RPG é um jogo que permite aos seus jogadores e seu mestre criar uma história e uma vivência de diferentes personagens da mesma.
Diferentemente, por exemplo, do teatro, que tem geralmente um roteiro pronto a ser seguido, o RPG (em teoria) é uma partida/campanha que pode ser modificada em seus rumos de acordo com ações dos jogadores e mesmo por fatores ligados à probabilidade (como os dados de diferentes tipos).
Quando um mestre bola uma aventura, ele tem mais ou menos um roteiro que tenta seguir para dar diferentes tipos de desafios e diversão para os jogadores, mas entende-se que este roteiro não deva ser NEM rígido a ponto de impedir que cada jogador jogue ao seu modo, e nem flexível demais, a ponto de, cedo ou tarde, esgotar a capacidade de improviso de um mestre.
De modo geral, porém, RPGs são próximos do que é chamado de “Obra Aberta”, que originalmente se referia a qualquer expressão artística e sua manifestação, mas que na prática definimos como algo que vai sendo “escrito” de acordo com a “valsa” do dialogo com os jogadores. Não é incomum que textos complementares e contos sejam escritos para dar maior riqueza a uma ambientação que vai, lentamente, ganhando
O que é sugerido como reflexão aqui, são os casos em que diferentes ambientações e sistemas “crescem” a tal ponto de IMPEDIREM a criatividade de mestre ou de jogadores.
RPGs “históricos” tem a péssima tendência de criarem uma mitologia tão complexa em torno de sua ambientação que torna, aos poucos, inviável sua jogabilidade.
Um exemplo paralelo é o de quadrinhos de super-heróis. Marvel e DC, por exemplo, tem tantas histórias paralelas que ambas precisam, a cada poucos anos, fazer uma “limpa” de heróis e de versões datadas ou paradoxais de seus heróis para permitir que, primeiro, novos leitores entendam a confusão. E, em segundo, que os antigos leitores não fiquem cansados, conforme amadureçam, de fatos incompatíveis entre si. Há, claro, o terceiro motivo, raramente discutido, que é o de vender mais gibis.
Em RPG temos um problema similar. D&D, AD&D, D&D tereceira edição, edição 3.5, 4.0 e as discussões soibre uma provável 4.5, por exemplo. Mundo das Trevas com Vampiro, Lobisomens, Fantasmas, fadas, múmias, caçadores e claro, o “Novo” mundo das trevas. Mas não paremos por aí: Shadowrun, Cyberpunk 2013, 2020, 203x, cybergen, etc, E que tal L5r 1, 2, 3, 3 “revisada e agora 4? Ou Defensores de Tóquio, DT&T, 3D&T, etc. Enfim, estas são uma constante editorial (para aflição e prazer) da realidade dos RPGistas.
O problema não reside na diversidade, ela é boa. O problema está na fixação que alguns jogadores e mestres tem de querer encaixar tudo o que foi e será escrito por fórceps em uma mesa. A ponto de que se um mestre criar um mundo medieval onde, por exemplol, elfos são demônios travessos da floresta, teremos jogadores revoltados pela falta de coerência com o manual X, parágrafo N linha 12 (que ele decorou).
Ou quando regras são adaptadas para dar maior dinâmica de jogo. Aumentar, diminuir, complexificar ou simplificar um combate. É a coisa mais chata do mundo um jogador ou mestre que “empacam” uma mesa baseados em uma regra (muitas vezes obscura) porque não está no manual.
Enfim, a melhor maneira de se encarar um RPG é a de se lembrar que ele é uma simulação, uma fantasia, que depende da imaginação e criatividade, e que NÃO PRECISA seguir o roteiro de um livro.
Mestres, deixem seus jogadores serem criativos e irem um pouco além ou por caminhos um pouco diferentes do que sua obsessão banal permitiria normalmente.. E jogadores, por favor, aproveitem o passeio que o jogo proporciona sem solicitar ao motorista mais pontos de XP ou que ele deixe você usar sua perícia mental para hipnotizar o pneu do veiculo a “achar que não está furado”. Não vai rolar, não importa que o livro não especifique seres-vivos para a ação, ok?
Quanto mais preso a um universo, suas regras e sua “geopolítica”, menos sentido existe em se jogar algo que depende de imaginação. E menos sentido há em se “brincar” de algo como o RPG. Os sistemas, quando usados na hora e na medida certa, só permitem alguma coerência para facilitar a imaginação. Por melhores que sejam as regras, somos (por hora) uma espécie “um pouco” mais esperta que regras e sistemas, então usemos isso a nosso favor.
Brega.
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