Modelo da ficha original, |
As habilidades, na minha versão, são:
LISTA DE
HABILIDADES GERAIS
Agilidade:
-Atirar: Igual ao original. Habilidade de usar armas de fogo e
arcos.
-Cavalgar: Igual ao original. Define o uso de cavalos e mulas como
transporte. Em geral, condução de carroças, se não for especificada, terá -1, e
Diligências -2.
-Defesa: Esquiva e proteção contra acertos. Geralmente considerada
defesa passiva.
-Furtividade:
Andar de modo silencioso sem ser notado. Fundamental para emboscadas.
-Laço: Não
apenas habilidade com o laço, mas tudo que envolva cordas, como nós, amarra
novilhos, etc.
-Iniciativa:
Quem age antes.
-Prestidigitação: ou “Sleight of The Hand”, truques de rapidez envolvendo as mãos.
-Velocidade: Rapidez
em uma corrida, quanto anda em um período de tempo ou turno. Considere o numero
= à distância em metros em um turno.
Cérebro:
Conhecimento:
Define a cultura geral de um personagem (Cerebro +0)e sua ênfase em uma
especialidade específica (escolha uma e some Cerebro +1 para personagens
iniciais). Define coisas como astronomia, culturas especificas (e suas
línguas), literatura, condução de trewns, uso de explosivos, etc.
Consertar:
Fazer as coisas voltar a funcionarem, colocar ferraduras, moldar metal,
levantyar uma parede, etc.
Esconder: Se
esconder ou esconder algo de terceiros. É rolado contra Percepção.
Estratégia:
Define a capacidade de moldar um bom plano, eficaz contra adversários, história
militar, etc.
Jogatina:
Representa o quão bom um jogador é em
medir probabilidades em um jogo de azar. Sugere-se que para roubo seja usado
“Prestidigitação” e para blefe “Mentir”.
Percepção:
Notar pequenos detalhes que podem levar a conclusões surpreendentes sobre uma
situação, como em uma investigação.
Rastrear:
Encontrar pegadas e marcas em um local. Tipicamente, índios costumam ser
excelentes nisso.
Sobrevivência:
Saber onde encontrar água, montar um abrigo ou como cozinhar uma cascavel.
Físico:
Acrobacia:
Saltos, pulos e rolagens que requeiram boa coordenação global.
Arremessar:
Facas, lanças, pedras e barris sobre adversários.
Beber Veneno de Cobra: Originalmente “Beber”, mas expandido para suportar
qualquer tipo de veneno, mesmo os sob o rótulo de “Uísque Puma Assassino”.
Constituição:
Mescla de Estaminae Grit, define a capacidade do personagem suportar done e
dano. Essencial para rolagens de absorção de um ataque.
Escalar:
Capacidade de subir paredes ou penhascos sem cair (e cair e cair e parar
subitamente de cair)
Feitos de Força: Definem a força muscular do personagem. Dano em briga e a capacidade
de torcer, erguer e quebrar são definidas por esta habilidade.
Lutar: Define
a capacidade de luta desarmado e com armas brancas do personagem.
Nadar:
Mergulho, saltos de penhascos e conseguir sobreviver a uma forte correnteza.
Presença:
Mentir:
Contar lorotas, dissuadir, blefar, enganar e se fazer passar por outra pessoa.
Braganhar:
Habilidade de negociante de um personagem. Permite abaixar custos na compra de
material.
Força de Vontade: Resistir a tentações, ilusões e propostas que não são boas a longo
prazo.
Galanteio: A
arte de convencer alguém que você é agradável. Em geral usada para romances,
mas pode ser usada, inclusive, para convencer uma plateia de sua boa índole (em
situações sociais, como festas). Também define capacidade de escolha de
vestuário adequado.
Intimidar:
Fazer outras pessoas terem medo de falar, atirar ou mentir para você.
Liderança:
conseguir buchas de canhão, também conhecidos como “voluntários” a seguirem
você e obedecerem suas ordens.
Trato de Animais: Cuidar do bem estar de animais (sobretudo domésticos) e a ensinar
truques a cavalos, cães, etc. Um animal
não pode aprender mais truques que sua inteligência.
Dons Artísticos: Saber cantar, tocar instrumento, pintar ou atuar.
De resto, sem alterações.
(Fiz algumas outras classes de personagens que estou devendo aqui a postagem, mas antes preciso acabar de postar sobre Kurt Russell RPG)
Nenhum comentário:
Postar um comentário