Não me arrependo nem um fio de cabelo.
Primeiro porque o antigo proprietário, a quem não conheço ou sei o nome, não apenas mandou as cartas devidamente protegidas em sleeves, como traduziu o manual do jogo e mandou junto cartas extras. Sinal de que alguém teve carinho pela caixa antes, e facilitou minha vida um bocado na hora de explicar as regras para a molecada com quem joguei. Antigo Proprietário, seja você quem for, meus sinceros agradecimentos.
Prosseguindo:
E em segundo, obviamente, porque o jogo é bem legal.
Ambientação: Em 2220, uma colônia terrestre perde o contato pelo rádio e uma equipe de investigação é enviada para investigar o que aconteceu.
Rapidamente eles descobrem que o local foi dominado por uma colônia de parasitas aliens e é aí que a diversão começa.
São de 4 a 6 jogadores, sendo que UM DELES começa "infectado", isto é, ele começa CONTRA o restante da equipe. O problema é que ninguém sabe quem é o danado, e devem descobrir isso enquanto o clima de paranóia crescente vai se formando na mesa, já que o jogo fornece mecanismos de contaminação gradual, enquanto aliens vão surgindo a cada poucas salas e causando um estrago.
Para vencer o jogo um humano não-infectado deve derrubar gasolina no coração da colméia e salvar, assim a espécie humana desta ameaça.
O jogo tem algumas idéias muito boas:
-Primeiro, cada jogador recebe uma carta de humano e uma de um androide que ele controla.
Fora as cores, cada personagem não tem nenhuma habilidade especial (como seria, por exemplo, em Zombicide) mas nesse jogo isso não é necessário.
A diferença está nas habilidades diferentes dos androides, isto é, enquanto humanos
estão limitados a facas e granadas, os robóticos usam armas de fogo (algumas bem pesadas). Em compensação,só os humanos podem finalizar a partida, jogando gasolina na colméia. Se seu personagem humano morrer, o jogador pode continuar o jogo com o andóide, desde que outro jogador, não-infectado, tenh um humano ainda para incendiar o covil dos parasitas.
Agora, fora o clima de paranóia, o que me fez gostar bastante do jogo foram as cartas de cenário. São 20 cartas contendo diferentes salas e que são montadas durante a partida. Como resultado, cada partida terá um mapa diferente, por onde os personagens devem transitar, não apenas em busca de equipamento, como enfrentando os parasitas que surgirão durante o mapa.
Os equipamentos são relativamente escassos e o tempo é curto já que a cada pouco tempo outro jogador pode ter sido infectado.
O jogo requer alguma habilidade social de dissimulação e tática para quem for o Hospedeiro Inicial, já que ha meios de se evitar a infecção (não é muito fácil), mas pode ser uma diversão garantida em alguns casos. Por exemplo, você pode dar um equipamento poderoso a um colega, como uma granada, e receber em troca uma ... carta de infecção! Além de ter perdido o equipamento agora você é obrigado (pela diversão) a ajudar o colega a destruir as esperanças da equipe.
Sabem de nada, inocentes!
Em termos de imagem as cartas são bonitas e o material de apoio, como as peças de marcar localização dos personagens, de madeira e legais.
No entanto, a arte DOS ALIENIGENAS é podre. Podiam ter caprichado mais nisso. Eles parecem camarões espaciais. Sério, meio feio. Mas é a única dificuldade que vejo com o jogo em termos de apresentação.
Joguei com 5 adolescentes e o clima foi bom, com uma boa dose de desconfiança e diversão. Nenhum componente do jogo em si (fora das regras) é escrito, o que facilita o acesso a quem não fala a lingua inglesa (fora o dono do jogo que, a não ser que dê a sorte que dei, vai ter de ler em inglês mesmo, o que em geral não é um problema).
Enfim, vou ver se levo em um Saia da Masmorra um dia desses para apresentar para o pessoal (aviso com antecedência).
Abração
Brega Presley
Faixa-Bônus: Achei esse vídeo falando do jogo, a quem interessar:
Drakkenstrike's Panic Station Components Breakdown
Faixa-bônus 2: Como usar a idéia em um RPG:
Essa idéia me bateu quando fui falar do jogo na página do RPG Space Dragon (SD) (Igor Moreno). Não testei, então use com a devida atenção e modifique o que achar válido em sua mesa:
Em um jogo de SD a paranóia poderia ser feita da seguinte maneira:
Cada jogador recebe uma carta (virada para baixo) no início da partida. Todas as cartas são normais, mas UMA é de "hospedeiro" (por exemplo, 5 cartas de paus e uma de copas para uma mesa de 6 jogadores).
Cada vez que um jogador tiver uma falha crítica ele é (ou 1 e 2 em um D20, em aventuras mais curtas), OBRIGADO a trocar de carta com outro jogador (à sua escolha).
Quem já foi infectado, permanece infectado.
Quem não foi, passa a ser.
Os personagens infectados tentam secretamente, sabotar os demais, que tem a missão de destruir uma colméia ou equivelnete alienígena.
Em uma campanha mais longa isso pode dar reviravoltas interessantes.
A cada vez que cair 20 no lançamento de QUALQUER jogador, TODOS os jogadores, infectados ou não, podem ser OBRIGADOS a escrever e passar um bilhete para o mestre. Os "infectados" podem, assim, passar seus planos sem ser percebidos. O que qualquer não-infectado escrever pode ou não ser considerado.
Em uma mesa assim recomenda-se que o mestre faça um bom uso de uma listagem com quem vai infectando quem para não perder o rumo da aventura.
Cada jogador recebe uma carta (virada para baixo) no início da partida. Todas as cartas são normais, mas UMA é de "hospedeiro" (por exemplo, 5 cartas de paus e uma de copas para uma mesa de 6 jogadores).
Cada vez que um jogador tiver uma falha crítica ele é (ou 1 e 2 em um D20, em aventuras mais curtas), OBRIGADO a trocar de carta com outro jogador (à sua escolha).
Quem já foi infectado, permanece infectado.
Quem não foi, passa a ser.
Os personagens infectados tentam secretamente, sabotar os demais, que tem a missão de destruir uma colméia ou equivelnete alienígena.
Em uma campanha mais longa isso pode dar reviravoltas interessantes.
A cada vez que cair 20 no lançamento de QUALQUER jogador, TODOS os jogadores, infectados ou não, podem ser OBRIGADOS a escrever e passar um bilhete para o mestre. Os "infectados" podem, assim, passar seus planos sem ser percebidos. O que qualquer não-infectado escrever pode ou não ser considerado.
Em uma mesa assim recomenda-se que o mestre faça um bom uso de uma listagem com quem vai infectando quem para não perder o rumo da aventura.
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