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terça-feira, 26 de julho de 2016

[BOARDZONE] NEXUS OPS - ASSUMA O CONTROLE!


Olá amiguinhos!


Trago hoje pra vocês a estreia de mais um de nossos colunistas mensais. Eduardo Felipe e sua coluna mensal Boardzone, vão trazer para o blog uma abordagem sobre boardgames menos conhecidos, indie, e ainda jogos mais antigos, além de jogos em desenvolvimento.

Assim como informado anteriormente, sempre que a matéria for dividida em partes, ela será completada durante o mês no qual a primeira parte foi publicada! Fiquem com a matéria de nosso estreante! Seja muito bem vindo Eduardo!

sexta-feira, 24 de junho de 2016

NOVOS AUTORES CONVIDADOS - SEJAM MUITO BEM VINDOS!!!


Olá amiguinhos!

Sei que nos últimos dez dias a assiduidade de matéria no blog não tem sido constante, mas infelizmente, meus afazeres semanais tem me tomado mais tempo do que o previsto, e não estou conseguindo cumprir o cronograma. Mas, espero voltar a taxa de duas matérias semanais em breve, e a novidade desta postagem vai me ajudar no processo.

Há algum tempo, é tradição que o blog do Saia da Masmorra tenha escritores convidados, além de mim, e do Brega (Pedro Tolosa), que escritor fixo deste veículo. E durante algum tempo, essa tradição ficou esquecida, pois os escritores com o perfil que procuramos não podiam se compromissar conosco.

sexta-feira, 10 de junho de 2016

SAIA DA MASMORRA - JUNHO/2016 - PREVISÃO DAS MESAS

Olá amiguinhos!

Saia da Masmorra tem o prazer de convidá-los para nosso tradicional evento lúdico, e informar que teremos muitas atrações maneiras entre boardgames e mesas de RPG, a partir das 10:00h, na Livraria Cultura, no Centro do Rio de Janeiro.

Lembramos que no dia 11.06.2016, teremos o nosso evento mais que especial, a nossa 2ª MARATONA NEW ORDER, onde apresentaremos alguns dos jogos da editora, entre os já consagrados, e alguns lançamentos futuros. Entre as mesas confirmadas teremos A Lenda dos Cincos Anéis (Lo5R), Belregard, e Numenera, entre outros títulos em RPG e boardgame. Essa, você não vai perder né? Então não deixe de ir comparecer ao evento!!!

segunda-feira, 30 de maio de 2016

[RESENHA] LIFEBOAT EM PORTUGUÊS: A QUALIDADE FICOU A VER NAVIOS

Devir Vacilando de novo!!! 

Rarissimamente utilizamos este espaço para criticas realmente negativas, mas nem só de críticas positivas vive o mercado do RPG e Boardgames, e quando uma empresa vacila, é justo que o publico deste nicho saiba.

Nunca, em meus mais de 20 anos de comprador da Devir Livraria, vi um material de qualidade tão decepcionante e muito aquém de minhas piores expectativas quanto o LIFEBOAT.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

TRENCH: Entre as Trincheiras de um Excelente Jogo de Estratégia


A Primeira Guerra Mundial foi um dos conflitos mais violentos de toda a história da humanidade.
Nunca tantas pessoas morreram, nunca tantas novas tecnologias haviam sido testadas em campo, e nunca mais o mundo foi o mesmo.

Três grandes impérios se desmancharam, dezenas de milhões morreram, e boa parte, se não toda, a geopolítica dos 100 anos seguintes foram desenhadas a partir desta guerra.

Porém, em meio a frágeis aviões, uso de gases letais, protótipos de tanques e muita luta político-ideológica, a "Primeirona" é lembrada, substancialmente, pelas longas guerras de trincheiras.

E "Trench", um jogo português, criado pelo game designer Rui Alípio Monteiro em 2008 (e só recentemente fazendo mais barulho por essas bandas nesse lado do Atlântico), com similaridades ao Xadrez, Dama, e ao Go explora com excelência a temática e traduz, de forma bastante criativa, a luta de trincheiras.

Tenho tido o privilégio de trocar "figurinhas" com ele e sua esposa, Maria Luísa Monteiro, há já algumas semanas, e minha admiração pelo jogo só tem crescido. Começar a ver o desenho de possibilidades estratégicas, de táticas "suicidas" que permitem trocas vantajosas de posição ou superioridade numérica, o desafio de arriscar um ataque sem abrir demais a guarda da defesa, com cada componente e armadilhas como possíveis desdobramentos, tem sido uma experiência prazerosa para mim.

Vamos, então, falar um pouco dele:
(o manual cita A Arte da Gurra" em  diferentes momentos)
O Jogo e seu Desenho e Desígnios:
Visualmente Trench é de encher os olhos. O tipo de jogo de tabuleiro que se deixa, feliz, montado em cima da mesa para visitas. Mas como minha função na vida nunca foi a de agradar visitas (é, eu sou um chato), para mim o jogo preenche outro tipo de necessidade: Ele é gostoso de se jogar.

Em termos gerais, conforme aprendi com meu professor, Daniel de Sant´anna (citando Jared Sorenson), um jogo deve fazer as seguintes perguntas:
A- Sobre o Que é o Jogo?
B- Como o jogo Permite que isso Aconteça?
C- Como o Jogo Recompensa Isso?

a) O jogo reflete um pouco a vivência estratégica das trincheiras (sim, eu sei que existe uma diferença entre estratégia e tática, mas meus conhecimentos parcos em historia militar não me permitem diferenciá-los. Se utilizar errado aqui, peço desculpas). Simples assim enquanto resposta, Trench nomeia seu principal componente, a trincheira, evocando desde  o inicio o jogo de gato-e-rato que as mesmas envolveram.

b- O tabuleiro cria uma zona "neutra"de combate aonde ataques um tanto suicidas podem representar vitórias amargas na captura de uma posição ou derrota de elementos do exército adversário. As trincheiras são o coração do tabuleiro e a relação das peças em torno dela e de suas posições mais vantajosas são uma experiência que permite uma relativa (e segura) experimentação do nó que o conflito representou aos estrategistas.

c- O jogo recompensa uma boa visão estratégica com mais pontos, o que pode levar a uma vitória em duas  partidas. Forçar o desgaste do inimigo sem excessiva exposição é a chave nesse jogo e o que acaba por ser recompensado.

Como se Joga:
Impossível se resumir todas as regras aqui. Vou só dar um apanhado geral:

O tabuleiro usa quadrados distribuídos em 8x8, como no xadrez e na dama. Diferentemente, no entanto, o tabuleiro fica a 90o, , se parecendo mais com um "losango" do que com um quadrado. Em um dos conceitos originais o inventor do jogo chegou a se utilizar de um tabuleiro de 12x12 (descobri por acaso ao compartilhar uma imagem assim e ele me chamar a atenção ao fato). Mas, pessoalmente, acho que 8x8 é uma escolha melhor em um jogo que "desintreicheirar" o adversário nem sempre é fácil.

De acordo Maria Luísa Monteiro:

"No primeiro prototipo do TRENCH, o tabuleiro tinha 144 casas (12x12) e as peças eram 50 na sua totalidade (25 + 25): 1 general, 2 coronéis, 4 capitães, 6 sargentos e 12 soldados, por cada exército, ao invés do TRENCH atual cujo tabuleiro tem 64 casas (8x8) e 32 peças (16+16): 1 general; 2 coronéis; 3 capitães, 4 sargentos e 6 soldados.
Após vários testes optou-se por reduzir o nº de casas do tabuleiro e respetivamente o nº de peças, uma vez que o TRENCH ganhava em termos de mecânica maior dinâmica."

Cada metade do tabuleiro é especificada em quadrados escuros ou claros, definindo bem o campo de cada jogador. Esta divisão é fundamental pois é ela que define a linha da "trincheira", uma "risca" central aonde cada jogador pode colocar suas peças de forma mais protegida.

Uma peça posicionada em uma linha de trincheira só pode ser atacada por uma peça inimiga que ataque de trás, ou seja, que invada  o campo inimigo e ataque as "costas" da peça. Isso força um ataque de exposição de uma peça. Ela precisa ir até o campo inimigo para poder voltar e causar algum estrago.

Cada peça tem um número de "andares", que definem não apenas a patente da mesma e seu valor, mas também o número de casas que a ela é permitida o máximo de movimentação (por exemplo, uma peça de dois andares pode andar até duas casas).

As peças são nomeadas de acordo com sua patente (Soldado, Sargento, Capitão, Coronel, General), sendo progressivo o número de casas que podem ser utilizadas na modificação e as direções que cada peça pode tomar).

Tal qual uma trajetória de bala, a direção de cada peça deve ser a de uma linha reta, e uma peça não pode pular outra.

A partida termina quando um jogador toma todas as peças de um adversário. Em geral duas partidas são necessárias para se somar o numero de pontuação em cada e se definir o vencedor. Mais baixas = mais pontos para o adversário.

O jogo ainda tem dois modos de jogo: (Regular e Variante), que definem condições diferentes de vitória e permitem estratégias ligeiramente diferentes, como turnos por tempo, sob o risco de perder uma jogada.

Notação de Partidas:
O modelo atual de tabuleiro vem sem essa numeração, mas deixo ela como indicativa (com autorização do criador do jogo) para mostrar como as peças são "localizadas". Uma nova versão deve sair em breve com a devida modificação.

O tabuleiro, acima, está deitado (o posicionamento correto é em formato de losango, como já explicado), mas para as devidas explicações, não são um problema.

De modo similar ao xadrez, a notação é feita a partir da peça na casa em que está e para ponde se direciona (por exemplo SOL P (soldado preto) 4d; 4e (indicando posicionamento do mesmo).

Como ainda não existem partidas descritas fico devendo um exemplo mais extenso. Mas nãome parece que seja muito diferente de resto de partidas anotadas em xadrez.

SOL - Soldado
SGT – Sargento
CPT – Capitão
COL - Coronel
GEN - General



O Jogo e sua Arte:

Visualmente o jogo tem inspirado algumas coisas bacanas, como exposições e tabuleiros diferentes.
Isso é relevante porque, primeiro, reforça a idéia de que o visual de um jogo é extremamente importante para a experiência de jogo. Um jogo bonito visualmente chama mais a atenção e ajuda a estabelecer uma ligação quase imediata com seu conceito. Não à toa o Rui é um designer.

Em segundo, porque ajuda a mostrar um pouco a vibe do jogo.

Há tabuleiros belíssimos sendo produzidos, inspirados no conceito original, bem como exposições de arte que brincam com a imagem do jogo. quem tiver tempo, dá uma googlada para ver algumas coisas bem interessantes.


Afinal, Trench é o "Xadrez" do Seculo XXI?
O jogo é defendido assim por alguns entusiastas. Eu não gosto deste tipo de definição e explico o porquê:

Em primeiro lugar, porque é injusta e imperfeita. Xadrez vem de uma tradição milenar de jogadores e mudanças constantes, tanto visual quanto no conteúdo de regras, e é impossível se comparar algo assim, do mesmo modo que não se compara uma obra de arte com outra.

Trench é uma jóia raríssima de se encontrar em termos de jogos de estratégia, mas não se compara um rubi ou uma opala a uma safira ou um diamante, do mesmo modo que não se diz que "Picasso é o novo Michelângelo". Cada um deles tem características unicas e promove uma experiência distinta de se vivenciar.

Definamos que Xadrez é Xadrez, Trench é Trench e Go é Go, e apesar de pontos similares possíveis, cada jogo denota táticas e experiências únicas. Ou seja, não se trata de "ou um ou outro", mas sim de jogue um e jogue o outro, TAMBÉM. Capiche?

Em segundo lugar, porque espero que Trench não seja um jogo somente do Seculo XXI, mas de muitos outros mais, assim como o Xadrez coexiste com outras tantas formas de jogos há tantos anos. Vida longa e próspera ao Trench, portanto.


Problemas:
Sempre que experimento um jogo procuro falhas. sobretudo nos que admiro, e isso não é exceção em Trench. Encontrar cosias que poderiam ser feitas de outro modo são uma forma, para mim, de respeito sincero ao empenho de um criador de jogos, porque é dizer a ele "nós jogamos e pensamos sobre o que nos apresentou". Assim, as críticas abaixo se demosntram respeitosas e construtivas, e não desabonam o jogo em si.

Vamos a elas (e são poucas):

-Em primeiro lugar, como enxadrista, senti falta de uma numeração lateral no tabuleiro. É um hábito o de poder ler jogos de terceiros para pensar novas estratégias. Isso não existe na atual versão do jogo, mas de acordo com a excelentíssima Maria Monteiro, é algo que será apresentado em uma próxima edição do jogo.

A notação ainda é possível, só se sugerem cuidados a mais neste sentido. Isso pode ser observado acima, na parte sobre anotações do jogo , mas só será um incômodo (leve) se sua intenção for a de anotar as partidas (a maioria dos enxadristas não anota as suas, de qualquer modo).

Com o jogo se popularizando em vários países como está, acredito que as partidas anotadas tendam a se tornar mais comuns. Resta-nos esperar.

-Em segundo, o preço ainda salgado para os bolsos brasileiros é um problema que outros jogos importados trazem consigo: São extremamente bem feitos, mas sua aquisição pode requerer algum planejamento financeiro. Especificamente nesse caso, as taxas de importação são um tanto abusivas e abusadas. Em um jogo como Trench, que tem um potencial pedagógico bastante interessante, sua utilização prática se minimiza. Não é um caso de culpa ou responsabilidade dos produtores e do criador do caso, só relatando as cosias como são, infelizmente.

Neste sentido, no entanto, os criadores dos jogos tem buscado soluções para diminuir pouco o custo final, e em breve, espero, o tabuleiro poderá ser adquirido com mais facilidade.

De minha parte, a esperança é que alguma importadora ou produtora de jogos consiga tornar o jogo mais acessível aqui no país, e que, quem sabe, a produtora portuguesa, mais para a frente, disponibilize uma versão "de bolso" para o jogo, o que ajudaria para mim, tanto na popularização do jogo, devido à sua portabilidade, como no preço final por aqui.

-Versão Beta do jogo Eletrônico: É quase uma injustiça se falar mal de uma versão beta. Esse tipo de versão é mais fraca, necessariamente. Mas a inteligência artificial do jogo em sua versão online ainda é fraquinha (sabida e reconhecidamente). Cito aqui porque é necessário, mas tenho a certeza de que em pouco tempo teremos um "Deep Blue" do Trench (olha eu comparando com xadrez aqui) dos infernos para nos desafiar e divertir.

Outra opção é usar a Versão Beta para localizar outros jogadores e enfrentar um adversário online.


Considerações Finais:

Eu sou um fã confesso desse jogo. Tenho gostado de jogar com meus dois filhos e acho delicioso o jogo de gato-e-rato que o tabuleiro propicia enquanto experiência. Não deixei de jogar Xadrez e outros jogos por causa disso e devo levar em encontros que participo para quem se aventurar.

Alguns tabuleiros estão sendo levados por outras pessoas, como o Amauri (Dungeons Carioca) para apresentação em encontros aqui no Brasil. Eu certamente levarei em alguns Saia da Masmorra, entre outros.

Quem desejar saber onde e quais, trocar ideias sobre o jogo, e fazer como eu, e encher o Rui de perguntas (da meia-noite às seis sou extremamente prolixo, não sei como ele e a Maria me aguentam, sinceramente) temos uma comunidade com mais de Cinco Mil membros no facebook:

TRENCH BRASIL

Abraços e bora nos entricherarmos pessoal!
Brega Presley

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

KAIDAN- Jogo de tabuleiro de Terror Japonês

Fui na página do projeto por sugestão do professor  Jorge Valpaços.

O jogo gira em torno de estudantes de uma escola que precisam sobreviver a uma horda de monstros. Não sei detalhes sobre a mecânica, mas terror japonês é sempre uma mecânica legal.

O que vi até agora de arte está bem bonito.


Outro fator positivo é que eles terão miniaturas, aparentemente bem detalhadas, o que sempre torna o jogo mais bonito.

Não tenho idéia do tamnho das minis, mas segundo um comentário que li, pode ser que seja compatível com as de Zombicide, o que é um bônus, hehehe.

Enfim, projeto a ser acompanhado e divulgado.


O jogo é do pessoal do Esquina dos Jogos e eles estão atualizando informações aqui: https://www.facebook.com/kaidanboardgame

Brega Presley

sábado, 13 de setembro de 2014

BANG!: Guia de Estratégia para Personagens (parte 2 de 2)

Segunda parte da e estratégia do jogo de cartas Bang! (Grow).

Após apresentarmos um rápido resumo de estratégia para os 8 primeiros personagens, hora de fazer  o mesmo pelos 8 restantes.

Bart Cassidy:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Cada vez que recebe um dano, ele compra uma carta
Estratégia: Eu acho essa habilidade meio chinfrim. Tomar um dano para ter mais uma carta é péssimo negócio, em geral. O único conselho a ser dado aqui é: Não esqueça de pegar a maldita carta quando for atingido.

Black Jack
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Durante a fase 1 ele copra duas cartas e abre a segunda. Se for de espadas, ele compra mais uma.
Estratégia: Não é a minha habilidade preferida. Depende de sorte para ser utilizada, e mesmo se der espadas há sempre o risco de ser uma carta pouco útil. Mas se cair o personagem, o jeito é torcer e prestar atenção nas cartas que aparecerem. Cartas como BANG!, esquiva e Birra nunca são demais, por exemplo, mas tente explorar ao máximo qualquer carta que apareça. Contra ele o ideal é tentar eliminá-lo mais cedo um pouco, já que a cada rodada ele pode abrir uma carta a mais que possa virar o jogo.

Jesse Jones:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Pode comprar sua primeira carta do monte ou da mão de outro personagem.
Estratégia: Por uma questão de segurança, evitando que outro jogador se vingue, comprar a primeira carta de personagens mais distantes pode ser saudável (recomendação do blog Bang! com a qual concordo). Roubar cartas de personagens cujos jogadores já o estão atacando também pode ser uma forma de defesa. Quando um adversário está com o personagem e você não quer arriscar ´perder cartas valiosas, adiar um ataque também não é uma má ideia, evitando assim uma retaliação em um momento incômodo.

Kit Carlson:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Ele abre três cartas na fase 1, escolhe duas e coloca a terceira de volta no topo da pilha de compra (virada para baixo).
Estratégia: É uma habilidade que permite duas coisas: a primeira é escolher uma carta que seja mais útil para aquele momento, o que é obvio. Mas tem outra estratégia que não custa lembrar: Você escolhe 50% das cartas que o jogador seguinte irá comprar. Vamos supor que ele é seu aliado. Deixar para ele uma carta de Birra ou esquiva em momentos cruciais pode ser de enorme ajuda. Por outro lado, substituir uma de bang! ou uma de alcance melhor quando ele é seu adversário, mesmo que isso signifique que você comprará uma carta menos útil, pode ser uma boa forma de defesa. Se estiver enfrentando o personagem, Cat Balou podem frustar os planos da raposa.

Rose Doolan:
Pontos de Vida: 4.
Habilidade:Rose tem +1 de proximidade contra adversários.
Estratégia: A habilidade de Rose é bastante útil em mesas grandes, mas perde um pouco da força em mesas com menos jogadores. O uso de cartas de pânico e armas que permitam ainda mais proximidade do alvo são úteis. Mas uma vulcanic, que permite vários tiros de uma vez, é especialmente mortal. No icncio de uma partida ela pode, entre outras coisas, atacar o dobro de alvos (em vez de somente os dois vizinhos). Contudo, ao longo de uma partida, com o numero de jogadores diminuindo ela já não tem muita graça. Por causa disso ela é um dos alvos que não precisam ser prioritários, normalmente, se personagens mais perigosos estiverem ameaçando você.

Sid Ketchum:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Ao descartar duas cartas, ele pode ganhar um ponto de vida de volta.
Estratégia: Ele é um personagem duro de matar, desde que tenha muitas cartas disponíveis. Cartas como Cat Balou são especialmente úteis já que diminuem as chances dele sobreviver por muito tempo. Já cartas que permitam a ele comprar uma carta a mais (como Empório) são uma péssima ideia, porque podem ter dois usos distintos. Se estiver com este personagem, sobretudo se tiver pouca vida, ter duas cartas na manga sempre é útil.
Dúvidas: Uma dúvida comum é se ele pode descartar duas cartas para ganhar uma vida se estiver por um fio como uma carta de birra permitiria. E ele pode, sim, fazer isso. Em expansões como as que permitem pepitas (Gold Rush), a vantagem dele já não é um diferencial tão grande, mas não chega a ser anulada pelas regras.

Vulture Sam:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Quando um personagem morre, o abutre pode pegar todas as cartas do morto e colocar em sua mão.
Estratégia: Exceto em mesas maiores, onde vai haver uma tremenda matança, a habilidade dele não é tão chamativa. Até porque um personagem quando está para morrer tende a gastar opções como esquiva e Birra, e mesmo bang costumam ser usados "para se vingar" antes do suspiro final. Outro problema é que um personagem que morra tende a ter pouca vida na rodada que antecede sua morte, ou seja, o máximo de cartas carregadas é menor do que o potencial para tanto. Mas sorte é sorte e se cair de ficar com ele não se esqueça de lebrar de ter uma esquiva ou cura na sua própria mão (dificilmente vai comprar uma delas do defunto)

Willy, The Kid:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Não tem limites para o número de Bangs! que podem ser jogados em sua vez.
Estratégia: Potencialmente  o personagem mais forte do jogo, se tiver Bangs suficientes para queimar em seu turno, exceto, talvez, por uma Calamity Janet armada de uma vulcanic. Tente gastar todos os bangs que puder em um só alvo, de uma vez.O adversário, no mínimo, vai correr  o risco de ficar com uma mão mais fraca ao término de seu turno, fora as boas chances de ser eliminado. Contra Willy, o melhor é enfiá-lo na prisão e ter, se possível, um belo barril e muita carta de esquiva e birra à disposição.


Espero ter ajudado um pouco.
Abraços e boa partida!

Brega Presley

sábado, 6 de setembro de 2014

BANG!: Guia de estratégia para Personagens (parte 1 de 2)

Para escrever essa postagem usei minha experiência em mesas e o blog  "The BANG! Blog". ou em português Blog Bang! em Português (esse último não conferi a tradução, mas possivelmente está boa)

Apesar de existirem expansões com mais opções de personagem, uma vez que a maior parte do público terá acesso a caixa inicial do jogo, estou "mirando" esta postagem nestes novos jogadores.

Como uma postagem com uma tradução extensa é inviável para este blogueiro que vos escreve, vou colocar só o principal de cada um, com eventuais modificações a alterações minhas, quando julgar necessário. Para uma estratégia mais detalhada, consultem a página gringa acima citada, mochachos!
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Calamity Janet:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Apelona pacas. Ela pode usar cartas de Bang! como cartas de esquiva e vice-versa. Com uma vulcanic na mão essa personagem é, uma tremenda dor de cabeça aos adversários.
Estratégia: Tenha sempre o máximo de missed/ esquiva e bangs nas mães , em detrimento de outras cartas. O ideal é que, ao enfrenta-la, se gaste um bang, no mínimo, por rodada, evitando que ela tenha muita munição ou esquiva de reserva.Contra ela uma boa coisa é enfiar a moça na prisão sempre que possível. Um duelo contra essa personagem é uma péssima ideia em geral.

El Gringo:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Cada dano que outro personagem der nele, ele saca uma carta do jogador responsável  pelo dano. Cada dano = 1 carta. Se o adversário não tiver mais cartas, o dano é aplicado mas nenhuma carta pode ser adquirida.
Estratégia: Contra el Gringo, antes de dar um bang! o ideal é não ter mais cartas úteis na mão, se possível. el Gringo é um bom personagem para ser xerife. Não apenas é um bom personagem defensivo como o ponto extra de homem da lei dá a ele um pouco mais de fôlego. Ter birra sobrando na mão é sempre uma boa ideia quando se joga com este personagem já que, além de retirar uma carta de um adversário, isso evita que o jogador com El Gringo fique fraco demais. Suzy Lafaiete, já que nunca fica sem cartas, é uma personagem que tende a ser bem eficaz contra El Gringo.
Duvidas: Dano de dinamite não dá ao personagem o direito de pegar uma carta. Se bem que com 3 danos causados ele vai estar morto (exceto se tiver uma birra para gastar).

Jourdonaiss:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que é alvo de um Bang! ele compra uma carta. Se for de copas, ele se safa do dano.
Estratégia: O ideal é ter um barril de proteção. Isso porque a habilidade de proteção não é uma certeza absoluta e quanto mais protegido do risco de um dano, melhor. É uma habilidade bacana, mas depende, e muito, de sorte. É um outro bom personagem bom para se ter como xerife, já que isso aumenta sua sobrevida enormemente.
Duvidas: A habilidade dele não o protege contra Gatling, Indios!, dinamite e duelos, por exemplo. Cartas de ataque em expansões como punho, faca, Howtizer, etc. não podem ser barradas por esta habilidade.

Lucky Duke:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Toda vez que ele precisa comprar  ele compra as duas primeiras e escolhe qual delas quer ficar. Depois compra o resto normalmente.
Estratégia: De modo geral ele é um personagem pouco admirado por jogadores, mas ele tem opontos fortes em estratégia, dependendo das cartas disponíveis. Por exemplo, as cartas de expansão "dinamite" podem ser compradas duas vezes. Se na primeira ele explode, ele pode tentar outra vez (o mesmo valendo para sair da prisão, se não der na primeira, uma segunda pode ser tentada). Ainda assim, a não ser que ele tenha um Barril sua habilidade, na prática. não é muito boa no baralho básico. Se estiver com este ´personagem o uso de dinamiote é sempre uma boa. fora isso tente observar o que falta a ele, como armas melhores, birra ou Bang! e procure minimizar isso ao comprar cartas que tenham estas opções.

Paul Regret:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Ele está a +1 de distância dos demais personagens. Na prática, um jogador sem uma arma não consegue atingí-lo.
Estratégia: Uso de cartas de pânico, Indios!, Dinamite (presente em expansões) e gatling são boas opções. No entanto, ele tende a ser um bom personagem para início de jogo, mas de valor diminuido depois, já que não apenas outros jogadores vão sendo eliminados da mesa (encurtando distâncias) como armas de alcance vão sendo adquiridas, o que permite que ele seja atingido. Fora isso, o valor menor de vida dele pode ser fatal em jogos de duração maior, além dele, com vida máxima, só ter 3 cartas no máximo ao final de seu turno.
Dúvidas: Apesar da descrição dizer que ele começa com um mustangue, ele pode usar esta carta azul e ficar em +2 de distância (há uma regra no jogo que impede duas cartas azuis iguais na frente em situações normais, ele não precisa de uma mustangue para ficar +1 de início).

Pedro Ramirez:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Compra a primeira carta do topo do deck de descarte, se quiser.
Estratégia: Contra Ramirez o ideal é o jogador de antes dele não johgue um Bang! ou uma de esquiva. Usando Pedro Ramirez uma boa estratégia, por outro lado, é a de comprar estas cartas (ou birra, por exemplo) como forma de melhorar seu ataque ou defesa. Nem sempre é a melhor opção, mas pode ser especialmente salvador em situações de risco. Outra estratégia é a de se o jogador de ANTES dele for um aliado, descartar uma destas cartas úteis para ajudar Ramirez.

Slab, The Killer:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Quando usa um Bang! o adversário precisa de duas cartas de esquiva para não levar chumbo. É uma excelente opção de personagem, já que dá um bom trabalho para os alvos.
Estratégia: A melhor coisa que pode acontecer a Slab é estar armado de uma boa Vulcanic, uma arma que permite quantos tiros o jogador tiver disponíveis. Contra ele não existem cartas de esquiva demais. Ele é baseado no personagem "Angel Eyes", o vilão de "The Good, The Bad and The Ugly", interpretado por Lee Van Cleef. Faz jus à sua inspiração.

Suzy Lafayette:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que estiver sem cartas, ela compra pega uma nova da pilha de compras;
Estratégia: Contra esta personagem a carta de prisão costuma ser bem eficaz. A melhor carta para ela é a "vulcanic", que permite a chance de, após ter esgotado seus bangs! ter outro para uso. O ideal com esta personagem é gastar o máximo de cartas de uma vez, já que para ela ficar sem nenhuma carta é algo positivo. Sempre que possível use as cartas de esquiva da mão, de forma a poupar cartas de proteção (como a Verde "Placa de Ferro", disponível em expansões) outras quando realmente necessário. Há quem prefira jogar com ela de modo um pouco mais conservador, tendo uma carta de Bang!, por exemplo, de reserva em um duelo ou contra um ataque de índios, mas pessoalmente acho um desperdício de uma habilidade interessante.
Duvidas: Nas perguntas mais frequentes sempre surge a dúvida de se, em um duelo, ela ficar sem cartas, se pode comprar mais uma. A resposta é não, ela só pode comprar outra ao final de um duelo.

Na segunda parte falaremos um pouco sobre a estratégia com os personagens Willy the Kid, Jesse Jones, Bart Cassidy, Black Jack, Kitty Carlson, Rose Doolan Sid Ketchum e Vulture Sam.

Abraços
Brega

segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Zombicide: Como Criar um Personagem Apelão?

Seguinte:
Até a Wanda fica lerda, assim.
Estou vendo se consigo criar algum esboço de regras para criação de novos personagens em Zombicide.
O jogo deixa isso como possibilidade e creio que tem habilidades na lista que nunca foram usadas por nenhum dos oficiais (não chequei).
Os zumbis rápidos vão morrer de fome...
Agora, como o sistema NÃO TEM regras para essa criação, e deixa por conta do "bom senso" dos jogadores, tem um problema que é melhor avisar, apesar da pouca chance de alguma mesa cometer esse erro:
Se minhas contas estiverem corretas, tem um "bug" apelativo que pode deixar um personagem com até 15 zonas de movimentação.
(Quem tiver Zombicide, sobretudo o Prison Outbreak, dá uma checada nas habilidades)
Inicial até 3 movimentações +:

a) Zona AZUL:  +1 AÇÃO de movimento (vai a 4)
b) Zona AMARELA: Personagem ganha "Ação extra" (vai a 5 ações de movimento)
c) Zona LARANJA 2 ZONAS por ação de movimento (ou seja, 5 ações = 10 zonas de movimentação)
d) Zona VERMELHA: + uma ZONA por movimento: se são 5 ações de movimento, e o personagem anda 10, então com mais 5 = 15 zonas possíveis de movimentação.
...Exceto, claro, se ele tiver como comprar produtos ACME
Traduzindo em miúdos: uma mesa pode ter um jogador apelão que crie terá um sobrevivente que corre mais que um carro.





Além disso, outro problema: 
As habilidades "2 ZONAS por movimentação" e "+1 ZONA por movimentação" (não confundir com o "+1 ação de movimentação), na pr[ática, são exatamente a mesma coisa.
Gosto muito do Zombicide, mas seria legal a Guilhoutine dar uma revisada nisso..
Abraços
Brega Presley.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

SAIA DA MASMORRA - JULHO/2014 - REPORT DO EVENTO

Olá amiguinhos!

No último sábado, 26.07 tivemos mais uma edição de nosso evento lúdico Saia da Masmorra. Mais uma vez, tivemos uma série de eventos coincidindo dia com o nosso até por conta do calendário escroto de julho, e ainda tivemos a mudança extraordinária do local, porém, nos saímos bem. E para o evento de agosto conseguiremos voltar ao segundo final de semana do mês, e se tudo der certo, continuaremos nele até o fim do ano.

sexta-feira, 25 de julho de 2014

SAIA DA MASMORRA - JULHO/2014 - PREVISÃO DA MESAS

Olá amiguinhos!

O Saia da Masmorra tem o prazer de convidá-los para mais um evento lúdico de 2014, e teremos muitas atrações maneiras entre boardgames e mesas de RPG.

Começamos informando que no dia 26.07, como já foi amplamente divulgado durante a semana, teremos uma mudança de local extraordinária. O nosso evento este mês será no restaurante El Peso, que fica no Centro do Rio de Janeiro, cujo endereço está alocado no final da matéria.

E após o informativo, o SdM tem o prazer de lhes apresentar as mesas previstas para esse mês:

Sistema/Cenário: Dungeon Crawl Classics
Mestre: Diogo Nogueira - Criador de Bruxos & Bárbaros



Sistema/Cenário: GURPS 4e / XCOM - Prologue
Mestre: Edson Sorrilha

Boardgames: além das mesas, teremos algum boardgame sendo demonstrado. Quem quiser levar o seu também para apresentar a galera também é bem vindo!!!


Teremos também o sorteio de brindes dos nossos parceiros, portanto, vamos chegar cedo e lotar o evento, pois os brindes serão disponibilizados de acordo com a lotação.

Nosso encontro mensal, conforme informado, será realizado no Restaurante El Peso. Endereço: Rua Tenente Possolo, 24 - Centro.

Pra quem vem da Zona Sul pode vir de 433, 434, 464, 409, 410 e saltar no segundo ponto após a Cruz Vermelha, ou pegar o 173 e saltar no primeiro ponto após o túnel (antigo IASERJ).

Quem vem da Tijuca e Vila Isabel, tem o 433, 434, 409 e 410. Saltar em frente ao Kilograma ou Hospital Espanhol da Rua Riachuelo, atravessa a rua, entra na Av. Henrique Valladares até uma enorme sinagoga que fica na esquina da rua da pizzaria.

Vindo de Niterói, Zona Oeste ou Baixada Fluminense, a boa é saltar na Central do Brasil (inclusive pra quem vem de trem ou metro), e entrar na Rua General Caldwell, entre o posto Shell e o Rio Imagem. No fim desta rua ela vira, logo após a AV. Mém de Sá, Tenente Possolo, e são menos de 10 minutos de caminhada. Ou pode ir para Lapa e pegar qualquer ônibus em direção ao Sambódromo e saltar no segundo ponto após a Cruz Vermelha

Para quem ainda não conhece o evento, o intuito é reunir jogadores de RPG da nova e velha escola, e disseminar sistemas pouco conhecidos, alternativos, pouco jogados e sistemas antigos deixados na gaveta. Além é claro, de reunir a galera e criar novas amizades!

Se você tem coragem de mestrar, nós temos de jogar! Portanto, se tem vontade de narrar no evento e ainda não postou sua mesa, envie para nós!!!

O evento é GRATUITO, e todos aqueles que quiserem jogar/mestrar são bem vindos!!!

Nosso grupo no facebook é: https://www.facebook.com/groups/131812546896163/

Let's game!

Edson Sorrilha.

terça-feira, 8 de julho de 2014

Jogo de HORA DE AVENTURA: "CAMINHO DA AVENTURA".


Comprei esse final de semana e jogamos por aqui em casa hoje.

Jogo de cartas (Copag) bem feitinho e bem bolado.

Até 4 jogadores (personagens: Fynn, Jake, Princesa e Rei Gelado).

As cartas formam um caminho que precisa ser montado (Fase 1) com terra, grama, madeira e gelo (grudam um pouco como dominó) e uma segunda em que se joga na pista em si.

Eu, que pessoalmente gosto muito de jogos com mapas randômicos, curti bastante.

Tem cartas que dependendo da posição podem fazer você se adiantar, rolar dois dados, ficar uma rodada sem jogar, etc.

Simples e a molecada vai curtir.

Os jogadores mais escolados finalmente tem uma boa desculpa para jogar na temática do Hora de Aventura, hehehe.

(Não é meu caso, CLARO, porque só joguei porque meu caçula pediu, cof cof).

Tio Brega

Ps: Quem for jogar com mais gente, uma sugestão, use DOIS baralhos e imprima uma ou mais das imagens abaixo:




segunda-feira, 7 de julho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 2

Continuando o texto.
Clique aqui para ler a primeira parte. Parte 1

(O presente texto expressa minha opinião pessoal, não tem o intuito de enfurecer as hordas e nem tem a pretensão de estar 100% certo. Tem, tão e somente, o objetivo de transmitir o que penso a respeito e, com um pouco de sorte, trazer a discissão à baila).

2)  O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

E onde a molecada se reúne, fisicamente, hoje em dia, ainda?
Fora os eventuais parquinhos e pracinhas, são as escolas onde isso mais acontece.

Então, meu segundo toque prático é: Designers, mirem nas escolas. Façam jogos que as escolas possam aproveitar, façam eventos que as escolas possam usar e seus alunos conviverem, façam as escolas e os pais entenderem a importância desse convívio.
Não apenas isso traz ganhos pedagógicos (algo sempre bom), como de extrema importância para trazer a novos jogadores interesse por jogos e renovar e ampliar o mercado.


Os jogos de mesa que ocorrerem serão, invariavelmente, permeados pelas referências existentes.

 Os desenhos animados e afins terão, cada vez mais, uma importância enorme, porque serão o que haverá de linguagem comum de troca possível, entre eles. Jogos a serem pensados para futuros jogadores, necessariamente, vão ter de aprender a lidar com esse novo perfil de ambientação. E terão, gradualmente, que ampliar a gama de recursos tecnológicos possíveis.

De várias formas isso já ocorre. Mestres marcam mesas pela rede, gravam ´músicas, captam imagens e produzem mapas em computadores.

Muitos jogadores, a partir de referências em aventuras, vão procurar saber mais detalhe sobre o que lhes chamar a atenção. Um jogo de Japão Feudal? Grandes chances dos jogadores irem em busca sobre o dia-à-dia dos samurais. Um jogo cyberpunk? Boas chances dos presentes se interessarem por este tipo de literatura, filmes e avanços tecnológicos.

Filosofia, problemas de contagem, arte, línguas estrangeiras, produção de textos, são matérias que tem interesse expandido pelo convívio com os jogos.


Neste ponto também é importante se destacar o seguinte:

Saber usar a tecnologia que se apresenta de modo criativo é importante.

Isso não significa, necessariamente, que um jogo deva ter uma plataforma 3D para combates, por exemplo. Mas sim que o uso de resenhas, fichas, aquisição de material para outros mestres e jogadores em sites e afins são uma forma funcional de manter um jogo vivo e interessante.

Isso, somado a um bom conhecimento de fóruns de debate, sites de busca, utilização de programas variados de desenho e edição de imagens, aquisição de jogos via download, redes sociais, etc, fazem do meio eletrônico uma ferramenta que é de enorme auxílio para um escritor. Não apenas em manipular as mesmas, mas também em imaginar como jogadores e mestres utilizarão este material.

Deixar ao final de textos e livros referências musicais, sugestões de sites, ou mesmo personagens e material extra para download tem sido estratégias extremamente eficazes de fidelização.

3) Como os jogos são vendidos e apresentados?
Há uma quantidade de opções de lançamento de jogos hoje em dia. De financiamentos coletivos a apadrinhamentos eletrônicos. sinto dizer que não existe dia fácil para se faze rum jogo ser popular.


Não ache que só porque você tem uma boa ideia que isso vai bastar. É preciso muito suor e lágrimas para que um projeto "saia do chão" e saiba usar a rede de contatos para isso.

Se for dar uma terceira dica, ela é "Saiba usar a rede de jogadores". Propagandas em massa não funcionam no caso do RPG, uma vez que são caras e o numero de jogadores é reduzido. Antes vá a comunidades, converse com as pessoas sobre seu projeto, apresente ele em encontros.

Dito tudo isso, o que, enfim, acho que será o futuro dos jogos:

Os jogos "sociais" ou "indies" foram uma excelente resposta do mercado para inovações, sobretudo as mais recentes teorias de game design. Algumas coisas excepcionais saíram dessa leva, e com certeza coisas boas a mais ainda virão. Entretanto eu acho que, como qualquer ideia nova, ela vai acabar perdendo o fôlego com o tempo.

Não pela falta de qualidade mas simplesmente porque, como qualquer movimento revolucionário, cedo ou tarde, acabam sendo absorvidos pelo "mainstream". Cedo ou tarde algum formato se sobressairá, algum tipo de idéia sobre como jogos devem se parecer será o predominante e a coisa perderá parte do impacto.

Isso não é ruim, só significa que indies não serão uma opção "forever".  Algum outro paradigma de jogos surgira, e isso vai fazer parte dos conceitos novos hoje em dia ficar desatualizados.

Meu palpite, nesse sentido, é que os jogos indie que não forem, realmente, diferentes não vão se tornar conhecidos. Os modelos propostos de como se criar um jogo são muito bons, mas, acho, algumas vezes, ao invéz de seguir fielmente passos como "sobre o que trata seu jogo?" que ideias malucas e bizarras possam ser o pontapé inicial, se definindo os passos de criação a posteriori.

Só isso, por si só, já dá uma chacoalhada nas criações. Antes de perguntar sobre  o que é seu jogo, experimente um "O que EU gostaria de jogar?".

Existem excelentes cursos e livros sobre game design que focam o "Sobre  o quê". Acho um conselho sábio. Mas, me parece, o "O que EU gostaria" tem uma relevância extrema por algumas razões:

Primeiro: Dá ao seu jogo personalidade. Em vez de seguir uma tendência sobre o que as pessoas tem jogado, por exemplo, faz com que você passe a pensar em inovação. O que não está disponível, ainda, mas que você, enquanto jogador, acharia bacana de ver.

Segundo: Porque aumenta, enormemente, as chances de você se envolver com prazer na tarefa que tem adiante. Dormir pensando em uma boa sacada, acordar com uma ideia especialmente divertida para uma regra, ter prazer em conversar com amigos que gostem de coisas similares, etc. fazem um jogo se tornar, potencialmente, muito mais criativo. Um jogo não se faz com uma ou duas boas ideias. São preciso várias, a cada etapa. E se você perde  o foco do que é divertido no processo, grandes chances, sinto dizer, de o que produziu ficar muito ruim.

Terceiro: Um bom jogo pode ser aquele jogado somente uma vez. Mas os melhores tendem a ser os jogados repetidas vezes. Aqueles que deem um bom número de pistas sobre como se fazer uma campanha, mas que não sejam tão fechados a ponto da boa ideia rapidamente se esgotar.

Pense em jogos de humor. Um jogo com boas piadas, mas que não forneça espaço para que cada mestre e seus jogadores criem piadas novas, raramente será um clássico. É meu problema com Toon, por exemplo. Um grande jogo, mas suas ideias se esgotam talvez rápido demais. Ao mesmo tempo, Paranóia é melhor sucedido nisso, porque conseguia criar uma ferramenta de interação dos jogadores com o cenário que era explosivamente criativa.

Jogos de Terror passam pelo mesmo problema: Deve ter ferramentas que permitam que  o medo e as incertezas se mantenham sempre renovadas.

Se seu jogo não for algo de que você goste de jogar várias vezes, dificilmente quem o adquirir terá a mesma vontade.

Seja como for, como não tenho como saber  o que virá depois dos indies, só posso chutar, e muito. Talvez os indies se mantenham por muitas gerações. Mas desconfio que a propria genialidade e criatividade envolvidas nos indies vão acabar, cedo ou tarde, criando soluções que serao bem superiores às demais, fazendo com que esta dinâmica seja substituída por outro paradigma. Vamos ver.

Meu palpite é que o uso de tecnologia e modificação nas relações entre os jogadores serão relevantes. Sistemas que facilitem jogadores distantes interagirem, por exemplo, e que estimulem mecanismos disso ocorrer, são algo ainda inédito e que gostaria de ver (falo aqui de alguma outra coisa que não os "play by forum" e similares, mas sim algo entre a presença física e a virtual).

Conheço muita gente boa em jogos infde que, pode ser, discordem de mim.
O espaço dos comentários está mais do que aberto para quem quiser me contradizer (será um prazer).

Só um adendo: Eu não acho que essa "queda"seja tão cedo. Temos um momento ímpar e de qualidade nos jogos Indie e a tendência é de manutenção disso por algum tempo ainda. Possivelmente por mais de uma década.

Já os "Mainsteam" devem sofrer uma mudança bem grande. Acho que só os feitos por grandes "financiadores" vão conseguir se manter. Não agora, mas em uns 10 anos, eu chutaria que a coisa vai começar a se estreitar. Digo isso porque é uma tendência de mercado mundial em outras coisas.

Concentração de produção, de alimentos à cultura. Não que coisas novas não possam surgir, mas  boa parte dos maiores sucessos atuais são ligados a midias, como jogos eletrônicos (D&D, Shadowrun, Dragon Age) ou a filmes e seriados (Firefly, Galactica, Star Wars, GoT, LoTR, etc). Este tipo de coisa atrai, e muito, a atenção de novos jogadores em potencial. E a maioria dos jogadores não sai gastando dinheiro em qualquer treco. eu percebo isso em cyberpunk 2020, um jogo que sou o maior fã que conheço, mas dado como morto até o anúncio de um jogo eletrônico a ser lançado lá por 2016.

Exceções, como Savage Worlds, sempre podem ocorrer, mas creio que serão menos comuns do que no passado já foram.

Paralelamente, os jogos mainstream devem usar, cada vez mais, recursos de fidelização. O que quero dizer com isso? Falo de miniaturas de D&D, os dados do novo Star Wars, mapas e baralhos especificos para determinados jogos.

Esta é uma forma de:
A) ganhar mais em cima de um mesmo produto.

B) garantir que não vai bastar  o sujeito ter um PDF pirateado de um sistema. Se ele quiser, de fato, experimentar um jogo de forma mais completa, que ele precisara deste tipo de coisa para isso.


Jogos "Old School":

Tenho profundo respeito pelas velharias, Afinal, sou uma delas. Mas discordo VISCERALMENTE de algumas das definições.

É comum ver a defesa de que "Old School" são jogos "jogados como a velha escola fazia".

Não canso de repetir, isso é um erro. Porque NÃO existiu "uma" forma de se jogar na velha escola. Cada jogador, cada grupo,m cada sistema, apresentava desafios e soluções diferentes. Com as mesmas regras e mesmos material, cada grupo tinha experiências absurdamente diferentes. Como, alíás, ainda ocorre hoje em dia.

E sei disso porque não "jogo Old School". Eu sou uma velharia, por definição. Vivi e convivi com muitos grupos, assim como outros ainda mais jurássicos do que eu. E em cada grupo, em cada metre, com cada jogador, haviam estilos que dependiam não somente das regras e recursos daquele momento, mas de um certo tipo de referencial histórico do que ra conhecido e, sobretudo, do que ainda não era conhecido, que são marcas profundas na forma de se jogar algo.

O que era Star Wars até o meio dos anos 90 é algo completamente diferente do que significa hoje em dia. Curtir Senhor dos Anéis, quando somente livros (e uma animação muito suspeita) eram os referenciais possíveis e visuais davam a nerddaiada de então, outra relação com o jogo. E isso não se repete.
Não era melhor ou pior, era só diferente.

Os jogos antigos podem e devem ser jogados porque propiciam experiências diferentes, um pouco de nostalgia, que seja, mas como qualquer revisionismo (por exemplo, o iluminismo que queria reviver a idade clássica), não se jogam essas coisas de forma igual.

Por exemplo, se eu for jogar um bom "Old Dragon" vou procurar imagens coloridas na internet, vou imprimir modificações no word feitas por outor jogador em PDF, vou usar dados elettrônicos, baixar efeitos sonoros ou todas as opções anteriores. Meus amigos vão combinar onde e como será a mesa em redes sociais, e ao jogarmos, temos uma experiência e referencias completamente diferentes do que teríamos, por exemplo, na década de 80 ou 90.

Jogos Old School são no máximo "Old Rules". O que é sempre MUITO bom. mas não é a mesma coisa que jogar com um manual mal-escrito, mal-desenhado e confuso, sem idéia do que surgiria dali a dois anos em termos de regras e com amigos com referências como Krull em vez de Game Of Thrones.

Isso faz MUITA diferença. Jogos evoluem e que bom que isso ocorra. Jogos podem ser revisitados, mas mudam os jogadores, que se renovam ou, na melhor das hipóteses, amadurecem.

Agora, a tendência são eles continuarem atraentes. É bom conhecer e entender, um pouco que seja, como os jogos eram antes. Fo mesmo modo que olhar fotografias antigas, eles ajudam a entende por que foi feito e o porque a partir dali e a tomar decisões mais interessantes em projetos e mesas.

Jogos de Tabuleiro serão, na minha opinião, o grande boom nos próximos anos. RPG é muito bom, mas
requer, em geral, um preparo anterior e uma disposição de "entrar na pele" de um personagem que nem todas as pessoas tem.

Já os boardgames requerem um tempo de preparo (como por exemplo, ler as instruções) bem menor, não requer um preparo de aventura e um tempo de jogo, em média, que raramente passa de uma ou duas horas. Sim, há exceções, mas a maioria dos jogadores em potencial são gamers ocasionais, com pouco tempo ou paciência para partidas muito longas, e que já jogaram, ao menos uma vez, algum tipo de boardgame (Banco Imobiliário, War e Detetive, por exemplo). A maioria nunca jogou um RPG e isso influencia bastante o numero de oportunidades de se jogar algo.

Em contribuição a isso, temos vivenciado uma enorme produção e tradução de jogos de tabuleiro, com boas vendas, e enorme repercussão. Ainda que RPGs possam ser, virtualmente, de graça (mesmo sem apelar para jogos pirateados), é um mercado que já está mais ou menos estabilizado, enquanto que os jogos de tabuleiro ainda me parecem, podem ter um bom espaço para crescimento.

Tenho observado isso nos encontros do Joga Mitá: enquanto um bom mestre de RPG apresenta um jogo em uma manha a até seis jogadores, os boardgames foram apresentados, a cada espaço reservado , ao dobro disso. E mais de um boardgames por espaço. No final das contas muitos pais se interessaram por jogos como "Origins", "Zombicide, Dixit", Munchkin, Bang!, Miniaturas Satr Wars e Ticket to Ride.

(Em edições anteriores, com mais mesas de RPG, no máximo metade dos jogos puderam ser apresentados e causar interesse de compra. Se uma mesa de RPG demora 4 horas, e uma de tabuleiro metade ou um terço disso, são três vezes mais chances de interessar jogadores em potencial).

Mas também é importante se destacar que temos tido um bom número de jogos de tabuleiro nacionais extremamente promissores. Fuga! e Vaporaria, por exemplo, são duas propostas recentes que tem se mostrado projetos respeitáveis (há outros bons exemplos).

Só posso falar, enfim, pelos encontros que tenho vivenciado. Mas, sinceramente, acho que projetos de tabuleiro (e alguns excelentes de cardgames) são uma força de mercado que não deve ser ignorada.

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Resumindo: 
Em termos gerais, então, minha opinião é essa:

Jogos Indie tendem a crescer, mas cedo ou tarde, como qualquer idéia revolucionária, ficara ultrapassada ou será absorvidfa. Se alguém for produzir jogos, é hora de pensar, no caso dos Indies, não apenas  o que poderá, ser o novo paradigma, mas ajudar a produzir  o mesmo.

Em termos de Mainstream, aumento da fidelização via miniatuas e afins, bem como um investimento ainda maior em tecnologias intermediárias, como aplicativos de celular, material extra online etc.

Old School ainda será semp-re visitada, embora algumas coisas "indie", cedo ou tarde, e  os jogos mais avançados hoje em dia, acabem se tornando da velha escola, sinto dizer, hehehe.

Jogos de tabuleiro são o mercado que mais irá crescer, pelo menos, nos próximos 4 ou 5 anos.

Para finalizar, um último reforço de pedido:

É FUNDAMENTAL  que novos jogadores sejam apresentados aos jogos de mesa.
E isso precisa ser feito para ONTEM. Sem massa crítica para dar continuidade ao hobby, a única opção de jogos que a molecada vai crescer conhecendo são aqueles clássicos chatos para dedéu  e jogos eletrônicos. Nada contra os jogos de computador, mas uma infância e adolescência mais bacana pode existir se outras coisas forem, também conhecidas.

As escolas e os jogos pedagógicos são um meio relevante e útil de se fazer isso. Criem mais jogos para crianças, educativos ou não, façam mais encontros que as crianças possam jogar, ajudem a mostrar opções de diversão saudável. Ainda somos muito tímidos nesse sentido, e o desconhecimento do que é RPG (e mesmo jogos de tabuleiro) torna a sociedade mais ignorante e sucetível a campanhas estúpidas que culpam um jogo em volta de uma mesa por crimes brutais e covardes.

Joguem, divulguem, ampliem os espaços de jogos e lembrem-se, sempre, de que quando um de nós comete uma falha grave, suja o bom nome de todos nós.

Pense coletivamente, jogue localmente.

Ps: E, para não falar que quase não citei Cardgames: O mercado está repleto de jogos mais convencionais, mas vive bem e dá dinheiro. Não tenho a menor ideia de como vai ficar. Só espero que opções bacanas como Bang! e Munchkin cotinuem a surgir e a serem jogados, para além dos "Yugioh" da vida.

Ps2: Se tiver falado abobrinha, que seja. Não será a primeira vez e não tenho medo  de errar e aprender coisas novas, então discorde, se for o caso, mas argumente, isso é importante.

Abraços
Brega