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quinta-feira, 28 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - ABISMO!: BEM VINDO AO MUNDO DO SOBRENATURAL!





Olá amiguinhos!

Continuando nossa série de matérias da Arca do Tesouro Nacional, falaremos hoje sobre um RPG pioneiro, que apesar do sucesso, era um jogo indie e de publicação própria. De autoria de Marcos Aranha, o RPG Abismo! até hoje tem fans que aguardam pelo retorno de sua publicação.

O jogo era impresso um a um e distribuído na Gibeteria e Bárbaras Magias, tradicional loja de RPG no Rio de Janeiro, comandada pelos amigos Thiago e André que eram da equipe de organização do RPG RIO. Pelo baixo custo, e ótimo material, diferente de tudo que já havia sido antes publicado, o jogo logo fez sucesso, e nas palavras do autor, ele inclusive conseguia viver da venda das publicações.

quinta-feira, 21 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - TAGMAR: O PRIMOGÊNITO

Olá amiguinhos!

Seguindo a sequência de nosso projetos Arca do Tesouro Nacional, trazemos hoje àquele que é a pedra primordial do RPG brasileiro, e que abriu o caminho para novas publicações para o hobbie por aqui. É claro que estamos falando do primogênioto, TAGMAR.

Criado por Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes, Julio Augusto Junior e Leandro Nahoum, e publicado pela extinta Editora GSA, o RPG foi o primeiro 100% brasileiro e tinha uma a intenção de abrir o mercado para esse tipo de jogo. Uma das novidades trazidas por Tagmar, é que ele concentrava todo o jogo em um único livro, diferente dos jogos importados como D&D e GURPS, e além disso, trazia um novo conceito de jogo, com ferramentas inovadoras, o que agregou muitos fãs ao sistema, até o encerramento das atividades da GSA no fim dos anos 90, quando o projeto parou, renascendo anos depois, em uma nova e atualizada versão.

quarta-feira, 20 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - DESAFIO DOS BANDEIRANTES: VALORIZANDO O FOLCLORE NACIONAL


Olá amiguinhos!

Com nossa edição especial RPG Brasil chegando, é hora de retomar um antigo projeto do blog, que é a Arca do Tesouro Nacional, que vai fazer com vocês uma viagem no tempo, apresentando os jogos primogênitos do RPG nacional a nova geração, e  relembrando ao pessoal da velha escola o espírito editorial dos anos 90.

E pra começar, nada mais brasileiro dos que o RPG Desafio dos Bandeirantes, que mistura fantasia medieval com elementos do folclore nacional. O jogo foi lançado pela extinta Editora GSA, que também foi responsável por outros ícones do RPG brasileiro, no ano de 1992, e revolucionou o mercado por trazer uma temática muito peculiar, e  demonstrar, apesar de todo ceticismo que era possível fazer algo "fora da caixa" das temáticas mais abordadas na época.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 2

Continuando o texto.
Clique aqui para ler a primeira parte. Parte 1

(O presente texto expressa minha opinião pessoal, não tem o intuito de enfurecer as hordas e nem tem a pretensão de estar 100% certo. Tem, tão e somente, o objetivo de transmitir o que penso a respeito e, com um pouco de sorte, trazer a discissão à baila).

2)  O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

E onde a molecada se reúne, fisicamente, hoje em dia, ainda?
Fora os eventuais parquinhos e pracinhas, são as escolas onde isso mais acontece.

Então, meu segundo toque prático é: Designers, mirem nas escolas. Façam jogos que as escolas possam aproveitar, façam eventos que as escolas possam usar e seus alunos conviverem, façam as escolas e os pais entenderem a importância desse convívio.
Não apenas isso traz ganhos pedagógicos (algo sempre bom), como de extrema importância para trazer a novos jogadores interesse por jogos e renovar e ampliar o mercado.


Os jogos de mesa que ocorrerem serão, invariavelmente, permeados pelas referências existentes.

 Os desenhos animados e afins terão, cada vez mais, uma importância enorme, porque serão o que haverá de linguagem comum de troca possível, entre eles. Jogos a serem pensados para futuros jogadores, necessariamente, vão ter de aprender a lidar com esse novo perfil de ambientação. E terão, gradualmente, que ampliar a gama de recursos tecnológicos possíveis.

De várias formas isso já ocorre. Mestres marcam mesas pela rede, gravam ´músicas, captam imagens e produzem mapas em computadores.

Muitos jogadores, a partir de referências em aventuras, vão procurar saber mais detalhe sobre o que lhes chamar a atenção. Um jogo de Japão Feudal? Grandes chances dos jogadores irem em busca sobre o dia-à-dia dos samurais. Um jogo cyberpunk? Boas chances dos presentes se interessarem por este tipo de literatura, filmes e avanços tecnológicos.

Filosofia, problemas de contagem, arte, línguas estrangeiras, produção de textos, são matérias que tem interesse expandido pelo convívio com os jogos.


Neste ponto também é importante se destacar o seguinte:

Saber usar a tecnologia que se apresenta de modo criativo é importante.

Isso não significa, necessariamente, que um jogo deva ter uma plataforma 3D para combates, por exemplo. Mas sim que o uso de resenhas, fichas, aquisição de material para outros mestres e jogadores em sites e afins são uma forma funcional de manter um jogo vivo e interessante.

Isso, somado a um bom conhecimento de fóruns de debate, sites de busca, utilização de programas variados de desenho e edição de imagens, aquisição de jogos via download, redes sociais, etc, fazem do meio eletrônico uma ferramenta que é de enorme auxílio para um escritor. Não apenas em manipular as mesmas, mas também em imaginar como jogadores e mestres utilizarão este material.

Deixar ao final de textos e livros referências musicais, sugestões de sites, ou mesmo personagens e material extra para download tem sido estratégias extremamente eficazes de fidelização.

3) Como os jogos são vendidos e apresentados?
Há uma quantidade de opções de lançamento de jogos hoje em dia. De financiamentos coletivos a apadrinhamentos eletrônicos. sinto dizer que não existe dia fácil para se faze rum jogo ser popular.


Não ache que só porque você tem uma boa ideia que isso vai bastar. É preciso muito suor e lágrimas para que um projeto "saia do chão" e saiba usar a rede de contatos para isso.

Se for dar uma terceira dica, ela é "Saiba usar a rede de jogadores". Propagandas em massa não funcionam no caso do RPG, uma vez que são caras e o numero de jogadores é reduzido. Antes vá a comunidades, converse com as pessoas sobre seu projeto, apresente ele em encontros.

Dito tudo isso, o que, enfim, acho que será o futuro dos jogos:

Os jogos "sociais" ou "indies" foram uma excelente resposta do mercado para inovações, sobretudo as mais recentes teorias de game design. Algumas coisas excepcionais saíram dessa leva, e com certeza coisas boas a mais ainda virão. Entretanto eu acho que, como qualquer ideia nova, ela vai acabar perdendo o fôlego com o tempo.

Não pela falta de qualidade mas simplesmente porque, como qualquer movimento revolucionário, cedo ou tarde, acabam sendo absorvidos pelo "mainstream". Cedo ou tarde algum formato se sobressairá, algum tipo de idéia sobre como jogos devem se parecer será o predominante e a coisa perderá parte do impacto.

Isso não é ruim, só significa que indies não serão uma opção "forever".  Algum outro paradigma de jogos surgira, e isso vai fazer parte dos conceitos novos hoje em dia ficar desatualizados.

Meu palpite, nesse sentido, é que os jogos indie que não forem, realmente, diferentes não vão se tornar conhecidos. Os modelos propostos de como se criar um jogo são muito bons, mas, acho, algumas vezes, ao invéz de seguir fielmente passos como "sobre o que trata seu jogo?" que ideias malucas e bizarras possam ser o pontapé inicial, se definindo os passos de criação a posteriori.

Só isso, por si só, já dá uma chacoalhada nas criações. Antes de perguntar sobre  o que é seu jogo, experimente um "O que EU gostaria de jogar?".

Existem excelentes cursos e livros sobre game design que focam o "Sobre  o quê". Acho um conselho sábio. Mas, me parece, o "O que EU gostaria" tem uma relevância extrema por algumas razões:

Primeiro: Dá ao seu jogo personalidade. Em vez de seguir uma tendência sobre o que as pessoas tem jogado, por exemplo, faz com que você passe a pensar em inovação. O que não está disponível, ainda, mas que você, enquanto jogador, acharia bacana de ver.

Segundo: Porque aumenta, enormemente, as chances de você se envolver com prazer na tarefa que tem adiante. Dormir pensando em uma boa sacada, acordar com uma ideia especialmente divertida para uma regra, ter prazer em conversar com amigos que gostem de coisas similares, etc. fazem um jogo se tornar, potencialmente, muito mais criativo. Um jogo não se faz com uma ou duas boas ideias. São preciso várias, a cada etapa. E se você perde  o foco do que é divertido no processo, grandes chances, sinto dizer, de o que produziu ficar muito ruim.

Terceiro: Um bom jogo pode ser aquele jogado somente uma vez. Mas os melhores tendem a ser os jogados repetidas vezes. Aqueles que deem um bom número de pistas sobre como se fazer uma campanha, mas que não sejam tão fechados a ponto da boa ideia rapidamente se esgotar.

Pense em jogos de humor. Um jogo com boas piadas, mas que não forneça espaço para que cada mestre e seus jogadores criem piadas novas, raramente será um clássico. É meu problema com Toon, por exemplo. Um grande jogo, mas suas ideias se esgotam talvez rápido demais. Ao mesmo tempo, Paranóia é melhor sucedido nisso, porque conseguia criar uma ferramenta de interação dos jogadores com o cenário que era explosivamente criativa.

Jogos de Terror passam pelo mesmo problema: Deve ter ferramentas que permitam que  o medo e as incertezas se mantenham sempre renovadas.

Se seu jogo não for algo de que você goste de jogar várias vezes, dificilmente quem o adquirir terá a mesma vontade.

Seja como for, como não tenho como saber  o que virá depois dos indies, só posso chutar, e muito. Talvez os indies se mantenham por muitas gerações. Mas desconfio que a propria genialidade e criatividade envolvidas nos indies vão acabar, cedo ou tarde, criando soluções que serao bem superiores às demais, fazendo com que esta dinâmica seja substituída por outro paradigma. Vamos ver.

Meu palpite é que o uso de tecnologia e modificação nas relações entre os jogadores serão relevantes. Sistemas que facilitem jogadores distantes interagirem, por exemplo, e que estimulem mecanismos disso ocorrer, são algo ainda inédito e que gostaria de ver (falo aqui de alguma outra coisa que não os "play by forum" e similares, mas sim algo entre a presença física e a virtual).

Conheço muita gente boa em jogos infde que, pode ser, discordem de mim.
O espaço dos comentários está mais do que aberto para quem quiser me contradizer (será um prazer).

Só um adendo: Eu não acho que essa "queda"seja tão cedo. Temos um momento ímpar e de qualidade nos jogos Indie e a tendência é de manutenção disso por algum tempo ainda. Possivelmente por mais de uma década.

Já os "Mainsteam" devem sofrer uma mudança bem grande. Acho que só os feitos por grandes "financiadores" vão conseguir se manter. Não agora, mas em uns 10 anos, eu chutaria que a coisa vai começar a se estreitar. Digo isso porque é uma tendência de mercado mundial em outras coisas.

Concentração de produção, de alimentos à cultura. Não que coisas novas não possam surgir, mas  boa parte dos maiores sucessos atuais são ligados a midias, como jogos eletrônicos (D&D, Shadowrun, Dragon Age) ou a filmes e seriados (Firefly, Galactica, Star Wars, GoT, LoTR, etc). Este tipo de coisa atrai, e muito, a atenção de novos jogadores em potencial. E a maioria dos jogadores não sai gastando dinheiro em qualquer treco. eu percebo isso em cyberpunk 2020, um jogo que sou o maior fã que conheço, mas dado como morto até o anúncio de um jogo eletrônico a ser lançado lá por 2016.

Exceções, como Savage Worlds, sempre podem ocorrer, mas creio que serão menos comuns do que no passado já foram.

Paralelamente, os jogos mainstream devem usar, cada vez mais, recursos de fidelização. O que quero dizer com isso? Falo de miniaturas de D&D, os dados do novo Star Wars, mapas e baralhos especificos para determinados jogos.

Esta é uma forma de:
A) ganhar mais em cima de um mesmo produto.

B) garantir que não vai bastar  o sujeito ter um PDF pirateado de um sistema. Se ele quiser, de fato, experimentar um jogo de forma mais completa, que ele precisara deste tipo de coisa para isso.


Jogos "Old School":

Tenho profundo respeito pelas velharias, Afinal, sou uma delas. Mas discordo VISCERALMENTE de algumas das definições.

É comum ver a defesa de que "Old School" são jogos "jogados como a velha escola fazia".

Não canso de repetir, isso é um erro. Porque NÃO existiu "uma" forma de se jogar na velha escola. Cada jogador, cada grupo,m cada sistema, apresentava desafios e soluções diferentes. Com as mesmas regras e mesmos material, cada grupo tinha experiências absurdamente diferentes. Como, alíás, ainda ocorre hoje em dia.

E sei disso porque não "jogo Old School". Eu sou uma velharia, por definição. Vivi e convivi com muitos grupos, assim como outros ainda mais jurássicos do que eu. E em cada grupo, em cada metre, com cada jogador, haviam estilos que dependiam não somente das regras e recursos daquele momento, mas de um certo tipo de referencial histórico do que ra conhecido e, sobretudo, do que ainda não era conhecido, que são marcas profundas na forma de se jogar algo.

O que era Star Wars até o meio dos anos 90 é algo completamente diferente do que significa hoje em dia. Curtir Senhor dos Anéis, quando somente livros (e uma animação muito suspeita) eram os referenciais possíveis e visuais davam a nerddaiada de então, outra relação com o jogo. E isso não se repete.
Não era melhor ou pior, era só diferente.

Os jogos antigos podem e devem ser jogados porque propiciam experiências diferentes, um pouco de nostalgia, que seja, mas como qualquer revisionismo (por exemplo, o iluminismo que queria reviver a idade clássica), não se jogam essas coisas de forma igual.

Por exemplo, se eu for jogar um bom "Old Dragon" vou procurar imagens coloridas na internet, vou imprimir modificações no word feitas por outor jogador em PDF, vou usar dados elettrônicos, baixar efeitos sonoros ou todas as opções anteriores. Meus amigos vão combinar onde e como será a mesa em redes sociais, e ao jogarmos, temos uma experiência e referencias completamente diferentes do que teríamos, por exemplo, na década de 80 ou 90.

Jogos Old School são no máximo "Old Rules". O que é sempre MUITO bom. mas não é a mesma coisa que jogar com um manual mal-escrito, mal-desenhado e confuso, sem idéia do que surgiria dali a dois anos em termos de regras e com amigos com referências como Krull em vez de Game Of Thrones.

Isso faz MUITA diferença. Jogos evoluem e que bom que isso ocorra. Jogos podem ser revisitados, mas mudam os jogadores, que se renovam ou, na melhor das hipóteses, amadurecem.

Agora, a tendência são eles continuarem atraentes. É bom conhecer e entender, um pouco que seja, como os jogos eram antes. Fo mesmo modo que olhar fotografias antigas, eles ajudam a entende por que foi feito e o porque a partir dali e a tomar decisões mais interessantes em projetos e mesas.

Jogos de Tabuleiro serão, na minha opinião, o grande boom nos próximos anos. RPG é muito bom, mas
requer, em geral, um preparo anterior e uma disposição de "entrar na pele" de um personagem que nem todas as pessoas tem.

Já os boardgames requerem um tempo de preparo (como por exemplo, ler as instruções) bem menor, não requer um preparo de aventura e um tempo de jogo, em média, que raramente passa de uma ou duas horas. Sim, há exceções, mas a maioria dos jogadores em potencial são gamers ocasionais, com pouco tempo ou paciência para partidas muito longas, e que já jogaram, ao menos uma vez, algum tipo de boardgame (Banco Imobiliário, War e Detetive, por exemplo). A maioria nunca jogou um RPG e isso influencia bastante o numero de oportunidades de se jogar algo.

Em contribuição a isso, temos vivenciado uma enorme produção e tradução de jogos de tabuleiro, com boas vendas, e enorme repercussão. Ainda que RPGs possam ser, virtualmente, de graça (mesmo sem apelar para jogos pirateados), é um mercado que já está mais ou menos estabilizado, enquanto que os jogos de tabuleiro ainda me parecem, podem ter um bom espaço para crescimento.

Tenho observado isso nos encontros do Joga Mitá: enquanto um bom mestre de RPG apresenta um jogo em uma manha a até seis jogadores, os boardgames foram apresentados, a cada espaço reservado , ao dobro disso. E mais de um boardgames por espaço. No final das contas muitos pais se interessaram por jogos como "Origins", "Zombicide, Dixit", Munchkin, Bang!, Miniaturas Satr Wars e Ticket to Ride.

(Em edições anteriores, com mais mesas de RPG, no máximo metade dos jogos puderam ser apresentados e causar interesse de compra. Se uma mesa de RPG demora 4 horas, e uma de tabuleiro metade ou um terço disso, são três vezes mais chances de interessar jogadores em potencial).

Mas também é importante se destacar que temos tido um bom número de jogos de tabuleiro nacionais extremamente promissores. Fuga! e Vaporaria, por exemplo, são duas propostas recentes que tem se mostrado projetos respeitáveis (há outros bons exemplos).

Só posso falar, enfim, pelos encontros que tenho vivenciado. Mas, sinceramente, acho que projetos de tabuleiro (e alguns excelentes de cardgames) são uma força de mercado que não deve ser ignorada.

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Resumindo: 
Em termos gerais, então, minha opinião é essa:

Jogos Indie tendem a crescer, mas cedo ou tarde, como qualquer idéia revolucionária, ficara ultrapassada ou será absorvidfa. Se alguém for produzir jogos, é hora de pensar, no caso dos Indies, não apenas  o que poderá, ser o novo paradigma, mas ajudar a produzir  o mesmo.

Em termos de Mainstream, aumento da fidelização via miniatuas e afins, bem como um investimento ainda maior em tecnologias intermediárias, como aplicativos de celular, material extra online etc.

Old School ainda será semp-re visitada, embora algumas coisas "indie", cedo ou tarde, e  os jogos mais avançados hoje em dia, acabem se tornando da velha escola, sinto dizer, hehehe.

Jogos de tabuleiro são o mercado que mais irá crescer, pelo menos, nos próximos 4 ou 5 anos.

Para finalizar, um último reforço de pedido:

É FUNDAMENTAL  que novos jogadores sejam apresentados aos jogos de mesa.
E isso precisa ser feito para ONTEM. Sem massa crítica para dar continuidade ao hobby, a única opção de jogos que a molecada vai crescer conhecendo são aqueles clássicos chatos para dedéu  e jogos eletrônicos. Nada contra os jogos de computador, mas uma infância e adolescência mais bacana pode existir se outras coisas forem, também conhecidas.

As escolas e os jogos pedagógicos são um meio relevante e útil de se fazer isso. Criem mais jogos para crianças, educativos ou não, façam mais encontros que as crianças possam jogar, ajudem a mostrar opções de diversão saudável. Ainda somos muito tímidos nesse sentido, e o desconhecimento do que é RPG (e mesmo jogos de tabuleiro) torna a sociedade mais ignorante e sucetível a campanhas estúpidas que culpam um jogo em volta de uma mesa por crimes brutais e covardes.

Joguem, divulguem, ampliem os espaços de jogos e lembrem-se, sempre, de que quando um de nós comete uma falha grave, suja o bom nome de todos nós.

Pense coletivamente, jogue localmente.

Ps: E, para não falar que quase não citei Cardgames: O mercado está repleto de jogos mais convencionais, mas vive bem e dá dinheiro. Não tenho a menor ideia de como vai ficar. Só espero que opções bacanas como Bang! e Munchkin cotinuem a surgir e a serem jogados, para além dos "Yugioh" da vida.

Ps2: Se tiver falado abobrinha, que seja. Não será a primeira vez e não tenho medo  de errar e aprender coisas novas, então discorde, se for o caso, mas argumente, isso é importante.

Abraços
Brega

quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

Cubo Mortal: Jogo de RPG Bem Sacado e Gratuito


Para quem é fã da série "cube", eis um jogo que pode agradar.
  
Criado por Tiago Junges para a FVM2012, da Secular Games, o jogo é sadicamente interessante.

As resoluções de conflito são feitas na base de enigmas e desafios em um cubo mágico (o chamado "Rubik Cube), facilmente encontrado em lojas de brinquedo ou mesmo nas de 1,99, e com lápis e papel. Não requer dados, o que sempre é interessante.

De modo geral os jogadores são sobreviventes dentro de um imenso cubo-enigma que precisa ser solucionado para que quem sobreviver aos perigos possa escapar. Para isso ele deve saber lidar com suas características básicas, como uma Paixão, Medo ou Pecado, e, além de bom raciocínio espacial, deve saber improvisar com as poucas habilidades que tiver no arsenal de seu personagem.

A narrativa é compartilhada e ligada a quem tiver o marcador do cubo (preciso jogar isso um dia para ver como funcionaria na prática)

O Design do jogo é mortalmente bacana (parabéns a Aline Rebelo, que, pelo que entendi, foi quem cuidou da parte gráfica) e ao Tiago Junges pela ideia.



Alguns pontos fracos do jogo:

Primeiro, é um jogo de cinco páginas. Nada contra, eu entendo que um jogo assim possa e deva ser sucinto. Mas enquanto jogador eu gostaria de ter um pouco mais de informações, de regras um pouco mais demoradas ou ampliadas, um exemplo de jogo ou afins, para o leitor poder usar melhor o material.

Assim, um pedido: Tiago: por favor, escreva mais sobre isso, quando puder.

 Em segundo, não tem segundo. Queria era mais texto mesmo, não porque seja ruim, mas simplesmente porque achei a ideia muito legal e queria ver mais coisa escrita.

Em termos de enredos, além da série de filmes "Cubo", contribuo dando aos futuros jogadores outras duas ideias para cenário:

A primeira é "Jogos Mortais". Cada narrador fazendo a vez de um psicopata sádico querendo torturar os demais personagens, e eles tendo de resolver enigmas baseados em suas fichas. Dá pano pra manga isso, mas requer um grupo bem maduro e criativo.


O segundo é usar as sugestões de sistema do jogo para o bom e velho "Hellraiser". Novamente, o desafio é o de encontrar jogadores-narradores maduros e criativos, para uma partida interessante de Cubo Mortal, mas seria uma forma interessante de abordar o universo criado por Clive Barker.
ONDE BAIXAR:
O jogo pode ser baixado no site da COISINHA VERDE neste link.

Diversão AO CUBO com este RPG... (não acharam que eu ia perder a chance de um trocadilho, acharam?).

Adendo: Depois de escrever o rascunho desta postagem, fui falar com o autor, Tiago Jungesque é um cara gente boa. Eu devo fazer um playtest quando puder do sistema, mas se alguém mais fizer, manda o feedback pro cara.

(Por Brega Presley, dando trabalho para os outros desde 1973)

segunda-feira, 18 de novembro de 2013

PROJETO: A ARCA DO TESOURO NACIONAL

Olá amiguinhos!

A partir deste mês, inspirado em uma idéia que tive a uns cinco anos atrás, começo a escrever uma série de matérias, trazendo releases sobre sistemas e cenários genuinamente brasileiros, que foram ou são sucesso, e que até hoje tem adeptos. Alguns destes foram bem sucedidos, outros nem tanto, mas o importante é mostrar a nova geração do RPG o que foi publicado no passado e dar a eles a oportunidade de conhecer e dar sua própria opinião daquilo que até hoje somente ouviu-se falar.

Oportunamente, a série A Arca do Tesouro Nacional será um preparativo para uma edição especial do Saia da Masmorra, denominada Saia da Masmorra - Brasilis Ludus, onde teremos somente jogos produzidos no Brasil, sejam cenários, sistemas, jogos de tabuleiro ou card games. Além disso, temos outras coisas planejadas para trazer ao público do RPG nacional em geral um evento de qualidade, e  claro, já que estamos falando de nacionalidade, realizar o evento no mês do folclore nacional, agosto, para que possamos inclusive utilizar a temática durante nossa jogatina.

A série trará as cinco primeiras matérias com a ordem das cinco primeiras publicações genuinamente brasilieras: Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Demos Corporate, Monstros e Millenia. A seguir, falaremos sobre outros jogos nacionais, inclusive sobre jogos de tabuleiro, de cartas, e MMO's nacionais como Erinia e Taikodon.

Espero que todos gostem e embarquem nessa viajem pela literatura lúdica brasileira, e que possamos contar com a ajuda dos autores dessas relíquias para que passemos com riqueza de detalhes esses tesouros para nosso leitores! Tentarei postar uma matéria a cada 15 dias, mas vamos ver como os autores colaboram comigo.

Let's game"

Edson Sorrilha.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

My Life With Master: RPG Indie Fraquinho.

Confesso que quando li o RPG "My Life With Master: " (um RPG Indie) da primeira vez fiquei empolgado.
Fiquei devendo uma opinião DEPOIS QUE JOGASSE, então demorei, mas faço isso agora.

Por alguma razão obscura naquela primeira vez, considerei que o jogo tinha uma verve para  o humor negro melhor do que de fato tem.

Até aí, nada demais. O jogo tinha um bom potencial, e em uma segunda lida, dessa vez mais a sério, me interessei pela dinâmica da coisa.

O RPG não é todo ruim. Ele tem uma construção inicial, principalmente do "Mestre" enlouquecido, bastante interessante.

Criei, com um grupo de adolescentes para quem mestro  uma Cientista Louca bastante convincente e os personagens fircaram, enquanto conceitos, bem interessantes (como a lacaia que era surda - mas somente para vozes graves, ou troglodita assassino que era capaz de matar qualquer coisa, contanto que não fossem bichinhos fofinhos).
Mas as regras de condução de jogo são limitadas. Mesmo com uma mesa empolgada, a trama depende mais do que deveria para este estilo de jogo que o mestre interfira para a aventura não travar.

O jogo usa D4 e você acumula dados de acordo com o "Medo" que seu Mestre tem (quanto mais Medo mais poderosa a personalidade e influencia dele sobre você) , forçando você a fazer coisas repugnantes, como cavar em um cemitério ou convencer camponeses inoventes a irem ao castelo (e serem torturados), etc.

Mas as poucas possibilidades de atributos, como o asco que cada personagem tem de si mesmo ao obdecer ao Mestre, e o Cansaço que ele sente por levar sua vida desse modo não são suficientes para segurar uma boa dinâmica de história.


Possível, sempre é. Não duvido que grupos tenham realizado boas campanhas com estas premissas, mas mesmo para um mestre acostumado a bizarrices, como eu, e um grupo motivado, como tive, foi complicado fazer uma aventura que funcionasse.

O jogo estimula os jogadores a agrem com "falsa intimidade", "Desespero" ou "Sinceridade" para obterem melhores dados na hora de rolar uma ação, mas mesmo com estes recursos a narrativa tende a ser meio morna.

Para não perder  o pique tive de mexer na estrutura narrativa (o Mestre é sempre assassinado ao final da história one-shot ou campanha), mas precisei fazer isso de outras formas, não previstas nas regras iniciais.

Há pontos interessantes, como a de forçar cada personagem a ter um aldeão com que tenha uma "conexão" e o faça, gradualmente, desejar parar de servir ao mestre, mas consigo imaginar diferentes jogos, como Mundo das trevas, onde o sistema poderia ser adaptado com melhores resultados.

A arte do livro é bem desenhada, mas fraca, funcionando apenas na conta do que o jogo necessita em termos de referencial visual.

A diagramação do livro, para fins de regras, é boa, sobretudo um resumo dos mecanismos de rolagem em uma unica folha ao final (o que atrapalha são as regras em si).

Já a ficha de personagens é BEM RUIM. Bonita, esteticamente, mas confusa, com menos espaço para os atributos "Mais que humano", por exemplo, mal distribuida e só não é pior porque o jogo usa poucas informações escritas. A impressão que me ficou é que a ficha foi "esticada" em uma folha sem um bom aproveitamento de fato. Por exemplo, poderiam ser deixados espaço para a descrição do mestre, ou maior expaço para se descrever o histórico e as funções do lacaio, mas do modo como ficou qualquer anotação para pessoas com letra grande (meu caso) tende a ficar mais confusa e desorganizada.

Minha nota seria uns 2 em 5 para o jogo.
Vale a pena ser lido, mas dificilmente vale a pena ser jogado, na minha opinião.

Uma analise da dinâmica do jogo pode ser encontrada AQUI, possivelmente com diferentes opiniões, a quem se interessar (alias, o site, que descobri hoje, parece promissor).

Brega Presley

domingo, 10 de março de 2013

DREAD: RPG que usa JENGA como sistema

Grite DREAD antes que seja tarde. Porque quando a pilha de pecinhas desmorona, a casa cai pro teu lado, malandro.

Apresentado pelo Luciano Giehl (do Blog "Mundo Tentacular", se é que alguém não o conhece)no último Saia da Masmorra, foi uma experiência bem legal de jogo. Dread é um RPG de terror bastante criativo e uma boa opção para quem gosta

Antes de mais nada, o jogo usou como "história de fundo" boa parte do filme "Deliverence", que é mais conhecido como o filme do "duelo de banjos" (veja  o video abaixo),  um filme que  o terror psicológico é um dos mais bem feitos de toda a história do cinema. No Brasil o filme foi traduzido por "Amargo Pesadelo" e tem Burt Reynolds (na época que ele era um ator sério)e John Voight, antes de virar "pai daquela gostosa" como amigos que vão descer um rio em uma região das mais caipiras possíveis no, EUA (e uma penca de problemas acontecem a partir daí). Não é um filme para menores, diga-se, nem mesmo hoje em dia, mas é um filmaço.


Mas para além da boa inspiração, a mesa foi boa também pelo clima de terror puro a cada ação que faziamos. Por que quem derruba a torre tem o personagem morto. No começo é fácil, como em Jenga, porque há muitas boas opções, mas conforme a história vai sendo desenolada, cada ação pode ser fatal, e isso cria um clima tenso bem interessante.

Outro aspecto que curti do sistema são as perguntas feitas ao jogador sobre  o personagem. Coisas do tipo "Se um bandido com muitas chances de ser operado e um policial com poucos, aparecessem em uma emergência, qual voce tentaria operar, se  o não operado certamente estivesse condenado a morrer?", ou "Sua mulher engravidou e você foi obrigado a largar a faculdade. Como se sente em relação a isso?".

Diagramação, Preço e Arte: Não tenho como avaliar estes elementos pois não adquiri o livro, então fico devendo nessa parte.
O jogo também apresenta um aspecto voltado para  terror sobrenatural, (bem aproveitado pelo Giehl) que não descobri muito a respeito, ainda, porque estava preocupado demais em não "morrer", entre as retiradas exigidas e os esbarrões na mesa, que quase enfartam o Parejo.

O Horror, o Horror: O sistema tem um unico problema: Precisa ser bem conduzido para que nem as peças sejam retiradas rapidamente demais, e nem os jogadores se inibam, retirando poucas peças e diminuindo o clima tenso do jogo (afinal, é um jogo feito para que mortes ocorram). Bem feito, como foi no encontro, é bom, mas precisa ser bem conduzido e ter bom ritmo para funcionar (nada custa a recomendação).

Não sei se o jogo funciona bem para campanhas, mas certamente é excelente para aventuras "one shot", de qualquer maneira.

Entre filmes que dariam boas versões para  o jogo recomendo, temos "O Exorcista", "Apocalipse Now" e "O iluminado" (com uma famila um pouco maior ficaria ótimo, me parece).

Abraços


quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

SAIA DA MASMORRA - 15.12 - RELEASE DAS MESAS

Olá amiguinhos!!

Atualizando nossa postagem semanal sobre o evento, temos um excelênte notícia: Para quem queria ir no Saia da Masmorra sábado, e estava em dúvidas por conta da realização do Dungeon Carioca no mesmo dia, informamos que isso será possível, graças aos esforços dos senhores do Planescape, que conseguiram mudar a data do DC para 16.12.

Desta forma, teremos o SAIA DA MASMORRA NO DIA 15.12 E O DUNGEON CARIOCA NO DIA 16.12.

Então, chega da papo, vamos ao release das POSSÍVEIS mesas que irão rolar:


Sistema/Cenário: GURPS 4ª Ed. / Adaptação pós-apocalíptica


Mestre: Antonio Henning


A mesa de GURPS será uma aventura de exploração, comporta até 06 jogadores, e se passa no cenário de autoria do próprio mestre chamado APOCALIPSE 2444. O cenário é pós-apocalíptico, onde o mundo tentando se reestabelecer após uma série de castrástofes. Destaque para os psiónicos que habitam o mundo, uns tentando dominá-lo, outros curá-lo!



Sistema/ Cenário: FATE / Bulldogs!



Mestre: Jonata Rubio

A mesa de Bulldogs, no sistema FATE comportará até 05 jogadores. Em Bulldogs! Os jogadores interpretam membros da tripulação de um cargueiro classe-d, uma nave que, se tiverem sorte mal se aguentara junta! Escolhidos a dedo entre os mais desesperados da galáxia, esta tripulação tem a "honra" de trabalhar para a TransGalaxy, uma das maiores, se não a maior transportadora da galáxia!



Sistema/ Cenário: Deadlands


Mestre: Hebert Cohn

A mesa de Dealands, a princípio comportará até 05 jogadores. Deadlanda é um RPG se se passa no velho oeste americano, e mistura faroeste, steampunk, horror e mundo sobrenatural.




Sistema/ Cenário: Spirit of the Century (MESA RESERVA)  


Mestre: Leonardo Silva


A mesa de Spiriti of the Century é a mesa "estepe" do evento, e o número de participantes deve chegar até 06 jogadores. Em português Espírito do Século, este é um RPG no estilo Pulp, excelente para simular aventuras de heróis, ou pessoas com habilidades extraordináris no melhor estilo Fantasma ou Batman dos anos 60/70.



Sistema/ Cenário: The One Ring


Mestre: Diogo Nogueira


A mesa do premiado sistema The One Ring (O Um Anel) tem suporte para até 06 jogadores. A aventura retrata o sumiço de um dos magos da Terra Média: Noel, o Vermelho, que sempre visita o condado todo 25 de dezembro, levando alegria, esperança, e claro, muito presentes para os pequenos Hobbits. Mas, esse ano não apareceu... O que será que pode ter ocorrido?



Sistema/ Cenário: Battletech


Mestre: Luciano "Tolkien" Bastos 

 Ainda não temos muitos detalhes dessa mesa, mas o Luciano costuma narrar sempre para até 06 jogadores. Basicamente, Battletech é um jogo de tabuleiro no melhor estilo Mechwarrior, com batalhas titânicas e muita emoção a cada rolagem de dados.



Sistema/ Cenário: Cthulu Tech


Mestre: Icarus


O Icarus também não passou maiores detalhes sobre sua mesa, mas geralemnte comporta ate 06 pessoas. A mesa tratará de temática do fim do mundo, no clássico cenário de Call of Cthulhu, tudo regado a muita magia, tentáculos, robôs gigantes, e claro, morte!


AS MESAS RESERVAS SÓ ESTARÃO DISPONÍVEIS SE AS MESAS PREVISTAS ESTIVEREM CHEIAS NA SUA TOTALIDADE E AINDA TIVER JOGADORES SEM MESA NO AGAURDO.

Nosso encontro mensal é realizado na Point Hq de Ipanema. Endereço: Visconde de Pirajá, 207 (Galeria VIP Center) - Terceiro andar, Ipanema.

Para quem ainda não conhece o evento, o intuíto é reunir jogadores de RPG da nova e velha escola,e  disseminar sistemas pouco conhecidos, alternativos, pouco jogados e sistemas antigos deixados na gaveta. Além é claro, de reunir a galera e criar novas amizades!

Se você tem coragem de mestrar, nós temos de jogar! Portanto, se tem vontade de mestrar no evento e ainda não postou sua mesa, envie para nós!!!

O evento é GRATUÍTO, e todos aqueles que quiserem jogar/mestrar são bem vindos!!!

Edson Sorrilha.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

My Life With Master: Seja o Capanga de um Vilão

"My Life With Master", de Paul Czege, é um RPG alternativo que pode interessar a alguns.

De cara  o livro traz a seguinte citação: ...

"Acho então esta lei em mim, que, mesmo querendo
eu fazer o bem, o mal está comigo." (Romanos 7:21).

...o que é um bom resumo do livro. Afinal, trabalhar para alguém capaz de realizar grandes vilanias, e ter  devoção e amor (um estranho conceito aplicável à situação, mas ainda assim, pertinente) a esta "criatura" é um bom contraponto ao que este amor exige. 

É um sistema que fico devendo uma resenha mais demorada, para quando jogá-lo, mas já deixo aqui um pouco sobre ele para atiçar a curiosidade de vocês. 

Enfim, você (e os demais jogadores) são aqueles assistentes corcundas, tão bem ironizados em "O Jovem Frankstein", os pupilos, os servos de alguém realmente odioso.

O livro segue na tradição do "Terrir". Em última instância, e para todos os efeitos, é um daqueles livros que não devem ser levados a sério, e não deve ser jogado por quem não for capaz de rir com ele. Há outros como "Killing Puppies for Satan" que segue um pouco na mesma linha (ainda o título segundo seja mais capaz de chocar incautos que "My Life...").

Pense em grandes e clássicos filmes de Terror. Mais do que os livros, nos filmes o capanga é  o que torna possível ao Grande Vilão expor suas idéias, na forma de diálogo, que fornecem aos heróis do filme a oportunidade de enfrentar (em escala crescente de perigo) problemas, antes do clímax final com o psicopata monstruoso que aterroriza uma vila qualquer com sua maldade. Ainda que grandes heróis só possam existir com grandes vilões, grandes vilões, normalmente, necessitam de capangas memoráveis para dar graça e ritmo a uma narrativa.

E é o que este RPG explora.

Do  de condutor de carroças de um Jack o Estripador, passando pelos, corcundas de filmes clássicos da Warner, aos goblins e Orcs de um "Senhor dos Anéis", os "assistentes" formam um vínculo poderoso (e muitas vezes inexplicável) com o Mal.

Situado em uma genérica "Europa Central em 1805", em uma vila normalmente sem nome.

O jogo é iniciado com a definição de atributos do "Mestre". sua personalidade, necessidades, seu tipo e seus desejos definem um pouco quem é esta criatura maléficae estranha a quem os personagens amam e temem, que aterroriza aldeões e o porque, afinal de contas, ela faria isso.

Fora isso, o Mestre pode ser um cientista ou estudioso ("Brain") ou uma fera terrível ("Beast"), que podem ter obsessão por coisas que vão do sangue de virgans a cabelos de crianças, partes do corpo, vitimas para testar algum complexo sistema "científico" de tortura, etc.

Aqui, lendas e mitos podem ser bem aproveitados, como o uso de banhos de sangue sob o luar para garantir uma vida eterna, ou uma besta feroz que exisge jovens púberes para jogos sádicos em um labirinto, etc (só lembrando que não é  um  "labirinto" o foco do jogo).

Assim como pode haver amor, o "mestre" pode controlar seus capangas na base do terror e violência. O "Sapão" de um antigo desenho animado (Família Drácula" ou "Drak Pack") é um bom exemplo disso ("Mal Sapão!"). E o capanga com mais "amor" é quem terá a honra de segurar o mestre em seus braços, durante o suspeiro final deste (sim o mal é punido ao final, como parte das regras).

(um trecho maior dos desenhos podem ser vistos aqui:)


(Só lembrando que o desenho, em si, tem outro foco e não 
deve servir, de resto, para pautar a maioria as mesas)

Seguindo:
As características dos capangas podem ser ligadas, também, a  aspectos inumanos, como virar pedra durante  o dia, ou só balbuciar (babando, em geral) palavras. E estes aspectos podem ser limitantes, como os citados, ou mesmo positivos ("mais que humanos"), em situações como força extremada.

De modo geral, como bom RPG "Indie"*, os atributos são construídos de forma pouco convencional, nada mais que descrições genéricas, que vão sendo construidas ou consolidadas durante a sessão. Uma das coisas interessantes é que frases como "Gosto de uma moça que leva flores ao cemitério" pode, dependendo do desenvolvimento, decidir o futuro de um personagem tanto quanto definir habilidades específicas.

O jogo lembra muito mecanismos como "fiasco", e tem como sinal de fechamento situações em que um capanga consiga resistir a uma ordem de seu mestre (que sempre irá morrer ao final, nas ou pelas mãos de ujm dos capangas), ainda que isso posa demorar algumas sessões (há regras para acelerar  o processo).

Enfim, devo reler  o jogo, que já esqueci uma penca de coisas e levar como mesa "estepe" no próximo Saia da Maasmorra (dia 27 de Outubro, já está marcado). Se precisar (pretendo jogar) e eu tiver umas cobaias humanas, uhn, digo Jogadores para a mesa, a gente experimenta. Senão, fica para depois, sem pressa.

*O Igor, que além de ter apelido de capanga (não é  o nome verdadeiro dele), não gosta, como eu, do termo "indie". Mas é o que é utilizado, então mantenho por simplicidade.

Brega.

Dust Devils: Escudo do Mestre e Mapas

O material abaixo linkado NÃO reproduz tabelas do jogo "Dust Devils". Antes, foi concebido para que cada mestre que desejar, possa colocar (usando o próprio PDF ou xerocando e recortando ao ter o livro em mãos)faça suas próprias composições. É material NÃO- OFICIAL.

A Editora Redbox tem o material disponível a preços muito compatíveis com o bolso da maioria. Só fazer  o escudo, por exemplo, em uma gráfica, já deve sair uns 12  reais, ou seja, 2 reais a mais do que comprar  o PDF (cerca de 10 reais). Então se precisar optar por algo, comprem o livro e ajudem RPG a ser levado a sério por editoras.


Seguindo:
A imagem utilizada para a "capa" é do filme "Silverado", um faroeste um pouco esquecido nos dias de hoje, mas excelente tanto por ser uma homengaem aos faroestes, como por, no caso do RPG, fornecer uma galeria de personagens (heróis e vilões) para uma mesa como opção.


O material pode ser encontrado => AQUI: <=



Descrição:
(Frente - voltada para os jogadores)

(verso -voltada para  o mestre)
Eu encaixei na que fiz para mim, tabelas de ambos os lados. Na frente inclui tabelas com regras rápidas para criação de personagens, e hierarquia e dano dos Naipes.

Na parte interna coloquei tabelas de uso de Fichas (para ganhar e para usar) , uma lista de alguns demônios, uma tabela (que fiz e já disponibilizei aqui) para gerar personagens aleatórios, e uma tabela com passado e presente sugeridos.

O material ficou em boa proporção, porém menor do que imaginei, mas isso não é ruim, já que o objetivo não é "esconder" minhas anotações, mas ter uma forma de consulta rápida para jogadores, principalmente. É possível "ampliar" o material, mas não sei se a imagem fica com boa definição em uma ampliação.

Fiz  a impressão com a ajuda impressíndível do Luciano "Tolkien", e, pessoalmente, ficou bem legal.

As imagens (e algumas de minhas tabelas, que podem ou não ajudar os crupiês- repetindo, NADA de material oficial foi disponibilizado) podem ser encontradas neste arquivo. Muito do material (como ua tabela sugerida para localização de dano) são meramente de apoio e dificilmente terão utilidade, mas foram lá deixadas por via das dúvidas.

Além disso deixei fichas de personagens que criei (e já disponibilizei aqui) mais uma adaptação de um personagem de Charles Bronson em "Era uma Vez no Oeste" (Harmonica) e John Wayne em "Rastros de Ódio" (Ethan Edwards , o racista ex-confederado).  
Nenhuma adaptação, obviamente, é oficial, e sinta-se à vontade para quaisquer alterações que desejem.

Por fim, incluí no material dois "mapas":

-Um de uma cidade que criei "Pilgrim City". Na cidade coloquei um trilho de trem que pode servir de indicação tanto para a entrada de uma mina de ouro c, como para a construção de uma linha de trem (dois cenários comuns em faroestes).


-E o cenário de um Saloon: Lone Ranger, com a parte de baixo, com mesas de poker, piano, aquecedor, etc, e uma parte de cima "balcão" com quartos. Já deve dar uma ajuda em algumas situações. Não sou um bom "mapista", mas acho que ambos ficaram bem utilizáveis.

Por hora é o que tenho de Dust Devils. Espero ter sido de alguma ajuda até aqui, despertado a curiosidade de vocês e fico na torcida para que tenha "convertido" alguns a experimentarem o sistema. 

Abraços

Brega Presley

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Ennies Award 2012: Lista

http://www.adamantentertainment.com/2012/07/13/2012-ennie-award-nominee/

A lista completa (não li inteira ainda)é esta aqui: (http://www.ennie-awards.com/blog/2012-nominees/)

Best Adventure
Dead Rock Seven (Pelgrane Press)
Invasive Procedures (Pelgrane Press)
Madness at Gardmore Abbey (Wizards of the Coast)
Streets of Zobeck (Open Design)
The Rending Box (Pelgrane Press)

Best Aid/Accessory
DungeonMorph Cards (Inkwell Ideas, Inc.)
GameMastery Chase Cards (Paizo Publishing)
Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any RPG (Engine Publishing)
Mutants and Masterminds GM’s Kit (Green Ronin)
Shadowrun Runner’s Toolkit (Catalyst Game Labs)

Best Art, Cover
Black Crusade: Core Rulebook (Fantasy Flight Games)
Cthulhu by Gaslight (Chaosium Inc.)
Mutants and Masterminds Gamemaster’s Guide (Green Ronin)
Neverwinter Campaign Setting (Wizards of the Coast)
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box (Paizo)

Best Art, Interior
Book of Drakes (Open Design)
Do: Pilgrims of the Flying Temple (Evil Hat Productions)
Dragon Age: Set 2 (Green Ronin)
Legend of the Five Rings, Fourth Edition: The Great Clans (Alderac Entertainment Group)
The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild (Cubicle 7)

Best Blog
Campaign Mastery
Gaming as Women
Gnome Stew
Roving Band of Misfits
Sly Flourish

Best Cartography
Harker Asylum - Virtual Boxed Set (0One Games)
Madness at Gardmore Abbey (Wizards of the Coast)
Mass Transit III (Maps of Mastery)
Pathfinder Campaign Setting: Jade Regent Map Folio (Paizo)
The Shadowlands Conversion Guide (BlackStar Studios)

Best Electronic Book
Advanced Encounters: Terrain Toolbox (Sneak Attack Press)
Cthulhu Apocalypse: The Apocalypse Machine (Graham Walmsley & Pelgrane Press)
GURPS Social Engineering (Steve Jackson Games)
Spookybeans: The Gothic Comics RPG (Chapter 13 Press)
Way of the Wicked Book One: Knot of Thorns (Fire Mountain Games)

Best Free Product
Black Crusade: Broken Chains (Fantasy Flight Games)
Dragon Age Quickstart Guide (Green Ronin)
The One Ring: Words of the Wise (Cubicle 7)
The Shadowlands Conversion Guide (BlackStar Studios)
Pathfinder Module: We Be Goblins! (Paizo)

Best Game
Cosmic Patrol Core Rulebook (Catalyst Game Labs)
Do: Pilgrims of the Flying Temple (Evil Hat Productions)
Hollowpoint (VSCA Publishing)
Marvel Heroic Roleplaying Basic Game (Margaret Weis Productions)
Savage Worlds Deluxe (Pinnacle Entertainment Group)

Best Miniatures Product
Dungeons and Dragons Dragon Collector’s Set (Wizards of the Coast)
Monster Medallions Set 1: Deadly Encounter Groups (Fiery Dragon Productions)
Pathfinder Battles: Heroes and Monsters (Paizo)
Serene Fist Set Four: Katana Schoolgirls vs. Zombie Furries (Okumarts Games)
Steam Tower (Mayhem in Paper)

Best Monster/Adversary
DC Adventures: Heroes & Villains, Vol. 1 (Green Ronin)
Deathwatch: Mark of the Xenos (Fantasy Flight Games)
Hacklopedia of Beasts (Kenzer and Co.)
Hunter Sheets Issue Two—An SLA Industries Supplement (Nightfall Games)
Monster Vault: Threats to the Nentir Vale (Wizards of the Coast)

Best Podcast
Haste – The Official Obsidian Portal Podcast
Iron GM
Jennisodes
Law of the Geek
Role Playing Public Radio

Best Production Values
Hacklopedia of Beasts (Kenzer & Co.)
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box (Paizo)
Smallville High School Yearbook (Margaret Weis Productions)
The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild (Cubicle 7)
Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (CCP Games/White Wolf Publishing)

Best RPG Related Product
Carnival Arcane (Midnight Syndicate Soundtracks)
Complete Kobold Guide to Game Design (Open Design)
Cthulhu Wrapping Paper (Gaming Paper)
Lords of Waterdeep (Wizards of the Coast)
Tales of the Far West (Adamant Entertainment)

Best Rules
Bulldogs! (Galileo Games)
Hollowpoint (VSCA Publishing)
Lorefinder—The Pathfinder / GUMSHOE Mashup (Pelgrane Press)
Marvel Heroic Roleplaying Basic Game (Margaret Weis Productions)
Spellbound Kingdoms (T. Shield Studios)

Best Setting
Ashen Stars (Pelgrane Press)
Cthulhu Apocalypse: The Apocalypse Machine (Graham Walmsley & Pelgrane Press)
Cthulhu Britannica: Shadows Over Scotland (Cubicle 7)
The Investigator’s Guide to Occult London (Pelgrane Press)
Unhallowed Metropolis, Revised (Atomic Overmind Press)

Best Supplement
Agents of Oblivion (Reality Blurs)
Cthulhu by Gaslight (Chaosium Inc.)
Dungeons and Dragons Player’s Options: Heroes of the Feywild (Wizards of the Coast)
GURPS Horror, Fourth Edition (Steve Jackson Games)
Star Hero (Hero Games)

Best Website
D&D Insider
Obsidian Portal
Pathfinder Wiki
See Page XX – The Pelgrane Press Webzine
RPG Geek

Best Writing
GURPS Horror, Fourth Edition (Steve Jackson Games)
Panopticon (Posthuman Studios)
Stealing Cthulhu (Graham Walmsley)
The Investigator’s Guide to Occult London (Pelgrane Press)
Your Whispering Homonculous (Open Design)

Product of the Year

Cthulhu Britannica: Shadows Over Scotland (Cubicle 7)
GURPS Horror, Fourth Edition (Steve Jackson Games)
Hacklopedia of Beasts (Kenzer and Co.)
Hollowpoint (VSCA Publishing)
Madness at Gardmore Abbey (Wizards of the Coast)
Marvel Heroic Roleplaying Basic Game (Margaret Weis Productions)
Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any RPG (Engine Publishing)
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box (Paizo)
Star Hero (Hero Games)
Stealing Cthulhu (Graham Walmsley)


A votação já começou e o resultado será anunciado no dia 17 de agosto.

Brega Presley


domingo, 15 de julho de 2012

Porque um evento dedicado aos Oldschools e Indie?


Porque um evento dedicado aos Oldschools e Indie?
Ao longo dos anos de experiência como jogador e mestre de RPG fui apresentado a uma gama enorme de cenários e sistemas de RPG, na mesma proporção minha coleção de livros foi aumentando e depois de alguns anos comprando RPGs cheguei à triste conclusão de que não conseguiria jogar todos aqueles jogos com meu grupo de RPG acostumado aos jogos do "mainstream", o que fazer? Eu sabia que existiam pérolas ali, clássicos e jogos novos com propostas diferentes e que eu queria muito jogar.


Eu e meu grupo. Mestrando RPG no SESC Copacabana 1998

Mas a “virtude” dos jogos de RPG é que “o RPG é um produto sem data de validade”, qualquer um em qualquer parte do mundo que tenha na sua coleção um velho jogo de RPG que sempre quis jogar ou um sistema novo que nunca experimentou, sempre vai poder colocá-lo em uma mesa de jogos e curtir algumas seções com novos ou velhos jogadores.
Imagino que muitos aqui já tenham passado por coisas como: 

Nossa, Castelo Falkenstein é ótimo, mas quando eu vou encontrar jogadores para jogar isso?

Caráca o Palladium é maneiro, mas será que meus jogadores vão querer abandonar nossa campanha de AD&D?

Prontos para live action de vampire 2002 

O resultado disto é que muitos sistemas de PRG inovadores e livros com cenários fantásticos ficam pegando poeira na prateleira de casa e nunca são jogados, mas a idéia de um evento como o Saia da Masmorra é fazer os jogadores tirarem a poeira do seu RPG e apresentá-lo a novos jogadores! Esse é o perfil do jogador que se encaixa como uma luva nas nossas mesas o curioso e o da velha guarda!


 Mestrando na casa de amigos 2004

Num evento dedicado a Oldschoools e Indies você vai encontrar jogos das antigas ao lado de novidades que acabaram de surgir no mercado, você vai ver uma mesa de “Warhammer Fantasy 1° Ed. 1994” ao lado de uma mesa de “Este Corpo Mortal, lançado este mês” ao lado de outra de “Tagmar 2”... é fantástico poder tirar a poeira daquele livro do sistema que você sempre quis testar e encontrar jogadores dispostos a jogá-los assim como é muito recompensador para o jogador encontrar mestres com paciência e boa vontade para apresentar tais jogos e trazer esses “blasts from the past” para novos jogadores. 

Mestrando jogos das décadas de 80 e 90 (como o jogo da foto abaixo) obtive ótimas respostas nas nossas mesas de jogos, tive 5, 6 às vezes mais jogadores querendo jogar e conhecer aquele jogo que eles nunca viram ou relembrando jogos que foram marcantes nas suas vidas.

 
 Mestrando no Saia da Masmorra 2012

Você que tem um jogo destes, aguardando para ser jogado, aquele jogo que você nunca mestrou, mas sempre quis mestrar, não só aqui no Rio de Janeiro, mas em qualquer lugar do mundo, traga sua raridade para uma mesa de RPG, convide novos jogadores e se divirta! Pois de todas as regras dos jogos de RPG essa é a mais importante! DIVERSÃO e a celebração da amizade!

Grande abraço e fiquem com Deus!

Luciano Tolkien