Olá amiguinhos!
No último sábado, 09.08 tivemos mais uma edição de nosso evento lúdico Saia da Masmorra, e desta vez de volta ao dia original, que é no segundo sábado do mês, e em nosso local tradicional, a Point HQ.
Tivemos um evento bem movimentado, com quatro mesas bem cheias e uma boa tarde de autógrafos com nossos autores convidados.
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terça-feira, 12 de agosto de 2014
sexta-feira, 11 de julho de 2014
TIRA DA ESTANTE E PÕE NA MESA! (Um pedido)
Poucas pessoas no mundo gostam mais de livros do que eu.
Entendo o carinho com que obras clássicas são guardadas e respeito o amor pelos livros.
Livros fazem parte da nossa memória e todo cuidado é pouco.
MAS...
Ao mesmo tempo, RPGs são para ser lidos e jogados.
Estamos fazendo na comunidade do Saia da Masmorra uma mega-lista, bem bacana, de livros nacionais já produzidos.
E mesmo eu, que sou um entusiasta, nunca joguei ou mesmo vi muitas dessas obras clássicas.
Assim, um pedido:
Tirem os RPGs das estantes de vez em quando, coloquem os clássicos, nacionais ou importados, em mesas e ponham o pessoal para conhecer essas maravilhas.
Estamos vendo, novos jogadores conhecerem o hobby e tem uma multidão deles que nem sequer imagina a quantidade de coisas boas já feitas e oferecidas.
Apresentem os iniciantes, e mesmo os macacos-velhos, a estes jogos.
Se forem especialmente raros, peçam a jogadores manusearem com cuidado, xeroquem o que for essencial, etc. mas não deixem livros só em casa. Eles gostam de ser passeados, e a comunidade de jogadores só agradece.
Abraços!
PS: Aos mais preocupados com dedinhos de Cheetos, vale PDF também, desde que o pessoal possa conhecer essas coisas.
Brega Presley
segunda-feira, 7 de julho de 2014
O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 2
Continuando o texto.
Clique aqui para ler a primeira parte. Parte 1
(O presente texto expressa minha opinião pessoal, não tem o intuito de enfurecer as hordas e nem tem a pretensão de estar 100% certo. Tem, tão e somente, o objetivo de transmitir o que penso a respeito e, com um pouco de sorte, trazer a discissão à baila).
2) O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?
E onde a molecada se reúne, fisicamente, hoje em dia, ainda?
Fora os eventuais parquinhos e pracinhas, são as escolas onde isso mais acontece.
Então, meu segundo toque prático é: Designers, mirem nas escolas. Façam jogos que as escolas possam aproveitar, façam eventos que as escolas possam usar e seus alunos conviverem, façam as escolas e os pais entenderem a importância desse convívio.
Não apenas isso traz ganhos pedagógicos (algo sempre bom), como de extrema importância para trazer a novos jogadores interesse por jogos e renovar e ampliar o mercado.
Os jogos de mesa que ocorrerem serão, invariavelmente, permeados pelas referências existentes.
Os desenhos animados e afins terão, cada vez mais, uma importância enorme, porque serão o que haverá de linguagem comum de troca possível, entre eles. Jogos a serem pensados para futuros jogadores, necessariamente, vão ter de aprender a lidar com esse novo perfil de ambientação. E terão, gradualmente, que ampliar a gama de recursos tecnológicos possíveis.
De várias formas isso já ocorre. Mestres marcam mesas pela rede, gravam ´músicas, captam imagens e produzem mapas em computadores.
Muitos jogadores, a partir de referências em aventuras, vão procurar saber mais detalhe sobre o que lhes chamar a atenção. Um jogo de Japão Feudal? Grandes chances dos jogadores irem em busca sobre o dia-à-dia dos samurais. Um jogo cyberpunk? Boas chances dos presentes se interessarem por este tipo de literatura, filmes e avanços tecnológicos.
Filosofia, problemas de contagem, arte, línguas estrangeiras, produção de textos, são matérias que tem interesse expandido pelo convívio com os jogos.
Neste ponto também é importante se destacar o seguinte:
Saber usar a tecnologia que se apresenta de modo criativo é importante.
Isso não significa, necessariamente, que um jogo deva ter uma plataforma 3D para combates, por exemplo. Mas sim que o uso de resenhas, fichas, aquisição de material para outros mestres e jogadores em sites e afins são uma forma funcional de manter um jogo vivo e interessante.
Isso, somado a um bom conhecimento de fóruns de debate, sites de busca, utilização de programas variados de desenho e edição de imagens, aquisição de jogos via download, redes sociais, etc, fazem do meio eletrônico uma ferramenta que é de enorme auxílio para um escritor. Não apenas em manipular as mesmas, mas também em imaginar como jogadores e mestres utilizarão este material.
Deixar ao final de textos e livros referências musicais, sugestões de sites, ou mesmo personagens e material extra para download tem sido estratégias extremamente eficazes de fidelização.
3) Como os jogos são vendidos e apresentados?
Há uma quantidade de opções de lançamento de jogos hoje em dia. De financiamentos coletivos a apadrinhamentos eletrônicos. sinto dizer que não existe dia fácil para se faze rum jogo ser popular.
Não ache que só porque você tem uma boa ideia que isso vai bastar. É preciso muito suor e lágrimas para que um projeto "saia do chão" e saiba usar a rede de contatos para isso.
Se for dar uma terceira dica, ela é "Saiba usar a rede de jogadores". Propagandas em massa não funcionam no caso do RPG, uma vez que são caras e o numero de jogadores é reduzido. Antes vá a comunidades, converse com as pessoas sobre seu projeto, apresente ele em encontros.
Os jogos "sociais" ou "indies" foram uma excelente resposta do mercado para inovações, sobretudo as mais recentes teorias de game design. Algumas coisas excepcionais saíram dessa leva, e com certeza coisas boas a mais ainda virão. Entretanto eu acho que, como qualquer ideia nova, ela vai acabar perdendo o fôlego com o tempo.
Não pela falta de qualidade mas simplesmente porque, como qualquer movimento revolucionário, cedo ou tarde, acabam sendo absorvidos pelo "mainstream". Cedo ou tarde algum formato se sobressairá, algum tipo de idéia sobre como jogos devem se parecer será o predominante e a coisa perderá parte do impacto.
Isso não é ruim, só significa que indies não serão uma opção "forever". Algum outro paradigma de jogos surgira, e isso vai fazer parte dos conceitos novos hoje em dia ficar desatualizados.
Meu palpite, nesse sentido, é que os jogos indie que não forem, realmente, diferentes não vão se tornar conhecidos. Os modelos propostos de como se criar um jogo são muito bons, mas, acho, algumas vezes, ao invéz de seguir fielmente passos como "sobre o que trata seu jogo?" que ideias malucas e bizarras possam ser o pontapé inicial, se definindo os passos de criação a posteriori.
Só isso, por si só, já dá uma chacoalhada nas criações. Antes de perguntar sobre o que é seu jogo, experimente um "O que EU gostaria de jogar?".
Existem excelentes cursos e livros sobre game design que focam o "Sobre o quê". Acho um conselho sábio. Mas, me parece, o "O que EU gostaria" tem uma relevância extrema por algumas razões:
Primeiro: Dá ao seu jogo personalidade. Em vez de seguir uma tendência sobre o que as pessoas tem jogado, por exemplo, faz com que você passe a pensar em inovação. O que não está disponível, ainda, mas que você, enquanto jogador, acharia bacana de ver.
Segundo: Porque aumenta, enormemente, as chances de você se envolver com prazer na tarefa que tem adiante. Dormir pensando em uma boa sacada, acordar com uma ideia especialmente divertida para uma regra, ter prazer em conversar com amigos que gostem de coisas similares, etc. fazem um jogo se tornar, potencialmente, muito mais criativo. Um jogo não se faz com uma ou duas boas ideias. São preciso várias, a cada etapa. E se você perde o foco do que é divertido no processo, grandes chances, sinto dizer, de o que produziu ficar muito ruim.
Terceiro: Um bom jogo pode ser aquele jogado somente uma vez. Mas os melhores tendem a ser os jogados repetidas vezes. Aqueles que deem um bom número de pistas sobre como se fazer uma campanha, mas que não sejam tão fechados a ponto da boa ideia rapidamente se esgotar.
Pense em jogos de humor. Um jogo com boas piadas, mas que não forneça espaço para que cada mestre e seus jogadores criem piadas novas, raramente será um clássico. É meu problema com Toon, por exemplo. Um grande jogo, mas suas ideias se esgotam talvez rápido demais. Ao mesmo tempo, Paranóia é melhor sucedido nisso, porque conseguia criar uma ferramenta de interação dos jogadores com o cenário que era explosivamente criativa.
Jogos de Terror passam pelo mesmo problema: Deve ter ferramentas que permitam que o medo e as incertezas se mantenham sempre renovadas.
Se seu jogo não for algo de que você goste de jogar várias vezes, dificilmente quem o adquirir terá a mesma vontade.
Seja como for, como não tenho como saber o que virá depois dos indies, só posso chutar, e muito. Talvez os indies se mantenham por muitas gerações. Mas desconfio que a propria genialidade e criatividade envolvidas nos indies vão acabar, cedo ou tarde, criando soluções que serao bem superiores às demais, fazendo com que esta dinâmica seja substituída por outro paradigma. Vamos ver.
Meu palpite é que o uso de tecnologia e modificação nas relações entre os jogadores serão relevantes. Sistemas que facilitem jogadores distantes interagirem, por exemplo, e que estimulem mecanismos disso ocorrer, são algo ainda inédito e que gostaria de ver (falo aqui de alguma outra coisa que não os "play by forum" e similares, mas sim algo entre a presença física e a virtual).
Conheço muita gente boa em jogos infde que, pode ser, discordem de mim.
O espaço dos comentários está mais do que aberto para quem quiser me contradizer (será um prazer).
Só um adendo: Eu não acho que essa "queda"seja tão cedo. Temos um momento ímpar e de qualidade nos jogos Indie e a tendência é de manutenção disso por algum tempo ainda. Possivelmente por mais de uma década.
Já os "Mainsteam" devem sofrer uma mudança bem grande. Acho que só os feitos por grandes "financiadores" vão conseguir se manter. Não agora, mas em uns 10 anos, eu chutaria que a coisa vai começar a se estreitar. Digo isso porque é uma tendência de mercado mundial em outras coisas.
Concentração de produção, de alimentos à cultura. Não que coisas novas não possam surgir, mas boa parte dos maiores sucessos atuais são ligados a midias, como jogos eletrônicos (D&D, Shadowrun, Dragon Age) ou a filmes e seriados (Firefly, Galactica, Star Wars, GoT, LoTR, etc). Este tipo de coisa atrai, e muito, a atenção de novos jogadores em potencial. E a maioria dos jogadores não sai gastando dinheiro em qualquer treco. eu percebo isso em cyberpunk 2020, um jogo que sou o maior fã que conheço, mas dado como morto até o anúncio de um jogo eletrônico a ser lançado lá por 2016.
Exceções, como Savage Worlds, sempre podem ocorrer, mas creio que serão menos comuns do que no passado já foram.
Paralelamente, os jogos mainstream devem usar, cada vez mais, recursos de fidelização. O que quero dizer com isso? Falo de miniaturas de D&D, os dados do novo Star Wars, mapas e baralhos especificos para determinados jogos.
Esta é uma forma de:
A) ganhar mais em cima de um mesmo produto.
B) garantir que não vai bastar o sujeito ter um PDF pirateado de um sistema. Se ele quiser, de fato, experimentar um jogo de forma mais completa, que ele precisara deste tipo de coisa para isso.
Jogos "Old School":
Tenho profundo respeito pelas velharias, Afinal, sou uma delas. Mas discordo VISCERALMENTE de algumas das definições.
É comum ver a defesa de que "Old School" são jogos "jogados como a velha escola fazia".
Não canso de repetir, isso é um erro. Porque NÃO existiu "uma" forma de se jogar na velha escola. Cada jogador, cada grupo,m cada sistema, apresentava desafios e soluções diferentes. Com as mesmas regras e mesmos material, cada grupo tinha experiências absurdamente diferentes. Como, alíás, ainda ocorre hoje em dia.
E sei disso porque não "jogo Old School". Eu sou uma velharia, por definição. Vivi e convivi com muitos grupos, assim como outros ainda mais jurássicos do que eu. E em cada grupo, em cada metre, com cada jogador, haviam estilos que dependiam não somente das regras e recursos daquele momento, mas de um certo tipo de referencial histórico do que ra conhecido e, sobretudo, do que ainda não era conhecido, que são marcas profundas na forma de se jogar algo.
O que era Star Wars até o meio dos anos 90 é algo completamente diferente do que significa hoje em dia. Curtir Senhor dos Anéis, quando somente livros (e uma animação muito suspeita) eram os referenciais possíveis e visuais davam a nerddaiada de então, outra relação com o jogo. E isso não se repete.
Não era melhor ou pior, era só diferente.
Os jogos antigos podem e devem ser jogados porque propiciam experiências diferentes, um pouco de nostalgia, que seja, mas como qualquer revisionismo (por exemplo, o iluminismo que queria reviver a idade clássica), não se jogam essas coisas de forma igual.
Por exemplo, se eu for jogar um bom "Old Dragon" vou procurar imagens coloridas na internet, vou imprimir modificações no word feitas por outor jogador em PDF, vou usar dados elettrônicos, baixar efeitos sonoros ou todas as opções anteriores. Meus amigos vão combinar onde e como será a mesa em redes sociais, e ao jogarmos, temos uma experiência e referencias completamente diferentes do que teríamos, por exemplo, na década de 80 ou 90.
Jogos Old School são no máximo "Old Rules". O que é sempre MUITO bom. mas não é a mesma coisa que jogar com um manual mal-escrito, mal-desenhado e confuso, sem idéia do que surgiria dali a dois anos em termos de regras e com amigos com referências como Krull em vez de Game Of Thrones.
Isso faz MUITA diferença. Jogos evoluem e que bom que isso ocorra. Jogos podem ser revisitados, mas mudam os jogadores, que se renovam ou, na melhor das hipóteses, amadurecem.
Agora, a tendência são eles continuarem atraentes. É bom conhecer e entender, um pouco que seja, como os jogos eram antes. Fo mesmo modo que olhar fotografias antigas, eles ajudam a entende por que foi feito e o porque a partir dali e a tomar decisões mais interessantes em projetos e mesas.
Jogos de Tabuleiro serão, na minha opinião, o grande boom nos próximos anos. RPG é muito bom, mas
requer, em geral, um preparo anterior e uma disposição de "entrar na pele" de um personagem que nem todas as pessoas tem.
Já os boardgames requerem um tempo de preparo (como por exemplo, ler as instruções) bem menor, não requer um preparo de aventura e um tempo de jogo, em média, que raramente passa de uma ou duas horas. Sim, há exceções, mas a maioria dos jogadores em potencial são gamers ocasionais, com pouco tempo ou paciência para partidas muito longas, e que já jogaram, ao menos uma vez, algum tipo de boardgame (Banco Imobiliário, War e Detetive, por exemplo). A maioria nunca jogou um RPG e isso influencia bastante o numero de oportunidades de se jogar algo.
Em contribuição a isso, temos vivenciado uma enorme produção e tradução de jogos de tabuleiro, com boas vendas, e enorme repercussão. Ainda que RPGs possam ser, virtualmente, de graça (mesmo sem apelar para jogos pirateados), é um mercado que já está mais ou menos estabilizado, enquanto que os jogos de tabuleiro ainda me parecem, podem ter um bom espaço para crescimento.
Tenho observado isso nos encontros do Joga Mitá: enquanto um bom mestre de RPG apresenta um jogo em uma manha a até seis jogadores, os boardgames foram apresentados, a cada espaço reservado , ao dobro disso. E mais de um boardgames por espaço. No final das contas muitos pais se interessaram por jogos como "Origins", "Zombicide, Dixit", Munchkin, Bang!, Miniaturas Satr Wars e Ticket to Ride.
(Em edições anteriores, com mais mesas de RPG, no máximo metade dos jogos puderam ser apresentados e causar interesse de compra. Se uma mesa de RPG demora 4 horas, e uma de tabuleiro metade ou um terço disso, são três vezes mais chances de interessar jogadores em potencial).
Mas também é importante se destacar que temos tido um bom número de jogos de tabuleiro nacionais extremamente promissores. Fuga! e Vaporaria, por exemplo, são duas propostas recentes que tem se mostrado projetos respeitáveis (há outros bons exemplos).
Só posso falar, enfim, pelos encontros que tenho vivenciado. Mas, sinceramente, acho que projetos de tabuleiro (e alguns excelentes de cardgames) são uma força de mercado que não deve ser ignorada.
-----
Resumindo:
Em termos gerais, então, minha opinião é essa:
Jogos Indie tendem a crescer, mas cedo ou tarde, como qualquer idéia revolucionária, ficara ultrapassada ou será absorvidfa. Se alguém for produzir jogos, é hora de pensar, no caso dos Indies, não apenas o que poderá, ser o novo paradigma, mas ajudar a produzir o mesmo.
Em termos de Mainstream, aumento da fidelização via miniatuas e afins, bem como um investimento ainda maior em tecnologias intermediárias, como aplicativos de celular, material extra online etc.
Old School ainda será semp-re visitada, embora algumas coisas "indie", cedo ou tarde, e os jogos mais avançados hoje em dia, acabem se tornando da velha escola, sinto dizer, hehehe.
Jogos de tabuleiro são o mercado que mais irá crescer, pelo menos, nos próximos 4 ou 5 anos.
Para finalizar, um último reforço de pedido:
É FUNDAMENTAL que novos jogadores sejam apresentados aos jogos de mesa.
E isso precisa ser feito para ONTEM. Sem massa crítica para dar continuidade ao hobby, a única opção de jogos que a molecada vai crescer conhecendo são aqueles clássicos chatos para dedéu e jogos eletrônicos. Nada contra os jogos de computador, mas uma infância e adolescência mais bacana pode existir se outras coisas forem, também conhecidas.
As escolas e os jogos pedagógicos são um meio relevante e útil de se fazer isso. Criem mais jogos para crianças, educativos ou não, façam mais encontros que as crianças possam jogar, ajudem a mostrar opções de diversão saudável. Ainda somos muito tímidos nesse sentido, e o desconhecimento do que é RPG (e mesmo jogos de tabuleiro) torna a sociedade mais ignorante e sucetível a campanhas estúpidas que culpam um jogo em volta de uma mesa por crimes brutais e covardes.
Joguem, divulguem, ampliem os espaços de jogos e lembrem-se, sempre, de que quando um de nós comete uma falha grave, suja o bom nome de todos nós.
Pense coletivamente, jogue localmente.
Ps: E, para não falar que quase não citei Cardgames: O mercado está repleto de jogos mais convencionais, mas vive bem e dá dinheiro. Não tenho a menor ideia de como vai ficar. Só espero que opções bacanas como Bang! e Munchkin cotinuem a surgir e a serem jogados, para além dos "Yugioh" da vida.
Ps2: Se tiver falado abobrinha, que seja. Não será a primeira vez e não tenho medo de errar e aprender coisas novas, então discorde, se for o caso, mas argumente, isso é importante.
Abraços
Brega
Clique aqui para ler a primeira parte. Parte 1
(O presente texto expressa minha opinião pessoal, não tem o intuito de enfurecer as hordas e nem tem a pretensão de estar 100% certo. Tem, tão e somente, o objetivo de transmitir o que penso a respeito e, com um pouco de sorte, trazer a discissão à baila).
2) O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?
E onde a molecada se reúne, fisicamente, hoje em dia, ainda?
Fora os eventuais parquinhos e pracinhas, são as escolas onde isso mais acontece.
Então, meu segundo toque prático é: Designers, mirem nas escolas. Façam jogos que as escolas possam aproveitar, façam eventos que as escolas possam usar e seus alunos conviverem, façam as escolas e os pais entenderem a importância desse convívio.
Não apenas isso traz ganhos pedagógicos (algo sempre bom), como de extrema importância para trazer a novos jogadores interesse por jogos e renovar e ampliar o mercado.
Os jogos de mesa que ocorrerem serão, invariavelmente, permeados pelas referências existentes.
Os desenhos animados e afins terão, cada vez mais, uma importância enorme, porque serão o que haverá de linguagem comum de troca possível, entre eles. Jogos a serem pensados para futuros jogadores, necessariamente, vão ter de aprender a lidar com esse novo perfil de ambientação. E terão, gradualmente, que ampliar a gama de recursos tecnológicos possíveis.
De várias formas isso já ocorre. Mestres marcam mesas pela rede, gravam ´músicas, captam imagens e produzem mapas em computadores.
Muitos jogadores, a partir de referências em aventuras, vão procurar saber mais detalhe sobre o que lhes chamar a atenção. Um jogo de Japão Feudal? Grandes chances dos jogadores irem em busca sobre o dia-à-dia dos samurais. Um jogo cyberpunk? Boas chances dos presentes se interessarem por este tipo de literatura, filmes e avanços tecnológicos.
Filosofia, problemas de contagem, arte, línguas estrangeiras, produção de textos, são matérias que tem interesse expandido pelo convívio com os jogos.
Neste ponto também é importante se destacar o seguinte:
Saber usar a tecnologia que se apresenta de modo criativo é importante.
Isso não significa, necessariamente, que um jogo deva ter uma plataforma 3D para combates, por exemplo. Mas sim que o uso de resenhas, fichas, aquisição de material para outros mestres e jogadores em sites e afins são uma forma funcional de manter um jogo vivo e interessante.
Isso, somado a um bom conhecimento de fóruns de debate, sites de busca, utilização de programas variados de desenho e edição de imagens, aquisição de jogos via download, redes sociais, etc, fazem do meio eletrônico uma ferramenta que é de enorme auxílio para um escritor. Não apenas em manipular as mesmas, mas também em imaginar como jogadores e mestres utilizarão este material.
Deixar ao final de textos e livros referências musicais, sugestões de sites, ou mesmo personagens e material extra para download tem sido estratégias extremamente eficazes de fidelização.
3) Como os jogos são vendidos e apresentados?
Há uma quantidade de opções de lançamento de jogos hoje em dia. De financiamentos coletivos a apadrinhamentos eletrônicos. sinto dizer que não existe dia fácil para se faze rum jogo ser popular.
Não ache que só porque você tem uma boa ideia que isso vai bastar. É preciso muito suor e lágrimas para que um projeto "saia do chão" e saiba usar a rede de contatos para isso.
Se for dar uma terceira dica, ela é "Saiba usar a rede de jogadores". Propagandas em massa não funcionam no caso do RPG, uma vez que são caras e o numero de jogadores é reduzido. Antes vá a comunidades, converse com as pessoas sobre seu projeto, apresente ele em encontros.
Dito tudo isso, o que, enfim, acho que será o futuro dos jogos:
Os jogos "sociais" ou "indies" foram uma excelente resposta do mercado para inovações, sobretudo as mais recentes teorias de game design. Algumas coisas excepcionais saíram dessa leva, e com certeza coisas boas a mais ainda virão. Entretanto eu acho que, como qualquer ideia nova, ela vai acabar perdendo o fôlego com o tempo.
Não pela falta de qualidade mas simplesmente porque, como qualquer movimento revolucionário, cedo ou tarde, acabam sendo absorvidos pelo "mainstream". Cedo ou tarde algum formato se sobressairá, algum tipo de idéia sobre como jogos devem se parecer será o predominante e a coisa perderá parte do impacto.
Isso não é ruim, só significa que indies não serão uma opção "forever". Algum outro paradigma de jogos surgira, e isso vai fazer parte dos conceitos novos hoje em dia ficar desatualizados.
Meu palpite, nesse sentido, é que os jogos indie que não forem, realmente, diferentes não vão se tornar conhecidos. Os modelos propostos de como se criar um jogo são muito bons, mas, acho, algumas vezes, ao invéz de seguir fielmente passos como "sobre o que trata seu jogo?" que ideias malucas e bizarras possam ser o pontapé inicial, se definindo os passos de criação a posteriori.
Só isso, por si só, já dá uma chacoalhada nas criações. Antes de perguntar sobre o que é seu jogo, experimente um "O que EU gostaria de jogar?".
Existem excelentes cursos e livros sobre game design que focam o "Sobre o quê". Acho um conselho sábio. Mas, me parece, o "O que EU gostaria" tem uma relevância extrema por algumas razões:
Primeiro: Dá ao seu jogo personalidade. Em vez de seguir uma tendência sobre o que as pessoas tem jogado, por exemplo, faz com que você passe a pensar em inovação. O que não está disponível, ainda, mas que você, enquanto jogador, acharia bacana de ver.
Segundo: Porque aumenta, enormemente, as chances de você se envolver com prazer na tarefa que tem adiante. Dormir pensando em uma boa sacada, acordar com uma ideia especialmente divertida para uma regra, ter prazer em conversar com amigos que gostem de coisas similares, etc. fazem um jogo se tornar, potencialmente, muito mais criativo. Um jogo não se faz com uma ou duas boas ideias. São preciso várias, a cada etapa. E se você perde o foco do que é divertido no processo, grandes chances, sinto dizer, de o que produziu ficar muito ruim.
Terceiro: Um bom jogo pode ser aquele jogado somente uma vez. Mas os melhores tendem a ser os jogados repetidas vezes. Aqueles que deem um bom número de pistas sobre como se fazer uma campanha, mas que não sejam tão fechados a ponto da boa ideia rapidamente se esgotar.
Pense em jogos de humor. Um jogo com boas piadas, mas que não forneça espaço para que cada mestre e seus jogadores criem piadas novas, raramente será um clássico. É meu problema com Toon, por exemplo. Um grande jogo, mas suas ideias se esgotam talvez rápido demais. Ao mesmo tempo, Paranóia é melhor sucedido nisso, porque conseguia criar uma ferramenta de interação dos jogadores com o cenário que era explosivamente criativa.
Jogos de Terror passam pelo mesmo problema: Deve ter ferramentas que permitam que o medo e as incertezas se mantenham sempre renovadas.
Se seu jogo não for algo de que você goste de jogar várias vezes, dificilmente quem o adquirir terá a mesma vontade.
Seja como for, como não tenho como saber o que virá depois dos indies, só posso chutar, e muito. Talvez os indies se mantenham por muitas gerações. Mas desconfio que a propria genialidade e criatividade envolvidas nos indies vão acabar, cedo ou tarde, criando soluções que serao bem superiores às demais, fazendo com que esta dinâmica seja substituída por outro paradigma. Vamos ver.
Meu palpite é que o uso de tecnologia e modificação nas relações entre os jogadores serão relevantes. Sistemas que facilitem jogadores distantes interagirem, por exemplo, e que estimulem mecanismos disso ocorrer, são algo ainda inédito e que gostaria de ver (falo aqui de alguma outra coisa que não os "play by forum" e similares, mas sim algo entre a presença física e a virtual).
Conheço muita gente boa em jogos infde que, pode ser, discordem de mim.
O espaço dos comentários está mais do que aberto para quem quiser me contradizer (será um prazer).
Só um adendo: Eu não acho que essa "queda"seja tão cedo. Temos um momento ímpar e de qualidade nos jogos Indie e a tendência é de manutenção disso por algum tempo ainda. Possivelmente por mais de uma década.
Já os "Mainsteam" devem sofrer uma mudança bem grande. Acho que só os feitos por grandes "financiadores" vão conseguir se manter. Não agora, mas em uns 10 anos, eu chutaria que a coisa vai começar a se estreitar. Digo isso porque é uma tendência de mercado mundial em outras coisas.
Concentração de produção, de alimentos à cultura. Não que coisas novas não possam surgir, mas boa parte dos maiores sucessos atuais são ligados a midias, como jogos eletrônicos (D&D, Shadowrun, Dragon Age) ou a filmes e seriados (Firefly, Galactica, Star Wars, GoT, LoTR, etc). Este tipo de coisa atrai, e muito, a atenção de novos jogadores em potencial. E a maioria dos jogadores não sai gastando dinheiro em qualquer treco. eu percebo isso em cyberpunk 2020, um jogo que sou o maior fã que conheço, mas dado como morto até o anúncio de um jogo eletrônico a ser lançado lá por 2016.
Exceções, como Savage Worlds, sempre podem ocorrer, mas creio que serão menos comuns do que no passado já foram.
Paralelamente, os jogos mainstream devem usar, cada vez mais, recursos de fidelização. O que quero dizer com isso? Falo de miniaturas de D&D, os dados do novo Star Wars, mapas e baralhos especificos para determinados jogos.
Esta é uma forma de:
A) ganhar mais em cima de um mesmo produto.
B) garantir que não vai bastar o sujeito ter um PDF pirateado de um sistema. Se ele quiser, de fato, experimentar um jogo de forma mais completa, que ele precisara deste tipo de coisa para isso.
Jogos "Old School":
Tenho profundo respeito pelas velharias, Afinal, sou uma delas. Mas discordo VISCERALMENTE de algumas das definições.
É comum ver a defesa de que "Old School" são jogos "jogados como a velha escola fazia".
Não canso de repetir, isso é um erro. Porque NÃO existiu "uma" forma de se jogar na velha escola. Cada jogador, cada grupo,m cada sistema, apresentava desafios e soluções diferentes. Com as mesmas regras e mesmos material, cada grupo tinha experiências absurdamente diferentes. Como, alíás, ainda ocorre hoje em dia.
E sei disso porque não "jogo Old School". Eu sou uma velharia, por definição. Vivi e convivi com muitos grupos, assim como outros ainda mais jurássicos do que eu. E em cada grupo, em cada metre, com cada jogador, haviam estilos que dependiam não somente das regras e recursos daquele momento, mas de um certo tipo de referencial histórico do que ra conhecido e, sobretudo, do que ainda não era conhecido, que são marcas profundas na forma de se jogar algo.
O que era Star Wars até o meio dos anos 90 é algo completamente diferente do que significa hoje em dia. Curtir Senhor dos Anéis, quando somente livros (e uma animação muito suspeita) eram os referenciais possíveis e visuais davam a nerddaiada de então, outra relação com o jogo. E isso não se repete.
Não era melhor ou pior, era só diferente.
Os jogos antigos podem e devem ser jogados porque propiciam experiências diferentes, um pouco de nostalgia, que seja, mas como qualquer revisionismo (por exemplo, o iluminismo que queria reviver a idade clássica), não se jogam essas coisas de forma igual.
Por exemplo, se eu for jogar um bom "Old Dragon" vou procurar imagens coloridas na internet, vou imprimir modificações no word feitas por outor jogador em PDF, vou usar dados elettrônicos, baixar efeitos sonoros ou todas as opções anteriores. Meus amigos vão combinar onde e como será a mesa em redes sociais, e ao jogarmos, temos uma experiência e referencias completamente diferentes do que teríamos, por exemplo, na década de 80 ou 90.
Jogos Old School são no máximo "Old Rules". O que é sempre MUITO bom. mas não é a mesma coisa que jogar com um manual mal-escrito, mal-desenhado e confuso, sem idéia do que surgiria dali a dois anos em termos de regras e com amigos com referências como Krull em vez de Game Of Thrones.
Isso faz MUITA diferença. Jogos evoluem e que bom que isso ocorra. Jogos podem ser revisitados, mas mudam os jogadores, que se renovam ou, na melhor das hipóteses, amadurecem.
Agora, a tendência são eles continuarem atraentes. É bom conhecer e entender, um pouco que seja, como os jogos eram antes. Fo mesmo modo que olhar fotografias antigas, eles ajudam a entende por que foi feito e o porque a partir dali e a tomar decisões mais interessantes em projetos e mesas.
Jogos de Tabuleiro serão, na minha opinião, o grande boom nos próximos anos. RPG é muito bom, mas
requer, em geral, um preparo anterior e uma disposição de "entrar na pele" de um personagem que nem todas as pessoas tem.
Já os boardgames requerem um tempo de preparo (como por exemplo, ler as instruções) bem menor, não requer um preparo de aventura e um tempo de jogo, em média, que raramente passa de uma ou duas horas. Sim, há exceções, mas a maioria dos jogadores em potencial são gamers ocasionais, com pouco tempo ou paciência para partidas muito longas, e que já jogaram, ao menos uma vez, algum tipo de boardgame (Banco Imobiliário, War e Detetive, por exemplo). A maioria nunca jogou um RPG e isso influencia bastante o numero de oportunidades de se jogar algo.
Em contribuição a isso, temos vivenciado uma enorme produção e tradução de jogos de tabuleiro, com boas vendas, e enorme repercussão. Ainda que RPGs possam ser, virtualmente, de graça (mesmo sem apelar para jogos pirateados), é um mercado que já está mais ou menos estabilizado, enquanto que os jogos de tabuleiro ainda me parecem, podem ter um bom espaço para crescimento.
Tenho observado isso nos encontros do Joga Mitá: enquanto um bom mestre de RPG apresenta um jogo em uma manha a até seis jogadores, os boardgames foram apresentados, a cada espaço reservado , ao dobro disso. E mais de um boardgames por espaço. No final das contas muitos pais se interessaram por jogos como "Origins", "Zombicide, Dixit", Munchkin, Bang!, Miniaturas Satr Wars e Ticket to Ride.
(Em edições anteriores, com mais mesas de RPG, no máximo metade dos jogos puderam ser apresentados e causar interesse de compra. Se uma mesa de RPG demora 4 horas, e uma de tabuleiro metade ou um terço disso, são três vezes mais chances de interessar jogadores em potencial).
Mas também é importante se destacar que temos tido um bom número de jogos de tabuleiro nacionais extremamente promissores. Fuga! e Vaporaria, por exemplo, são duas propostas recentes que tem se mostrado projetos respeitáveis (há outros bons exemplos).
Só posso falar, enfim, pelos encontros que tenho vivenciado. Mas, sinceramente, acho que projetos de tabuleiro (e alguns excelentes de cardgames) são uma força de mercado que não deve ser ignorada.
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Resumindo:
Em termos gerais, então, minha opinião é essa:
Jogos Indie tendem a crescer, mas cedo ou tarde, como qualquer idéia revolucionária, ficara ultrapassada ou será absorvidfa. Se alguém for produzir jogos, é hora de pensar, no caso dos Indies, não apenas o que poderá, ser o novo paradigma, mas ajudar a produzir o mesmo.
Em termos de Mainstream, aumento da fidelização via miniatuas e afins, bem como um investimento ainda maior em tecnologias intermediárias, como aplicativos de celular, material extra online etc.
Old School ainda será semp-re visitada, embora algumas coisas "indie", cedo ou tarde, e os jogos mais avançados hoje em dia, acabem se tornando da velha escola, sinto dizer, hehehe.
Jogos de tabuleiro são o mercado que mais irá crescer, pelo menos, nos próximos 4 ou 5 anos.
Para finalizar, um último reforço de pedido:
É FUNDAMENTAL que novos jogadores sejam apresentados aos jogos de mesa.
E isso precisa ser feito para ONTEM. Sem massa crítica para dar continuidade ao hobby, a única opção de jogos que a molecada vai crescer conhecendo são aqueles clássicos chatos para dedéu e jogos eletrônicos. Nada contra os jogos de computador, mas uma infância e adolescência mais bacana pode existir se outras coisas forem, também conhecidas.
As escolas e os jogos pedagógicos são um meio relevante e útil de se fazer isso. Criem mais jogos para crianças, educativos ou não, façam mais encontros que as crianças possam jogar, ajudem a mostrar opções de diversão saudável. Ainda somos muito tímidos nesse sentido, e o desconhecimento do que é RPG (e mesmo jogos de tabuleiro) torna a sociedade mais ignorante e sucetível a campanhas estúpidas que culpam um jogo em volta de uma mesa por crimes brutais e covardes.
Joguem, divulguem, ampliem os espaços de jogos e lembrem-se, sempre, de que quando um de nós comete uma falha grave, suja o bom nome de todos nós.
Pense coletivamente, jogue localmente.
Ps: E, para não falar que quase não citei Cardgames: O mercado está repleto de jogos mais convencionais, mas vive bem e dá dinheiro. Não tenho a menor ideia de como vai ficar. Só espero que opções bacanas como Bang! e Munchkin cotinuem a surgir e a serem jogados, para além dos "Yugioh" da vida.
Ps2: Se tiver falado abobrinha, que seja. Não será a primeira vez e não tenho medo de errar e aprender coisas novas, então discorde, se for o caso, mas argumente, isso é importante.
Abraços
Brega
terça-feira, 23 de julho de 2013
Redbox Libera Pré-venda do Bestiário!
O Bestiario para Old Dragon saiu e os 150 primeiros compradores ganharam alguns mimos, como descontos, poster, etc
.
Clica no link aí de cima e divirta-se!
.
Para de ler isso aqui e vai pro site da Redbox, seu lesado!
Clica no link aí de cima e divirta-se!
terça-feira, 18 de dezembro de 2012
Games Old School: Mega Man X Street Figther
![]() |
Onde baixar (de graça no site da própria Capcom):
BAIXAR
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EM TEMPO:
BEAT´EMuP (um jogo de porradaria nostálgica)
Para quem gosta de games de porradaria 2d , recomendo, junto, o bom joguinho do Daniel Martins, que está bem divertido.
Um personagem inspirado no Blanka ou no Dhalshin deve ser divertido. Braços.
-Resenha no blog Pontos de Experiência sobre Beat´emup.
Onde baixar o Beat´emup:
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Feliz Hadduken para todos.
Brega Presley
domingo, 15 de julho de 2012
Porque um evento dedicado aos Oldschools e Indie?
Porque um evento
dedicado aos Oldschools e Indie?
Ao longo dos anos de
experiência como jogador e mestre de RPG fui apresentado a uma gama enorme de
cenários e sistemas de RPG, na mesma proporção minha coleção de livros foi
aumentando e depois de alguns anos comprando RPGs cheguei à triste conclusão de
que não conseguiria jogar todos aqueles jogos com meu grupo de RPG acostumado
aos jogos do "mainstream", o que fazer? Eu sabia que existiam pérolas ali,
clássicos e jogos novos com propostas diferentes e que eu queria muito jogar.
Eu e meu grupo. Mestrando RPG no SESC Copacabana 1998
Mas a “virtude” dos
jogos de RPG é que “o RPG é um produto sem data de validade”, qualquer um em
qualquer parte do mundo que tenha na sua coleção um velho jogo de RPG que sempre
quis jogar ou um sistema novo que nunca experimentou, sempre vai poder colocá-lo
em uma mesa de jogos e curtir algumas seções com novos ou velhos jogadores.
Imagino que muitos aqui
já tenham passado por coisas como:
Nossa, Castelo Falkenstein
é ótimo, mas quando eu vou encontrar jogadores para jogar isso?
Caráca o Palladium é
maneiro, mas será que meus jogadores vão querer abandonar nossa campanha de
AD&D?
Prontos para live action de vampire 2002
Mestrando na casa de amigos 2004
Num evento dedicado a Oldschoools e Indies você vai encontrar jogos das antigas ao lado de novidades que acabaram de surgir no mercado, você vai ver uma mesa de “Warhammer Fantasy 1° Ed. 1994” ao lado de uma mesa de “Este Corpo Mortal, lançado este mês” ao lado de outra de “Tagmar 2”... é fantástico poder tirar a poeira daquele livro do sistema que você sempre quis testar e encontrar jogadores dispostos a jogá-los assim como é muito recompensador para o jogador encontrar mestres com paciência e boa vontade para apresentar tais jogos e trazer esses “blasts from the past” para novos jogadores.
Mestrando jogos das décadas de 80 e 90 (como o jogo da foto abaixo) obtive ótimas respostas nas nossas mesas de jogos, tive 5, 6 às vezes mais jogadores querendo jogar e conhecer aquele jogo que eles nunca viram ou relembrando jogos que foram marcantes nas suas vidas.
Mestrando no Saia da Masmorra 2012
Você que tem um jogo destes, aguardando para ser jogado, aquele jogo que você nunca mestrou, mas sempre quis mestrar, não só aqui no Rio de Janeiro, mas em qualquer lugar do mundo, traga sua raridade para uma mesa de RPG, convide novos jogadores e se divirta! Pois de todas as regras dos jogos de RPG essa é a mais importante! DIVERSÃO e a celebração da amizade!
Grande abraço e fiquem com Deus!
Luciano Tolkien
segunda-feira, 12 de março de 2012
Como Fazer Mapas de Masmorras Continuos:
Achei no Blog "TROLL AND FLAME" essa idéia: usar "Cubos" com mapas de masmorras que podem ser juntados para improvisar uma Dungeon.
Pessoalmente não curto "Masmorras" com raras exceções, mas ainda é um tipo de jogo apreciado por muita gente, então fica a dica. Se algum dia eu conseguir imagens de masmorras quadradas que possas servir de modelo, posto aqui.
Mas até lá ficam as seguintes sugestões:
-Se for fazer isso, PRIMEIRO veja se consegue "Cubos" de madeira (em geral, é fácil achar em lojas de brinquedos para crianças pequenas, mas não sei o custo disso - se tiverem um sobrinho que cresceu, veja se podem doar para você algo no gênero). O ideal são múltiplos de 4, preferencialmente 8. O tamanho é: suficientemente grandes para você, desde que caiba no seu orçamento. E cubos DUROS, que de papelão ou plástico mole podem estragar mais rápido.
-A seguir, rascunhe em um papel 24 "mapas" quadrados (ou o que for precisar, mas não faça mais de 24 desenhos, a não ser que realmente deseje) a serem recombinados.
-Faça em Preto e Branco, que ajuda a diminuir o custo e o trabalho.
-Minha sugestão, aqui, é que pense cenários com celas, becos sem saída. áreas circulares (podem ser usadas para representar buracos, fontes, "praças" ou troncos grossos, por exemplo).
E seja criativo no traçado (ninguém aqui disse que seria fácil).
-O ideal é que os desenhos tenham uma, duas três ou quatro saidas no meio de cada lado, para que as masmorras se encontrem. Na média 3/4 deve (creio, não tenho certeza) ser a melhor opção para a maioria delas.
-Quando tiver criado os esboços, descubra a medida dos cubos. E faça, ou peça alguém para fazer, os desenhos em um formato quadrado.
-A seguir faça o desenho das masmorras, em computador ou à mão. Se usar computador, lembre-se que nem sempre o tamanho na tela será o do desenho impresso, então faça uma impressão teste antes de imprimir tudo.
-Se fizer à mão, pense em usar papel quadriculado quando for fazer a arte final. Deve facilitar a vida e dar mais precisão.
-Pinte as paredes de cinza (ou preto, se usar o computador). Isso facilita pacas a visualização.
-Dê uma olhada nas imagens aqui na postyagem dos cubos que pode dar alguma ideia para traçados. Mas muita coisa vai depender de sua própria criatividade.
-Uma coisa que podem fazer ´pe deixar cubos "temáticos", também. Por exemplo:
1) Dois cubos com "Salas Fechadas" (um cubo)
- Sala de trono (1)
- Sala com mesas (2)
- Sala de Armas (1)
- Sala com tesouros (2)
- Caçabouço (2)
- Sala com escadas (2)
-Sala "Gruta" (1)
-"Sala gruta" que termine em água. Afinal nunca se sabe quando uma aventura pode dar em um tunel de esgoto ou em um rio ou lago subterrâneo (Precioso...!).
Faça a maioria dos cubos com mapas de Masmorras diversas (curvos e retos, para cavernas e castelos).
Use livros de RPG mais clássicos e antigos, como os da série "Aventuras Fantásticas" e "Dungeooner", fora D&D e afins, para idéias.
Cole os desenho sobre cada face dos cubos (cuidado para não sujar o desenho de cola)
Se tiver talento, fazer desenhos em "3-d" (vulgo, com ponto de fuga, visto de cima) pode ficar bom. EU não tenho, então não faria.
Na hora de jogar é só levar os cubos, que juntos são bem portáteis, e você tem uma dungeon Instantânea.
-O mesmo pode ser feito com ruas de uma cidade, por exemplo, para aventuras que usem carros e afins.
Deixo abaixo uma imagem quadrada para quem quiser uma base, mas o desenho é com vocês:
Brega.
Pessoalmente não curto "Masmorras" com raras exceções, mas ainda é um tipo de jogo apreciado por muita gente, então fica a dica. Se algum dia eu conseguir imagens de masmorras quadradas que possas servir de modelo, posto aqui.
Mas até lá ficam as seguintes sugestões:
-Se for fazer isso, PRIMEIRO veja se consegue "Cubos" de madeira (em geral, é fácil achar em lojas de brinquedos para crianças pequenas, mas não sei o custo disso - se tiverem um sobrinho que cresceu, veja se podem doar para você algo no gênero). O ideal são múltiplos de 4, preferencialmente 8. O tamanho é: suficientemente grandes para você, desde que caiba no seu orçamento. E cubos DUROS, que de papelão ou plástico mole podem estragar mais rápido.
-A seguir, rascunhe em um papel 24 "mapas" quadrados (ou o que for precisar, mas não faça mais de 24 desenhos, a não ser que realmente deseje) a serem recombinados.
-Faça em Preto e Branco, que ajuda a diminuir o custo e o trabalho.
-Minha sugestão, aqui, é que pense cenários com celas, becos sem saída. áreas circulares (podem ser usadas para representar buracos, fontes, "praças" ou troncos grossos, por exemplo).
E seja criativo no traçado (ninguém aqui disse que seria fácil).
-O ideal é que os desenhos tenham uma, duas três ou quatro saidas no meio de cada lado, para que as masmorras se encontrem. Na média 3/4 deve (creio, não tenho certeza) ser a melhor opção para a maioria delas.
-Quando tiver criado os esboços, descubra a medida dos cubos. E faça, ou peça alguém para fazer, os desenhos em um formato quadrado.
-A seguir faça o desenho das masmorras, em computador ou à mão. Se usar computador, lembre-se que nem sempre o tamanho na tela será o do desenho impresso, então faça uma impressão teste antes de imprimir tudo.
-Se fizer à mão, pense em usar papel quadriculado quando for fazer a arte final. Deve facilitar a vida e dar mais precisão.
-Pinte as paredes de cinza (ou preto, se usar o computador). Isso facilita pacas a visualização.
-Dê uma olhada nas imagens aqui na postyagem dos cubos que pode dar alguma ideia para traçados. Mas muita coisa vai depender de sua própria criatividade.
-Uma coisa que podem fazer ´pe deixar cubos "temáticos", também. Por exemplo:
1) Dois cubos com "Salas Fechadas" (um cubo)
- Sala de trono (1)
- Sala com mesas (2)
- Sala de Armas (1)
- Sala com tesouros (2)
- Caçabouço (2)
- Sala com escadas (2)
-Sala "Gruta" (1)
-"Sala gruta" que termine em água. Afinal nunca se sabe quando uma aventura pode dar em um tunel de esgoto ou em um rio ou lago subterrâneo (Precioso...!).
Faça a maioria dos cubos com mapas de Masmorras diversas (curvos e retos, para cavernas e castelos).
Use livros de RPG mais clássicos e antigos, como os da série "Aventuras Fantásticas" e "Dungeooner", fora D&D e afins, para idéias.
Cole os desenho sobre cada face dos cubos (cuidado para não sujar o desenho de cola)
Se tiver talento, fazer desenhos em "3-d" (vulgo, com ponto de fuga, visto de cima) pode ficar bom. EU não tenho, então não faria.
Na hora de jogar é só levar os cubos, que juntos são bem portáteis, e você tem uma dungeon Instantânea.
-O mesmo pode ser feito com ruas de uma cidade, por exemplo, para aventuras que usem carros e afins.
Deixo abaixo uma imagem quadrada para quem quiser uma base, mas o desenho é com vocês:
Se precisar, egue o desenho acima e apague as linhas centrais, deixando apenas as marcas nas metades para referência (as duas outras imagens são do site acima citado). O quadrado é 5x5, mas pode usar 7x7, ou 9x9, etc. Procurem "quadrado" e a proporção desejada em um site de buscas, que deve ser simples de encontrar.
Distribua os cubos de acordo com suas necessidades. Em geral, deixe 5 cubos. Um no centro, e um para cada lado (e lembre do traçado que usar, caso os personagens resolvam passar pelo mesmo caminho).
Por fim, há um uso "Extra" para os cubinho (fora brincar de Hellreaiser, sabichão). A maioria aqui viu ou ouviu falar, espero, do filme "CUBO". Este tipo de história requer um mapa em "3D" que os cubos, podem,s e não resolver tudo, pelo menos ajudar.
Abraços e boa caça aos Orcs.
Brega.
quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012
KRULL Um Filme que Merecia ser Refeito
Antes de mais nada, clique no clipe abaixo e leia a postagem com trilha sonora, faz favor.
Então vamos lá:KRULL é um filme que mescla ligeiramente ficção cientifica (bem pouco) com fantasia "medieval". Foi feito no início dos anos 80 (eu vi no cinema em 1983), e contava uma história aparentemente "lugar-comum": Um demónio e seu exército chegava a uma terra (na verdade, vindo do espaço) e começava a arrasar o mundo, em especial dois poderosos reinos inimigos.
No dia do casamento entre o mocinho (Principe Colwyn) com a bela Princesa Lyssa, que selaria a união dos dois reinos, a festa é invadida e a princesa raptada.
O enredo que segue trata do príncipe reunindo um pequeno exército de mercenários e uma arma mágica, indo até a fortaleza do monstor, resgatar a princesa, matar o demonio e viver feliz para sempre.
Mais batido enquanto premissa, impossível, mas o que fez grande diferença nesse filme foi como o enredo foi desenvolvido.
Para a molecada de hoje, os efeitos especiais terão algo de tosco. Nada con tra, mesmo para a época não eram nenhuma maravilha ("O Retorno de Jedi", por exemplo, passou no mesmo verão com qualidade de efeitos bem superior). Mas era um filme de baixo orçamento, feito fora de hollywood, e considerando isso, não chega a comprometer, de fato.
Enfim, os detalhes da trama é que eram muito bem sacados. Primeiro, a arma mágica era (foi traduzido assim) um "Gládio", ou "Glaive", que era o nome de uma estrela giratória dourada de cinco pontas, lançada e controlada pelo seu portador (no caso, o príncipe).
Durante a jornada se juntam à trupe um veterano (que lembra muito o Obi Wan Kenobi enquanto estereótipo, apesar de não na aparência), um grupo de ladrões, um velho cego, um garoto, um metamorfo e um ciclope.
Cada personagem relevante tinha características interessantes. O cego, por exemplo, era um celho com o poder de enxergar onde a fortaleza estaria em determinado dia (ela mudava de local a cada dia, dificultando a vida dos personagens). O metamorfo, um tanto atrapalhado, tinha papeisinhos espalhados por diversos bolsos e a cada animal que ele precisava se transformar seguia uma dificuldade para encontrar o encantamento certo. Mas o mais legal de todos, para mim, era Rell, o ciclope.
No filme a raça dos Ciclopes tinham dado um olho em uma barganha mística com o invasor (o demonio, em ultima instância), para adquirirem o poder de enxergarem o futuro. Na prática foram amaldiçoados com o dom de saberem apenas o dia de suas mortes. Não à toa, meu primeiro personagem de RPG era um ciclope (em Dungeoneer), com fortes problemas de visão de profundidade (é, sou cretino com meus personagens desde sempre).
A fortaleza do inimigo era interessante, também. Com um aspecto de uma montanha por fora, do lado de dentro tinha uma série de armadilhas e uma aparência arredondada "orgânica", que era bacana.
Completando o rol de personagens bizarros tinhamos uma feiticeira "Viuva Negra" com uma ampulheta que dava e tirava o tempo de vida das pessoas (e traz um inesperado background para um dos personagens que não vou dar um spoiler aqui) um exército de soldados do mal com uma espécie de "blaster" mágica, que saiam da terra e atacavam o grupo a qualquer momento, e "Cavalos de fogo", cavalos mágicos que andavam tão rápido que "voavam" e deixavam uma trilha de fogo pelos céus.
A personagem feminina (a Princesa) e o demonio vão se desenvolvendo em uma história paralela, até uinteressante, e a trilha (que coloquei acima) tem um clima medieval gostoso. Quem tiver tempo, até por ser pouco conhecido, dá uma boa adaptação de cenário (uma ou duas sessões) e traz algumas boas opções de armas mágicas.
Não é um filme fácil de se encontrar, já aviso, e pode não agradar os mais novos (o que é uma pena), mas é um clássico e merece ser lembrado (e jogado, por que não?).
Brega Presley, o Ancião
sexta-feira, 2 de dezembro de 2011
Dark Conspiracy: Rpg Old School
Se mais gente se lembra, sinceramente não sei, mas "Dark Conspiracy" foi um dos primeiros RPGs que joguei e que estou, sem brincadeira, fiquei uns 5 ou 6 anos tentando conseguir por as mãos em um e, confesso, ainda não o li.
Joguei poucas vezes em minha vida (o cara do meu grupo que mestrava este ssitema era o maior mala de todos os tempos), mas achava a ambientação interessante.
Vou reler, e, com calma, escrevo mais quando der tempo, mas a ideia básica era a seguinte: uma espécie de futuro no estilo cyberpunk onde algumas coisas estavam ocorrendo:
1) Diversas espécies de animais haviam sofrido mutação e eram bem mais perigosas (sempre lembro de um maldito tubarão de quatro patas).
2) A tecnologia havia avançado, mas a população comum (istop é, os heróis) tinham acesso apenas a tecnologia um tanto defasada, como carros no estilo da decada de 60, tevs preto-e-branco, radinhos sem fone de ouvido, etc.
3) Diversas "forças" (demonios, aliens e seres extra-dimensionais) conspiravam com governos e mega-corporações para levar tudo para uma catastrofe cósmica´à escolha.
Lembro pouco do sistema (era novato e mal e mal conhecia cyberpunk 2020 e D&D), então não posso opinar sobre isso.
Em compensação, posso fornecer (mais um) "Mapa dos EUA" para a lista dos que já coloquei por aqui.
Fico devendo mais, assim que ler, falo mais sobre o livro.
Brega
Joguei poucas vezes em minha vida (o cara do meu grupo que mestrava este ssitema era o maior mala de todos os tempos), mas achava a ambientação interessante.
Vou reler, e, com calma, escrevo mais quando der tempo, mas a ideia básica era a seguinte: uma espécie de futuro no estilo cyberpunk onde algumas coisas estavam ocorrendo:
1) Diversas espécies de animais haviam sofrido mutação e eram bem mais perigosas (sempre lembro de um maldito tubarão de quatro patas).
2) A tecnologia havia avançado, mas a população comum (istop é, os heróis) tinham acesso apenas a tecnologia um tanto defasada, como carros no estilo da decada de 60, tevs preto-e-branco, radinhos sem fone de ouvido, etc.
3) Diversas "forças" (demonios, aliens e seres extra-dimensionais) conspiravam com governos e mega-corporações para levar tudo para uma catastrofe cósmica´à escolha.
Lembro pouco do sistema (era novato e mal e mal conhecia cyberpunk 2020 e D&D), então não posso opinar sobre isso.
Em compensação, posso fornecer (mais um) "Mapa dos EUA" para a lista dos que já coloquei por aqui.
Fico devendo mais, assim que ler, falo mais sobre o livro.

Brega
sexta-feira, 18 de novembro de 2011
O que quer dizer um RPG "Old School"?
Assim como "Indie", "Old School" é um termo que vem sendo usado recentemente em larga escala para falar sobre algumas formas de expressão, musicas, games e, claro, RPG.
O significado literal é "Velha Escola", ou o que chamaríamos aqui de "Velha Guarda". Na prática o termo se refere a qualquer "forma" de se fazer algo que não é antigo, mas já caiu em desuso (e algumas vezes virou "cult". Da mesma forma que o rock da década de 50, por exemplo, tem uma outra batida, ritmo e abordagem temática, as coisas "Old School" são um pouco da história daquilo a qual são adjetivos.
Um exemplo em games é Pac-man. Os jogos eletrônicos de hoje em dia são BEM melhores que os do início da década de 80, mas pac-man é um jogo histórico e sempre será, imagino, um tanto cultuado.
Em animês Thundercats ou Caverna do Dragão, são um bom exemplo. As aventuras tem outro ritmo, outro tipo de solução e diferentes formas de lidar com violência. Sem falar em resoluição e tecnicas de animação. Mesmo "Akira", uma das últimas grandes animações feitas sem o auxílio de computação gráfica, ainda que bastente cultuado, é um outro exemplo. Jaspion, na temática japonesa, outro exemplo.
Em RPG quando falamos de "old School" estamos nos referindo a RPGs criados entre a década de 70 e 90 (nem antigo e nem novos) que tem um "clima" diferente dos RPGs atuais.
Jogar o primeiro "D&D", por exemplo (que o diga o pessoal da "Old Dragon") é uma experiência completamente diferente de RPG do que jogar a quarta edição.
Cyberpunk 2020, que é meu preferido, tem uma forma de resolução e de regras que hoje tem cheiro de naftalina, ainda que divertidíssimo quando se conhece o tema.
Star Wars d6 virou old school no momento que foi anunciada a filmagem dos episódios 1, 2 e 3, porque é um RPG com um "climão" e cara mais para os episodios originais que para a trilogia "prequel".
Outro exemplo é o "Antigo Mundo das Trevas", que só não é "Old School" de fato por ter um sem número de fãs hoje em dia, mas tem uma visão de regras e ambientação que não são mais a tendência hoje em dia.
Na mesma linha segue as primeiras versões de Gurps. A própria idéia de um "sistema universal" é um pouco "Old School", porque o que se percebeu com o tempo é que é difícil se fazer regras de jogo que agradem e sirvam "para tudo".
Batletech, Car Wars, a versão antiga de "Senhor dos Anéis", Aliens RPG (o oficial e sem predadores), ou Rift são mais exemplos de clássicos que foram feitos por outra geração com outras necessidades e que hoje em dia são um pouco "esquisitos" para os mais novos (não necessariamente ruins, ao contrário).
Os RPGs Indies e cada um dos "grandes" um dia serão "Old School", acreditem, ou sofrerão tantas novas versões quanto necessário para conquistar novos fãs. Nós envelhecemos e nossos jogos preferidos também.
Quando propomos mesas de RPGs "Old School" em eventos, o que estamos fazendo é estimular a história do jogo seja conhecida e resgatada, dando a oportunidade dos novos jogadores saberem o que já foi feito e funcionou, o que não funcionou e o que caiu no esquecimento, mas merece ser re-conhecido.
Abraços
Por:
Brega Presley
O significado literal é "Velha Escola", ou o que chamaríamos aqui de "Velha Guarda". Na prática o termo se refere a qualquer "forma" de se fazer algo que não é antigo, mas já caiu em desuso (e algumas vezes virou "cult". Da mesma forma que o rock da década de 50, por exemplo, tem uma outra batida, ritmo e abordagem temática, as coisas "Old School" são um pouco da história daquilo a qual são adjetivos.
Um exemplo em games é Pac-man. Os jogos eletrônicos de hoje em dia são BEM melhores que os do início da década de 80, mas pac-man é um jogo histórico e sempre será, imagino, um tanto cultuado.
Em animês Thundercats ou Caverna do Dragão, são um bom exemplo. As aventuras tem outro ritmo, outro tipo de solução e diferentes formas de lidar com violência. Sem falar em resoluição e tecnicas de animação. Mesmo "Akira", uma das últimas grandes animações feitas sem o auxílio de computação gráfica, ainda que bastente cultuado, é um outro exemplo. Jaspion, na temática japonesa, outro exemplo.
Em RPG quando falamos de "old School" estamos nos referindo a RPGs criados entre a década de 70 e 90 (nem antigo e nem novos) que tem um "clima" diferente dos RPGs atuais.
Jogar o primeiro "D&D", por exemplo (que o diga o pessoal da "Old Dragon") é uma experiência completamente diferente de RPG do que jogar a quarta edição.
Cyberpunk 2020, que é meu preferido, tem uma forma de resolução e de regras que hoje tem cheiro de naftalina, ainda que divertidíssimo quando se conhece o tema.
Star Wars d6 virou old school no momento que foi anunciada a filmagem dos episódios 1, 2 e 3, porque é um RPG com um "climão" e cara mais para os episodios originais que para a trilogia "prequel".
Outro exemplo é o "Antigo Mundo das Trevas", que só não é "Old School" de fato por ter um sem número de fãs hoje em dia, mas tem uma visão de regras e ambientação que não são mais a tendência hoje em dia.
Na mesma linha segue as primeiras versões de Gurps. A própria idéia de um "sistema universal" é um pouco "Old School", porque o que se percebeu com o tempo é que é difícil se fazer regras de jogo que agradem e sirvam "para tudo".
Batletech, Car Wars, a versão antiga de "Senhor dos Anéis", Aliens RPG (o oficial e sem predadores), ou Rift são mais exemplos de clássicos que foram feitos por outra geração com outras necessidades e que hoje em dia são um pouco "esquisitos" para os mais novos (não necessariamente ruins, ao contrário).
Os RPGs Indies e cada um dos "grandes" um dia serão "Old School", acreditem, ou sofrerão tantas novas versões quanto necessário para conquistar novos fãs. Nós envelhecemos e nossos jogos preferidos também.
Quando propomos mesas de RPGs "Old School" em eventos, o que estamos fazendo é estimular a história do jogo seja conhecida e resgatada, dando a oportunidade dos novos jogadores saberem o que já foi feito e funcionou, o que não funcionou e o que caiu no esquecimento, mas merece ser re-conhecido.
Abraços
Por:
Brega Presley
quinta-feira, 20 de outubro de 2011
The Eye Of The Beholder: Game old school
Estava lembrando esses dias do primeiro jogo de RPG que joguei na vida: The Eye Of The Beholder", antes mesmo de jogar RPG de mesa.
Foi algo entre 1991 ou 1992, e eu já conhecia (mal e mal) RPG, mas fora umas coisas toscas no ATARI (é, e quem me chamar de velho leva uma bengalada) nunca tinha chegado muito perto de RPG de verdade.
Foi aí que achei, comprei e joguei "The Eye of The Beholder", que era (para a época) um espetaculo em termos visuais (para começar, era para tela colorida, pra voces terem ideia da penuria de 20 anos atrás).
A jogabilidade, para os padroes atuias, é pessima, mas era boa para a época (não lembro se Doom já existia, mas se existia era o máximo), e permitia construção de um time com diferentes tipos de personagens (colocava Caotic Evil em todos, hehehe).
Não haviam muitos jogos com "cheat codes" e trapaças afins, para mudar as regras a gente usava um programa que mexia na programação do programa (acho que era o PC tools), no sistema DOS (olha a bengalada aí), então acabar um jogo desses era algo que se fazia na raça, mesmo.
Não terminei o jogo. Teve uma hora que meu saco simplesmente acabou, mas at[é lá me diverti bastante.
Enfim, para quem achar, vale a pena conhecer esse jogo (tem uma continuação no mesmo estilo).
Brega
Foi algo entre 1991 ou 1992, e eu já conhecia (mal e mal) RPG, mas fora umas coisas toscas no ATARI (é, e quem me chamar de velho leva uma bengalada) nunca tinha chegado muito perto de RPG de verdade.
Foi aí que achei, comprei e joguei "The Eye of The Beholder", que era (para a época) um espetaculo em termos visuais (para começar, era para tela colorida, pra voces terem ideia da penuria de 20 anos atrás).
A jogabilidade, para os padroes atuias, é pessima, mas era boa para a época (não lembro se Doom já existia, mas se existia era o máximo), e permitia construção de um time com diferentes tipos de personagens (colocava Caotic Evil em todos, hehehe).
Não haviam muitos jogos com "cheat codes" e trapaças afins, para mudar as regras a gente usava um programa que mexia na programação do programa (acho que era o PC tools), no sistema DOS (olha a bengalada aí), então acabar um jogo desses era algo que se fazia na raça, mesmo.
Não terminei o jogo. Teve uma hora que meu saco simplesmente acabou, mas at[é lá me diverti bastante.
Enfim, para quem achar, vale a pena conhecer esse jogo (tem uma continuação no mesmo estilo).
Brega
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