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segunda-feira, 31 de março de 2014

JOGANDO RPG COM MONSTROS - O OUTRO LADO DA MOEDA.

Olá amiguinhos!

Sabemos que nem só de aventureiros, heróis e caçadores de tesouro vive nosso amado RPG. Muitas vezes, seja em cenários épicos, de fantasia medieval, ou até mesmo na linha entre o moderno e o futurista, as criaturas e monstros que deveriam pelo senso normal ser combatidas, acabam tomando o papel de protagonista de jogos, filmes e livros.

Os monstros, inimigos naturais nos jogos e literaturas, muitas vez trazem elementos interessantes, que dão certo conteúdo a trama, e se bem conceituados, trazem excelente personagens para as mesas de RPG. É certo que a relevância do tema possui uma linha irregular, e sua aplicação depende muito do momento literário ou cinematográfico, que são as fontes que aguçam as ideias de personagens na cabeça da maioria dos jogadores.

E pensando nisso claro, algumas empresas desenvolveram sistemas e suplementos próprios para o jogador a busca desse tipo de personagem, alguns para os jogos clássicos como os da linhas da White Wolf e D20, outros para jogos mais divertidos (pois a temática permite essa flexibilidade) como no caso de Ork! e Kobolds At My Baby. Então, o que lhes trago agora são algumas sugestões de sistemas/suplementos que adequam da melhor forma a abordagem da temática na sua mesa:

quarta-feira, 24 de julho de 2013

Bruxos & Barbaros: Agora com Comunidade no Facebook

Um dos criadores* do promissor "Bruxos & Barbaros", Diogo Nogueira, criou uma comunidade no facebook para quem quiser discutir o material dele

*(o outro é  o Felipe Pep, para não deixar de citar)

Tive a oportunidade de dar uma espiada no material, que está muito, muito bom ).

A adaptação está caprichada, e quando ele lançar, oficialmente, o pdf "jogo rápido" com uma aventura pronta (e de grátis), esses dias, dêem uma olhada.

Eu gosto do estilo "Sword & Sorcery", até mais do que estilo "fantasia medieval" e taí um jogo que usa o um dado de 20 lados que vou jogar com prazer.

Fiquem ligados na comunidade "Bruxos & Barbaros" e no blog "Pontos de Experiência" esses dias.

Não vou fazer uma resenha porque, sendo sincero, meu pífio conhecimento não torna minha opinião confiável, mas nas proximas semanas devem sair algumas (inclusive de outros autores aqui do blog)

Seja como for arrisco, de fato, o palpite de que vai cair em cheio no gosto do pessoal.


Como diria Conan: Para  o alto e avante! Não, pera...

Brega Presley

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Mestrando D&D Pela Primeira Vez...


Tem gente que, quando faz 40 anos, compra um carro esporte, outros arrumam uma amante (ou "um", cada um é cada um). Tem gente que entra em crise e vai fazer academia, ou resolve que vai deixar  o corpo definido e "vai ser definitivamente essa porcaria mesmo".

Acho que minha crise dos 40 está sendo me comprometer a mestrar jogos que nunca tive coragem, mesmo.

Enfim: Em meus 20 anos de RPG joguei D&D várias vezes (AD&D poucas, e uma vez somente a 3.5).

Tenho uma birra histórica com o sistema. Acho engessado, burocrático e chato. Não sou um amigo do D20, apesar de entender que muitos amigos amam de paixão o Dê i Dê, mas realmente nunca fez meu gosto.

O problema é que para se REALMENTE entender um jogo, nada melhor do que mestrar o mesmo ao menos uma vez. É "no outro lado" da mesa que entendemos o que um sistema ou uma ambientação facilita a vida de um mestre (e por conseguinte, jogadores) ou atravanca.

Fora isso, tenho uma oficina de RPG em uma escola aqui no Rio, e, independentemente de gosto pessoal, faz parte apresentar para a molecada alguns dos principais sistemas.

Assim, não teve como fugir mais do D&D.

Entre as opções de mercado e versões, optei pela da Old Dragon. Além de simpatizar com a editora (quem traduz Dust Devils tem minha eterna simpatia), gente que manja pacas me recomendou experimentar (alô alô Diogo Nogueira).

Foi uma boa escolha. Quem simpatiza com o sistema tem um bom texto, um livro com um preço acessível, e gente boa para criar material de apoio, como o Bestiario deles que está para sair, as boas masmorras que a editora edita, aventuras legais remanejadas do pessoal do Tagmar, e classicos como "Cripta do Terror".

Há tambem idéias divertidas como Goblins em Campanha (que joguei em uma mesa dos "primos" da Dungeons Carioca)e Space Dragon (Igor Moreno)que produziu regras para ambientações pulp de FC.

Em resumo, se fosse para eu gostar do sistema, o Old Dragon seria, de fato, a melhor opção.
O problema é que eu, realmente, não consigo simpatizar com D&D. Sou um dos poucos RPGistas que pensam assim, bem sei. Acho que fora o Marcos Bolton "Salsa" e mais meia duzia de estranhos, o resto gosta, e muito , do D&D.


Há classes e ordens de paixões. Cada tuma ou geração tem predileção por este ou por aquele sistema de regras, há diversos mundos e diversas adaptações para todo o tipo de gosto (pessoalmente, sou um admirador da ambientação de Dark Sun), e se quiser fazer um grupo de nerds se odiarem é propor uma discussão em uma mesa sobre qual é  o melhor.

Eu prefiro, para jogar, os com regras mais abertas, sem quadradinhos, miniaturas e o escambau, simplesmente porque combate me atrai menos que o enredo de uma história. Gosto de ambientações ricas, com personalidade, e mesmo quando o sistema não me atrai, leio com prazer livros assim.

Nisso simpatizo com o Old Dragon. A ambientação, aberta, permite que mestre e jogadores "importem" sua historia de fundo preferida, e com isso, possam, com algumas adaptações, produzir material que interesse para  o sistema.

Eu pude, graças a isso, mestrar uma aventura baseada no video-game "Eye of The Beholder" razoavelmente consistente usando somente o livro básico e um mapa que achei na internet sem dificuldades.

Mas NARRAR a história... bom, tem sido um desafio. Primeiro porque quero dar um "climão" parecido com os das mesas de antigamente. Não acho que alguém jogue como "jogava-se antes", porque nunca vi duas mesas de D&D iguais sob dois mestres diferentes, ou mesmo dois jogadores diferentes. Não existe isso de "se jogar como antigamente" porque o jogo evolui e os jogadores mudam.

MAS, existe, e nisso acredito piamente, jogar "quase como", e para isso são precio regras parecidas com as de outrora. novamente, ponto para a Redbox.

Ao mesmo tempo, porém, os jogadores com 13 anos ou menos de hoje tem referenciais diversos dos nossos na mesma idade. Os piratas, os ninjas, os orcs de hoje tem significados diferentes no imaginario do que tinham na geração "sessão da tarde" e "Krull no cinema".
Isso não é um impeditivo, mas aponta que mestres mais velhos, que entenderam e vivenciaram as mesas de antes, tem um desafio maior para traduzir essa experiência aos jogadores de hoje.

Tendo isso em mente, lá fui eu mestrar para a molecada. duas turmas, uma de 8-10 anos, outra de 11 - 15.

Para ambas as turmas, fiz questão de fazer as fichas desde o inicio. Fazer ficha é, para jogadores, uma forma de conhecer o personagem com quem jogará e usar da melhor forma ossível, os pontos fortes do mesmo. Além disso, a idéia é que eles guardem os primeiros  personagens de lembrança, e tem muito mais graça se os mesmos forem personagens deles próprios.

Lembrar aonde vai cada bônus ou penalidade, para alguém destreinado, foi um pouco enlouquecedor, sobretudo porque mestrar para crianças é delicioso, mas um tanto enlouquecedor (um dia escrevo sobre isso). Todos falam ao mesmo tempo, a capacidade de frustração, perto de alguns rpgistas mais velhos, é até boa, mas ainda assim nem perto da ideal.

Ainda assim, as duas aventuras (a mesma, com uma prequel com eles fugindo de uma masmorra) foram divertidas. Os puzzles para cada grupo, por razões obvias, tiveram dificuldades diversas, mas eles conseguiram resolver enfrentando as respectivas dificuldades.

O grupo dos pequenos é composto inteiramente de Elfos (escolha deles) cada qual com uma classe, o que tornou a aventura mais equilibrada. A segunda tem mais guerreiros e nenhum ladrão (e tome dano de armadilha, mas estão resolvendo os desafios aos trancos e barrancos vivos (por enquanto).

Por exemplo, criei uma porta mágica para os pequenos que tinha letras no alfabeto grego (que eles tinham, por causa de uma mesa anterior que imprimi o alfabeto para eles) e precisavam "digitar" ABRIR (ate descobrirem isso foi divertido).

Os maiores usei um pouco mais de conhecimento nerd e, surpreendentemente, eles sabiam mais linguagem élfica do que eu.

Para o restante da aventura usei o primeiro nível de "Eye of the Beholder" (inteiro para os maiores, que ainda estão nele) e metade dele para os pequenos, que acabaram a sessão saindo do mesmo.

E eu gostei de mestrar isso para eles. Não vou mestrar nunca mais para outro grupo, simplesmente porque, como disse, não gosto mesmo do sistema.
Mas foi possível dar um pouco do "espirito" dos primeiros RPGs, mortais a cada passo, com sistemas mais crus, e um tipo de interatividade com a propria narrativa que foi interessante por eles não conhecerem RPG e serem livres de alguns vicios interpretativos (ainda) e por EU tbm estar meio virgem no sistema e ambientação.

Assim recomendo, para quem gosta e para que não gosta de D20, o sistema (que tem censura de 18 anos, mas que é só maneirar na história que da para elvar tranquilamente com a molecada) para crianças.

A propria editora tem um jogo livre, o "Kids Dragons" se não me engano (a molecada ja joga faz um tempo, então resolvi usar  o clássico, mesmo), que não li, mas creio ter versão gratuita.

A razão é simples: Um jogo de masmorra é bem-estruturado. Há jogos como "CAT" que são ótimos, mas exigem da molecada uma manutenção da imaginação que é um pouco cansativa. Já um jogo de masmorra é simples em sua forma, mas permite uma estrutura de dificuldades crescentes e um direcionamento da aventura que a torna mais compreensível para crianças.

Para adolescentes, igualmente, o sistema me parece funcionar, ainda que a estrututa da história deva ser mais complexa para torna-la mais atraente.

Acho que por hora é isso.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Não Perca o Próximo Saia da Masmorra: (16/02/2013)


PRÓXIMO SAIA DA MASMORRA:

Nosso SdM de 16 fevereiro de 2013 tem as seguintes mesas já programadas:

Wild West Cinema: Um rpg de faroeste à italiana (Brega Presley). "Vamos a Matar Companeros": Uma mesa de faroeste que contará como transformar chumbo em ouro!

D&D Basic do Moldvay: Mesa de Dungeons and Dragons (Diogo Nogueira : Um clássico dos anos 80!

Gurps Noir: Com (Max de Carvalho). "Play Gurps Again, Sam!".

X-COM: Uma aventura baseada em um game famoso, adaptada ou para gurps ou para daemon . Será uma mesa diferente pois terá uma narrativa dupla, com o Edson aqui do Saia da Masmorra, e com o Antonio.

AD&D: Outra mesa confirmada será uma de AD&D, com uma adaptação para os sistema do mundo "Dominária", do card-game, Magic, the Gatering, com David Brazil mestrando.

Desafio dos Bandeirantes: Mesa do Arthur, que já mestrou DB antes, dessa vez com direito a mapa e trilha sonora.

Velho oeste, Noir, ficção científica, Fantasia medieval. Vá e um RPG brazuka! Várias opções bacanas!
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Nossos encontros são mensais e ocorrem em ipanema, junto a livraria Point HQ.
Dia 16 de Fevereiro
Horas: 14:00
Endereço: Visconde de Pirajá, 207 (no espaço do terceiro andar).

O Saia da Masmorra é uma iniciativa de jogadores e mestres que se propõe a levar jogos diferentes, alternativos e antigos , para serem jogados.
Nosso lema é "Se você tem coragem de mestrar, nós temos coragem de jogar!".
Venha jogar RPG. Ambiente climatizado, familiar e perto do metrô.

Brega Presley

segunda-feira, 12 de março de 2012

Como Fazer Mapas de Masmorras Continuos:

Achei no Blog  "TROLL AND FLAME" essa idéia: usar "Cubos" com mapas de masmorras que podem ser juntados para improvisar uma Dungeon.

Pessoalmente não curto "Masmorras" com raras exceções, mas ainda é um tipo de jogo apreciado por muita gente, então fica a dica. Se algum dia eu conseguir imagens de masmorras quadradas que possas servir de modelo, posto aqui.

Mas até lá ficam as seguintes sugestões:

-Se for fazer isso, PRIMEIRO veja se consegue "Cubos" de madeira (em geral, é fácil achar em lojas de brinquedos para crianças pequenas, mas não sei o custo disso - se tiverem um sobrinho que cresceu, veja se podem doar para você algo no gênero). O ideal são múltiplos de 4, preferencialmente 8. O tamanho é: suficientemente grandes para você, desde que caiba no seu orçamento. E cubos DUROS, que de papelão ou plástico mole podem estragar mais rápido.
-A seguir, rascunhe em um papel 24 "mapas" quadrados (ou o que for precisar, mas não faça mais de 24 desenhos, a não ser que realmente deseje)  a serem recombinados.

-Faça em Preto e Branco, que ajuda a diminuir o custo e o trabalho.

-Minha sugestão, aqui,  é que pense cenários com celas, becos sem saída. áreas circulares (podem ser usadas para representar buracos, fontes, "praças" ou troncos grossos, por exemplo).
E seja criativo no traçado (ninguém aqui disse que seria fácil).

-O ideal é que os desenhos tenham uma, duas três ou quatro saidas no meio de cada lado, para que as masmorras se encontrem. Na média 3/4 deve (creio, não tenho certeza) ser a melhor opção para a maioria delas.

-Quando tiver criado os esboços, descubra a medida dos cubos. E faça, ou peça alguém para fazer, os desenhos em um formato quadrado.

-A seguir faça o desenho das masmorras, em computador ou à mão. Se usar computador, lembre-se que nem sempre o tamanho na tela será o do desenho impresso, então faça uma impressão teste antes de imprimir tudo.


-Se fizer à mão, pense em usar papel quadriculado quando for fazer a arte final. Deve facilitar a vida e dar mais precisão.

-Pinte as paredes de cinza (ou preto, se usar o computador). Isso facilita pacas a visualização.

-Dê uma olhada nas imagens aqui na postyagem dos cubos que pode dar alguma ideia para traçados. Mas muita coisa vai depender de sua própria criatividade.

-Uma coisa que podem fazer ´pe deixar cubos "temáticos", também. Por exemplo:
1) Dois cubos com "Salas Fechadas" (um cubo)
- Sala de trono (1)
- Sala com mesas (2)
- Sala de Armas (1)
- Sala com tesouros (2)
- Caçabouço (2)
- Sala com escadas (2)
-Sala "Gruta" (1)
-"Sala gruta" que termine em água. Afinal nunca se sabe quando uma aventura pode dar em um tunel de esgoto ou em um rio ou lago subterrâneo (Precioso...!).

Faça a maioria dos cubos com mapas de Masmorras diversas (curvos e retos, para cavernas e castelos).
Use livros de RPG mais clássicos e antigos, como os da série "Aventuras Fantásticas" e "Dungeooner", fora D&D e afins, para idéias.

Cole os desenho sobre cada face dos cubos (cuidado para não sujar o desenho de cola)

Se tiver talento, fazer desenhos em "3-d" (vulgo, com ponto de fuga, visto de cima) pode ficar bom. EU não tenho, então não faria.

Na hora de jogar é só levar os cubos, que juntos são bem portáteis, e você tem uma dungeon Instantânea.
-O mesmo pode ser feito com ruas de uma cidade, por exemplo, para aventuras que usem carros e afins.

Deixo abaixo uma imagem quadrada para quem quiser uma base, mas o desenho é com vocês:

Se precisar, egue o desenho acima e apague as linhas centrais, deixando apenas as marcas nas metades para referência (as duas outras imagens são do site acima citado). O quadrado é 5x5, mas pode usar 7x7, ou 9x9, etc. Procurem "quadrado" e a proporção desejada em um site de buscas, que deve ser simples de encontrar.

Distribua os cubos de acordo com suas necessidades. Em geral, deixe 5 cubos. Um no centro, e um  para cada lado (e lembre do traçado que usar, caso os personagens resolvam passar pelo mesmo caminho).


Por fim, há um uso "Extra" para os cubinho (fora brincar de Hellreaiser, sabichão). A maioria aqui viu ou ouviu falar, espero, do filme "CUBO". Este tipo de história requer um mapa em "3D" que os cubos, podem,s e não resolver tudo, pelo menos ajudar.

Abraços e boa caça aos Orcs.

Brega.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

5a. Edição do Dungeons: Estão de Sacanagem??

Aviso: Assino esta crítica como minha, porque muitos dos participantes do encontro e dos outros autores do blog tem imenso carinho pelo D&D. Então críticas e desagrados, favor não ficarem fulos com o resto do pessoal.

Mas vamos lá:

Como está estourando desde hoje cedo pela rede, o Dungeons terá uma quinta edição.
A "novidade" é que desta vez eles pedem para jogadores dizerem "que RPG eles querem" para remodelar o sistema e/ou ambientação. O proprio Igor, enquanto rascunhava isso aqui, comentou sobre isso mais cedo.

Se formos falar em bom português, o que a editora parece estar dizendo é:

"Não sabemos mais como levar adiante este sistema e queremos fazer uma média com nossos leitores e financiadores (quem compra os livros) para tentarmos nos segurar com o osso".

E o que eles, talvez, REALMENTE queiram dizer é:

"Não sabemos mais como fazer nossos leitores e jogadores gastarem ainda mais dinheiro. Digam-nos como podemos fazer VOCÊS gastarem mais, que a gente faz uma média com vocês, e vocês ainda vão ficar felizes de gastar mais não sei quanto a cada 3 anos, fingindo que vendemos um bem de duração um pouco maior".

Não sei, na boa, se é simples "incompetência". Se for, é a incompetência mais lucrativa que já vi. Afinal, isso torna todo o estoque de livros produzidos inutil e o jogador precisa começar "do zero" a cada pouco.

Fazem isso com Cardgames. Porque não fariam com RPGs?

Quem sabe um pouco de história do consumo, entende que o mercado, por exemplo, de eletrodomésticos, faz  o seguinte: Cria máquinas de lavar, ventiladores e reprodutores de filmes (Vídeo, DVD e agora, Blue Ray), com vida útil cada vez menor. Assim, se garante que os consumidores comprarão a mesma coisa várias e várias vezes.

Aliado a isso temos o "design" e a moda. Uma camisa, mesmo que bem cuidada, ficará "velha" por causa de pequenos detalhes (como gola ou corte) em poucos anos. A economia de consumo é uma brincadeira bem cara, moçada.

Nos RPGs vivemos atualmente o mesmo problema: Os livros começam a ter um prazo reduzido artificialmente de validade. Que grande modificações exigiam uma "quarta edição". Ou mesmo uma "3.5", forçando mestres e jogadores a renovar pilhas de livros? Para que cada vez livros que satisfazem menos tempo? "ão ficou satisfeito? Ah, então compre nossa nova versão, o Dungeons 5.12!"

Que mudanças tão grandes eram realmente necessárias da terceira para a 3.5, ou da quarta para uma quinta edição, que não podiam ser resolvidos com um PDF gratuito a ser baixado? Ou com um livro encardenado com as mudanças? Só a gente sabe usar pdf e arquivos com erratas?

Acho, pessoalmente, cara de pau de uma editora que lançou um RPG em 2008 (ou 2009?), com o estardalhaço que foi, vir, tres anos depois apenas, pedir que os "jogadores" os digam o que querem. A maioria dos consumidores deles parece querer algo como o Pathfinder, então porque não se investir nele e em sua franquia? Ou em um produto similar?

Ou se gastar parte do lucro obtido com a quarta edição e fazer uma pesquisa decente de mercado? Ou fazer uma pesquisa decente ANTES de lançar mesmo a quarta edição?

Quanto se gasta nos livros básicos da "santissima trindade" de Dungeons? 80? 100 por livro?
Fora, atualmente, as miniaturas. Isso nem sei calcular, mas não imagino que seja barato.
Não acho que queiram suia opinião. Querem que você compre mais livros. Se precisarem ouvir você para isso, sem problema. Daqui a 4 ou cinco anos, quando os livros começarem a vender um pouco, só resta esperar que não precisem "ouvir você" de novo, pois não?

Se querem ouvir os consumidores e suas sugestões, uma das minhas seria a seguinte:

- " Querem novos conceitos? Ok, então reembolsem quem comprou os livros há tão pouco tempo, admitindo o produto como falho."

Sinceramente, a história do Dungeons merece mais do que virar um bem descartável a cada três ou quatro anos. Fiquem espertos, nada custa e, quem sabe, até se economiza um bocadinho...

Brega Presley

segunda-feira, 30 de maio de 2011

D&D - RPG de Temática Adulta: Book of Erotic Fantasy



ESSE D&D eu até jogava!

Para quem reclamava que a gente nunca trazia nada sobre D&D...


Não descobri detalhes sobre o jogo, se é a sério, se é open source, se é oficial nem nada disso.

Mas é uma idéia para lá de divertida! E que existe mesmo.

O sistema é baseado nas regras de D&D, mas trazem a possibilidade e regras para uma temática mais adulta (vulgo, sexo) em um RPG de fantasia medieval.

A autoria é de uma tal Gwendolin F.M. Kestrel e Duncan Scott, e traz regraas sobre sexo consentido entre personagens, fetiches, prostituição, Taboos culturais, ritos de passagem, ninfas, sexo tantrico enquanto magia, classes como o de protetor de Harem, sarcedotizas e prostituição sagrada, voyerismo e formas de se evitar nascimentos não planejados em aventuras.


Para quem achava que jogadores de RPG nunca iriam aprender "os fatos da vida", esta aí a prova do engano...


(Nem precisaria dizer, obviamente, é um sistema absolutamente não-indicado para menores).


Brega