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sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

[EVENTO] SAIA DA MASMORRA - FEVEREIRO/2017 - PREVISÃO DAS MESAS

Olá amiguinhos!

Saia da Masmorra tem o prazer de convidá-los para nosso tradicional evento lúdico, e informar que teremos muitas atrações maneiras entre mesas de RPG e boardgmaes, a partir das 10:00h, na Livraria Cultura, no Cine Vitória, Centro do Rio de Janeiro.

Nosso evento do dia 11.02.2017. Entre as mesas confirmadas para este mês estão o clássico Vampiro - A Máscara, Old Dragon, e Castelo Falkenstein, que começa a ser reeditado lá fora. Essa, você não vai perder né? Então não deixe de ir comparecer ao evento!!!

segunda-feira, 31 de março de 2014

JOGANDO RPG COM MONSTROS - O OUTRO LADO DA MOEDA.

Olá amiguinhos!

Sabemos que nem só de aventureiros, heróis e caçadores de tesouro vive nosso amado RPG. Muitas vezes, seja em cenários épicos, de fantasia medieval, ou até mesmo na linha entre o moderno e o futurista, as criaturas e monstros que deveriam pelo senso normal ser combatidas, acabam tomando o papel de protagonista de jogos, filmes e livros.

Os monstros, inimigos naturais nos jogos e literaturas, muitas vez trazem elementos interessantes, que dão certo conteúdo a trama, e se bem conceituados, trazem excelente personagens para as mesas de RPG. É certo que a relevância do tema possui uma linha irregular, e sua aplicação depende muito do momento literário ou cinematográfico, que são as fontes que aguçam as ideias de personagens na cabeça da maioria dos jogadores.

E pensando nisso claro, algumas empresas desenvolveram sistemas e suplementos próprios para o jogador a busca desse tipo de personagem, alguns para os jogos clássicos como os da linhas da White Wolf e D20, outros para jogos mais divertidos (pois a temática permite essa flexibilidade) como no caso de Ork! e Kobolds At My Baby. Então, o que lhes trago agora são algumas sugestões de sistemas/suplementos que adequam da melhor forma a abordagem da temática na sua mesa:

sábado, 19 de outubro de 2013

Pesadelo !!!! - Monstro Criado Por Victor

"Ele vive em seu sonho.
Se enconstar nele no 
sonho você vira
Pedra na vida real. Ele
suga a sua auma ou ele fas 
uma auma para ele morar"
-Victor Correia Vitiello
(texto exatamente como o original dele).


Precisava de um monstro diferente para uma aventura e resolvi pedir ajuda para o meu filho caçula, Victor, de 7 anos, hoje, e gostei do resultado.

Sugiro que quem tiver filho, sobrinho, afilhado ou afins que, se tiver um tempo, faça  o mesmo e mande pra gente (dungeonsfree@gmail.com).

Será um prazer publicar.

Mas vamos ao monstrengo:

O monstro é "O Pesadelo  !", um dos dois que ele criou para mim hoje (o outro foi um dinossauro ciborgue com uma bola de pedra na ponta do rabo).

Minha parte é transformar isso em um monstro jogável, seguindo as instruções dele.
Segue (para Storyteller):

"O Pesadelo!" é um antigo demonio que habita o Umbral, mas que visita suas vítimas também em seus sonhos. Grande (maior do que três pessoas)ele é extremamente forte e um desafio para os desavisados. Ele tem um braços com garras afiadas 

Atributos: Força 11, Destreza 4, Vigor 6, Carisma: Zero Aparência: Zero Manipulação 4, Percepção 4, Raciocinio 1, Inteligência 4

Habilidades: Prontidão 2, Briga 5, Ocultismo 6, Intimidação 7, Esquiva 1

Força de vontade: 10
Pontos de Alma: 12

Poderes:

-Viajar para  o Umbral (duas vezes por noite): Pesadelo pode entrar e sair do Umbral para dentro de sonhos de pessoas próximas adormecidas, desde que existam superficies planas.

Pele de escamas (automático): Todo dano recebido por ele (depois de passar pela rolagem de vigor) é diminuido em 2 pontos.

Pele de Medusa (sem custos): Se algum mortal o tocar, deve fazer um rolamento contra dificuldade 9 usando Força de Vontade, por turno, precisando de no mínimo 3 sucessos. Cada sucesso não obtido equivale a perda de um pedaço de alma, que conta como dano agravado. Este dano não é recuperável por magia, pontos de sangue ou similares, somente voltando ao normal um ponto por dia (vampiros e aparições são imunes a este ataque).

Gerar Delírio (automático): Oh, sim, nenhum ser sobrenatural, nem mesmo magos, lobisomens ou vampiros, são imunes a sua visão. Ele causa uma reação similar ao delírio de garous, mesmo em garous, sendo necessário um teste de força de vontade com dificuldade 8 para não sentir os efeitos (1: Catatonia (até o monstro ser destruido ou desaparecer), 2 -7: Terror (por 2 turnos e com -3 dos dados), 8,9  ou 0 paralisia (um turno parado).

Ele normalmente tem 12 pontos de alma, e costuma obter mais pontos sugando o terror de suas vítimas quando sonham.

Brega, o pai babento.

segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Scooby Doo - Caçadores Caçados

Importante: Este não é um RPG para crianças. Se for ser jogado com menores precisa de adaptações. Use  o bom senso. Grato.
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É, eu tenho certa fixação na turma do Scooby doo.
Segue uma versão de fichas deles para a temática.

Scooby Doo - Caçadores de Monstros S.A. na versao "Hunters Hunted" da White Wolf.

O conceito original é de sobreviventes em um apocalipse zumbi, mas achei legal usar os personagens e transforma-los em caçadores de monstros.

(É possivel, se procurar, que algum outro maluco já tenha feito isso de modo similar, mas não corri atrás)


 No conceito da ambientação, Crystal Lake, a cidade onde eles nasceram, foi atacada por um vampiro (um Sabá poderoso) e a população foi dizimada. Aí eles resolveram cair na estrada, após serem salvos por um caçador de monstros alucinado (o Ash, hehehe) e saem em busca de vingança contra os monstros.
O vampiro raptou Daphne e chegou a sugar parte de seu sangue, mantendo-a viva e enfraquecida. Fred e Velma foram atrás dela e a resgataram, mas o vampiro, como vingança, dizimou quase toda a população de Crystal Lake. A turma só sobreviveu porque foram resgatados por Ash que os ajudou a sobreviverem durante até amanhecer contra uma horda de amigos e parentes controlados pelo Vampiro mestre (Lebleu, um vampiro do seculo XXIII pertencente ao Sabá).

Importante: TODOS são imunes a alucinações e afins causadas pela visão de lobisomens em sua forma crinos, etc. O Salsicha alucina, mas só quando está sob efeito de narcotrópicos.

 Salsicha: O poder psíquico do Salsicha (Norville é o nome de batismo dele) se deve a abuso de alucinógenos, em especial LSD, o que o permite sonhar com visões de monstros de todo o tipo.
Quando está "viajando", aliás, é quando acha que conversa com o cachorro.
Arma preferida: Escopeta.

Scooby Doo III é neto do primeiro Scooby, e é um cão treinado para seguir ordens de seu dono.

Velma: Por sua postura cética, demorou a acreditar que existisse um vampiro, mas quando descobriu que existia, pegou diversos livros na biblioteca e ajudou Fred a enfrentar a ameaça, resgatando Daphne das cavernas da cidade onde ela era mantida prisioneira. Disciplinada, inteligente e menos Nerd que sua versão na animação, ela está disposta a erradicar os monstros que ameaçam humanos a todo o custo, sejam vampiros, lobisomens, mumias ou o Sr. Tabbleroft, o zelador maniaco-homicida que trabalhava em um parque de diversões.
Armas Preferidas: Um machado e uma escopeta.

Fred: Líder do grupo e estrategista, usa os recursos do que sobrou do dinheiro de sua família para manter o grupo na estrada. Ele ainda gosta de fazer armadilhas diversas para capturar monstros, mas não apenas mais as usando rede, mas tbm com estacas, explosivos e Napalm.
Arma Preferida: Um par de automáticas.
Daphne: Foi seduzida e aprisionada por um vampiro, e agora, quer vingança. Fala pouco, mas é a relações pública do grupo, sempre investigando crimes misteriosos, em geral relacionados a algum monstro disfarçado de humano. Algumas vezes usa o codinome "Buffy".
Arma Preferida: Besta e um bastão de beisebol.


Ash:  O Ash é tipo um NPC mentor para a mesa, mas se precisar funciona como um quinto jogador. Deixaria ele só como mentor do grupo, preferencialmente.

Ele segue noticias de eventos estranhos em noticiários (ou na internet) rotineiramente, e informa o grupo sobre onde pode haver algum monstro a ser caçado. Uma espécie de "Meste dos Magos" usando um trabuco.

Armas: Ash não tem a mão direita (ele usa uma serra eletrica no lugar) e tem uma espingarda de cano duplo e serrado na outra.

As aventuras: Usando um conceito do Luciano Giehl (do blog Mundo Tentacular) para Cthulhu, a minha idéia aqui é que a turma descubra que monstros REALMENTE existam de forma traumática. 

(Também conserto aqui uma falta minha: Quem me colocou pilha de fazer algo assim, uns meses atrás, foi o Alexandre, do grupo SUPERNERDS. Então a coisa só saiu por causa dele e o Giehl, a quem agradeço publicamente.)

-O Zelador do parque de diversões não estava assustando crianças disfarçado de Troll. Ele REALMENTE era um troll e devorava os pequenos. 

-O lobisomem que parecia ser uma fantasiua de borracha é feito de carne, osso e musculos, e suas presas podem cortar até o metal do furgão "Mystery Machine".

-Aquela vellhinha doce pode ser a culpada pelo envenenamento do reservatório de água, e melhor prevenir investigando-a.

-Se alguém morreu em uma festa, o assassinato pode não ter sido para ficar com a fortuna do falecido, mas ele pode ter sido vitma de um ritual macabro em busca de poder.

E por aí vai.
Faça o caminho inverso dos desenhos, o mal existe, as criaturas sombrias ameaçam a humanidade e a maioria das pessoas tenta arrumar explicações racionais, mas  o grupo dos Caçadores de Monstros S.A. sabe a assustadora verdade.
(as imagens originais encontrei AQUI)

Brega Presley

PS: Me pediram para disponibilizar as fichas e a aventura. As fichas, eu acho, se forem copiadas as imagens, estão em tamanho legível, mas são facilmente convertidas para fichas em branco, se precisar.

A aventura... não tenho. Não bolei nada ainda, só um esqueleto de uma aventura, e posso escrever um dia, mas minhas melhores mesas são as que improviso mais, porque as que escrevo em geral ficam fracas.

Minha sugestão é assistirem um desenho do Scooby e transformarem o "monstro da semana" em um monstro de verdade, violento e com uma identidade humana que precisa ser descoberta para ser destruído.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Edição Comemorativa de 20 Anos do Werewolf: the Apocalypse


Amanhã, às 10:00hs será iniciado o projeto de crowdfunding do antigo Werewolf: the Apocalypse. Estou na dúvida se vou aderir. Por pura nostalgia, é um dos jogos que mais joguei e me divertiram. Mas fico pensando se eu realmente reler as regras, meus gostos atuais não vão falar mais alto e ele acabar ficando abandonado na estante, sem a menor chance de eu jogá-lo (ao contrário dos outros jogos da estante, que estão abandonados, mas ainda podem ser jogados).

UPDATE - Agora Kickstarter já no ar.

Igor, o Indeciso.


sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Onix Path


Uma nova empresa no mercado, reunindo talentos da White Wolf, vai passar a publicar linhas atuais e antigas desta última, bem como novos projetos. Já faz algum tempo que as linhas vinham sendo transferidas para a Onix Path, que foi responsável por todos os lançamentos da White Wolf deste ano.

A Onix Path publicará os Mundos das Trevas (atual e clássico) e Exalted, como licenças da CCP. Para o Mundo das Trevas, entre suplementos, estão anunciados o Mummy: The Curse e um novo Demon, que ainda não teve versão no sistema novo.

Para o MdT Clássico, teremos o Werewolf 20, novos Conventionbooks para Mage: the Ascension e translation guides, suplementos para V20.

Para Exalted, além de suplementos, virá a terceira edição.

Estas linhas, que são objeto de licença, serão sujeitas a controle da CCP.

Para minha enorme felicidade, o universo Aeon/Trinity passou para a Onix Path, e já foram prometidas novas edições para tudo o que foi lançado pra eles. Ou seja, vão voltar Aberrant, Trinity (agora Aeon) e meu amado Adventure! (um dos melhores RPGs pulp que existem).

Scion também passou para a propriedade da Onix Path, e ganhará nova edição também.

O release completo, com lançamentos até o ano que vem, está aqui.

E, ainda, um novo projeto, Cavaliers of Mars, um cenário de capa e espada no planeta Marte. O quickstart já está disponível para Wushu, mas a versão final será para Wushu e Honor+Intrigue.

Igor

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Rio de Janeiro em Mummy: The Curse?

Uma imagem do Corcovado aparece na arte recentemente divulgada para o novo RPG da White Wolf. Apenas usado como fundo, ou a possibilidade de o cenário envolver o Rio de Janeiro?


Tem mais arte aqui.

Igor

sábado, 21 de janeiro de 2012

Werewolf 20

Para quem quiser acompanhar, o blog dos desenvolvedores da edição comemorativa de 20 anos do Werewolf: the Apocalypse.

Igor

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Empresa Mãe da White Wolf demite.


A CCP Games é a empresa de MMO (EVE Online) que comprou/fundiu-se com a White Wolf em 2006, anunciando o desenvolvimento do jogo MMO World of Darkness.

Ontem a CCP anunciou demissões estimadas em 20% do seu pessoal, inclusive com reduções na equipe que desenvolve o MMO do World of Darkness, a a maioria dos empregados da White Wolf.

Nada foi anunciado sobre o que acontecerá com os RPGs. O lance é aguardar ansiosamente, especialmente considerando o calendário de publicação prometido pela White Wolf.

A pergunta que não quer calar: um dia terei meu Werewolf 20?

Igor

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Lançamentos da White Wolf em 2011/2012 (boato)


Bom, isso é só boato, mas achei que valia a pena colocar aqui. Neste post em um tópico da RPG.net foi mencionado que a White Wolf poderia retomar o desenvolvimento de livros do antigo Mundo das Trevas, que tinham sido abandonados com o cancelamento das linhas. Cada um acredita no que quiser.

Igor

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Lançamentos da White Wolf em 2011/2012


O blog Flames Rising, sobre fantasia e horror divulgou na web os lançamentos da White Wolf veiculados por panfletos na GenCon.

Para mim, a grande surpresa, foi o suplemento Victorian Lost, pois achei que a linha já tinha terminado, por ser limitada.

Há previsão de um livro sobre Múmias. Esperemos que agora seja bom.

Anunciada uma nova aventura para Vampire: The Masquerade, usando um sistema novo, que se passa em Gary. provavelmente perfeita para os nostálgicos. Para 2012, está anunciada uma aventura similar para Werewolf: The Apocalypse.

Por sinal, em 2012, teremos o Werewolf Translation Guide e o Mage Translation Guide.

Por fim, a White Wolf anuncia vários livros que voltam ao prelo pelo sistema print on demand.

Igor

quinta-feira, 17 de março de 2011

Super edição de luxo de Vampire: The Masquerade



O lance aqui sempre foi prestigiar sistemas menos conhecidos, mas a notícia é grande demais para não compartilhar.

Por outro lado, ainda não consegui confirmar se é mero boato. Vale lembrar que a White Wolf é péssima no quesito de informar os fãs, especialmente pela internet. Culpa de todas estas conspirações antediluvianas que tentam manter as coisas em segredo, provavelmente.

A White Wolf anunciou o lançamento de uma super edição de luxo de Vampire: The Masquerade, com mais de 400 páginas para comemorar os 20 anos do jogo.

O "monstro" incluirá:
  • Todos os treze clãs originais, suas variantes e bloodlines já publicados.
  • Todas as disciplinas publicadas do nível 1 ao 9.
  • Regras para criação de personagem de Neonatos até Matusaléns.
  • Update do cenário para a época atual.
  • O livro incluirá material de Dark Age.
  • Arte original em cores.
  • Processo de desenvolvimento aberto onde os fãs podem dar sugestões sobre conteúdo, regras que precisam ser modificadas, sugerir artistas, etc...


Esse, a princípio, será um lançamento único, e não haverá mais produtos novos para a linha.

Praticamente todo o material será incluído, salvo Kindred of the East, Kindred of the Ebony Kingdom e as bloodlines Gaki e Bushi.

O livro considera que a gehenna não ocorreu, e não avança o metaplot consideravelmente.

O livro será vendido na The Grand Masquerade, o mega live/convenção da White Wolf. Não descobri ainda se quem não for terá como comprá-lo.

EDIT: Foi postado no forum oficial de oWoD e ninguém "desconfirmou". Um dos desenvolvedores menciona em seu blog, então considero agora confirmado, ou o mais próximo disso que podemos esperar da White Wolf.

Igor

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Changeling The Lost - Ambientação e Personagens


Changeling The Lost é o quinto cenário para a linha reformulada de World of Darkness (WW), iniciada em 2004. Foi lançado no ano de 2007 e, de acordo com uma promessa da Devir, será publicada numa edição brasileira em breve. Na época de seu lançamento a White Wolf amargava um fracasso. Promethean The Created ia mal de vendas. Foi duramente criticado pela sua falta de jogabilidade, um defeito comum em vários títulos do antigo WoD. Para que a editora não ficasse presa no clássico tripé Vampire/Werewolf/Mage ela precisava de algo que pudesse abrilhantar sua recente linha de cenários “secundários”.

Ainda afetados pela ressaca de Promethean a editora resolve apostar em um título que já havia sido planejado: Changeling The Lost. Não sei o quanto de expectativa foi posta neste lançamento por parte dos editores mas, com certeza, foram todas superadas. O título foi um sucesso. Venceu vários Ennies (inclusive Jogo do Ano)e arregimentou uma legião de fãs. Trouxe novos consumidores para a linha de WoD e apresentou RPG repleto de conceitos novos e inusitados (coisa rara em uma indústria que não se cansa de criar pastiches de si própria).

Changeling The Lost é, basicamente, um jogo de terror. Livremente inspirado no mito anglo-saxão dos changelings, seres que substituem crianças raptadas por fadas, o cenário faz uma reformulação radical do conceito. Nele o jogador assume o papel de um ser humano que foi seqüestrado por seres de poder incomensurável, as True Fae, para servir de escravo em Arcadia, o mundo das fadas. Em sua estadia em Arcadia a vítima se vê forçada a estabelecer “contratos” com os elementos deste mundo alienígena. Por ali nada funciona se não for à base de um acordo. Por exemplo, você pode beber água, mas a água não matará sua sede caso não seja feito um contrato com este elemento. Na urgência de assumir as funções designadas pelos seus captores as vítimas assumem vários contratos com a essência de Arcádia. Porém isso tem um preço: a transformação de sua natureza humana em algo híbrido entre o humano e o feérico. Um changeling.

Mas isso é só o começo da história. Transformadas definitivamente em algo não humano as vítimas agora passam por um período de sofrimento e privações. As True Fae, representações das lendas feéricas de nossa cultura, são profundamente egoístas e auto-centradas. Não possuem empatia com o humano. Não compreendem as nuances espirituais e emocionais deste ser que escravizam. Usam suas vítimas como usam um objeto qualquer. Fazem delas um meio para a realização de seus caprichos e delírios. Mas seus desejos e ambições são incompreensíveis para qualquer um que não seja como eles, pois as True Fae são seres alienígenas no mais alto grau. Um agravante: seus poderes em Arcádia são quase absolutos.

No entanto, o personagem jogador é um changeling que, de alguma forma, consegue escapar de Arcádia. Por algum motivo obscuro as memórias que estas vítimas possuíam de suas vidas passadas servem como guia para seu retorno ao mundo dos homens. De volta ao “lar” os changelings descobrem que nada mais será como antes. Eles perderam seus empregos, suas famílias e seu lugar na sociedade. São dados como desaparecidos ou mortos. Ou pior, foram substituídos por um simulacro de si próprios, os fetches. Estes são duplos criados pelas True Fae afim de substituir sua presença entre os homens, para que ninguém sinta a sua falta. Eles roubaram seu lugar no mundo, são amigos de seus ex-amigos, são os membros queridos de sua ex-família, são os funcionários exemplares de sua ex-empresa e, obviamente, não estão dispostos a abrir mão da posição alcançada. Mas essa não é a pior parte...
As True Fae não gostam de ser contrariadas e não admitem que alguém as tenha enganado e fugido de seu domínio. Elas estão atrás de você.

Não é difícil imaginar a quantidade de histórias de horror que um narrador pode criar com um plot desses. O jogo invoca uma atmosfera paranóica e opressiva mergulhada nos universos de Grimm, Andersen, Carrol e autores similares. Mas, no entanto, a proposta inicial pode enganar os incautos. O jogo está longe de ser tão pesado e depressivo como parece indicar sua ambientação. Na prática o que permanece é uma narrativa delirante, misturada a um estranho senso de humor. Sim. Changeling The Lost é um jogo bem humorado. Um jogo onde a desgraça alheia é sublimada por uma ambientação que parece ter saído de uma mente alucinada por viagens de LSD. As True Fae são criaturas perversas, mas são inteligentes e capciosas. Seus motivos e métodos são inusitados e dão margem para um festival de humor negro nas mãos de um narrador sacana.

O sistema de criação de personagem é um mérito à parte. É possível criar qualquer ser baseado nos contos de fadas e no imaginário popular mundial. O Princípe Encantado, O Lobo, A Bruxa Má, A Mulher de Branco, O Homem do Saco, O Elemental do Fogo, O Ogro Faminto, A Cuca, O Pinóquio, O Djin e etc, etc, etc... Ponha sua imaginação para trabalhar. As opções são quase infindáveis e, felizmente, vêm formatadas em um sistema coeso que apresenta algumas diretrizes iniciais aos jogadores.

A princípio se escolhe os Seemings, que são os tipos genéricos de Changelings disponíveis. São eles: Beasts, changelings que possuem alguma relação com aspectos animais; Elementals; Darklings, changelings sombrios e evasivos; Fairest, as musas dos contos de fadas, os mais belos e inspiradores; Ogres; Wizened, os pequenos, os mais semelhantes a anões, duendes e coisas afins. Estes seemings se desdobram kiths, que são subdivisões destes aspectos mais genéricos e representam a função específica que cada changeling possuía em Arcadia. Por exemplo: um beast pode ter vínculos com lupinos ou animais peçonhentos ou animais voadores e etc., um Elemental pode ser um Elemental do fogo ou da terra ou da água... E por aí vai. O livro básico apresenta alguns destes kiths. Mas em certos suplementos o número de kiths aumenta e, com a regra opcional de se poder misturar combinações distintas de kiths em um único personagem, as opções de customização crescem de forma impressionante.

Por fim, o jogador tem o direito de filiar seu personagem a uma das Cortes Sazonais. Tais cortes são a cortes do Inverno, do Verão, da Primavera e do Outono. Elas formam um sistema político que organiza a sociedade dos changelings no mundo dos homens. Sua função é importantíssima, tanto em termos de ambientação quanto do ponto de vista puramente mecânico. Tente jogar uma aventura sem utilizar o sistema de cortes e perceba o quanto se perde em jogabilidade. Elas dão uma possibilidade de orientação num mundo que está esfacelado. Servem como célula de proteção e convívio a seres que, como diz o titulo do jogo, estão perdidos. Dentro desta perspectiva, a vida dos personagens está sempre dividida entre a reconstrução de sua relação com a sociedade dos homens e a manutenção de seus vínculos com o freehold.

O freehold é o núcleo civil dos changelings neste mundo, e a cada estação do ano é governado por uma corte específica, em um esquema de alternância de poder. Por se tratar de um sistema político, pode-se dizer que, neste aspecto, Changeling The Lost lembra bastante Vampire. As intrigas de corte, fofocas, disputas de poder e temas relacionados servem de mote para uma boa parte dos conflitos que surgem no jogo. Isso não quer dizer que o jogo se centre nisso, pois a possibilidade de temas propostos pela ambientação é muito grande, mas com certeza o sistema de cortes será um constante background na maioria das crônicas.

As histórias em Changeling The Lost podem se passar em quatro “dimensões” distintas: Arcadia, The Hedge, o mundo dos sonhos e o mundo dos homens. Arcadia é a terra das fadas. O local para onde os changelings jamais pensariam em voltar, pois é o lar das True Fae e a memória de tempos que mereceriam ser esquecidos. São poucos os changelings que possuem uma recordação muito viva de Arcadia. A lembrança do tempo passado por lá equivale à recordação de um sonho ou de um período de embriaguez. O livro básico não apresenta possibilidade de jogo em Arcadia, mas um retorno a este local é possível, e está previsto em um sensacional suplemento chamado Equinox Roads.

The hedge é uma dimensão intermediária entre o mundo dos homens e Arcadia. É necessário cruzá-lo para se locomover entre os dois mundos. Este local é descrito como uma espécie de bosque labiríntico e de características psicoativas no qual habitam as mais estranhas criaturas. Seus limites são uma espécie de cerca viva de espinhos que, diz o folclore, arranca a alma daqueles que tentam atravessar por ali. A estadia nesta dimensão é perigosa e cheia de perplexidades. Trata-se de um local onde uma boa parte das aventuras pode ocorrer e, com certeza, serve de cenário para os momentos mais angustiantes e lisérgicos de uma campanha. Muitos changelings fazem deste local o seu lar, assim como algumas True Faes. Mas os principais habitantes da hedge são seres inclassificáveis, genericamente rotulados de hobgoblins, e que formam uma legião das mais diversas criaturas, de animais falantes a seres disformes.

Eventualmente, nos confins deste estranho “bosque”, surgem os Goblin Markets. Estas são “feiras” mantidas por hobgoblins, changelings e, perigosamente, True Faes. Ali se vendem itens alucinados e irreais, assim como quinquilharias humanas e feéricas, na qual muitos atribuem um estranho valor. Em datas de festival barganhas das mais surrealistas são feitas pelos corredores destes mercados.

E há também o mundo dos sonhos. Sobre ele basta dizer que qualquer changeling tem o poder inato de entrar conscientemente em seus sonhos e nos de outras pessoas; podendo assim realizar uma série de ações de acordo com regras específicas.

Esta resenha não pretende ser completa, pois se foca nos aspectos mais gerais da ambientação. Changeling The Lost ganhou muitos prêmios por se tratar de um jogo riquíssimo, e ainda falta muito que falar sobre ele. No entanto espero que ela tenha servido para criar um esboço geral do jogo na cabeça do leitor. Uma exposição mais detalhada dos sistemas especiais de regras e dos possíveis antagonistas irá aparecer em uma futura resenha, a ser publicada muito em breve, na qual eu prometo matar a curiosidade dos leitores mais detalhistas. Para o futuro também pretendo resenhar seus suplementos, que somam oito ao todo. Changeling The Lost foi concebido para ser uma série limitada, e seu planejamento editorial no tocante aos suplementos é um dos mais bem realizados que eu já vi em linhas de RPG.

Como última palavra. Dêem uma chance ao inusitado. Changeling The Lost é um jogo que impressiona em vários aspectos, da arte fabulosa à inacreditável sofisticação de sua ambientação. Não deve ser perdido por aqueles que procuram por algo novo, trata-se de um dos RPG’s mais criativos da nova geração. Diversão garantida ou seu ticket de volta para Arcadia.