Mostrando postagens com marcador Dark Conspiracy. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Dark Conspiracy. Mostrar todas as postagens

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).


Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)


Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Os Mapas Misteriosos: Background Para Uma Aventura

Os Mapas de Piri Reis:
Antes de mais nada, um fato verídico e curioso: Um navegante turco, em 1512, portava uma série de caras náuticas onde, pela primeira vez, a América do Norte e do Sul apareciam juntas. Seu nome era Piris Reis, e ele, aparwentemente, existiu de verdade.

Seus mapas foram redescobertos na década de 1920, e, por si só, já seriam alvo de interesse acadêmico e para quem gosta de história e cartografia.

Mas há algo de bizarro nessa história, que pode ser exteremamente bem aproveitado como pano de fundo em histórias de RPG, sobretudo histórias de terror e investigação.

O esquisito nos mapas é o seguinte:
MUITO ANTES da Groelândia e a Antártida, serem descobertas, já constavam dos mesmos mapas. E, mais estranho, com configurações geográficas datadas não do pe´riodo das grandes navegações, mas de antes da última Era Glacial (talvez mais de 10.000 anos antes).

Como se não bastasse isso o mapa de algumas regiões é extremamente preciso, como se tivesse sido observado do espaço.

Sou, por natureza, cético, e não li o suficiente sobre o assunto para chegar a nenhuma conclusão, mas duvido um pouco da hipótese de ETs e outras coisas que vem junto (não vou discutir o assunto aqui). Mas SEI reconhecer  o potencial dessa história para boas mesas de RPG.

Por exemplo, em aventuras de Chamado de Cthllhu (ou Rastro), os mapas podem ser utilizados como base para uma expedição a locais justamente como a Groelândia ou a Antártida em busca de informações sobre algum detalhe técnico. Imagens dos mapas originais podem ser copiados e impressos para dar mais cor a uma aventura passada no início dos anos 30.

Em RPGs de conspiração, como Conspiração X, os mapas podem ser roubados, novos mapas podem ser redescobetrtos, ou mesmo, algum personagem ou NPC pode descobrir que tudo não passa de mais uma conspiração, e podem passar por uma série de situações de pessoas que os impeçam de descobrir (e divulgar) toda a verdade.

Em RPGs de linha mais fururista, em especial Eclipse Phase, os mapas podem revelar, de algum modo, outros mapas ou imagens de uma cartografia espacial, com determinadas estrelas sendo apontadas e se tornando alvo de uma expedição (sim, similar ao que vimos em Prometheus).

Há outras possibilidades, como os maopas serem apenas citados para reforçar a tese de algum personagem. No livro "Vampiros do Espaço" de Colin Wilson (que originou o bom, mas irregular "Lifeforce" na década de 80, com uma deliciosa vampira Alien)os mapas são citados, por exemploo.

Enfim, fica a sugestão.


Faixa Bônus:
Para saber um pouco mais de Piri Reis recomendo:

-http://pt.wikipedia.org/wiki/Piri_Reis

Um texto que me parece endossar algumas ideias um pouco dificeis de acreditar, mas fica como referência se algum mestre desejar

-http://www.intersurf.com/~chalcedony/FOG9.html

e , para contrabalancear:

-http://www.ceticismoaberto.com/fortianismo/6240/pseudo-psicoterapia-ovnis-cloudbusters-conspiraccedilotildees-e-paranoacuteia-na-psicoterapia-de-wilhelm-reic

Brega Presley

domingo, 12 de agosto de 2012

Total Recall em 2012 um clássico da Ficção Cyberpunk

Ola Maigos!

Co,mo a maioria já deve saber Total Recall volta as atelas aesse anos e para os fãs do genero Cyberpunk é pura alegria!

Abaixo segue op Treiller para dar uma idéia da beleza desse novo filme!


Agora é esperar nas telonas!

Abrax!

Luciano Tolkien

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Para se Gostar de Jogar Cyberpunk

Quem acompanha o Blog sabe que sou um fã incondicional do sub-gênero literário Cyberpunk.

Nascido no começo dos anos 80, e influenciado por escritores como Phillip K. Dick, o "Cyberpunk! era uma proposta mais crítica da sociedade de conbsumo que começava a ganhar mais músculos sob o suvaco do presidente Reagan e da primeira-ministra Tatcher.

O principal alvo do Cyberpunk é a sociedade de consumo, onde a identidade é fornecida pelo que se compra, substituindo os direitos de cidadania pelos direitos de consumidor.

Os alvos secundários são a perda de identidade (por exemplo, a realidade virtual e implantes substituindo corpos e a identidade padrão, baseada fortemente no próprio corpo),  o consumo extremado sem preocupações com danos ao meio-ambiente, políticas sociais cada vez mais ineficazes em um estado enfraquecido e vendido, e mesmo a produção científica realizada sem qualquer resquício de planejamento e suas consequências.

Em paralelo a isso, são ambientações provocativas, que apresentam futuros "possíveis" e próximos, com tecnologias acessíveis ao alcance de uma vida (em teoria, o que era previsto, poderia ser vivenciado, parcialmente, ainda em vida pelos leitores),  que apresentam um contraponto quase utópico de sociedade.

Em última instância, o Cyberpunk é o último suspiro hippie, mantendo aceso uma s[érie de ideiais de uma nova sociedade, adaptados a uma realidade econônmica bastante desesoperadora. Dos Hippies de 1968 aos Yuppies de 1986, como alguém comentou na época. É uma proposta de um novo tipo de historia, para um novo tipo de leitor, amalgamado entre ideiais naturalistas e uma espantosa tecnologia ao seu dispor.

É dentro deste diálogo "Distopia X Utopia" que giram a maior parte das histórias cyberpunk. E sua riqueza é a oportunidade de extrapolar situações "de hoje em dia" para condições ainda imagináveis, paupáveis, levando a reflexões e, com um pouco de sorte, modificações de hábito e melhor planejamento.

Há até uma escola de pensamento, séria e bem-quista, chamada de "Antropologia Cyborg", baseada em filmes como Blade Runner (uma das obras mais emblemáticas sobre  o tema), a partir de idéias de pensadores de Berkley, como Donna Haraway, que propunham mudanças de conceitos na idéia de identidade e tecnologia, e suas relações sociais.

Assim , jogar Cyberpunk em uma mesa é um prato cheio para se explorar temas complexos e atuais (por exemplo, atentados, eleioções, função de estado, novos gadgets e suas extrapolações como celulares 3D).

A opressão que sofrem os personagens não é mais a de um rei ou tirano, mas algo mais sutil feita por grandes corporações. Ela é, primeiramente, arquitetônica, com predios inacreditavelmente altos, maximizando a sensação de "ser apenas mais um na multidão", dos personagens, que conmtrolam menos os próprios destinos do que gostariam.

E é interessante ver como jogadores solucionam isso, ao mesmo tempo que combatem "tudo que aí está", não se privam de pagamentos feitos pelas próprias grandes corporações nem de consumir armas e implantes avidamente.

Cyberpunk também dá espaço para enormes potenciais de humor negro. Tecnologias como Implantes Sexuais, fetichismo tecnológico, cerebros eletrônicos com bugs, fixação consumista gerada por "memes" *. Filosofias e Religiões adaptadas a novas tecnologias, como uma igreja "Elvis Lives" (há isso em um suplemento de cyberpunk 2020: "Home of The Brave"), religiões voodos (nos livros de Willian Gibson), e novas praticas cristãs, são bons exemplos do potencial da ambientação.

Uma das coisas mais divertidas é criar versões de um Brasil do futuro, com coisas desde candidatos a presidência campeões de "Vale-tudo" (como o conto de mesmo nome de Roberto de Sousa Causo) a mega-congestionamentos que forçam a cidade de São Paulo a passar uma máquina por cima dos carros e re-asfaltar e modificar o sistema de transporte urbano.

Outra coisa divertida é a "hiper-violência", já apresentada em uma obra "pré-cyberpunk (Laranja Mecânica) onde nenhum NPC mais é inocente e qualquer coisa apresenta um perigo potencial , sobretudo os guarda-costas de grandes corporações, que sempre tem planos absolutamente maquiavélicos, e muitas vezes sutis, de retirada de direitos e capacidade crítica. Explosões, carros voadores, armaduras pesadas, espadas finas como um a molécula, tanques-robôs, mutantes, cyberpsicóticos, há toda uma "fauna" possível de perigos em potencial, alguns a serem derrotados não com força bruta, mas com sutis soluções de propaganda e marketing (como um video viral no momento certo).

Sobretudo, dar a chance de jogadores conhecerem uma outra forma de se relacionar com RPG, dando a eles uma escuta e uma voz mais acida nas relações que nossa sociedade de consumo, é o grande trunfo que nenhuma ambientação consegue como Cyberpunk.


Os principais títulos no gênero são:
1) Linha Cyberpunk 2020: Considerado por um dos pais do Cyberpunk, Willian Gibson, como o unico RPG de fato cyberpunk (há muita gente que discorda e muito foi feito depois disso, que se faça a ressalva).

O jogo tem dois "spin Offs" relevantes: Cyberpunk V3, que tenta fazer um jogo "pós-cyberpunk" (e é horrível), e "Cybergeneration", que brinca com o tema a partir de um olhar mais "mangá" , com adolescentes com super-poderes estranhos e humor substituindo a atmosfera pesada do genero. ESSE segundo eu recomendo fortemente.


2) Shadowrun: Desculpem os fãs, mas shadowrun seria uma ambientação MUITO melhor sem magia e Orcs. É desnecessário para se contar as histórias, e transforma o jogo em algo que não é mais cyberpunk. É, como se diz, jogar açucar no mel, e acaba fazendo a ambientação futurista ter menos impacto do que poderia (nada contra orcs e afins, mas prefiro eles em fantasia medieval).


3) Gurps Cyberpunk: O problema do Gurps Cyber é apenas uma falta de identidade básica. Mas não é ruim, o que já é muito em se tratando do sistema.


4) Há uma série de novos produtos. Cito de cabeça os mais promissores que conheço:

-Atomic Highway: (passado em um futuro com um apocalipse atômico, é um cyberpunk mais no estilo Mad Max, mas é bem falado, então acredito que seja bom. Ainda não joguei, mas pretendo).

-Interface Zero

-Remember Tomorrow

-Para quem gosta de Shadowrun, há um Old School chamado  "Dark Conspiracy' que mistura poderes telecinéticos, demônios e comspirações alienigenas que tem aspectos interessantes (mas, de novo, não é bem cyberpunk).

Faixa-bônus: cena de Strange Days", que  o Luciano "Tolkien" Bastos irá mestrar no próximo Saia da Masmorra:


Por Brega Presley

*Memes não são originalmente as carinhas engraçadas do facebookm, mas um conceito do final ddos anos 70 sobre ideias "auto-replicadoras", conceito que  Cyberpunk V3 tenta explorar, ainda que de forma muito superficial).

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Dark Conspiracy: Rpg Old School

Se mais gente se lembra, sinceramente não sei, mas "Dark Conspiracy" foi um dos primeiros RPGs que joguei e que estou, sem brincadeira, fiquei uns 5 ou 6 anos tentando conseguir por as mãos em um e, confesso, ainda não o li.

Joguei poucas vezes em minha vida (o cara do meu grupo que mestrava este ssitema era o maior mala de todos os tempos), mas achava a ambientação interessante.
Vou reler, e, com calma, escrevo mais quando der tempo, mas a ideia básica era a seguinte: uma espécie de futuro no estilo cyberpunk onde algumas coisas estavam ocorrendo:

1) Diversas espécies de animais haviam sofrido mutação e eram bem mais perigosas (sempre lembro de um maldito tubarão de quatro patas).

2) A tecnologia havia avançado, mas a população comum (istop é, os heróis) tinham acesso apenas a tecnologia um tanto defasada, como carros no estilo da decada de 60, tevs preto-e-branco, radinhos sem fone de ouvido, etc.

3) Diversas "forças" (demonios, aliens e seres extra-dimensionais) conspiravam com governos e mega-corporações para levar tudo para uma catastrofe cósmica´à escolha.

Lembro pouco do sistema (era novato e mal e mal conhecia cyberpunk 2020 e D&D), então não posso opinar sobre isso.
Em compensação, posso fornecer (mais um) "Mapa dos EUA" para a lista dos que já coloquei por aqui.

Fico devendo mais, assim que ler, falo mais sobre o livro.

Brega