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quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Samurai Sword: BANG! com Temática Japonesa

Gostei bastante desse jogo de cartas. Fã confesso de "Bang! e da temática do "Velho Oeste", mas conhecendo a história de filmes como "7 homens e um Pestino" e "For a Fistfull of Dollars", com grande inspirção em filmes de samurai (acentuadamente, em Akira Kurosawa) , respeito e gosto muito da temática do Japão Feudal.

Quando descobri "Samurai Sword" achei que valia a pena conhecer.

Muito legal!

Testado e aprovado, vamos a ele:

I) Temática: Bem legal, samurais são sempre uma ambientação interessante para um  jogo e não poderia ser diferente aqui. O jogo não traz grandes informações sobre o porque da brigaiada, mas isso tampouco Bang faz.

2) Jogabilidade: Apesar de inspirado em BANG! as regras são similares em vários pontos (o que [é bom) sem ser só uma cópia das mesmas (o que é ótimo).
Como classe você tem o Shogun, similar ao Xerife, o Samurai, equivalente ao "Vice-delegado" de Bang!, Ninjas (foras-da-lei) e Ronin (Renegado).

Até aqui parecido. O que muda são as regras de como essas classes interagem entre si em busca da vitória.

Primeiro, o jogo tem mais fortemente amarrado a questão dos "times". O objetivo do Ninja não é o de eliminar o Shogun, em si, mas o fde dar porrada em todo mundo, incluindo o Ronin. Eu acho esse um dos problemas em Bang!. Afinal os fora-da-lei tem bem menos motivos para eliminar um "Renegado" do que um Vice e, sobretudo, o Xerife.

Isso não acontece em Samurai Sword. Nele, seu objetivo é consegui MAIS pontos de honra que os demais. E você só consegue derrubando adversários.

Outro ponto importante são os Pontos de Vida e Pontos de Honra. Seu personagem não "morre" quando a vida chega a zero. Ele perde um ponto de honra, isso é, ele dá um ponto de honra ao responsável por destruir sua vida. Mas ele "se cura" durante a rodada e fica pronto para continuar combatendo.

Ou seja, não tem o problema do jogador que perde sair do jogo e se entediar. O jogo só acaba quando um dos jogadores perde TODOS os seus pontos de honra. Aí há uma contagem de pontos de honra entre os presentes (que varia de valor de acordo com o numero de jogadores para cada classe), dando o vencedor final.

Isso é bacana porque a mesa acaba junta a partida, como dito anteriormente, mas tambpém porque diferencia o jogo o suficiente do Bang! original, e permite outros tipos de estratégia.

Uma das diferenças mais relevantes, no entanto, são o "Dano". As armas dão, na média, mais dano do que uma bala de "bangue", e podem zerar a vida do jogador em uma jogada, dependendo do tipo de ataque combinado. Isso faz com que personagens com pouca vida sejam, normalmente, mais atacados durante aquela rodada (em busca de um pontinho de honra), mas também torna o jogador sem cartas ou sem vida (temporariamente) "inofensivo", ou seja, sem poder ser atacado por algum tempo.

Há variáveis no número máximo de cartas na mão (o máximo é sete, independentemente dos pontos de vida e honra disponíveis) e, importante, cada vez que acabam as cartas e o baralho é "virado", TODOS perdem um ponto de honra.

3) Qualidade das Cartas e Apresentação: O jogo é bonito. Não um espetáculo (Bang! ganha disparado nisso), mas dá pro gasto. PORÉM o jogo apresenta uma falha comum a jogos de cartas: o espaço deixado nas caixas para o baralho não permite que as mesmas sejam "Sleevadas", pois não se encaixam. A solução é retiras a guarda plástica para caber, mas isso tira um pouco da estética da coisa. A qualidade do papel impresso é boa, padrão "Bang!".

4) Expansões: Só há até agora UMA: "Rising Sun". É um bom complemento ao jogo, com regras para expandir para o máximo de 8 jogadores, e algumas leves mudanças nas contagens e regras espe´cificas. O suplemento traz mais opções de cartas, armas e personagens, e vale a pena ser adquirido, mas, como qualquer adendo que se preze não é "obrigatório".

5) Preço: Vai variar bastante de como importar. Pode ser que, pelo mesmo valor, você opte por o Bang! de super-heróis que saiu recentemente, ou Bang! "Walking Dead". Eu optei por esse por questão de gosto, mas se estiver com a grana contada, escolha com cuidado, e não compre por impulso (não é porque estou falando bem do jogo que não deva lembrar o leitor disso).

O Samurai Sword sai uns 17 dólares. O Rising Sun sai uns 15 ou 16 dólares, mais taxas e envio.

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

FINANCIAMENTO COLETIVO: NOVEMBRO VEM COM TUDO!!!

Olá amiguinhos!

É isso mesmo! O mês de novembro vem com tudo na área dos financiamentos coletivos de jogos e RPG's, talvez uma aposta das empresas no mês do bom velhinho que vem chegando!

Depois do financiamento bem sucedido de Masmorra de Dados e Beladona pela plataforma do Catarse, e de Runicards: Dungeons, pela nova plataforma do Kickante, que embora tenha apenas pouco mais de uma semana no ar, já financiou, e que agora aguarda alcançar maiores vôos, uma série de opções, entre RPG's, cards e boardgame's estão disponíveis para serem financiados, seja para uso próprio, ou para presentear alguém.

Abaixo, irei postar a lista do que está no ar, e das expectativas sobre cada um deles:

domingo, 12 de outubro de 2014

BANG! da GROW: Análise


Então vamos lá, adoro o Bang!, fico feliz da Grow ter acertado no lançamento do jogo e espero que continue a lançar produtos bacanas.

Do ponto de vista de PREÇO, os 15 reais sugeridos são ótimos.

Problema é que para achar em loja foi um saco de difícil e, quando achei a loja, em um shopping da Tijuca, cobrou os assaltantes 33 reais, ou seja, a distribuição ainda está ruim. Se tivesse em mais lojas seria imensamente mais fácil se comparar e se comprar por um preço acessível (eu raramente faço compras on-line, mas se eles desejam abrir um publico novo, a presença do jogo física em lojas é fundamental).

Dito isso, vamos ao jogo:

Só joguei a versão "pocket", a dos supostos 15 reais. Não sei como está a edição de luxo.

Então vamos a análise:



1) Qualidade do papel: Boa, não tem cara de que vá se desmanchar em poucos jogos. Ponto positivo

2) Tradução: Está ok. O manual, até onde vi, não tem nenhum erro, e as cartas estão com letra clara e texto bem escrito. Ponto Positivo.

3) Qualidade da Impressão: Não está ruim, em si. Um pouco mais clara que a original. Isso não seria um problema para quem só terá esta versão, mas para jogadores mais antigos, com as cartas da edição original, isso é um pouco chato, porque fica mais fácil saber, ao olhar  o monte, que tipo de carta pode não ser. Nenhum fim do mundo, de qualquer modo, até aqui. o GRANDE problema é o TAMANHO. Comparando com as cartas originais há uma leve, porém discrepante diferença. Não misturei ambos os baralhos, mas tende a ser ruim para embaralhar com as expansões.
Entendo que as cores de uma grafia nacional possam variar. Isso acontece e é difícil mesmo de solucionar. Mas DIMENSÕES das cartas estarem fora, já é mais complicado. Não vai atrapalhar que não tem expansões, mas quem tem pode não gostar muito disso.
Ponto Negativo para veteranos, ponto positivo para novatos.

4) Distribuição: Mediana. Fácil, até onde sei, achar pela internet, mas, como dito acima, ainda precisa ser mais facilmente encontrada em lojas físicas. Ponto médio.

5) Expansões: Ainda só uma programada, para esses dias, que é a caixa de luxo. Com preço projetado para algo em torno de 30 reais, desde que se encontre a esse preço, é bastante razoável. O jogo é novo e ainda resta saber se venderá bem como esperamos para possibilitar outras expensões. Ponto positivo, até aqui.



Nota final para Jogadores novatos (que não tenham expansões): 4,5  (de 5)
Nota para Jogadores veteranos (que pretendem adquirir expansões): 3,5 (de 5).

Resumo:
Para jogadores novos é um jogo, em si, excelente, e um bom presente, se conseguir a um preço justo. Mas não recomendo para quem pretende adquirir as expansões.

Link para Pagina da Grow:
http://www.lojagrow.com.br/jogo-bang--pocket-03178/p

Abraços

Brega Presley

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

RESENHA - PEQUENAS IGREJAS, GRANDES NEGÓCIOS - O NOVO E POLÊMICO CARD GAME DA DAEMON EDITORA

Olá amiguinhos!

Oremos!!! Hoje, trago para vocês aquele que sem dúvida é o jogo mais cretino lançado, como diria nosso nobre amigo "King Size", em muito pouco tempo: trata-se do novo card game da Daemon Editora, Pequenas Igrejas, Grandes Negócios, ou carinhosamente PIGN, como é chamado, de autoria de Marcelo Del Debbio e sua equipe de produção, que já alçou vôo e alcançou 319% a mais da meta básica no Catarse durante o período em que esteve no financiamento coletivo.

terça-feira, 30 de setembro de 2014

MASMORRA DE DADOS - FINANCIAMENTO COLETIVO ENTRA NA RETA FINAL

Olá amiguinhos!

Hoje venho apresentar a quem ainda não conhece, aquele que é o mais bem sucedido projeto de board/card game brasileiro na plataforma de financiamento coletivo do Catarse. Trata-se do Masmorra de Dados, um jogo de tabuleiro produzido através de uma parceria da Taberna do Dragão, distribuidora dos produtos da COPAG e da Q-Workshop, e da Histeria Games, e que alcançou um sucesso inimaginável, com incríveis 713% acima de sua meta inicial, que era de modestos R$ 20.000,00.

sábado, 12 de julho de 2014

HORA DE AVENTURA (Jogo de Cartas) - HOUSE RULES!

Postei outro dia um joguinho que fez sucesso aqui em casa, o "Caminho da Aventura", inspirado no desenho "Hora de Aventura (Adventure Time).

O jogo é produzido pela Copag, mas não descobri a autoria.

Bem feitinho e bonito, visualmente, é um bom jogo para crianças.
Um problema, somente, a vitória é randômica, ou seja, não há nenhum tipo de estratégia envolvida.

Nada contra, é divertido do jeito que é, mas como sou doido, bolei algumas formas de dar um gostinho diferente a uma mesa.

São regras, simples, que podem ser usadas uma ou duas vezes dependendo do personagem, e mais 4 opções extras pra escolha.

É preciso jogar algumas vezes para ver o que funciona e  o que não, então façam as próprias alterações se desejarem de acordo com suas preferências.

ANTES:  Usando DOIS baralhos:
Nem sempre o grupo (ou familia) terá somente 4 jogadores. Minha sugestão são que comprem dois baralhos básicos. Em vez de 7 cartas para cada um distribua de início assim:
5 jogadores:  6 cartas cada
6 Jogadores: 5 cartas cada
7 Jogadores: 4 cartas cada (a partir de 7 participantes o jogo pode ficar meio chato pela demora na rodada, então aconselho que faça parte das instruções que as rolagens sejam rápidas).
8 Jogadores: 4 cartas cada

Novos personagens (sugestão):
As personagens acima são Fionna, Princesa de Fogo, Gunther e Marceline.
Se for imprimir, eu usei o tamanho da imagem em 12x18 cm. Dá mais ou menos o tamanho de quatro cartas comuns ao ser recortada a imagem (use uma "guilhotina" se tiver, que fica melhor).

O papel que sugiro é Vergê (parece cartolina) ou Cochê (duro e mais brilhante). Na impressora que usei o cochê não funcionou, mas o vergê ficou bem bacana (use um sleeve para guardar essas cartas).

Regras Alternativas 
(anote em um papel ou imprima em uma folha em tamanho pequeno, para caber em uma caixa)

Finn e Fionna: Podem relançar um resultado uma vez durante a partida. (2x), O segundo resultado é o que vai valer, mesmo que pior.
Rei Gelado: Pode “Congelar” outro jogador qualquer durante uma rodada (2x).
Jake: Pode se esticar e se mover +2 em um resultado (2x)
Marceline: Rola um dado (se possível, vermelho) extra no começo do jogo. Pode trocar o resultado desse dado com o de qualquer jogador na hora que quiser. (1x) Esse dado “trocado” não pode ser utilizado por ela, mas DEVE ser usado pelo adversário.
Princesa de Fogo: Pode impedir outro jogador de ultrapassá-la (2x). O outro jogador deve ficar na casa anterior, mas os efeitos da casa não são aplicados (por exemplo, se a carta mandar voltar , o jogador não precisa voltar e não pode se adiantar).
Gunther: Pode trocar duas cartas de lugar ou girar uma carta, MESMO que elas não se encaixam. Isso vale durante um turno (Antes de rolar os dados) para todos os jogadores na mesa (2x). Isso aumenta a dificuldade dos demais jogadores ou diminui as chances dele cair em uma armadilha.
Princesa Jujuba: Pode, em vez de rolar, copiar o resultado de outro jogador em uma rodada (2x)

Ps: A presente postagem não tem fins lucrativos e os direitos autorais dos personagens pertencem à Cartoon Network e do jogo, no Brasil à Copag. As regras e imagens alternativas são sugestões a serem usadas com um ou dois baralhos oficiais em mãos. Abraços


(Brega Presley)

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 2

Continuando o texto.
Clique aqui para ler a primeira parte. Parte 1

(O presente texto expressa minha opinião pessoal, não tem o intuito de enfurecer as hordas e nem tem a pretensão de estar 100% certo. Tem, tão e somente, o objetivo de transmitir o que penso a respeito e, com um pouco de sorte, trazer a discissão à baila).

2)  O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

E onde a molecada se reúne, fisicamente, hoje em dia, ainda?
Fora os eventuais parquinhos e pracinhas, são as escolas onde isso mais acontece.

Então, meu segundo toque prático é: Designers, mirem nas escolas. Façam jogos que as escolas possam aproveitar, façam eventos que as escolas possam usar e seus alunos conviverem, façam as escolas e os pais entenderem a importância desse convívio.
Não apenas isso traz ganhos pedagógicos (algo sempre bom), como de extrema importância para trazer a novos jogadores interesse por jogos e renovar e ampliar o mercado.


Os jogos de mesa que ocorrerem serão, invariavelmente, permeados pelas referências existentes.

 Os desenhos animados e afins terão, cada vez mais, uma importância enorme, porque serão o que haverá de linguagem comum de troca possível, entre eles. Jogos a serem pensados para futuros jogadores, necessariamente, vão ter de aprender a lidar com esse novo perfil de ambientação. E terão, gradualmente, que ampliar a gama de recursos tecnológicos possíveis.

De várias formas isso já ocorre. Mestres marcam mesas pela rede, gravam ´músicas, captam imagens e produzem mapas em computadores.

Muitos jogadores, a partir de referências em aventuras, vão procurar saber mais detalhe sobre o que lhes chamar a atenção. Um jogo de Japão Feudal? Grandes chances dos jogadores irem em busca sobre o dia-à-dia dos samurais. Um jogo cyberpunk? Boas chances dos presentes se interessarem por este tipo de literatura, filmes e avanços tecnológicos.

Filosofia, problemas de contagem, arte, línguas estrangeiras, produção de textos, são matérias que tem interesse expandido pelo convívio com os jogos.


Neste ponto também é importante se destacar o seguinte:

Saber usar a tecnologia que se apresenta de modo criativo é importante.

Isso não significa, necessariamente, que um jogo deva ter uma plataforma 3D para combates, por exemplo. Mas sim que o uso de resenhas, fichas, aquisição de material para outros mestres e jogadores em sites e afins são uma forma funcional de manter um jogo vivo e interessante.

Isso, somado a um bom conhecimento de fóruns de debate, sites de busca, utilização de programas variados de desenho e edição de imagens, aquisição de jogos via download, redes sociais, etc, fazem do meio eletrônico uma ferramenta que é de enorme auxílio para um escritor. Não apenas em manipular as mesmas, mas também em imaginar como jogadores e mestres utilizarão este material.

Deixar ao final de textos e livros referências musicais, sugestões de sites, ou mesmo personagens e material extra para download tem sido estratégias extremamente eficazes de fidelização.

3) Como os jogos são vendidos e apresentados?
Há uma quantidade de opções de lançamento de jogos hoje em dia. De financiamentos coletivos a apadrinhamentos eletrônicos. sinto dizer que não existe dia fácil para se faze rum jogo ser popular.


Não ache que só porque você tem uma boa ideia que isso vai bastar. É preciso muito suor e lágrimas para que um projeto "saia do chão" e saiba usar a rede de contatos para isso.

Se for dar uma terceira dica, ela é "Saiba usar a rede de jogadores". Propagandas em massa não funcionam no caso do RPG, uma vez que são caras e o numero de jogadores é reduzido. Antes vá a comunidades, converse com as pessoas sobre seu projeto, apresente ele em encontros.

Dito tudo isso, o que, enfim, acho que será o futuro dos jogos:

Os jogos "sociais" ou "indies" foram uma excelente resposta do mercado para inovações, sobretudo as mais recentes teorias de game design. Algumas coisas excepcionais saíram dessa leva, e com certeza coisas boas a mais ainda virão. Entretanto eu acho que, como qualquer ideia nova, ela vai acabar perdendo o fôlego com o tempo.

Não pela falta de qualidade mas simplesmente porque, como qualquer movimento revolucionário, cedo ou tarde, acabam sendo absorvidos pelo "mainstream". Cedo ou tarde algum formato se sobressairá, algum tipo de idéia sobre como jogos devem se parecer será o predominante e a coisa perderá parte do impacto.

Isso não é ruim, só significa que indies não serão uma opção "forever".  Algum outro paradigma de jogos surgira, e isso vai fazer parte dos conceitos novos hoje em dia ficar desatualizados.

Meu palpite, nesse sentido, é que os jogos indie que não forem, realmente, diferentes não vão se tornar conhecidos. Os modelos propostos de como se criar um jogo são muito bons, mas, acho, algumas vezes, ao invéz de seguir fielmente passos como "sobre o que trata seu jogo?" que ideias malucas e bizarras possam ser o pontapé inicial, se definindo os passos de criação a posteriori.

Só isso, por si só, já dá uma chacoalhada nas criações. Antes de perguntar sobre  o que é seu jogo, experimente um "O que EU gostaria de jogar?".

Existem excelentes cursos e livros sobre game design que focam o "Sobre  o quê". Acho um conselho sábio. Mas, me parece, o "O que EU gostaria" tem uma relevância extrema por algumas razões:

Primeiro: Dá ao seu jogo personalidade. Em vez de seguir uma tendência sobre o que as pessoas tem jogado, por exemplo, faz com que você passe a pensar em inovação. O que não está disponível, ainda, mas que você, enquanto jogador, acharia bacana de ver.

Segundo: Porque aumenta, enormemente, as chances de você se envolver com prazer na tarefa que tem adiante. Dormir pensando em uma boa sacada, acordar com uma ideia especialmente divertida para uma regra, ter prazer em conversar com amigos que gostem de coisas similares, etc. fazem um jogo se tornar, potencialmente, muito mais criativo. Um jogo não se faz com uma ou duas boas ideias. São preciso várias, a cada etapa. E se você perde  o foco do que é divertido no processo, grandes chances, sinto dizer, de o que produziu ficar muito ruim.

Terceiro: Um bom jogo pode ser aquele jogado somente uma vez. Mas os melhores tendem a ser os jogados repetidas vezes. Aqueles que deem um bom número de pistas sobre como se fazer uma campanha, mas que não sejam tão fechados a ponto da boa ideia rapidamente se esgotar.

Pense em jogos de humor. Um jogo com boas piadas, mas que não forneça espaço para que cada mestre e seus jogadores criem piadas novas, raramente será um clássico. É meu problema com Toon, por exemplo. Um grande jogo, mas suas ideias se esgotam talvez rápido demais. Ao mesmo tempo, Paranóia é melhor sucedido nisso, porque conseguia criar uma ferramenta de interação dos jogadores com o cenário que era explosivamente criativa.

Jogos de Terror passam pelo mesmo problema: Deve ter ferramentas que permitam que  o medo e as incertezas se mantenham sempre renovadas.

Se seu jogo não for algo de que você goste de jogar várias vezes, dificilmente quem o adquirir terá a mesma vontade.

Seja como for, como não tenho como saber  o que virá depois dos indies, só posso chutar, e muito. Talvez os indies se mantenham por muitas gerações. Mas desconfio que a propria genialidade e criatividade envolvidas nos indies vão acabar, cedo ou tarde, criando soluções que serao bem superiores às demais, fazendo com que esta dinâmica seja substituída por outro paradigma. Vamos ver.

Meu palpite é que o uso de tecnologia e modificação nas relações entre os jogadores serão relevantes. Sistemas que facilitem jogadores distantes interagirem, por exemplo, e que estimulem mecanismos disso ocorrer, são algo ainda inédito e que gostaria de ver (falo aqui de alguma outra coisa que não os "play by forum" e similares, mas sim algo entre a presença física e a virtual).

Conheço muita gente boa em jogos infde que, pode ser, discordem de mim.
O espaço dos comentários está mais do que aberto para quem quiser me contradizer (será um prazer).

Só um adendo: Eu não acho que essa "queda"seja tão cedo. Temos um momento ímpar e de qualidade nos jogos Indie e a tendência é de manutenção disso por algum tempo ainda. Possivelmente por mais de uma década.

Já os "Mainsteam" devem sofrer uma mudança bem grande. Acho que só os feitos por grandes "financiadores" vão conseguir se manter. Não agora, mas em uns 10 anos, eu chutaria que a coisa vai começar a se estreitar. Digo isso porque é uma tendência de mercado mundial em outras coisas.

Concentração de produção, de alimentos à cultura. Não que coisas novas não possam surgir, mas  boa parte dos maiores sucessos atuais são ligados a midias, como jogos eletrônicos (D&D, Shadowrun, Dragon Age) ou a filmes e seriados (Firefly, Galactica, Star Wars, GoT, LoTR, etc). Este tipo de coisa atrai, e muito, a atenção de novos jogadores em potencial. E a maioria dos jogadores não sai gastando dinheiro em qualquer treco. eu percebo isso em cyberpunk 2020, um jogo que sou o maior fã que conheço, mas dado como morto até o anúncio de um jogo eletrônico a ser lançado lá por 2016.

Exceções, como Savage Worlds, sempre podem ocorrer, mas creio que serão menos comuns do que no passado já foram.

Paralelamente, os jogos mainstream devem usar, cada vez mais, recursos de fidelização. O que quero dizer com isso? Falo de miniaturas de D&D, os dados do novo Star Wars, mapas e baralhos especificos para determinados jogos.

Esta é uma forma de:
A) ganhar mais em cima de um mesmo produto.

B) garantir que não vai bastar  o sujeito ter um PDF pirateado de um sistema. Se ele quiser, de fato, experimentar um jogo de forma mais completa, que ele precisara deste tipo de coisa para isso.


Jogos "Old School":

Tenho profundo respeito pelas velharias, Afinal, sou uma delas. Mas discordo VISCERALMENTE de algumas das definições.

É comum ver a defesa de que "Old School" são jogos "jogados como a velha escola fazia".

Não canso de repetir, isso é um erro. Porque NÃO existiu "uma" forma de se jogar na velha escola. Cada jogador, cada grupo,m cada sistema, apresentava desafios e soluções diferentes. Com as mesmas regras e mesmos material, cada grupo tinha experiências absurdamente diferentes. Como, alíás, ainda ocorre hoje em dia.

E sei disso porque não "jogo Old School". Eu sou uma velharia, por definição. Vivi e convivi com muitos grupos, assim como outros ainda mais jurássicos do que eu. E em cada grupo, em cada metre, com cada jogador, haviam estilos que dependiam não somente das regras e recursos daquele momento, mas de um certo tipo de referencial histórico do que ra conhecido e, sobretudo, do que ainda não era conhecido, que são marcas profundas na forma de se jogar algo.

O que era Star Wars até o meio dos anos 90 é algo completamente diferente do que significa hoje em dia. Curtir Senhor dos Anéis, quando somente livros (e uma animação muito suspeita) eram os referenciais possíveis e visuais davam a nerddaiada de então, outra relação com o jogo. E isso não se repete.
Não era melhor ou pior, era só diferente.

Os jogos antigos podem e devem ser jogados porque propiciam experiências diferentes, um pouco de nostalgia, que seja, mas como qualquer revisionismo (por exemplo, o iluminismo que queria reviver a idade clássica), não se jogam essas coisas de forma igual.

Por exemplo, se eu for jogar um bom "Old Dragon" vou procurar imagens coloridas na internet, vou imprimir modificações no word feitas por outor jogador em PDF, vou usar dados elettrônicos, baixar efeitos sonoros ou todas as opções anteriores. Meus amigos vão combinar onde e como será a mesa em redes sociais, e ao jogarmos, temos uma experiência e referencias completamente diferentes do que teríamos, por exemplo, na década de 80 ou 90.

Jogos Old School são no máximo "Old Rules". O que é sempre MUITO bom. mas não é a mesma coisa que jogar com um manual mal-escrito, mal-desenhado e confuso, sem idéia do que surgiria dali a dois anos em termos de regras e com amigos com referências como Krull em vez de Game Of Thrones.

Isso faz MUITA diferença. Jogos evoluem e que bom que isso ocorra. Jogos podem ser revisitados, mas mudam os jogadores, que se renovam ou, na melhor das hipóteses, amadurecem.

Agora, a tendência são eles continuarem atraentes. É bom conhecer e entender, um pouco que seja, como os jogos eram antes. Fo mesmo modo que olhar fotografias antigas, eles ajudam a entende por que foi feito e o porque a partir dali e a tomar decisões mais interessantes em projetos e mesas.

Jogos de Tabuleiro serão, na minha opinião, o grande boom nos próximos anos. RPG é muito bom, mas
requer, em geral, um preparo anterior e uma disposição de "entrar na pele" de um personagem que nem todas as pessoas tem.

Já os boardgames requerem um tempo de preparo (como por exemplo, ler as instruções) bem menor, não requer um preparo de aventura e um tempo de jogo, em média, que raramente passa de uma ou duas horas. Sim, há exceções, mas a maioria dos jogadores em potencial são gamers ocasionais, com pouco tempo ou paciência para partidas muito longas, e que já jogaram, ao menos uma vez, algum tipo de boardgame (Banco Imobiliário, War e Detetive, por exemplo). A maioria nunca jogou um RPG e isso influencia bastante o numero de oportunidades de se jogar algo.

Em contribuição a isso, temos vivenciado uma enorme produção e tradução de jogos de tabuleiro, com boas vendas, e enorme repercussão. Ainda que RPGs possam ser, virtualmente, de graça (mesmo sem apelar para jogos pirateados), é um mercado que já está mais ou menos estabilizado, enquanto que os jogos de tabuleiro ainda me parecem, podem ter um bom espaço para crescimento.

Tenho observado isso nos encontros do Joga Mitá: enquanto um bom mestre de RPG apresenta um jogo em uma manha a até seis jogadores, os boardgames foram apresentados, a cada espaço reservado , ao dobro disso. E mais de um boardgames por espaço. No final das contas muitos pais se interessaram por jogos como "Origins", "Zombicide, Dixit", Munchkin, Bang!, Miniaturas Satr Wars e Ticket to Ride.

(Em edições anteriores, com mais mesas de RPG, no máximo metade dos jogos puderam ser apresentados e causar interesse de compra. Se uma mesa de RPG demora 4 horas, e uma de tabuleiro metade ou um terço disso, são três vezes mais chances de interessar jogadores em potencial).

Mas também é importante se destacar que temos tido um bom número de jogos de tabuleiro nacionais extremamente promissores. Fuga! e Vaporaria, por exemplo, são duas propostas recentes que tem se mostrado projetos respeitáveis (há outros bons exemplos).

Só posso falar, enfim, pelos encontros que tenho vivenciado. Mas, sinceramente, acho que projetos de tabuleiro (e alguns excelentes de cardgames) são uma força de mercado que não deve ser ignorada.

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Resumindo: 
Em termos gerais, então, minha opinião é essa:

Jogos Indie tendem a crescer, mas cedo ou tarde, como qualquer idéia revolucionária, ficara ultrapassada ou será absorvidfa. Se alguém for produzir jogos, é hora de pensar, no caso dos Indies, não apenas  o que poderá, ser o novo paradigma, mas ajudar a produzir  o mesmo.

Em termos de Mainstream, aumento da fidelização via miniatuas e afins, bem como um investimento ainda maior em tecnologias intermediárias, como aplicativos de celular, material extra online etc.

Old School ainda será semp-re visitada, embora algumas coisas "indie", cedo ou tarde, e  os jogos mais avançados hoje em dia, acabem se tornando da velha escola, sinto dizer, hehehe.

Jogos de tabuleiro são o mercado que mais irá crescer, pelo menos, nos próximos 4 ou 5 anos.

Para finalizar, um último reforço de pedido:

É FUNDAMENTAL  que novos jogadores sejam apresentados aos jogos de mesa.
E isso precisa ser feito para ONTEM. Sem massa crítica para dar continuidade ao hobby, a única opção de jogos que a molecada vai crescer conhecendo são aqueles clássicos chatos para dedéu  e jogos eletrônicos. Nada contra os jogos de computador, mas uma infância e adolescência mais bacana pode existir se outras coisas forem, também conhecidas.

As escolas e os jogos pedagógicos são um meio relevante e útil de se fazer isso. Criem mais jogos para crianças, educativos ou não, façam mais encontros que as crianças possam jogar, ajudem a mostrar opções de diversão saudável. Ainda somos muito tímidos nesse sentido, e o desconhecimento do que é RPG (e mesmo jogos de tabuleiro) torna a sociedade mais ignorante e sucetível a campanhas estúpidas que culpam um jogo em volta de uma mesa por crimes brutais e covardes.

Joguem, divulguem, ampliem os espaços de jogos e lembrem-se, sempre, de que quando um de nós comete uma falha grave, suja o bom nome de todos nós.

Pense coletivamente, jogue localmente.

Ps: E, para não falar que quase não citei Cardgames: O mercado está repleto de jogos mais convencionais, mas vive bem e dá dinheiro. Não tenho a menor ideia de como vai ficar. Só espero que opções bacanas como Bang! e Munchkin cotinuem a surgir e a serem jogados, para além dos "Yugioh" da vida.

Ps2: Se tiver falado abobrinha, que seja. Não será a primeira vez e não tenho medo  de errar e aprender coisas novas, então discorde, se for o caso, mas argumente, isso é importante.

Abraços
Brega

sexta-feira, 16 de maio de 2014

NOSFERATU CARD GAME - A NOVA APOSTA DA CONCLAVE

Olá amiguinhos!

Hoje venho até vocês para falar da nova iniciativa da Conclave Editora, já conhecida pelos diversos RPG's e card games lançados no mercado nacional, que traz para o Brasil o card game Nosferatu, originalmente publicado pela editora francesa Grosso Modo, via financiamento coletivo no site Catarse.