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terça-feira, 24 de junho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 1

Depois de falar um pouco do que tenho visto a molecada jogar, vão alguns palpites sobre como ficará o cenário de jogos nos próximos anos:

Vale lembrar que, além de não ser vidente, falo de minha experiência pessoal, e chuto bastante aqui, ainda que com algum critério.

Senão vejamos. Para pensar sobre  o tema, me fiz três perguntas:

O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

Como os jogos são vendidos e apresentados?

Cada uma dessas perguntas mereceria uma atenção especial que eu, infelizmente, não tenho muito como ir além do que o presente texto propõe. Como não tenho pretensões acadêmicas e ciente (e honestamente) falando das grande de errar feio, vou fazer o melhor possível aqui.

Primeiramente, precisamos entender que jogos sempre foram conhecidos da espécie humana. Enquanto os primeiros jogos foram jogados na base da porrinha pré-histórica e rolamento de pedras, elementos como dados, cartas e miniaturas existem há um considerável tempo.

Temos jogos de sementes africanos, dados de seis ou até 20 lados usados por romanos, diferentes formas de baralhos surgidos durante a idade média (o Tarot na verdade é a antiga versão do nosso baralho).

Os Egípcios tinham um jogo similar ao xadrez, e jogos matemáticos não são nenhuma novidade.

Quando falamos de jogos, portanto, pelo grande número de possibilidades, precisamos fechar um pouco  falamos aqui de qualquer jogo, mas de jogos de tabuleiro surgidos a partir de elementos como os Wargames, e, claro, os RPGs.

Falamos, ou seja, de jogos comuns à comunidade de "gamers", não eletrônicos, e produzidos para um publico um pouco mais específico.

Wargames:
Os wargames surgiram com "Little Wars", de HG Wells, e Floor Games, também dele, como conceito. Eram uma forma de se aprtoveitar as imensas coleções de miniaturas de chumbo de guerra que muitas crianças da burguesia colecionavam, e foi algo bastante revolucionário para o período.

Nas décadas seguintes os jogos foram ficando mais elaborados, e não apenas  o número de jogadores cresceu, como iniciou-se uma correspondência ente jogadores e  o nascimento de clubes de jogos.

É nesse ambiente, no final dos anos 1960 e início dos anos 1970 que os protótipos do RPG surgiram.

Antes do famoso "Chainmail", um jogo extraordinario chamado de "Braunstein" *  teve espaço nos EUA. apesar de ser um jogo de tabuleiro, ele trazia elementos aos jogadores que tinham diferentes missões e objetivos (muitas vezes complementares, outras antagônicos) em um cenário de espionagem.

* (Este jogo pode ser descrito como uma espécie de Live Action dcom minituras. Não é uma descrição precisa, mas acho que dá para pegar a idéia: Cada jogador com um personagem e objetivos fixos interagindo em um cenário exposto em uma mesa)

Acredita-se que essa ideia primordial tenha sido o nascimento do que Gary Gygax and Jeff Perren acabariam por tornar a base do D&D e o resto é história.

Esse resumão acima tem uma função: Mostrar que os jogos são dependentes de uma série de fatores. Econômicos, políticos, financeiros e tecnológicos. Se não fossem as miniaturas de guerra usadas para tacticas em guerras no seculo XIX, não teriamos, possivelmente, o "Little Wars".

1)  O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

Se não fossem os computadores disponibilizados para suas versões caseiras, os jogos eletrônicos seriam, no máximo, possíveis em fliperamas até hoje.

Se não fosse a popularização de seriados, pdfs e redes sociais, os RPGs não seriam da foma como os conhecemos.

Tranquilo até aqui? Ok, vamos em frente.

O problema é, para os contemporâneos, prever que fatores como economia, tecnologia e transmissão de informação irão interferir nos jogos futuros. O fator "genialidade", de pessoas como Gygax e H.G. Wells é algo imprevisível, e que pode mudar todos os paradigmas em questão de meses ou poucos anos.

Ainda asism, algumas inferências são possíveis, porque estas são, mais ou menos, constantes, o que nos permite, ao menos, apontar direções que as coisas pareceme star tomando.

É isso que desejo fazer aqui.

Então, falemos de GERAÇÕES:

Esqueçam a geração de 18 ou mais. Para podermos pensar um pouco sobre isso temos de pegar a molecada mais jovem. São os já nascidos em um mundo de internet os que teremos como futuros jogadores e são eles quem decidirão sobre  oque pretendem jogar e quais caminhos os designers de jogos deverão ouvir.

Isso não exclui a nós, dinossauros, mas, sem dúvida que nos torna um pouco menos importantes a longo prazo.

Até o começo dos anos 90, a maior parte das mesas de RPG eram feitas pela chamada "geração Xerox". Pouca disponibilidade de livros básicos (gerando cópias de livros de amigos), dados improvisados em saquinhos de bingo, um desconhecimento da população em geral quase absoluto em relação ao Hobby e muito amor à camisa.

Essa geração, da qual faço um tiquinho parte (peguei a transição), era extremamente apegada a "jogos eleitos". Em geral, tanto pela disponibilidade, quanto por hábito, havia menor troca de sistemas do que temos hoje. Sim, ela existia, mas era menos comum.

Então, tivemos a partir dos anos 90 a "Geração de Ouro" do RPG. A Devir fazendo cada vez mais sucesso na venda de livros, gandes editoras adotando jogos (vendidos até em bancas de jornal), os primneiros RPGs brazukas sendo produzidos e traduções de clássicos sendo realizadas por diferentes editoras iniciantes.

Foi o tempo dos grandes encontros, com 400, 600 cabeças em um mar de mesas em São Paulo e no Rio de Janeiro, com grandes nomes do RPG mundial vindo para  o Brasil, e disputas acirradas entre D&D X Gurps X Vampiro, com outros RPGs comendo pelas bordas (Cyber 2020, Call of Cthullhu, Mulheres Machonas, Twerps, Dark Conspiracy, Paranóia, Toon, etc).

Várias revistas mensais surgiram no período, cada uma com suas particularidades, e o RPG era uma febre.

A partir do final da década de 90 uma série de fatores enfraqueceram o RPG:
-Surgimento e crescimento dos Card Games
- Falência de diferentes editoras ou, simplesmente, fechamento.
- Um sem número de projetos ruins (não vou citar nenhum)
- Entrada de boa parte da molecada que jogava em faculdades, o que tomava mais tempo
- Mudanças pol´piticas e conômicas, dando certa guinada nos preços de importados
- Brigas, disputas e vexames de nomes mais conhecidos do cenário
- "Criminalização" do RPG, tanto pelo aumento de evangélicos que herdaram uma incompreensão do que o RPG é (dos americanos), como a mídia fazendo confusões sobre  o jogo em um crime em Minas Gerais.
- Popularização do RPG de baixo custo e menor qualidade (nada contra, mas existiu certo monopólio aqui que, apesar de ter aumentado o numero de jogadores, eram jogos menos trabalhados em termos de regras e ambientação, o que fez com que o RPG "de ponta" desse uma estagnada).

Sobre  o ultimo item, algumas considerações: Acvo que foi o desenvolvimento natural e possível do mercado na época. Sem isso teríamos menos jogadores hoje em dia, e a ausência teria sido pior que a existência. Mas houve um aumento de quantidade de vendas sem a devida qualidade. Foram projetos bem tentados, mas que tinham regras que eram limitantes em termos de possibilidades narrativas. De novo, nada contra. jogo é jogo, mas a consequêncioa é que o RPG nacional ficou anos sem ver projetos mais inovadores e que acompanhassem

A parir do final da década de 2000 o RPG foi voltando a respirar. Gradualmente sairam os modelos de somente grandes encontros anuais para os encontros mensais, menores e mais períódicos, começarem a aparecer, Alguns, tradicionais, existiram durante todo o tempo, como as mesas no Centro Cultural Vergueiro e o "Metagamers"  (Sampa) e o RPG no Bobs (Rio), mas pouco a pouco novos eventos mensais surgiram, como o Saia da Masmorra, Dungeons Carioca, etc.

Em paralelo a isso, novas editoras começaram a parecer ou a prioduzir, como Red Box, Retropunk e Jambô (além de Coisinha Verde, etc).

A grande força de renovação passou a ser os RPGs, como os Indies, que traziam grandes modificações no entendimento do qyue é um jogo de RPG e como se jogar o mesmo.

Encontros de pensadores e designers de jogos vem aparecendo desde então e a comunicação e a estrutura de cada um dos elementos clássicos de uma mesa de RPG vem sendo repensada. O que se fala, como se fala, o que são as regras importantes, a ausência de mestre, a modificação entre a relação de jogadore, a definição de um plot em uma mesa, o uso de materiais alternativos, de moedas, a cartas, passando até por ""cubo mágico".

E isso faz sentido, afinal,  jogos são linguagem e comunicação, primordialmente. Jogos permitem às pessoas uma  convivência e para funcionarem quem joga precisa entender do que falam os outros participantes. Mexer em uma estrutura de relação é sempre possível e interessante.

Mudança de gerações:
Só que os estilos de jogos envelhecem junto com os kogadores e é importante estar atento ao que os mais novos se interessam. Nesse sentido, sobre o que essa moçada fala?

Basicamente jogos de computador e Animês.  Sim, outros fatores estão presentes (Star Wars, por exemplo), mas estes são os temas cada vez mais comuns entre os "futuros nerds".

Meu filho de 7 anos é fã de One Piece. Os colegas do meu filho mais velho são fanáticos por Pokemon. Saindo um pouco deles, Death Note e afions são extemamente respeitados. Anime, mangá e animê. Difícil fugir disso.

As horas vagas da molecada, que vive cada vez mais em apartamentos, gira em grande parte em torno de esportes radicais, como skate, futebol (quase que absolutamente) e Televisão e internet em excesso. Pouco estímulo à leitura, algumas vezes nem por falta de interesse, mas porque os jogos e afins são mais hipinotizantes. E se no tempo de lazer esses sao os mais procurados, a leitura fica menos atrente, ainda que continue a acontecer.

Os heróis são, na maioria, cada vez mais jovens. Eu DISCORDO da análise de que isso signifique uma diminuioção da maturidade como objetivo, uma "infantilização" da vida adulta. O que me parece ´-e que as crianças preferem quem eles conseguem criar identificação, mas as crianças em seriados e afins, várias vezes, são tão maduras e responsáveis quanto os pretensos adultos.

Entre as meninas tem ocorrido dois movimentos: Por um lado, um movimento de busca pela moda, de roupas e afins cada vez mais elaboradasd e com heroínas que muitas vezes parecem um pouco avoadas. Isto não é novidade. Antes as bonecas de porcelana e as Barbies eram o mote. Ao mesmo tempo, a separação por gênero parece ter sido uma grande ofensiva. Produtos rosa x azuis tornam mais difícil meninos e meninas compartilharem objetos.

Mas, em termos de jogos, tenho observado, paradoxalmente, o movimento oposto. Jogos de mesa e RPG parecem ser um espaço de convívio entre iguais bastante comum. Jogos de mesa, por serem extremamente sociais, torna o espaço de convívio comum uma possibilidade, o que é muito bom.

Já que os espaços abertos são um pouco mais difíceis, as crianças não se visitam mais tanto. Não há adultos para receber e fazer biscoitos (isso é, as mulheres não são mais feitas de escravas do lar). Se por um lado a emancipação feminina é algo louvável, isso traz mudanças de relações que não são tão fáceis. Ou seja, jogos de convivio, como os jogos de tabuleiro e RPGs, são uma opção para uma turma de amigos que é menos atraente em teoria.

E isso porque a molecada tem parendido a interagir de outrras formas. via redes sociais, via jogos online.

Meu primeiro toque para designers de jogos é: Mantenham-se interados do que a molecada gosta.

Há uma enorme tendência de se deixar de observar o que eles se interessam. Sobretudo conforme envelhecemos e vamos, gradualmente, deixando de falar a mesma língua que eles. Mas façam isso de modo competente. Vão estudar  o que toirna um desenho um sucesso,. O que faz com que um personagem de um jogo seja tão amado, entendam a linguagem, o marketing e os golpes de sorte que fazem de algo um sucesso. E tragam esses elementos para seus jogos sem descarcterizar suas idéias (originalidade, apesar de tudo, ainda é fundamental).

(Continua na Parte 2)

Abraços
Brega

sexta-feira, 12 de julho de 2013

Narrando GURPS PARMALAT !!!!

Antes de tudo, a idéia original não é minha, mas do mítico Bruno McCord,  que fez esta mesa e outras famosas, e pode ser considerado, citando o amigo Eder, uma espécie de "Bob Fisher do RPG Brasileiro".

REZA A LENDA... que ele fez outras mesas geniais, como "Werewolf Mau e os Três Orquinhos" e  "Os Aventureiros no Pé de Feijão!" aliás.



Foi assim:
Em um encontro nacional (creio que no Rio) de RPG houve uma mesa de "Gurps Parmalat". Na época duas coisas estavam na moda: "Gurps qualquer coisa" (fantasia, medieval, Artes marciais, etc), e a famigerada propaganda bonitinha da Parmalat, onde um monte de crianças fofas apareciam fantasiadas de mamíferos enquanto uma musica rolava.
(vide video)

A propaganda acompanhava venda de bichinhos e o slogan "porque somos todos mamíferos".

Venderam leite adoidado, e na época a Parmalat nem batizava  o leite, vejam só.

Enfim, a propaganda acabou gerando um monte de paródias, como uma revista masculina com uma modelo siliconada e um monte de marmanjos olhando a revista "porque somos mamíferos", e uma montagem de uma criança vestida de leão devorando uma outra vestida de zebra "porque somos todos carnívoros" e por aí vai.

Em termos de RPG a "Melhor Mesa de Todos os Tempos" foi feita em cima disso.

O Enredo?
Animais que viviam em uma vila encantada que tinham uma fonte de leite jorrando eternamente de uma fonte, eram abençoados pelo Deus Parmalat.

Os personagens eram doideiras como um casal de namorados que eram um coelho de duas cabeças, um morcego que achava que era o Batman, um cachorro vestido de detetive e um esquilo Robin, se a memoria da descrição está correta.

Um dia eles acordam e a fonte de leite secou. É revelado a eles (acho que pelo sábio da aldeia) que isso ocorreu porque nenhum deles mais sabia a canção sagrada, a qual até os humanos sabiam.

E a musica, como devem ter adivinhado, era a da propaganda. Obviamente que nenhum dos jogadores sabia a musica inteira, e a aventura se desenrolava com eles caçando trechos da mesma em lojas de TV e  o escambau.

Com a musica toda pronta... o grupo foi "obrigado" a fazer uma roda no meio de centenas de pessoas e ...CANTAR a musiquinha.

ÉPICA pagação de mico, TOMOU?

Pois bem, aí entra a minha mesa:
Eu dou aula em uma escola aqui no Rio em uma oficina de RPG para a criançada. E, como fim de semestre, muitos dos pais dos alunos queriam entender como funcionava  o RPG. O problema é que eram, contando com as crianças, 12 pessoas, mais ou menos, de diferentes faixas etárias, e para ua mesa de uma hora e pouco.

Minha primeira opção foi uma aventura de Scooby Doo usando "Meddling Kids", mas não era um sistema flexível  o suficiente.

Aí me lembrei dessa mesa e resolvi tentar.
Usei tres atributos (Inteligencia, físico e Fofura), 1d6 e repeti a aventura do Bruno mais ou menos como lembrava de ter lido na época, com pistas sobre as musicas e cada pai ou aluno indo atrás de um trecho da música.
E no final, claro, fiz todo mundo cantar (2 x) a musiquinha.
Divertidíssimo, até paguei mico junto (afinal, micos são mamíferos).
Isso não substitui a originalidade da primeira versão e a pagação de mico (afinal, não tinha 200 extras para chamar asism, de bate-pronto).

Enfim, é uma mesa (a do Bruno) para ser conhecida pelos mais novos, que acham que todinho gelado e essa vida de Kurt Russell RPG, além de outras bizarrices minhas, saem assim, do nada. Creio que se não fosse eu ter ouvido falar dessa mesa, não teria me divertido a metade do que me diverti bolando coisas em mesas.

Recomendo a vocês tentarem uma doideira dessas um dia qualquer.

Meus agradecimentos aos alunos, aos pais que toparam a bincadeira, à escola Oga Mitá , ao Sr. Bruno, e a você tia Xuxa.

Em tempo: Eu tenho um vídeo da apresentação da minha mega-mesa, mas espero confirmação dos pais para poder colocar aqui no Blog.


terça-feira, 23 de outubro de 2012

Pequenas Guerras, de H.G. Wells, disponível

Projeto MUITO interessante do pessoal da The Book Editora, é a tradução on-line e em livro físico do clássico de H.G. Wells.

Para quem não sabe, "Little Wars" foi idealizado pelo conhecido escritor de
Ficção Científica como o primeiro War Game nos moldes modernos da qual se tem história.

Com o subtítulo de "Um jogo para meninos de 123 aos 150 anos e para o tipo de meninas mais inteligentes que ostem de livros e jogos de meninos" (um pouco machista, talvaz, hehehe) o livro idealizava regras a serem usadas com pequenas miniaturas de soldados navios e afins.

Se H. G. Wells é  o pai dos boardgames, é, portanto, avô dos RPGs.

Oportunidade única e histórica, portanto, de ter um pouco da hist[ória do RPG em sua estante.

Ah, qualquer coisa, o link direto do livro é esse aqui:
http://issuu.com/hederhonorio/docs/pequenas_guerras

(Não se esqueçam de dar joinha para a iniciativa de Heder Honório, que  o cara fez por merecer).
Abraços

domingo, 30 de setembro de 2012

30 anos de Mazes And Monsters:

Já escrevi sobrer este filme AQUI, mas me dei conta esse final de semana que o filme completou esse ano 3 décadas.

Como a maioria da moçada um pouco mais nova nunca ouviu falar, e, querendo ou não, é um filme que é uma referência sobre a história do RPG, resolvi falar dele um pouco.

Antes de mais nada, é um filme feito para a Televisão. E tinha como objetivo alertar sobre os perigos do RPG para as famílias.

O filme tinha como base o desaparecimento de James Dallas Egbert III, cujo desaparecimento foi supostamente atribuído a uma seita satânica, no final dos anos 70 em noiticias de jornais, e relacionado ao RPG, sabe-se lá por qaul cargas dágua. Aparentemente ele teve várias tentativas de suicídio e, apesar de ser RPGista,  o jogo nada tinha a ver com isso. Ele acabou se suicidando de fato em 1980, sem qualquer relação com o jogo, mas esta versão, que não vendia bem, nunca foi devidamente retratada.

O filme, assim como o livro em que foi baseado e de mesmo nome,  não toca no assunto satanismo, mas enfoca um grupo de jogadores de Dungeons (com outro nome, o tal Masmorras e Monstros) como um fator que desestabilizaria um determinado membro do grupo, vivido por Tom Hanks (é Tom, você já fez cada porcaria...!). Hanks é um recém-chegado ao grupo, que tem dificuldades de relacionamento, mas divide o amor pelo jogo com outros.

Diferentemente do jogo de verdade, o grupo se embrenhava em cavernas próximas à universidade, se vestiam como os personagens e tinham uma noçao de realidade um tanto tosca, se você parar para pensar bem.

Enfim, há falas no filme que me lembro comentarem sobre uma proibição do jogo em universidades, mas não vejo o mesmo há uns 28 anos, desde que vi na TV no Brasil.

O filme sugere que jogar RPG seria indício de neuroses profundas (Sim,"Sedução dos Inocentes", versão RPG) e que a necessidade de escapismo seria potencialmentre perigosa. Afinal, quem desejaria viver "outra vida" se não alguém com profundos problemas de auto-estima, não é mesmo? Ou seja, o filme tem a premissa de psicologia de boteco, fontes jornalísticas péssimamente embasadas e um ator que, na época, não era exatamente levado a sério.

E esta porcaria era levada a sério!

Continuando, o tal personagem do Tom Hanks, Robbie Wheeling, sofria de esquisofrenia galopante não-diagnosticada. E tem um surto, ao final do filme onde vai até as torres gêmeas (vistas ?como torres de magia), enfrenta um ladrão (um orc,se bem me lembro, na visão dele) e não pula do prédio somente porque um colega RPGista qq o impede no último instante.

Robbie acaba surtadão, morando com os pais (o inferno em vida para a cultura americana) e sem conseguir sair da fantasia.

Moral da história:
-Se seu filho for doido, consulte um psiquiatra?
-RPGistas são um grupo de pessoas tolerantes que convivem bem com qualquer um?
-Que jogadores de RPG fazem qualquer merda, como viajar a outra cidade, para salvar um amigo?

Não, que RPG é perigoso, que é coisa de gente maluca e não deveria ser acessível aos "nossos jovens" ou eles vão ficar  o resto da vida deles vivendo na tua casa e te enchendo o saco.

Enfim, lixo.

Mas, e já escrevi isso antes, o filme teve um efeito contrário em mim: Me feza saber da existência de um jogo legal pra cacete, que permitia um tipo de interação que até então não existia, e que morria de vontade de experimentar (demorei quase 10 anos para conseguir).

Mas para muita gente que tem geléia na cabeça, o filme serviu de alerta. Os americanos, uns duzentos anos atrás,a caça às bruxas. Nos anos 1950 tiveram o surto psicótico social do medo do comunismo, substituindo as conspirações de satanistas por complôs de "agentes" disfarçados de qualquer um (o filme "invasão de corpos", na versão original, era um bom retrato deste medo).

Nos anos 80 a moda eram os cultos satânicos outra vez. Nem mesmo original foram. Os cultos seriam responsáveis por crimes e assasisnatos em massa, degradação moral, pedofilia (a imagem do "estranho"  potencialmente estuprador, hoje uma brincadeira em filmes ganhou força ai).

E o RPG, em uma época que não se podia culpar video-games nem pokemons ou autoras inglesas de livros infantis, e quadrinhos andavam em baixa, virou hit no hall das acusações.

Além do livro tivemos o realmente baixaria "Dark Dungeons", já discutido AQUI, e que é um marco ainda mais podre de até que ponto a ignorância e a imbecilidade podem ser base para se falar idiotices.

Seja como for, é importante que se saiba o que existiu. Quabndo vemos novelas de qualidade duvidosa fazendo lambança com o hobby, é fundamental entender as raízes desta implicância. quando meia dúzia de sociopatas usam o hobby como desculpa para um crime brutal, idem. Da lista, o filme foi o mais banal de todos os exemplos. Mas banal ou não, tem gente que leva a sério, que precisa culpar qualquer um que não eles por qualquer coisa, e se estas pessoas nãocestão interessadas em saber o que acontece de verdade, cabe a nós, em defesa de de um jogo que curtimos, conhecermos.

Meu conselho é que leiam sobre o caso original de James Dallas. e a seguir, se encontrarem, assistam ao filme. Afinal, passados 30 anos, acusações descabidas ainda existem, então precisamos saber de onde vem e como nos defender delas.

Abraços