Tenho lido (e gostado) bastante do
Classroom Deathmatch (Redbox).
O jogo tem algumas mecanicas interessantes de "perda" de dados, que me lembra bastante o
brazuca UED - Você é a Resistência (Júlio Matos).
O clima claustrofóbico e o modo cooperativo/ competitivo do sistema cai bem com a ambientação e, se por um lado, limita a possibilidade para alguns jogadores (não é a toa, o jogo é 18+), pode trazer conflitos interessantes e raros em uma mesa.
Achei interessante a idéia de narrativa compartilhada Melhor Amigo/ Rival, aonde sucessos e fracassos são narrados, respectivamente, por estes jogadores na mesa. O problema central em narrativa compartilhada é o pessoal saber fazer isso. Mas a tendência para jogadores um pouco mais experientes e que já tenham mestrado alguma vez, ou, pelo menos, jogado um bocadinho, é que tudo flua sem maiores problemas.
A arte do jogo, com o climão de mangá, é de grande ajuda, e as fichas (disponíveis no livro site da editora) para os alunos da classe são fundamentais para um bom andamento do jogo. Vamos ver na prática se o jogo se comporta bem ou vai para a diretoria em breve.
Eu testei criar um mapa para uma aventura (não - oficial) e disponibilizo ele aqui para quem quiser.
Abraços e não confiem em ninguém!
Histórico e Localidades:
O Parque Momotomo foi
uma proposta de um rico empresário japonês para trazer, perto de
Osaka, uma atração que fosse interessante ao publico japonês e aos
estrangeiros.
Foi um fracasso retumbante. Na mesma época foi
lançada a /Dysney Japonesa e o parque foi largamente ignorado.
Com
problemas de manutenção e vários pequenos acidentes, o numero de
visitantes só diminuiu ao longo de poucos meses. Desesperado e
tentando mostrar que o parque era seguro, Momotomo Kaneda organizou
um documentário em todas as atrações. Sendo um bonachão
simpático, sua intenção era cativar famílias da região para
adquirirem o parque como uma área afetiva para si e suas famílias.
Quando Momotomo foi decapitado em um de seus brinquedos (A Casa dos
terrores) por um fio solto, ao vivo, diguemos que isso em nada ajudou
o parque, que fechou imediatamente.
Agora o governo requisitou
o parque como palco de um novo Deathmatch. Apesar dos boatos de maus
espíritos, ou talvez pelo ambiente mórbido do local, ele se tornou
um local interessante de uma edição. Levemente reformado, mas com
armadilhas cuidadosamente preparadas para chocar e entreter o
público, os estudantes descobrirão que são muitos os perigos
mortais que deverão temer tanto quanto a outros jogadores.
Algumas
informações para Supervisores:
1) Área restrita e totalmente
proibida aos estudantes. É lá que a equipe da produção se
estabeleceu, bem como aonde dormem os soldados. O museu foi feito
enquanto Momomtomo ainda era vivo, e tem vários objetos de sua vida,
fotografias e videos.
2) Lanchonetes. Em outros pontos além dali,
os restaurantes tem alguma comida fresca, alguma comida envenenada e
alguns objetos largados de proposito e escondidos, como garrafas de
alcool, fósforos e portas automáticas de eventuais congeladores que,
se o estudante não perceber ou conseguir sair, será o final
agonizante de suas vidas.
3) As atrações
circenses são um pequeno circo aonde palhaços e malabaristas
podiam divertir o publico. Animais selvagens saudáveis foram
introduzidos ali e uma mochila, bem presa a uma argola no chão, pode
ter itens valiosos se os famintos tigres e leões permitirem que
alguém entre e saia vivo. A chave da mochila está perto da porta
da jaula no chão, junto ao molho de chaves da fechadura da jaula. A
produção não sabe, mas próximo de onde se encontra a mochila um
alçapão escondido pela areia permite que a mochila seja alcançada
e seu conteúdo vasculhado por um eventual jogador. Nos tuneis pode
acontecer do comando de explosão de um aluno não ser acionado. Mas
quando ele vier à superfície o comando será executado de qualquer
modo.
O Tunel de manutenção tem pontos nos locais 1/ 3/ 5/ 24/
26 e se interligam.
Se os estudantes sumirem por muito tempo ali,
a produção poderá ou encontrar uma entrada e os fugitivos, ou
conseguir implodir os implantes.
4) Os teleféricos são locais de
acesso entre duas extremidades do parque. Ele funciona direito, mas
paradas aleatórias por algumas horas podem ocorrer, dando tempo para
os personagens serem vistos e emboscados de diferentes modos. O
teleférico tem uma torre no meio do parque aonde um Monte Fuji
cinematográfico redireciona os fios do teleférico. A montanha
contem a Caixa Dágua do parque e se alguém conseguir envenenar o
suprimento de agua, fora o lago, poderá deixar oponentes em péssimos
apuros.
5) O campo de minigolfe oferece algumas oportunidade de se
esconder, um ou outro taco escondido e, no buraco 5 (moinho), um
alçapão que pode levar aos tuneis de pessoal no subterrâneo. Um
carro de golfe sem energia, mas que pode ser reparado, se encontra
ali também.
6) Arena e Castelo Samurai. Um cenário genérico de
um castelo Samurai se encontra nesse local. A ideia era fazer ali
shows maiores, grandes simulações de combates históricos e,
posteriormente, um hotel para turistas. O portão não chegou a ser
instalado e o cenário ficou apenas em armações de aço e concreto.
7) Espaço com praça
circular e várias barracas vazias de feira. Era um local planejado
para ser atrativo para turistas. Uma arma em uma das barracas,
escondida sob um balcão, está ali (barraca das maças). A arma tem
4 balas.
8) O estacionamento é fechado aos alunos, mas carros
modernos e furgões podem ser vistos ali. Algumas caixas tampam boa
parte da visão de alguém, mas possivelmente câmeras devem dar conta
do recado.
9) Konga, museu de cera (com os estudantes em cera em
vez de personalidades, todos eles mortos representativamente, de modo
brutal) e castelo de terror, etc. Se encontram nessa região. A
figura do deifador tem uma foice falsa que, se puxada, aciona uma
armadilha possivelmente mortal.
10) A Área de Países tem
miniaturas de 2 metros de coisas como Estátua da Liberdade, castelos
e a torre Eiffel. Era o espaço reservado para restaurantes, mas o
projeto não foi sequer iniciado.
11) A Feira Oriental é uma
“armadilha para turistas”. A ideia era que pessoa sem alguma
convenção acabasse passando ali e torrando dinheiro. Alguns bambus
podem ser modificados como armas ou equivalente ali.
12) A central
de força é guardada por alguns soldados. Ela tem os geradores da
produção e podem ser sabotados. Mas o efeito somente desligará
algumas coisas, como as luzes do parque e não desligara o controle
sobre os personagens, já que essa parte da produção está bem
guardada fora dos limites do parque. Mas o efeito surpresa pode
ajudar com alguns oponentes.
13) O Cine 6D é um cinema com
vários aspectos como cheiro, tremor de cadeiras e lâminas que
descem aleatoriamente sob a cabeça de visitantes. Ali ao lado está
o Museu dos Repteis, que não tem animais peçonhentos, mas tem
informações que podem ajudar no aso de um jogador com jaula de
cobra.
14) O Barco Viking tem um boneco com um machado falso. Mas
dentro do boneco (oco) existe uma arma util a critério de quem
narrar a cena. Nos chalés, ao lado, existem algumas camas
confortáveis e a produção deixara eventualmente, comida (só um
pouco).
Mini-Kart. Nenhum
carro funciona, mas uma bomba de ar e algumas ferramentas poderão
ser
achadas ali.
O monte Fuji é
cortado ao meio por um teleférico. Uma emboscada pode ser tentada
ali.
Fora isso uma porta
fechada com cadeado leva até a caixa de água. A água pode ser
envenenada para as torneiras, mas não para o lago que, apesar de um
pouco suja, é potável.
17) Nada de muito util nesses locais,
mas um expert em tecnologia talvez consiga aprender algo sobre os
sinais de TV e controle personagens. Mas não facilite a vida dos
jogadores, aqui. Um vídeo explicativo sobre os tuneis de manutenção
poderá ser mais util como opção neste local.
18) Montanha
Russa: Ela funciona automaticamente 10 segundos após alguém sentar
em um dos trens. Ela está quebrada no meio do caminho e os cintos
travam o personagem na cadeira. Bon Voyage.
19) O parque aquático
é composto por piscinas (vazias ou quase) e tobogãs. O lago tem água na profundidade de um metro. Talvez ali perto tenha equipamento
de mergulho. Talvez não. Um túnel de água leva dali até o poço de
desejos, mas não é um caminho curto e é preciso bom fôlego, ou
teremos um competidor a menos.
20) A super-montanha
russa não foi montada. Ao invés disso é um emaranhado de peças
de metal e madeira em diferentes containers. A maioria das barras de
ferro está em péssimo estado e não poderão ser usado como armas.
A maioria.
21) O vão livre é um campo aberto com mato até a
cintura. Local com algumas ratazanas de tamanho nada humilde e cobras
peçonhentas. Algumas armadilhas com buracos e bambus que rasgam
pernas ou outros elementos que possam ser interessantes ao
Supervisor podem ser adicionados ali. Talvez até um túnel de
manutenção ou o corpo esquecido de um jogador de outra edição com
equipamentos. Um campo de paintball com alguma arma e algumas bolas de
tintas também não é impossível. Alguma planta oiu veneno pode,
eventualmente, ser obtido ali.
22) Trens – foguetes, uma feira
retrofuturista, um, foguete por dentro,m um museu espacial e outros
atrativos diversos podem se encontrar ali. Um bom local para pilhas e
baterias em uma das armas “laser”, ou mesmo um campo de batalha
“Blaster” (aquele de leds para sinalizar acertos) caem bem
aqui.
23) O Centro de Informações pode ser um local para se
recuperar mapas perdidos, um achados e perdidos e um ponto de
descanso razoável, já que tem uma boa visão de boa parte do
parque, em teoria.
24) O túnel do Amor é um pedalinho que toca
uma canção irritante e repetitiva teoricamente romântica. Atrás
de um imenso coração está uma das saídas do túnel de manutenção.
Apertado, somente um estudante magro ou esguio conseguira passar.
Fora eles, um estudante precisara de algum tipo de ferramenta ou
muita força física para entortar o painel e passar. Nem tudo são
flores. Um fio elétrico solto pode, a qualquer momento, encostar na água e fritar quem nadar ali. A água é mal-cheirosa mas não
poluída.
Ao lado existe uma estufa. A tendencia são os jogadores
cavocar alguma planta para produzir um veneno ou antidoto. Há uma
armadilha ali. Um vaso que parece ter sido movido, se for colocado no
lugar correto soltará placas de vidro do teto e poderá decepar ou
ferir os estudantes. Todas as plantas ali são de plástico, mas só
perceptíveis de perto.
25) O Carrossel e atrações similares para
crianças pequenas pode, como sugestão, aparecer com cabeças de
oponentes no lugar de cavalinhos se o local for visitado depois do
primeiro dia.
Já os animais da fazendinha (porquinhos, uma cabra
leiteira e meia duzia de galinhas estão saudáveis e podem ser comida
de estudantes famintos. O Consumo de carne não é comum no Japão, e isso pode dar algumas possibilidades de cena e conflito.Um ancinho verdadeiro pode estar escondido no celeiro, mas lampiões de querosene podem estar no teto, sugerindo
que um incêndio pode ocorrer ali. O feno fornece um bom esconderijo
por uma noite, em geral.
26) Bicicletas em estado
ruim de conservação podem ser juntadas opara uma ou duas razoáveis.
No museu p´re-histórico, debaixo da falsa fogueira, está um
alçapão de acesso aos tuneis de manutenção.
27) Alguem de uma
torre alta, o bung jump (acabo de descobrir que não sei escrever isso, mas não vou disfarçar minha ignorância usando o google) tem uma corda longa demais para ser
usada. Se não for vericado e for uada, ele será usado e acabara se
esticando, mas não a tempo de frear corretamente uma queda. OP
estudante amarrado vai virar paçoca.
O Sambô (Samburô) é um
pandeiro gigante que gira, sobe e desce, e que só é seguro no meio.
Um personagem que dominar o local pode ter vantagem em um combate
neste local. Ou perder alguns dentes. A vantagem é que o Sambô toca
musica alta demais e pode disfarçar algumas atividades barunhentas
feitras próximas a ele.
28) O elevador de paraquedas sobe
lentamente a uma grande altura e desce rapidamente. O equipamento
funciona perfeitamente e é seguro. Coisa rara por ali. Aos pés dele
está um jardim-labirinto que pode representar algum desafio, já que
no centro dele estão equipamentos de qualidade visíveis. Há cães
selvagens neste labirinto (e talvez alguns estudantes de tocaia entre as folhagens), só para tornar as coisas mais
divetidas, e uma colmeia está languidamente próxima de onde esta
a machila com equipamentos do centro do labirinto.
29) o Tobogã
é um enorme escorregador. Ele tem 5 faixas.(1, 2, 3 4 e 5), A faixa
4 tem giletes de aço que podem ser desprendidas e usadas por algum personagem habilidoso, mas que farão um
estrago em quem descer por ali. Ouch.
A Casa Inclinada é uma casa torta
aonde é difícil andar. A vantagem dela é que pode ser
verdadeiramente trancada para uma noite de sono. Se os estudantes dormirem ali uma segunda noite, invasores descobrirão algum modo de entrar ali sorrateiramente.
30) Um dos locais
preferidos para emboscadas, a casa de espelhos é um labirinto
fechado. Por razões obvias, fica muito difícil diferenciar a imagem dos verdadeiros oponentes. Cenas de amigos sendo assassinados e nada podendo ser feito podem ser interessantes como narrativa aqui.
31) O Carro te Bate-Bate é um local que, sem a sola
adequada, pode causar um bom choque. Ao mesmo tempo, é um local
aberto de fácil entrada e fuga, que pode ser usado para uma
negociação entre grupos oponentes. Até 4 grupos podem entrar e conversar a uma distância segura, uns dos outros.
32) O palco de shows tem uma
acústica propositalmente modificada. De lá é possível se ouvir
conversas e sons das regiões vizinhas com alguma facilidade. Seus
detalhes são colunas gregas, e um pequeno camarim pode trazer algum
equipamento útil para jogadores.
33) O local é propicio para
trinar manobras, escapar de perseguidores e aprender um pouco de
le
parkour. Um muro de escalada pode fazer misérias contra
perseguidores pouco treinados. É possível, apensar de pouco
recomendado, pular o muro do parque para fora pelo todo do muro.
34)
O navio pirata é uma réplica de um navio de verdade, Ele é
acessível por uma prancha e tem dois andares para baixo com
estátuas de piratas simulando seu cotidiano.
Ao lado tem a
entrada do submarino. Um passeio por um mundo “aquatico” com
polvos gigantes de plastico. O submarino tem provisões (comida) e
pode ser fechado por dentro. O problema é que pode ser bloqueado por
fora também e , se for, quebrar as janelas e escapar contra o fluxo
de entrada de água (não é tão fácil assim, mas é possível).
-- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // -- -- // --
O
mapa permite que diferentes locais sejam visitados em diferentes
dias. Obviamente que o grupo terá alguma vantagem se conseguir
acessar os tuneis de manutenção.
As linhas divisórias entre as
áreas representam os caminhos para estas áreas, mas passar
simplesmente de uma área para outra é possível, simplesmente
cruzando as ruas. As ruas de acesso são melhores iluminadas e contem
várias latas de lixo, bancos e alguns tijolos soltos, em caso de
necessidade extrema.
Caixas de primeiros socorros, armas e afins
podem ser escondidos em diferentes lugares. Os alunos mais
sanguinários estão se desafiando na Arena (Dia) ou no Palco de
Shows (noite). A escolha de áreas permitidas e não permitidas é
aleatório, mas tenta não deixar dois espaços vizinhos bloqueados
ao mesmo tempo. Um aluno pode ir de um lado ao outro do parque em
cerca de uma hora, em linha reta.
Brega Presley