quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Além de Dungeons & Dragons - RPGs de fantasia medieval alternativos, primeira parte

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Ok, pessoal, muitos RPGistas talvez não saibam, mas a verdade é que EXISTEM OUTROS RPGs DE FANTASIA POR AÍ ALÉM DO DUNGEONS AND DRAGONS!
Estou falando de jogos e cenários interessantes e alternativos como EarthDawn, RuneQuest, Ars Magica, Talislanta e outros.
Se você já derrotou todos os monstros do Manual dos Monstros, se você conhece de cor todas as magias do Livro do Jogador ou se você simplesmente não suporta mais rolar um D20, os jogos que apresento nesta série de artigos oferecem boas rotas alternativas para se entrar na masmorra, e outras para sair!
Irei analisar uma dupla de RPGs fantásticos por vez. Eles estarão ligados por sua temática, como jogos clássicos (e provavelmente fora de linha), jogos de fantasia moderna, fantasia vitoriana (vaporpunk), “darkfantasy”, etc.
Começarei por dois clássicos: RuneQuest e Pendragon.



RUNEQUEST



Junto com Dungeons & Dragons, Traveller, Call of Cthulhu, Cyberpunk 2020 e outros poucos jogos, RuneQuest é o que verdadeiramente pode-se chamar de clássico. Trata-se do primeiro RPG de fantasia medieval com uma ambientação adulta, realista, e o primeiro jogo a empregar um sistema de regras percentual, do qual voltarei a falar.
Originalmente publicado em 1978 pela editora Chaosium no formato de caixa, o jogo contém o que podemos chamar de um sistema de regras de fantasia genérico, com o qual é possível jogar campanhas em qualquer ambiente fantástico.
Primariamente o cenário de RuneQuest é a Terra medieval, em especial a Europa, mas uma Terra medieval onde, se o mestre quiser, criaturas fantásticas coabitam com a humanidade e a magia não faz parte apenas do folclore.
A edição de luxo do jogo vem com 5 livros, dados de dez e seis faces, um mapa da Europa Fantástica e alguns folhetos auxiliares. O livro 1 é o Players Book (Livro dos Jogadores), onde encontram-se as regras básicas do jogo, o sistema de combate e o sistema de criação de personagem. O livro 2 é o  Magic Book (Livro de Magia), contendo um sistema de magia onde aparece pela primeira vez a possibilidade de o mago alterar os componentes de um feitiço (duração, dano, alcance, etc.) e um sistema de gasto de energia no lançamento de feitiços. O livro 3 é o GameMaster Book (Livro do Mestre do Jogo), com informações sobre narração, criação de aventuras, tabelas de encontros aleatórios e muitas outras informações úteis ao trabalho do mestre. O livro 4 é o Creatures Book (Livro de Criaturas), onde são descritas criaturas e raças fantásticas. Finalmente o livro 5, chamado Glorantha Book (Livro de Glorantha), onde encontramos uma breve descrição do mundo de Glorantha, um cenário de fantasia medieval alternativo para RuneQuest.
Muitos aspectos se destacam em RuneQuest. Este jogo possui o que foi o primeiro sistema de combate realista. Seu sistema de criação de personagens também merece destaque; nele os personagens são criados de acordo com o tipo de cultura a que pertencem (primitiva, nômade, bárbara ou civilizada) e possivelmente este foi o primeiro sistema a empregar pontos, mais do que rolamentos de dados, para a geração de atributos.
RuneQuest exerceu uma influência muito grande no mercado quando foi lançado, o que pode ser observado pelo número de imitadores que gerou, como o jogo SwordBearer. Além disso, o jogo continuou a influenciar o mercado mesmo depois de ter saído de linha (é isso mesmo, você dificilmente encontrará uma cópia dele), prova disso é a linha de jogos da editora Chaosium, incluindo Call of Cthulhu, Elric!, Pendragon e mais recentemente Nephilim, cujos jogos utilizam um sistema padrão derivado de RuneQuest. RuneQuest também influenciou GURPS. Até mesmo Vampiro: A Máscara menciona RuneQuest como inspiração.

PENDRAGON



Sem enrolação: Pendragon é o melhor RPG de todos. Agora veja o porquê.
As campanhas de Pendragon se passam na Inglaterra medieval no apogeu do reinado de Arthur Pendragon. Aqui os jogadores assumem o papel de cavaleiros que um dia almejam um lugar na tão cobiçada távola redonda. É possível jogar com outros tipos de personagens, como mulheres guerreiras/cavaleiras e até mesmo magos (mas nem pensar em Merlim!).
O primeiro capítulo do jogo, intitulado “O que seu Personagem Sabe”, descreve o cenário de uma maneira inovadora, criada para ilustrar dois pontos de vista diferentes daquele período - uma visão idealizada e romântica, extraída da Literatura, e uma visão realista, extraída da História. O primeiro ponto de vista aparece no texto principal e fala sobre a história recente, personagens importantes e a Cavalaria, enquanto o segundo ponto de vista é mostrado em quadros cinzas que acompanham o texto principal; aqui encontram-se informações sobre a sociedade feudal, suas castas sociais, costumes e leis não escritas.
Sendo um jogo publicado pela editora Chaosium, escrito por um dos criadores de RuneQuest, Greg Stafford,  Pendragon utiliza um sistema de regras semelhante ao de RuneQuest, exceto que ao invés de percentagem você encontrará aqui um sistema baseado em d20, com regras de combate e criação de personagem bastante originais e alteradas em relação a RuneQuest.
Pendragon é considerado por muitos como o jogo definitivo sobre a lenda do rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda. Ele retrata o tema no RPG de forma irrepreensível.
Neste jogo o sistema de regras e o cenário mesclam-se em harmonia, como acontece no RPG Star Wars, no jogo The Whispering Vault e outros poucos exemplos: enquanto o jogo transcorre, as regras tornam-se invisíveis, e quando finalmente aparecem, aumentam a interação com o cenário e o mito. Um exemplo dessa interação entre regras e cenário é o sistema de ideais e motivações, que quantifica em números os traços de personalidade e paixões de um personagem: afinal, nas lendas, os cavaleiros eram movidos por emoções profundas e suas ações eram geradas por fortes traços de personalidade. Assim, quando necessário, um jogador saberá se seu personagem deve agir impulsivamente, com misericórdia, com paixão e desejo ou com castidade, ou ainda se seu personagem é materialista ou acredita em coisas como feitiços pagãos e dragões. Com este sistema de ideais e motivações, assuntos importantes para a época, como lealdade, hospitalidade, amor e ódio, que em outros jogos teriam sua importância diminuída, têm um lugar garantido no jogo, com influência no sistema de regras. (Em Pendragon, se um personagem perder sua amada, pode vir a ficar louco como na literatura ou, em contrapartida, pode ganhar benefícios nas regras quando estiver inspirado por sua paixão.)
A importância de Pendragon na indústria não se deve apenas a partes específicas e inovações, mas também ao livro como um todo; sua qualidade em geral e seu aspecto literário servem como inspiração e padrão de qualidade para muitos criadores de jogos. Das partes específicas destaca-se o que talvez tenha sido o primeiro vestígio de preocupação (objetiva e detalhada) com a personalidade dos personagens, uma tendência firmada no mercado a partir de então.
Muitos jogos que vieram depois de Pendragon demonstram claramente influências deste jogo, enquanto outros o citam apenas como inspiração; dentre eles encontram-se Ars Magica e, mais uma vez, Vampiro: A Máscara. (Mark Rein Ragen, criador de Vampiro: A Máscara, citou numa entrevista dada à revista Dragão Dourado que considera Greg Stafford, responsável por RuneQuest e Pendragon, um dos melhores criadores de jogos. Em conversa privado comigo, chamou o sistema de regras e o jogo como um todo de “poético”.)
Pendragon encontra-se em sua quinta edição em inglês (os piratas de plantão podem achar em PDF.) e pode ser encontrado em lojas especializadas, se você tiver sorte.

por Fábio Gullo
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