O que é um clássico?
Em seu
significado original, o termo “clássico” é empregado para classificar obras
literárias e artísticas da Grécia e Roma antigas ou obras que sigam esse modelo.
Normalmente se usa o termo para classificar, dentro de um gênero, qualquer obra
que se destaca por suas qualidades. Assim, há clássicos de velho oeste, de
fantasia, de ficção científica, românticos, realistas, etc. Clássico também nem
sempre é sinônimo de qualidade (o que é bom para uns é ruim para outros): há
clássicos de filmes B, de filmes trash, de comédias pastelação, telenovelas, futebol...
A indústria do
RPG também tem seus clássicos (acabo de me dar conta de que o termo “indústria”
talvez seja grande demais perante o tamanho do RPG no ramo do entretenimento,
mas vá lá); há clássicos de ficção científica (Traveller), horror (Call of
Cthulhu), comédia (Toon), “tablóide/paranóia” (Over the Edge), espionagem (Top
Secret), época vitoriana (Space 1889) e, naturalmente, clássicos de fantasia e
seus zilhões de subgêneros (D&D liderando, depois: RoleMaster, Chivalry
& Sorcery, Ars Magica, Fantasy Hero...). Três clássicos deste gênero já
deram o ar de sua graça nesta coluna - WarHammer, RuneQuest e Pendragon. Nesta
terceira parte de Além de D&D você ficará conhecendo mais dois: Palladium e
Ars Magica.
PALLADIUM
Publicado em 1983
pela Palladium Books, Palladium é o RPG fantástico de escolha para aficionados
de aventuras do tipo matar e trucidar. Trata-se essencialmente de uma
chupinhação do D&D - há alinhamentos, níveis, etc.
O jogo nos
apresenta o mundo de Palladium, que é um cenário de fantasia bastante comum, e
o sistema de mesmo nome, onde se evidenciam traços do D&D. Na criação de personagem,
por exemplo, rolam-se 3d6 (mais ou menos dependendo da raça) para a
determinação do valor de cada atributo, sendo curioso notar que neste sistema
nenhum personagem JAMAIS teve, TEM, ou sequer TERÁ um valor de 17, porque ao
rolar 17 ou 18 é lançado um quarto dado que é somado ao valor original. Esse
procedimento tende a gerar “superpersonagens”, sendo esta uma das
características que tornaram Palladium tão popular: em toda a indústria, não há
empresa cujos jogos enfatizem tanto o lado “power gamer” (tradução livre: “músculos-violência-chutar-o-pau-da-barraca”)
do que a Palladium Books. (Dentre os jogos dessa empresa que empregam o mesmo
sistema, destacam-se: Rifts, Beyond the Supernatural, Nightbane e Teenage
Mutant Ninja Turtles.)
O livro é
enorme, especialmente em sua segunda edição (320 páginas, capa dura); também é
completíssimo: de forma alguma exige suplementos, a não ser quanto ao cenário.
Para se ter uma idéia das “viagens na maionese” da Palladium, na primeira
edição, que é a que utilizo para esta resenha, nas 274 páginas do livro
encontramos, a respeito do cenário, apenas duas páginas com mapas, uma página e
meia com informações apressadas sobre TODO o mundo e - pasmem! - duas páginas
com desenhos de moedas. M-O-E-D-A-S.
(Só o sistema de magia ocupa 100 páginas - ao menos não se pode acusar o autor,
Kevin “máquina de escrever” Siembieda, de negligência quanto aos magos...)
De mas a mas,
é um bom sistema - é muito divertido! Na minha opinião, muito mais do que o
D&D, ou, no caso, D20. Se é melhor ou não, já são outros quinhentos... Seja
como for, é um clássico oldschool.
ARS MAGICA
Este jogo tem
uma história tortuosa. A lendária primeira edição, idealizada e escrita por
Mark Rein-Hagen (autor de Vampiro: A Máscara) e Jonathan Tweet (Over The Edge,
Everway, co-idealizador do D&D 4ª edição e autor do Livro do Jogador), foi
publicada pela Lion Rampant, assim como a segunda. Seguiu-se uma terceira
edição, uma bíblia de 392 páginas publicada pela WhiteWolf (Vampiro, Lobisomem,
Mago...) em 1994, acompanhada por uma enxurrada de suplementos. Daí passou para
a Wizards of the Coast (Magic, D&D), que o abandonou a poucas semanas da
publicação de uma quarta edição; esta acabou vendo a luz do dia através de sua
última editora, a Atlas Games. A edição nacional do jogo é baseada nesta
edição, que de um modo geral é a melhor (graficamente perde de longe para a
edição da WhiteWolf, mas seu conteúdo é superior em todo o resto).
Se em Vampiro
você joga com vampiros, em Pendragon com cavaleiros e em Lobisomem... bem, você
sabe, em Ars Magica, que significa A Arte da Magia, você joga com - isso mesmo:
magos. Mas não quaisquer magos; trata-se de magos pertencentes à Ordem de
Hermes, uma vasta e poderosa sociedade de místicos existente na Europa Mítica,
o cenário do jogo, que é uma versão fantástica da Europa medieval no ano de
1197. Há várias ordens de magos, chamadas de casas, similares aos clãs de
Vampiro, às tribos de Lobisomem e às Tradições de Mago. E se você está achando
que este jogo é uma versão medieval de Mago, você inverteu a ordem dos fatores:
Mago é que é uma versão moderna de Ars Magica (muito do Storyteller System
encontra sua raiz no sistema deste jogo: aqui o storyteller, ou narrador,
chama-se storyguide, o willpower, ou força de vontade, confidence; há até uma
casa chamada Tremer...). A começar pela história: admite-se abertamente que a
Europa Mítica é a Europa da época
medieval do World of Darkness; e ainda há o sistema de magia - toda a idéia de
um sistema “aberto”, ou seja, não necessariamente limitado a listas de
feitiços, é original do Ars Magica; enquanto neste nós temos formas (fogo,
água, mente), que descrevem o que a
magia afeta, e técnicas (percepção, destruição, controle), que descrevem o que
a magia faz, ou como ela afeta, em
Mago nós temos as esferas, que basicamente funcionam como formas e técnicas
unificadas.
O sistema de
regras aplica o rolamento exclusivo de d10s (mais um ponto em comum com o
Storyteller) de forma bastante criativa. O processo de criação de personagem
também é muito criativo, permitindo a montagem de outros tipos além de magos.
Acontece que este jogo kicka o ass do equilíbrio entre os diferentes tipos de
personagem, deixando claro que os magos é que mandam. Também digno de nota é o
conceito de “covenants” ou “pactos” (ignoro como foi traduzido na edição
nacional, à qual não tenho acesso): grupos de magos unidos sob o mesmo teto em
nome de objetivos em comum, como a sobrevivência. Durante a criação de
personagens os jogadores também devem criar uma covenant, decidindo entre
outras coisas sua localização, história e demais habitantes.
Outras duas
ideias bacanas e originais do jogo é o troupe style play (“estilo de jogo em
equipe”) em que, a cada sessão, um dos jogadores assume o papel de storyguide (“guia
da história”, isto é, mestre do jogo) e as regras de gestos e entonação, com as
quais, dependendo dos gestos e entonação de frases e palavras do jogador quando
do lançamento de um feitiço, a dificuldade do lançamento pode diminuir ou
aumentar (há inclusive uma tabela com desenhos de uma mão estilizada mostrando
os sinais comuns para cada forma e técnica!).
Sem dúvida Ars
Magica contém o tratamento definitivo da magia no gênero fantástico-medieval.
Se você se interessa pelo assunto, este com certeza é o jogo, sem deixar de
reforçar a existência de uma edição traduzida.
Por Fábio Gullo
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Fabio ótimo post! Gosto bastante do Palladium, a ilustração de comparação das raças é fantástica! E ele é bem a cara do AD&D mesmo, mas com elementos do modelo Inglês na minha opinião! Ótimo post!
ResponderExcluirTks, Luciano! São poucos os jogadores - ou mesmo designers - interessados em jogos antigos.
ExcluirCara, rola a bastante tempo o movimento dos Oldschools, na verdade o Saia da Masmorra surgiu justamente da vontade de trazer clássicos, e ou coisas obscuras para a luz do conhecimento! Já mestrei lá no evento o WFRPG e a galera adorou! Da uma olhada nas minhas fotos do Face! Mestrei D&D clássico, e AD&D e as respostas são sempre positivas! Falar dos antigos para mim também é sagrado! :-P
ResponderExcluirLegal saber, Luciano, tamo junto!
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