terça-feira, 19 de novembro de 2013

Além de Dungeons & Dragons, terceira parte - clássicos parte II

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O que é um clássico?
Em seu significado original, o termo “clássico” é empregado para classificar obras literárias e artísticas da Grécia e Roma antigas ou obras que sigam esse modelo. Normalmente se usa o termo para classificar, dentro de um gênero, qualquer obra que se destaca por suas qualidades. Assim, há clássicos de velho oeste, de fantasia, de ficção científica, românticos, realistas, etc. Clássico também nem sempre é sinônimo de qualidade (o que é bom para uns é ruim para outros): há clássicos de filmes B, de filmes trash, de comédias pastelação, telenovelas, futebol...
A indústria do RPG também tem seus clássicos (acabo de me dar conta de que o termo “indústria” talvez seja grande demais perante o tamanho do RPG no ramo do entretenimento, mas vá lá); há clássicos de ficção científica (Traveller), horror (Call of Cthulhu), comédia (Toon), “tablóide/paranóia” (Over the Edge), espionagem (Top Secret), época vitoriana (Space 1889) e, naturalmente, clássicos de fantasia e seus zilhões de subgêneros (D&D liderando, depois: RoleMaster, Chivalry & Sorcery, Ars Magica, Fantasy Hero...). Três clássicos deste gênero já deram o ar de sua graça nesta coluna - WarHammer, RuneQuest e Pendragon. Nesta terceira parte de Além de D&D você ficará conhecendo mais dois: Palladium e Ars Magica.

PALLADIUM



Publicado em 1983 pela Palladium Books, Palladium é o RPG fantástico de escolha para aficionados de aventuras do tipo matar e trucidar. Trata-se essencialmente de uma chupinhação do D&D - há alinhamentos, níveis, etc.
O jogo nos apresenta o mundo de Palladium, que é um cenário de fantasia bastante comum, e o sistema de mesmo nome, onde se evidenciam traços do D&D. Na criação de personagem, por exemplo, rolam-se 3d6 (mais ou menos dependendo da raça) para a determinação do valor de cada atributo, sendo curioso notar que neste sistema nenhum personagem JAMAIS teve, TEM, ou sequer TERÁ um valor de 17, porque ao rolar 17 ou 18 é lançado um quarto dado que é somado ao valor original. Esse procedimento tende a gerar “superpersonagens”, sendo esta uma das características que tornaram Palladium tão popular: em toda a indústria, não há empresa cujos jogos enfatizem tanto o lado “power gamer” (tradução livre: “músculos-violência-chutar-o-pau-da-barraca”) do que a Palladium Books. (Dentre os jogos dessa empresa que empregam o mesmo sistema, destacam-se: Rifts, Beyond the Supernatural, Nightbane e Teenage Mutant Ninja Turtles.)
O livro é enorme, especialmente em sua segunda edição (320 páginas, capa dura); também é completíssimo: de forma alguma exige suplementos, a não ser quanto ao cenário. Para se ter uma idéia das “viagens na maionese” da Palladium, na primeira edição, que é a que utilizo para esta resenha, nas 274 páginas do livro encontramos, a respeito do cenário, apenas duas páginas com mapas, uma página e meia com informações apressadas sobre TODO o mundo e - pasmem! - duas páginas com desenhos de moedas. M-O-E-D-A-S. (Só o sistema de magia ocupa 100 páginas - ao menos não se pode acusar o autor, Kevin “máquina de escrever” Siembieda, de negligência quanto aos magos...)
De mas a mas, é um bom sistema - é muito divertido! Na minha opinião, muito mais do que o D&D, ou, no caso, D20. Se é melhor ou não, já são outros quinhentos... Seja como for, é um clássico oldschool.

ARS MAGICA



Este jogo tem uma história tortuosa. A lendária primeira edição, idealizada e escrita por Mark Rein-Hagen (autor de Vampiro: A Máscara) e Jonathan Tweet (Over The Edge, Everway, co-idealizador do D&D 4ª edição e autor do Livro do Jogador), foi publicada pela Lion Rampant, assim como a segunda. Seguiu-se uma terceira edição, uma bíblia de 392 páginas publicada pela WhiteWolf (Vampiro, Lobisomem, Mago...) em 1994, acompanhada por uma enxurrada de suplementos. Daí passou para a Wizards of the Coast (Magic, D&D), que o abandonou a poucas semanas da publicação de uma quarta edição; esta acabou vendo a luz do dia através de sua última editora, a Atlas Games. A edição nacional do jogo é baseada nesta edição, que de um modo geral é a melhor (graficamente perde de longe para a edição da WhiteWolf, mas seu conteúdo é superior em todo o resto).
Se em Vampiro você joga com vampiros, em Pendragon com cavaleiros e em Lobisomem... bem, você sabe, em Ars Magica, que significa A Arte da Magia, você joga com - isso mesmo: magos. Mas não quaisquer magos; trata-se de magos pertencentes à Ordem de Hermes, uma vasta e poderosa sociedade de místicos existente na Europa Mítica, o cenário do jogo, que é uma versão fantástica da Europa medieval no ano de 1197. Há várias ordens de magos, chamadas de casas, similares aos clãs de Vampiro, às tribos de Lobisomem e às Tradições de Mago. E se você está achando que este jogo é uma versão medieval de Mago, você inverteu a ordem dos fatores: Mago é que é uma versão moderna de Ars Magica (muito do Storyteller System encontra sua raiz no sistema deste jogo: aqui o storyteller, ou narrador, chama-se storyguide, o willpower, ou força de vontade, confidence; há até uma casa chamada Tremer...). A começar pela história: admite-se abertamente que a Europa Mítica é a Europa da época medieval do World of Darkness; e ainda há o sistema de magia - toda a idéia de um sistema “aberto”, ou seja, não necessariamente limitado a listas de feitiços, é original do Ars Magica; enquanto neste nós temos formas (fogo, água, mente), que descrevem o que a magia afeta, e técnicas (percepção, destruição, controle), que descrevem o que a magia faz, ou como ela afeta, em Mago nós temos as esferas, que basicamente funcionam como formas e técnicas unificadas.
O sistema de regras aplica o rolamento exclusivo de d10s (mais um ponto em comum com o Storyteller) de forma bastante criativa. O processo de criação de personagem também é muito criativo, permitindo a montagem de outros tipos além de magos. Acontece que este jogo kicka o ass do equilíbrio entre os diferentes tipos de personagem, deixando claro que os magos é que mandam. Também digno de nota é o conceito de “covenants” ou “pactos” (ignoro como foi traduzido na edição nacional, à qual não tenho acesso): grupos de magos unidos sob o mesmo teto em nome de objetivos em comum, como a sobrevivência. Durante a criação de personagens os jogadores também devem criar uma covenant, decidindo entre outras coisas sua localização, história e demais  habitantes.
Outras duas ideias bacanas e originais do jogo é o troupe style play (“estilo de jogo em equipe”) em que, a cada sessão, um dos jogadores assume o papel de storyguide (“guia da história”, isto é, mestre do jogo) e as regras de gestos e entonação, com as quais, dependendo dos gestos e entonação de frases e palavras do jogador quando do lançamento de um feitiço, a dificuldade do lançamento pode diminuir ou aumentar (há inclusive uma tabela com desenhos de uma mão estilizada mostrando os sinais comuns para cada forma e técnica!).
Sem dúvida Ars Magica contém o tratamento definitivo da magia no gênero fantástico-medieval. Se você se interessa pelo assunto, este com certeza é o jogo, sem deixar de reforçar a existência de uma edição traduzida.


Por Fábio Gullo
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4 comentários:

  1. Fabio ótimo post! Gosto bastante do Palladium, a ilustração de comparação das raças é fantástica! E ele é bem a cara do AD&D mesmo, mas com elementos do modelo Inglês na minha opinião! Ótimo post!

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    1. Tks, Luciano! São poucos os jogadores - ou mesmo designers - interessados em jogos antigos.

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  2. Cara, rola a bastante tempo o movimento dos Oldschools, na verdade o Saia da Masmorra surgiu justamente da vontade de trazer clássicos, e ou coisas obscuras para a luz do conhecimento! Já mestrei lá no evento o WFRPG e a galera adorou! Da uma olhada nas minhas fotos do Face! Mestrei D&D clássico, e AD&D e as respostas são sempre positivas! Falar dos antigos para mim também é sagrado! :-P

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