segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

Conheça o Dungeon Crawl Classics RPG - Novidade que chegará ao Brasil em breve!

Você não é um herói.

Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados guardando segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,
Conseguindo-os com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,
E você os conquistará...

Há poucos dias, anunciei no meu blog pessoal (o Pontos de Experiência), que estou fazendo parte da equipe que trará para a nossa língua um dos RPGs Old School mais fantástico já criados, o Dungeon Crawl Classics RPG, da Goodman Games. Já estou trabalhando na tradução do capítulo de criação de personagens e é um imenso prazer ver esse jogo que gosto tanto tomando forma aqui no Brasil.

Para quem não sabe, eu estou sempre levando mesas desse RPG para diversos eventos, principalmente o Saia da Masmorra, no intuito de divulgar esse que eu considero o RPG da fantasia mais fantástico já criado. Ele me faz sentir como se estivesse descobrindo esse universo de jogo novamente, como se fosse minha primeira vez no hobby. Para você que ainda não conhece esse jogo, resolvi trazer para o blog do Saia da Masmorra uma resenha que eu fiz há algum tempo. Espero que tenham tempo para lê-la pois fui bem detalhista, na esperança de passar todas as informações possíveis e, quem sabe, fazer mais pessoas se apaixonarem por esse jogo.

Dungeon Crawl Classics RPG (DCC RPG) é um jogo da Goodman Games que tem por objetivo fazer você reviver a magia dos primeiros RPGs. Ele é um jogo "Old School", inspirado pelo D&D, mas não limitado a ele. É um jogo que decidiu, ao invés da maioria, não beber somente das edições do jogo de fantasia clássico, mas ir na fonte, nos livros e histórias que inspiraram a criação desses jogos. O autor, Joseph Goodman, fez uma pesquisa extensa dessa literatura e de como retratá-la de uma forma divertida e moderna para o jogo e, na minha opinião, foi muito bem sucedido.

O livro, em si, possui 480 páginas, em preto e branco, repleto de ilustrações excelentes de diversos artistas consagrados da cena "Old School", como o Erol Otus, Petter Mullen, Doug Kovacs, e capa dura (uma colorida com uma ilustração e uma que imitava couro, com desenho em tinta dourada como edição limitada). Ele é tudo que você precisa para jogar, com todas as regras, tanto para jogadores como para mestres.

Antes de falar sobre o jogo em si, acho importante falar um pouco da filosofia por trás do DCC e seus objetivos. Ele, definitivamente, não é um jogo feito para ser aquele que vai agradar a todos os jogadores de RPG. Ele tem um público específico em mente e não tenta esconder isso em momento algum pelo livro. Ele foi criado com base nos livros do famoso "Appendix N" do AD&D 1ª edição, histórias de fantasia pulp, antes do gênero fantasia sequer ter sido criado. Os personagens não são heróis poderosos em uma jornada contra o mal. Não. Eles são aventureiros, dependendo mais de sua coragem, instinto e perspicácia, do que poderes especiais que possuem, para conseguir o que querem (ouro, glória, vingança, poder). É um jogo voltado para aventura, exploração e diversão. Ele não tem preocupação em oferecer uma gigantesca gama de opções de customização e aperfeiçoamento dos personagens, com uma série de perícias, talentos e outras coisas. Ele oferece classes clássicas com uma abordagem nova e diferente para cada um delas, tornando-as icônicas, porém modernas. É um jogo que tenta fazer você reviver as primeiras experiências em jogos de RPG, com dados estranhos (ele usa, além dos clássicos dados de D&D, o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30), monstros bizarros, locais de outras dimensões e bastante exploração.

O sistema básico do jogo é bastante semelhante ao da terceira edição, baseado no d20. Basicamente, a grande maioria dos testes é resolvido rolando-se um d20, somando-se ou subtraindo-se modificadores, para alcançar uma dificuldade. No entanto, como jogo utiliza uma série de dados, que forma uma escala, muitos modificadores são substituídos por uma troca de dados. Assim, ao invés de você ganhar +4 para atacar um inimigo imobilizado, você rola 1d24, se estiver usando uma arma da qual não tenha proficiência, você rola 1d16. Há várias outras diferenças no DCC que o tornam um jogo único e fascinante, mas ao mesmo tempo familiar.

O primeiro capítulo, como não poderia deixar de ser, é sobre a criação de personagens. No Dungeon Crawl Classics, os jogadores começam com personagens de nível zero, pessoa quase comuns, armados e equipados com sua coragem e determinação para enfrentar os primeiros grandes desafios de suas vidas em ruínas e masmorras perigosas. Cada jogador cria entre dois a quatro personagens de nível zero para a primeira aventura e é bem provável que apenas um saia de lá vivo, pronto para se tornar um verdadeira aventureiro (de primeiro nível). Ou seja, a mortalidade do jogo já começa bem alta, mas isso é anunciado de alto e bom tom. Segundo os autores, o método de criação de personagem explicado no livro deve ser seguido a risca, ao menos algumas vezes, antes que tente modificá-lo. Foi feita uma opção pelo equilíbrio através da aleatoriedade ao invés da amplitude de customização do personagem.

Os atributos, como sempre, são seis. Mas no DCC eles são Força, Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte. O Carisma e a Sabedoria foram maio que mesclados na Personalidade, e algumas coisas como percepção, que eram do âmbito da Sabedoria, ficam a cargo da Inteligência agora. Um personagem, ao ser criado, obtém os valores de seus atributos rolando 3d6, na ordem acima, para cada um deles. O sistema, apesar de ser baseado no d20, não usa a mesma progressão de modificadores de atributos, assim, os valores de atributos para se ter penalidades e bônus altos são maiores que o normal. O resultado é bem aleatório, e alguém terá atributos muito altos ou muito baixos, mas todos os personagens são bastante "jogáveis" (é um exercício para quem está acostumado a contar bônus e só jogar com um guerreiro se ele tiver pelo menos 16 de força e 16 de constituição, deixe-se levar, será divertido). Para o atributo Sorte, ainda é sorteado um Augúrio, que determina aonde, especialmente, o modificador de sorte será aplicado em seu personagem (ele é aplicado em outras ocasiões, mas essa é espacialmente para o seu personagem). Pode ser para ataques, danos, defesa, pontos de vida, magias, críticos e outras coisas. Isso é bem interessante e simula um talento ou falta dele para alguma habilidade que só seu personagem terá.

Falando em Sorte, no DCC os personagens tem a capacidade de gastar pontos desse atributo para ganhar bônus circunstanciais em qualquer teste. É um valor de atributo que varia bastante ao longo do jogo, podendo subir e descer em diversas situação (como quando o personagem agrada ou desagrada entidades cósmicas, é amaldiçoado ou abençoado por bruxas e anjos). O atributo também pode ser usado para testes em que somente a sorte ou o azar do personagem definiria se ele consegue ou não algo. Os Ladrões e Halflings (sim raças e classes são a mesma coisa aqui) são os personagens que tem maior afinidade com esse atributo, tendo usos únicos e poderosos para ele e tendo meios de recuperá-los naturalmente.

Depois de gerado os atributos, os jogadores sorteiam (ou escolhem se quiserem muito mesmo) as ocupações passadas de seus personagens, antes deles saírem de sua pacatas vidas para explorarem masmorras. Essas ocupações definem a raça do seu personagem (e consequentemente classe se for um Anão, Elfo ou Halfling), o que ele sabe fazer, como perícias, e o equipamento inicial dele. Cada jogador rola  um d% e consulta uma tabela com uma lista que tem desde Elfo fazedor de Velas, Fazendeiro, Coveiro até Nobre, Mercenário e Anão Cervejeiro. É um exercício criativo interessante imaginar o porque e como esses personagens decidiram partir para uma vida perigosa de aventuras. Cada ocupação dá ao personagem uma arma (que pode ser improvisada) e um bem, que pode ser usado para trocar por outras coisas mais úteis a um aventureiro se o jogador desejar. Além disso, cada um começa com 5d12 peças de cobre (para comprar tochas, ração, corda e outras coisas).

Após isso, vem um passo muito importante, a escolha do Alinhamento. No Dungeon Crawl Classics, o alinhamento do personagem não define apenas o comportamento e as preferências filosóficas do personagem, mas sim em que lado do grande conflito cósmico entre as forças da ordem e do caos ele se encontra. Os personagens são apenas atores em um grande conflito, que é muito mais antigo do que eles ou o mundo onde vivem. Forças muito maiores estão envolvidas e o lado que eles escolherem podem lhes garantir tanto aliados como inimigos mortais. E ao contrário do que acontece em muitos jogos o contato com essas forças começa logo cedo, como nos livros de fantasia que inspiraram o jogo.

Quando esses personagens de nível zero sobrevivem a sua primeira aventura eles adquirem experiência o suficiente para se tornarem aventureiros de primeiro nível, com classe de personagem e tudo. O jogo parte do princípio que, apesar de você não ter tido oportunidade de fazer um personagem todo a seu gosto, escolhendo no que eles seria bom ou ruim, depois de passar por uma aventura perigosa com seus homens normais, ver o quão corajosos e destemidos eles foram enfrentando perigos muito maior que eles, você tenha se apegado aos sobreviventes. Nesse momento, você tem a chance de escolher uma classe para aqueles que saíram vivos da masmorra, se forem humanos. No caso dos Anões, Halflings e Elfos, eles assumem o primeiro nível da classe racial deles. Como nas edições clássicas de D&D, pré-AD&D, as classes de personagem são Guerreiro, Ladrão, Clérigo, Mago, Halfling, Anão e Elfo. O sistema de experiência não é igual a nenhuma versão do jogo de fantasia que conhecemos. Cada encontro, desafia, enigma ou obstáculo pode dar de 0 a 4 pontos de experiência para cada personagem que participar dele (zero sendo muito fácil e quatro sendo extremamente difícil). Para o primeiro nível, um personagem deve ter 10XP, para o segundo 50XP e vai, a cada nível aumentando a quantidade de encontros necessários para evoluir o personagem. Todas as classes precisam da mesma quantidade de XP e chegam até o 10º nível (que é extremamente poderoso, um nível equivalente ao 20º nas versões clássicas de D&D).

Agora vamos falar um pouco de cada classe de personagem. O Clérigo no Dungeon Crawl Classics é um guerreiro que luta em nome de um deus ou entidade poderosa, e é abençoado por essa entidade com poderes para proteger os fieis e acabar com os hereges. Os Deuses nesse jogo não são tão distantes e oniscientes como em outros jogos, eles são seres com vontades, manias, e caprichos como todos os outros, apenas extremamente poderosos e, muitas vezes, misteriosos. No primeiro nível, o Clérigo escolhe a que entidade ele serve, seja um Deus, um Demônio, um Monstro ou qualquer outro ser poderoso. Isso vai definir muito dos poderes que ele terá, que tipo de armas ele poderá usar e quais serão as criaturas consideradas hereges para ele. O alinhamento do personagem define que entidades ele pode servir, sejam Deuses ordeiros, com igrejas organizadas e ordens militares, sejam entidades cósmicas neutras no grande conflito, a mãe natureza ou outras criaturas poderosas que não tem uma organização rígida e tem doutrinas mais filosóficas, sejam Demônios, Deuses Antigos e Lordes do Caos, com seus cultos e rituais estranhos. Todos os poderes fornecidos pelas entidades que servem (magias, cura, expulsar hereges, e favores) são invocados fazendo um teste de magia, que é resolvido rolando-se um d20 e somando-se o nível e o modificador de Personalidade (outros modificadores ainda podem ser aplicados, dependo do poder e situação). O clérigo nunca esquece as magias que pode usar, mas quando falha em seus testes de magia ou quando realiza ações que vão contra a vontade de seus Deuses, a chance deles falharem aumenta e de ser alvo de algum castigo de seu Deus também. A eles são dados poderes magníficos, mas os deuses são criteriosos e caprichosos com seu uso.

O Ladrão (sim é Thief mesmo, nada de Rogue) são aqueles personagens essenciais para todo grupo de aventureiros, mas que muitas vezes pode trazer a desgraça para seus companheiros. Suas armas não são o aço ou a magia, mas a esperteza e a furtividade. Como sempre eles tem uma lista limitada de armas e armaduras que são mais apropriadas ao seu estilo de vida. Todos eles aprendem uma linguagem que apenas outros Ladrões entendem e pode ser usada camuflada em outras línguas. As habilidades de Ladrão são resolvidas como qualquer outro teste no jogo, rolando-se (geralmente) um d20 com modificadores e comparando o resultado a uma dificuldade. Mas ao contrário do que acontece com outros jogos baseados no d20, o Ladrão não rola o seu esconder-se contra a habilidade de percepção de outro personagens, ele rola contra uma dificuldade imposta pela situação, e se ele for bem sucedido, ele está escondido e pronto. As outras classes rolam contra seus oponentes, mas o Ladrão tem a capacidade de andar em silêncio mesmo, e não andar sem ser ouvido (deu para entender a diferença?). As habilidades da classe no DCC RPG tem uma mistura do Ladrão Clássico, do Assassino (com o uso de venenos, disfarces) e Bardo (com a habilidade de usar pergaminhos). Os modificadores para cada habilidade são definidos pelo nível do personagem e seu alinhamento. Além disso, essa classe tem uma grande ligação e dependência com a sorte e os favores dos Deuses. Ao invés de gastar um ponto de Sorte para ganhar +1 em algum rolamento, os Ladrões ganham dados para serem adicionados ao resultado. Assim, um ladrão de 2º nível pode queimar dois pontos de Sorte para somar +2d4 a um rolamento qualquer. Por causa dessa afinidade, eles também recuperam Sorte mais facilmente, na proporção de um ponto por nível a cada noite.

Quanto aos guerreiros, o DCC RPG os tratou de forma a torná-los os absolutos reis do combate. Eles possuem proficiência com as armas mais letais e com todas as armaduras possíveis. Eles tem o maior Dado de Vida do jogo e rolam nas tabelas mais poderosas de críticos. Ao contrário das outras classes, que ganham modificadores de ataque, os Guerreiros ganham o que é chamado de "deed die", que é um dado, rolado a cada rodada que define o modificador de ataque e dano para todos os ataques dele naquela vez. Um guerreiro de 1º nível ganha 1d3 para rolar a cada rodada, no segundo nível o dado vira 1d4, para depois virar 1d5, e assim por diante, a té no 10º nível virar 1d10+4. Eles também possuem uma habilidade chamada "Mighty Deeds" (ou Feitos Poderosos) que é bem flexível. Elas é usada em conjunto com ataques para se obter efeitos variados de acordo com a vontade do jogador e sua criatividade. Basicamente, quando é feito um ataque certeiro e o "deed die" obter um valor igual ou maior que três, o personagem consegue fazer um "Mighty Deed" que queria, seja desarmar um oponente, enfiar a espada no olho do Observador e outras coisas. Quando maior o resultado do Mighty Deed, mais eficaz foi o feito (mas o sistema é bem aberto). Os guerreiros também escolhem um tipo de arma na qual são especialmente talentosos, ganhando, para sempre, o seu bônus inicial de sorte nas jogadas de ataque com armas daquele tipo. Além disso eles ainda ganham bônus de iniciativa e críticos mais fáceis.

A última classe de personagens humanos são os Magos, os poderosos feiticeiros, bruxos e conjuradores. No Dungeon Crawl Classics, a magia não é um ciência ou algo que se possa aprender apenas com estudo e dedicação. O poder e os mistérios que os magos desvendam vem de entidades poderosas e sobrenaturais. Enquanto os Clérigos servem essas criaturas, os Magos fazem pactos e acordos com elas, e, uma hora ou outra, elas cobram suas dívidas. A magia é caótica e extremamente poderosa nesse jogo. Os magos tem capacidade de fazer coisas incríveis, mas podem pagar caro por estarem mexendo com poderes que nenhum mortal deveria ter acesso. Ao contrário do normal, os Magos podem usar espadas, arcos, adagas e cajado no DCC, mas ainda não podem usar nenhuma armadura, pois elas atrapalham na invocação de magias. Falando nisso, as magias dos magos funcionam de uma maneira diferente. O sistema Vanciano foi alterado de forma a torná-lo mais caótico e poderoso. Até mesmo os magos mais poderosos podem falhar ao invocar seus poderes, e consequências desastrosas podem cair sobre eles. Cada um pode conhecer um número limitado de magias (determinado pelo seu nível e sua Inteligência) e quando as invoca pode ou não esquecê-la naquele dia. Assim como ela pode ser mais poderosa que o normal ou voltar seus efeitos contra o conjurador. Os Magos podem ter patronos que transmitem segredos e magias secretas para eles em troca de favores misteriosos. Eles podem até mesmo invocar a intervenção dessas entidades, mas o custo disso não é baixo. Eles também pode obter familiares através de rituais mágicos. Uma coisa interessante é que, como a magia não é uma ciência exata, a cada novo feitiço que se aprende o Mago rola em uma tabela que deixa a magia um pouco diferente, podendo torná-la mais poderosa, menos, ou com outras peculiaridades.

Os personagens Anões são, geralmente, membros desgarrados de suas sociedades. São criaturas que adoram a terra, as pedras, gemas e ouro. Eles são guerreiros valorosos e determinados mas com certas peculiaridades de sua raça. Suas características são bastante similares aos dos Guerreiros, com "deed dies", "Mighty Deeds", proficiências e outras coisas, só que com um progressão um pouco pior apenas. Os Anões possuem uma preferência por lutarem com uma arma e um escudo, o que permite que eles façam um ataque extra com o escudo por rodada. Além disso, eles possuem as características de sua raça, como Infravisão, Movimentação mais lenta, sabem se movimentar no subterrâneo, conseguem sentir o cheiro de ouro (legal né?).

Os Elfos são uma raça de pessoas das florestas, misteriosos e isolacionistas, mas aqueles que praticam as artes arcanas da espada e da magia muitas vezes se veem obrigados a se distanciar de seus reinos e se misturar com as outras raças. Eles são uma espécie de guerreiros arcanos, que combinam perícia marcial com talento para magia. Sendo assim, possuem proficiência com mais armas que os magos comuns e podem usar armaduras, desde que sejam de mithril, já que possuem intolerância a ferro. Os Elfos invocam magias de forma similar aos Magos, mas eles possuem uma ligação mais forte e natural com essas entidades cósmicas. Todos eles possuem um patrono que fornece poderes em troca de favores ou segredos. Além disso, eles possuem características raciais de elfos como Infravisão, Sentidos Aguçados, imunidade a Sono e Paralisia, Intolerância a Ferro (que os impede de usar armas e armadura desse material por períodos prolongados).

Por fim, temos os Halflings. Mas nada desses halfllings das edições recentes de D&D, estou falando daqueles que estão a uma mudança de nome para um processo dos herdeiros do Tolkien. Eles são criaturas pacatas, pequenas, de pés peludos e cabelos enrolados. Aqueles que saem em busca de aventuras são considerados estranhos e encrenqueiros. Esses personagens tem uma mistura de habilidades de guerreiros, ladrões e outras coisas exclusivas. Eles são habilidosos no uso de uma arma em cada mão e conseguem usar qualquer armadura (desde que caibam neles). Eles recebem bônus para jogadas de furtividade e de se esconder. Seu tamanho reduzido permite que eles se enfiem em lugares que outros aventureiros não conseguiriam chegar, sem contar que são extremamente sortudos. Isso mesmo. Para cada ponto de Sorte gasto o Halfling ganha +2 ao invés de +1. Sem contar que ele pode gastar a sua sorte com outros personagens do grupo. Eles regeneram os valores de sorte assim como os Ladrões o fazem.

O capítulo seguinte é bem curto e trata sobre perícias. O Dungeon Crawl Classics não funciona com uma lista específica de perícias. O sistema funciona basicamente assim: Se, com base na ocupação do personagem, sua classe e cenário, aquela atividade fosse algo que ele saberia fazer, ele rola 1d20 mais os modificadores para alcançar um DC que vai de 5 a 20; já se, depois dessa análise, a atividade não fosse algo que o personagem seria "treinado" em fazer, ele rolaria 1d10 mais seus modificadores. Simples assim. As dificuldades não vão aumentando com os níveis, assim como os modificadores de atributo também não. Além disso, o jogo incentiva a deixar que muitas atividades sejam resolvidas sem testes, levando em consideração as características dos personagens.

No terceiro capítulo, que apresenta equipamentos, trás algumas tabelas com armas, armaduras, e outros itens comuns a vida de um aventureiro. Como o padrão é começar com personagens de nível 0, com pouquíssimo dinheiro, o livro trás como regra alternativa quantidade de ouro inicial para personagens do nível 1 ao 3. Não há uma regra para carga e penalidade de movimento, pelo menos não uma quantificada em tabelas. Os jogadores e o mestre devem ter bom senso, e explicar como eles vão carregar aquele baú de tesouro sem prejudicar a fuga da caverna. As armaduras possuem, como na 3E, uma penalidade para perícias que envolvam movimento e também impõe o mesmo modificador para Magos e Elfos invocando suas magias. Além disso, quanto mais pesada a armadura, maior o dado a ser jogado na tabela de falhas críticas, o que gera desastres ainda maiores. Fora isso, o capítulo é bem simples, apenas com os itens mais comuns. O jogo assume que a economia do mundo é feita mais em termos de trocas do que com base em moedas e qualquer outro item que os personagens desejam adquirir pode ser improvisado na hora.

O sistema de combate do jogo é bastante similar ao que já conhecemos. Ele é baseado na 3E, mas sem ataques de oportunidade, uso de miniaturas obrigatório, e toda a parte tática. A AC é crescente (quanto maior, melhor), as Jogadas de Proteção são dividas em três (Fortitude, Reflex e Will) e os ataques resolvidos rolando-se 1d20 com modificadores para igualar, ou ultrapassar, a AC. A sequência das rodadas é aquela: Determina-se surpresa; Rola-se iniciativa por jogador; Aqueles personagens que podem agir tomam sua ações em ordem de iniciativa; e as consequências das ações entram em efeito. A iniciativa é um teste de Agilidade normal, só que personagens usando armas de duas mãos rola 1d16 ao invés de 1d20 no teste. Geralmente, cada personagem tem direito a uma ação por turno, fora se movimentar. Alguns personagens de nível mais elevado podem ter mais de uma ação por turno, usando dados diferentes (action dies). No caso dos Magos, apenas o dado principal pode ser usado para ataques e invocação de magias, os outros que ele ganha depois só podem ser usados para lançar magias, por exemplo. As rodadas tem duração de 10 segundos, e os turnos de 10 minutos (totalizando 100 rodadas). Uma tabela com diversas situações circunstanciais apresenta modificadores para o combate, seja dando bônus ou penalidades, seja aumentando ou diminuindo o tamanho do dado rolado.

Uma das partes mais divertidas do capítulo traz as tabelas de acertos e falhas críticas. Para as falhar críticas, todos rolam na mesma tabela, que pode fazer de seu personagem motivo de risos ou mesmo fazer com que ele se machuque catastroficamente. Quanto as tabelas de críticos, a classe e o nível de cada personagem determina em qual tabela ele rola. Os críticos de um Mago nunca serão tão avassaladores como de um Guerreiro treinado. Os monstro também possuem suas próprias tabelas de críticos determinada pelo seu tipo (mortos-vivos, humanoides, dragões). Nesse capitulo também são apresentadas regras para combate montado (bem simples mas que dão um toque diferente ao jogo). Para dar uma base aos mestres e jogadores, são apresentadas diversas coisas que podem ser feitas com os "Mighty Deeds" dos guerreiros e dos anões, com exemplos, número que precisaria no dado e efeitos. A intenção é apenas servir como guia e não uma lista exaustiva. Essa mecânica foi feita para ajudar os jogadores a usarem sua criatividade.

Não há Pontos de Vida negativos no jogo. No entanto, os personagens demoram uma certa quantidade de rodadas para morrer quando chegam a zero PVs. Cada nível do personagem lhe garante uma rodada a mais de vida para ele ser salvo por seu companheiros. Sendo salvo (curado), mesmo assim o personagem sofre um trauma terrível (perde um ponto de Vigor) e ganha uma cicatriz terrível. Se ele não for salvo a tempo, mas seu corpo for recuperado pelos companheiros dentro de uma hora, ele pode tentar um teste de sorte para ter sobrevivido por pouco e estar inconsciente. Quando acordar, depois de tratado, ele fica tonto por um tempo (recebendo -4 em todas as jogadas) e perde um ponto permanente em Força, Agilidade ou Vigor. Recuperação no Dungeon Crawl Classics segue o padrão das edições antigas. Leva tempo e requer cuidados. A cada noite de sono bem dormida, o personagem recupera 1 PV e um ponto de Atributo (que não tenha sido perdido permanentemente). Um dia inteiro de repouso recupero o dobro. No entanto, o atributo Sorte não é recuperado dessa forma. Para recuperar pontos gastos os personagens devem obtê-los através da história, seja com rituais, fazendo favores aos deuses ou algo assim.

Ainda, o livro trás regras de teste de Moral para NPCs e montros (basicamente uma jogada de proteção), regras para lutar usando duas armas (que dá um ataque extra ao custo de reduzir o tamanho dos dados), o uso da Sorte, e diversos outros detalhes e manobras como "charge", dano de queda, combate desarmado, dano não letal e outras coisas. Por fim são dados os detalhes sobre o poder de Expulsar Hereges (na verdade, Turn Unholy, mas Expulsão Não-sagrados fica esquisito) e os duelos de magia. Esses duelos podem ser travados entre Magos e Clérigos, cada um usando seus poderes para interromper as magias do outro. É um subsistema de combate mágico que trás grandes consequências e pode causar bastante estrago (afinal são dois mortais brigando com poderes que pouco compreendem).

O capítulo cinco trata justamente da Magia no jogo. Como eu disse antes, nesse RPG a magia não é algo comum, não é uma ciência e não é tratada de forma leviana. Ela vem de criaturas poderosas, entidades cósmicas, Deuses, demônios e seres incompreensíveis. A invocação desses poderes é trabalhosa, cansativa e perigosa. Nenhuma pessoa faz isso sem saber que pode haver consequências. Por causa disso, não há magias para tarefas cotidianas como ascender uma luz em um corredor, é muito mais seguro usar uma tocha. Magos e Clérigos obtém seus poderes de formas diferentes. Os primeiros se especializam em Magia Negra, Elemental e Encantamentos, através de pactos e acordos com entidades que podem pedir favores em troca e serviços que é melhor nem mencionar. Já os Clérigos servem entidades similares e por isso são abençoados (ou amaldiçoados) com os poderes delas na forma de magias que podem ou não ser similares às dos Magos. Ambos os personagens, para serem bem sucedidos ao invocarem seus feitiços devem fazer um teste de magia, rolando 1d20 e somando seu nível e outros modificadores aplicáveis. Um resultado igual a 20 é um sucesso crítico, e faz a magia ser ainda mais poderosa. Um resultado igual a 1 é uma falha crítica que pode trazer consequências graves para o conjurador. Outros personagens podem tentar lançar feitiços de pergaminhos, mas usam o d10 para isso (os Ladrões podem usar dados maiores dependendo do nível), o que faz com seu seus efeitos raramente sejam muito bons e as chances de falha sejam maiores.

Além disso, os magos podem utilizar parte de sua energia vital para fortalecer seus feitiços. O jogo chama isso de "Spellburn", e permite que um Mago queime pontos de Força, Agilidade ou Vigor para somar a mesma quantia em um teste de magia. Algumas magias, tão poderosas que elas são, somente podem ser usadas em conjunto com essa tática. Como medida desesperada um Mago pode queimar 20 pontos de atributos para obter um sucesso automático e crítico no seu feitiço, um preço alto para o sucesso. Há outros detalhes associados com essa técnica como a possibilidade de recuperar magias esquecidas, a chance de perder permanentemente pontos em atributos em falhas críticas.

Como dito acima, este RPG utiliza um sistema de magia Vanciano modificado. Os Magos podem esquecer ou não as magias quando tentam usá-las. Caso a esqueçam devem descansar para poder lançá-las novamente. Isso pode ser devido a estafa mental, realinhamento das estrelas, falta de atenção da entidade que fornece essa magia e outras coisas. Clérigos jamais esquecem suas magias, mas as falhas nos testes vão se acumulando tornando cada nova magia mais fácil de falhar e com maiores chances de desagradas as entidades que eles servem. Para voltarem ao "status quo", eles devem descansar e prestar homenagens aos seus senhores. Além disso, quando os magos aprendem novas magias, cada um as aprende de uma forma, que pode modificar totalmente a maneira como elas são usadas. Isso é chamado de "Mercurial Magic" no DCC RPG. Assim, o jogador rola um d% modificado pelo atributo sorte do Mago e obtém um resultado que afetara como ele utiliza essa magia. São coisas bem diferentes, loucas, e as vezes uteis, como poder usar o feitiço em silêncio ou mudar de sexo temporariamente quando invoca a magia.

No entanto, com grandes poderes vem grandes responsabilidades e consequências. Magos e Clérigos estão suscetíveis a corrupção e descontentamento, respectivamente. A magia caótica e poderosa dos magos pode fazer com que ele perca seu corpo e sua alma ao longo do tempo. Ele pode ter um de seus membros transformado em um tentáculo, ter a pele queimada pela magia elemental que usa e diversas outras coisas. Já Clérigos podem sofrer represálias de seu Deus ou Entidade que serve. Perder acesso a magias, ter que realizar sacrifícios, meditar e outras coisas.

O capítulo ainda trata sobre a forma com que os Magos aprendem novas magias, e como as transporta para seus grimórios; como feitiços podem ser invocados através de rituais com a participação de diversos magos; como a utilização de ingredientes raros e oferenda de sacrifícios podem fornecer mais poderes aos conjuradores e outras coisas. Por fim, há uma gigantesca lista de magias tanto para clérigos, como para magos. Não que haja muitas magias, mas cada magia trás uma tabela que determina seus efeitos para diversos resultados nos testes. Assim, mesmo as magias do primeiro círculo (são cinco círculos no total) se mantém uteis até o final da carreira dos aventureiros, permitindo que tenham efeitos poderosos e variados.

No capítulo sexto, o tema são Missões e Jornadas. Aqui são explicados os temas das aventuras inspiradas no "Appendix N" e como o clima fantástico desses livros podem ser usados no jogo. O jogo abraça o fantástico e o sobrenatural desde o início, sem apresentar regras fixas que os defina, acreditando que, justamente por sua natureza estranha, elas não devem ser definidas mecanicamente. Encontro com Deuses, viagens dimensionais, monstros lendários e únicos, maldições e bençãos, alienígenas e tantas outras coisas estranhas, bizarras e misteriosas devem fazer parte de todas as aventuras desde o começo. Não há porque definir que apenas personagens de tais níveis devem viajar para outros planos, ou apenas depois de tantos anos os Deuses e entidades se intrometeram na vida deles. O mundo é fantástico e misterioso desde o começo. Não há escolas de conhecimento, não há um catálogo de criaturas e monstros existentes. Os aventureiros estarão, provavelmente, na vanguarda do mundo, descobrindo coisas que nenhum outro antes descobriu, ou que já fora esquecido a centenas de anos. O livro repete diversas vezes que nesse mundo, o conhecimento é limitado e valioso. Assim, pouca informação é dividida e repassada, se é que fora obtida. O que há depois de dois dias de viajem da maioria das comunidades é um mistério para quase todos. Ser viajante e aventureiro é quase um sinônimo. já que o mundo é perigoso e habitado por criaturas sinistras.

Em seguida, o sétimo capítulo trás uma série dicas e regras para ajudar o mestre a conduzir o jogo. Logo no princípio ele trás alguns mandamentos do jogo para o mestre, que deixa bem claro o espírito do jogo. O primeiro deles é "O Mestre está sempre certo. Deixe as regras se curvarem para você e não o contrário". Para quem está acostumado com os jogos modernos onde cada vez mais as regras tomam conta do jogo, deixando o mestre apenas como uma administrador, essas palavras são bastante bem vindas. O resto do capítulo fala um pouco sobre como são as coisas no cenário padrão do jogo. Como a grande maioria das pessoas conhece muito pouco sobre as coisas, onde raramente qualquer um se distancia mais do que 30 quilômetros de sua comunidade natal. Explica que o mundo medieval não é como o nosso onde há abundancia de informação. As pessoas são na sua maioria analfabetas. Os livros são bens extremamente raros já que não existe imprensa e as pessoas demoram meses ou anos escrevendo esses tomos. As informações são mais boatos, rumores e lendas do que qualquer outra coisa. Fala-se um pouco, também, da magia arcana e divina no mundo, como os personagens entram em contato com as entidades que fornecem seus poderes, como são invocados os familiares, como os deuses e outras entidades podem se manifestar e exigir favores daqueles que lhe devem e outras coisas. No final ainda há algumas informações sobre experiência, personagens de nível mais alto e sua raridade no mundo (personagens de nível 10 são 2 ou 3 por Era), o uso do atributo Sorte (regras mais detalhadas e como o mestre pode usar isso nas aventuras e introduzir situações em que esse atributo entre em foco).

Há um capítulo sobre itens mágico no Dungeon Crawl Classics, mas ao contrário da maioria dos livros de RPG de fantasia, você não vai encontrar uma listagem de uma série de itens prontos. A primeira frase do capítulo é "Não existem itens mágicos genéricos, todos eles são únicos". O capítulo trás sim uma série de tabelas que podem ser usadas para gerar itens variados, explicações e dicas para deixar os itens mais misteriosos e únicos e os efeitos que o uso desses artefatos podem ter, como chamar atenção de seres poderosos que não gostam de ver mortais possuindo objetos que não deveriam ser deles. Uma das dicas que o autor frisa bastante é a de que cada item deve ter uma história própria, e não ser apenas mais uma espada +1.

O último capítulo, antes dos apêndices, é sobre monstros. Uma boa parte dele é dedicada a explicar o papel dessas criaturas nos livros que inspiraram o jogo. De tornar eles criaturas mais únicas e misteriosas, na tentativa de retomar a mágica das primeiras vezes que enfrentamos orcs em um RPG. Não há uma regra para se criar monstros equilibrados com base nos dados de vida ou algo assim. Há ideias e dicas para torná-los mais fantásticos e diferentes. Você não precisa se prender as noções já estabelecidas sobre o que é um orc, um goblin, ou um gnoll, e muito menos que personagens de nível um não podem enfrentar um Basilisco. O mundo é misterioso, e ninguém sabe ao certo do que as criaturas são capazes, já que não há uma enciclopedia de monstros onde os aventureiros pesquisem seu oponentes. Além disso, como a fonte de inspiração do autor são os livros do "Appendix N", as criaturas no livro não ficam limitados ao clássico monstruário de D&D, com influência de Tolkien e fantasia clássica. Temos alienígenas, monstros inspirados por histórias de terror e outras coisas bizarras.

O jogo ainda conta com apêndices que expandem as opções e detalham alguns assuntos, como maldições e seus efeitos (com vários exemplos e como criar outras), idiomas, livros de referência e inspiração, recursos que podem ser encontrados para esse tipo de jogo e o estilo "Old School", o uso de veneno, complexidade ou não das regras, nomes e títulos que se encaixam bem no gênero do jogo. No final ainda são apresentadas duas aventuras prontas para que os leitores compreendam melhor o clima do jogo e sobre o que ele trata. Dá para ver de cara que esse não é um jogo de fantasia comum e que coisas muito fantásticas podem acontecer desde o nível zero.

Eu sou suspeito para falar, mas o Dungeon Crawl Classics é um excelente jogo para quem gosta de um RPG de fantasia mais estranho, brutal, cru e misterioso. Os aventureiros não são super-heróis em busca do bem e da justiça. Eles são justamente isso, aventureiros, que arriscam suas vidas por objetivos mais humanos, seja cobiça, vingança, poder, ou mesmo mulheres. Ele é um jogo que abraça muito a aleatoriedade e a falta de controle, algo que vai de encontro com as versões mais contemporâneas do D&D, e, para mim, é algo extremamente bem vindo. Mesmo que algumas pessoas achem que a quantidade de tabelas do jogo torne-o muito complexo e lento (o que não é verdade se você as tiver na mão), os conceitos, ideias e o estilo dele podem ajudar e enriquecer qualquer mesa de fantasia medieval.

No meu caso, o jogo parece que adivinhou todos os meus desejos em relação a um RPG de fantasia "Old School". Ele preservou os papeis de cada um das classes clássicas e as tornou ainda mais icônicas. Usa uma mecânica simples e moderna para fazer isso, permite o uso de vários dados esquisitos, torna a magia algo extremamente misterioso e fantástico e expande e muito o universos da fantasia, voltando às raízes do gênero. Eu tenho comprado tudo o que tem saído para o jogo (e não é pouca coisa, já que diversas outras editoras estão adotando o sistema, que é OGL também), e tem muita coisa legal por vir.

Se tem uma coisa ruim no DCC RPG, talvez seja o preço. Ele não é fácil de achar por aqui e, como ele é um livro grande e pesado, o frete não costuma sair barato. O PDF dele pode ser comprado na RPGNow por US$ 25 (arredondando). Já o livro físico, ele é vendido tanto no site da Goodman Games (mas o frete deles é meio salgado) como na Noble Knights, por exemplo. Uma segunda tiragem deve sair em breve, com algumas correções (poucas mesmo, nada que afete o jogo) e novas capas. O preço do livro, é US$ 40 para a edição normal e US$ 70 para  edição limitada (que já está no fim e vem com uma aventura exclusiva).

Mas isso vai acabar em breve, né? Em alguns meses teremos uma edição nacional, totalmente em português e muito mais acessível! Só eu vou comprar pelo menos duas! E vocês?

Por Diogo Nogueira

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Um comentário:

  1. Putz Diogo, fala mais da versão nacional! Quem está na equipe? Qual editora? É tradução oficial (licença paga) ou é tradução livre (já que o jogo é OGL)?

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