segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 2

Por uma questão de tempo pessoal e espaço, estou colocando a lista dos livros com comentários de acordo com a organização presente na Wikipédia:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books

Tentarei dar breve descrição de todos os livros, na medida do possível, bem como apresentar a capa de cada um deles. Se encontrar livros ausentes na listagem, incluirei na medida que isto acontecer.
Abraços e vamos ao que interessa:



CyberPunk 2020 - Básico - inglês(1990)
Foi o único dos livros de cyberpunk da R. Talsorian Games traduzido para o português, em 1996.
Vou falar brevemente de cada um:

Com o subtítulo de "Aventuras em um Futuro Sombrio" a edição americana prometia (e cumpria) transportar os jogadores para um futuro violento, degradante e promissor. Ela era uma revisão de cyber 2013, com regras mais organizadas, mais implantes, armas e mais recursos (como as reportagens de background para aventuras e campanhas).

O sistema (e amo cyber 2020, não me entendam mal) tinha uma série de problemas que precisavam de "house rules" para serem solucionados. O pior deles era sua maior qualidade: A tentativa de se fazer um sistema de combate "realista".

A divisão de armas por calibre da edição 2013 foi melhorada e ampliada, mas ainda pecava por uma demora absurda na hora de se calcular danos em um tiroteio, o que desestimulava jogadores e mestres algumas vezes.

Outro problema era o excesso de preciosismos de habilidades secundárias. Em vez de "armas de fogo", por exemplo, o sistema criava coisas como um cara que podedira ser um especialista em Fuzil (rifle) e não saber atirar com uma pistola. Outro problema é que a penalidade para personagens usando uma armadura como a Metal Gear, a maior proteção possível então, era pouca e acabava resultando, se o mestre bobeasse, em um tipo de proteção que levava invariavelmente a uso de armas muito pesadas, o que tornava o sistema letal para quem quisesse personagens mais "leves", como um hacker (netrrunner). Se bem dosada, no entanto, o sistema trazia regras detalhadas para muita coisa, o que algumas vezes era necessário.

Arte: Sejamos francos, a arte do livro era ruim pacas. Um uso de perspectiva capaz de fazer sombra na ruindade do Liefeld ( procurem "Porra Liefeld" para quem não sabe do que falamos aqui). Nada que comprometesse a empolgação dos fãs, mas que era péssima, era.

Ambientação: ESSE foi e sempre será o grande trunfo de Cyber 2020. Que me perdoem os fãs de Shadowrun e gurps cyberpuunk, entre outros, mas cyber foi o cenário mais autêntico e amplo do cenário. Não precisava de elfos, magia e afins, e trazia, não s´po no básico, como em seus trocentos suplementos, tanto material de apoio quanto possível.

A grande sacada do cyber foi, em primeiro, uma guerra estilo "Vietnã" na floresta amazônica, durante a qual os EUA faliram. Como resultado, os soldados precisaram voltrar a pé para casa enfrentando forças inimigas, fome, e afins no episódio chamado de "grande marcha". Nunca fizeram um suiplemento com isso, mas deveriam ter feito.

Em segundo, as estradas e os nômades: a falência do governo abriu acaminho para aventuras "road" no melhor estilo Cherry 2000 e, claro Mad Max. RPGs como o "Car Wars" tinham um espaço ali bastante interessante para se desenvolverem.

Night City: A mega-cidade da costa leste, criada como ambientação, era bem bacana, e as megacorporações, como a Arasaka, davam excelentes vilões nestas ambientações.

Internet e Tecnologia: Muita coisa permanece futurista, como os implantes, e muita coisa ficou ulktrapassada nestes 20 anos. O uso de celular e internet m[óvel, por exemplo, foram previstas, mas subvalorizxadas no livro. Ainda assim, a propria internet era algo pouco valorizado fora do universo cyber no inicio da decada de 90, e esse é um mérito que a linha cyber tem. A experiencia "3d" para netrruners era algo de babar, e a melhor forma que conheço de resolver as discrepâncias existentes é a de hoje, quando mestro o sistema, descrever o universo do RPG como uma ralidade paralela.

Ultra-violência e Cyberpsicose: Os implantes são bem bacanas e depois só melhoram. Mas gosto do conceito de cyberpsicose existente ali, e das "swats" de caça a cyberpsicóticos. Não só como NPCs mas como origem para o grupo de jogadores.

Sobre a Tradução:

A DEVIR sempre é um pouco criticada por suas traduções. Mas neste caso isso seria injusto. Ela merecia era ser MUITO criticada pela lambança feita na tradução de cyberpunk.

De nomes imbecis, que dificultavam a vida de jogadores já experientes no livro em inglês, a uso de ordem alfabética em ingles para falar sobre as habilidades, por exemplo, o texto é menos gostoso de ler do que poderia ser. A tradução em espanhol, por exemplo, que li uma vez, era mais agradável e bem feita. No entanto, não tem erros crassos que eu tenha percebido, e funciona bem o suficiente para quem encontrar um livro nos sebos ou herdar de um amigo que tinha o livro.

No geral, ainda é meu RPG favorito. Sobretudo porque meu mestre em São Paulo, Cadu, era um gênio das tramas e situações bizarras, e aprendi a idolatar este RPG graças a ele.

Abraços, mais para frente escrevo menos sobre mais suplementos de Cyber.

By Brega

2 comentários:

  1. Gosto muito do cenário e tenho orgulho de ter produzido com esse livro uma das campanhas mais empolgantes que já narrei, Blood Street Blues:

    http://truthforsale.wordpress.com/blood-street-blues/

    ResponderExcluir
  2. Agoraaa simmmmm! BELÍSSIMA postagem sobre Cyber!!!
    Eu também sou fan do gênero. A maior crítica que se faz nesse RPG é que ele ficou no tempo, exatamente por não ter previsto muitas coisas (afinal eles não são a mãe Diná né rs). Eu particularmente recomendo com veemência para que joguem este excelente jogo.

    ResponderExcluir