quarta-feira, 11 de janeiro de 2012
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 6: Aventuras e Campanhas
Muitas destas aventuras podem ser adaptadas de um modo ou de outro para cenários de espionagem, Gurps (sobretudo Cyberpunk) ou mesmo Shadowrun. Se forem escolher uma, escolham conhecer "Cabin Fever".
Vou tentar resumir os livros sem ser cansativo, aqui:
As aventuras de terror (sobretudo da Ianus) vou comentar em outra postagem mais para a frente.
All Fall Down: Após um incidente na lua, uma substância capaz de dominar a mente das pessoas é descoberta. A droga é usada como testeentre membros de gangue, e cabe aos jogadores desvendar o mistério envolvido. Tem dois bons NPCs ao final da aventura. Sugiro que seja mesclada com "The Osiris Chip".
The Osiris Chip: Tem uma premissa básica similar a de "All Fall Down", envolvendo controle da mente (desta vez com implantes" e briga de gangues. Um pouco melhor trabalhada que "All Fall Down", e com potenciais para reviravoltas mais interessantes.
Chasing The Dragon: Os personagens tem de enfrentar uma série de lutas entre gangues enquanto procura desvendar o mistério envolvendo "The Dragon", uma figura enigmática nas ruas da cidade. Disputa por território de venda de drogas, corporações e luta territorial.
Greenwar: Uma minicampanha interessante: Permite que os jogadores se envolvam em uma verdadeira guerra corporativa dentro da Browning Group (uma empresa de investimentos) atacando rivais em operações secretas, chantagem, roubo e assassinato. É legal porque permite aos jogadores a experiência de estarem um pouco do lado "de quem manda".
Chrome Berets: Pode ser jogada como minicampanha ou como aventura solo. Pessoalmente acho interessante porque coloca os jogadores como verdadeiros mercenários envolvidos em uma guerra civil em uma ilhota perdida no meio do oceano. O suplemento apresenta regras para gerenciamento de pequenos exércitos, e pode ser uma forma diferente de se experimentar um RPG (se bem que Wargames existem para isso). Seja como for dá uma possibilidade extra, como a de dar maiores subsídios para adaptar clássicos como "Cães de Aluguel", ou mesmo a bomba despretenciosa "Mercenários". Vale como leitura, mas seu uso em mesa não é para muitos.
Cabin Fever: Um de meus favoritos. Coloca os jogadores presos em um bar enquanto uma nuvem tóxica cobre o bairro. O jogo (one shot) favorece a tensão entre os jogadores e demais "reféns" dentro do local a espera de salvamento ou de uma chance de escaparem dali ao longo de uma magrugada.
Eurotour: Campanha para apresentar os jogadores a um cenário europeu, ao mesmo tempo que favorece o uso de personagens menos porradeiros no processo. Cada uma das aventuras são um ponto de chegada e os dias em torno do show naquele país. Máfias, fãs, terroristas e afins são o mote de cada sessão.
Firestorm I e II (Shockwave e Stormfront): São os dois suplementos mais importantes para o background oficial de Cyber 2020. Eles eram inicialmente três (o terceiro foi "absorvido pelo Cyberpunk V3, com resultados duvidosos). No primeiro volume os personagens agem defendendo uma companhia de pesquisa marítima contra tentativas de sabotagem e em uma guerra corporativa em pequena escala. O segundo volume torna a guerra uma briga de peixe grande: De um lado a malífica "Arasaka", do outro a só um pouco menos pior "Militech". O legal destes suplementos é fornecer, além de quilos de plots possíveis, uma renca de armas e veiculos extras, o que sempre é bom na hora de metralhar personagens, atropelá-los ou afogá-los. O terceiro volume trataria da vida pós guerra, mas acabou sendo um projeto meia boca, apedsar de algumas idéias decentes no meio disso tudo.
Night City Stories: um dos poucos que não li de verdade. Traz algumas aventuras e idéias, e sugiro se tudo o mais falhar.
Streetfighting: Traz sete historietas. Mesmo caso do suplemento acima, exceto que não li nem por cima este.
Arasaka Brainworm: Uma aventura longa, que pode ser jogada em duas sessões sem problemas. A aventura envolve espionagem industrial.; O problema: O alvo é uma base da Arasaka, a pior das corporações de Cyber 2020. Alguns talvez conheçam a Arasaka por caus ado joguinho "The Arasaka´s Plot" (vide imagem animada abaixo):
The Northwest Passage: O legal aqui é que esta aventura dá base para aventuras na neve ou em locais muito frios. Além de ser uma campanha difícil, dá algumas regras para sobrevivencia em condições extremas, e um mapa muito utilizável de cidades no Alaska (mas que podem ser utilizadas até em aventuras na antartica sem grandes dificuldades).
Tales from the Forlorn Hope: trata-se de mais um suplemento com idpeias para aventuras, desta vez localizando os personagens em um (o tal Forlon Hope). O legal aqui são temáticas esquisitas, envolvendo até lobisomens (ou pessoas com implantes peludos), um pouco de exagero e alguma diversão. O jogo ainda traz alguns mapas em hexagonos que podem ser utilizados por amantes de Gurps e afins.
The Bonin Horse: Ao lado da aventura de terror "Sub-Atica" e dos livros da série "Firestorm", fornece bom material para aventuras passadas em oceanos. Aqui um submarino com uma carga sigilosa afunda e a aventura (bastante mortal) gira em torno do jopgo de gato e rato entre corporações para alcançar a carga, ou pelo menos sair dali com vida.
When The Chips Are Down: Aventura especialmente difícil de se conseguir, pois vinha dentro do Kit do escudo do mestre. Uma boa aventura para introduzir novos jogadores ao sistema, coloca os personagens na pele de um grupo pé-de-chinelo que topa com uma gigantesca oportunidade, ao envolvê-los em uma disputa por um projeto de nave espacial entre grandes corporações. Parcialmente passado na Austrália (e com um desenrolar que pode levar os personagens em órbita), traz alguns dos meus personagens iniciais preferidos.
Land of The Free: É a contraparte do livro-cenário "Home Of The Brave" (que descreve os EUA em 2020). É uma campanha de algumas aventuras que traz elementos interessantes como dirigíveis, biotecnologia, quadrilhas aéreas, corridas contra o tempo, uma igreja de Elvis (sim, tem até isso) e caçadores de recompensa impiedosos. Outra coisa legal é que a capa deste livro se "encaixa" na capa de "Home of the Brave (vide abaixo as duas juntas). "Home of the Brave, Land of The Free" é uma expressão comum para citar os EUA entre os americanos.
sexta-feira, 4 de novembro de 2011
Genesis Descent: Novo livro de Cyberpunk 2020 (finalmente)?
Vi essa agora.
Um suplemento de 250 páginas, localizando a ambientação cyberpunk em 2054.
Aparentemente é um suplemento feito com autorização, o que deve ser verdade, já que vão pedir 26 doletas pelo mesmo.
Em uma ambientação em que desastres naturais forçam lutas ferozes poela sobrevivência, enquanto os (poucos) privilegiados tem acesso a mais e mais conforto. E, ao contrário de v3, que "enfraqueceu" um pouco as inimigas preferidas deste tipo de ambientação (as mega-corporações), aparentemente elas estão com força total ("A America pode ter sido o primeiro país a mandar um homem à Lua, mas foi uma corporação quem enviou o primeiro homem à Marte"
A ser olhado com carinho.
Brega
quinta-feira, 27 de outubro de 2011
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 5
Cybergeneration: O Cyberpunk encontra os Mangas
Uma das “linhas” alternativas mais divertidas e interessantes de Cyberpunk 2020 foi a de colocar os jogadores no papel de adolescentes com poderes “mutantes”. A ideia era aparentemente “modernizar” o sitema (coisa que eles tentaram outras vezes) jogando o universo da Talsorian em um jogo com novas regras, e transportando a ambientação para 2028.
Onde haviam implantes, mutações.
Onde haviam classes de personagens (profissões) gangues (as chamadas yo-gangues).
E onde haviam veteranos de uma guerra qualquer, um bando de adolescentes perseguidos por poderosos interesses governamentais e corporativos.
Inicialmente feito como um suplemento, foi re-editado e lançado como o “Cybergeneration”, com um visual mais “Akira” (e portanto sem aquele bando de desenhos péssimos que eram padrão em 2013 e 2020).
A coisa toda teria começado (segundo boatos em uma história em quadrinhos) em 2025, com um acidente envolvendo um AV que transportava um nano-virus (um mini robo capaz de se auto-replicar e alterar o DNA de suas vítimas). O nano, chamado de Carbon Plague (Praga Carbono) liberado tinha três efeitos possíveis:
-Ser inócuo e simplesmente ignorar o hospedeiro.
-Ser fatal e matar o hospedeiro (qualquer vitima acima de 16 anos, no caso).
-Alterar drasticamente o corpo do hospedeiro, dando a ele uma benção (poderes extraordinários) e uma maldição (ser perseguido por esta metamorfose).
Nascia a cybergeneration.
Os personagens poderiam ser escolhidos em uma gama de gangues que variavam de “ultra-violentos”, lutadores ou defensores das ruas, techies juvenis, crianças ricas ou famosas, admiradores de um visual “gotico”, surfistas de pranchas voadoras, ou até um membro de uma gangue de notociclistas similar a de Kaneda.etc.
Os poderes do nivel básico deveriam ser sorteados para dar maior diversão, e poderiam ser (no livro básico):
-Alquimistas: Mutantes com nano-robos capazes de construir e alterar materiais
-Tin-men (homens de lata, mutantes que podiam transformar partes do corpo em objetos afiados e criar uma armadura semi-indestrutível)
-Scanners (telepatas, capazes de ler padrões tlepáticos e emocionais de outras pessoas)
-Wizards (magos do mundo virtual, hackers com o poder de entrar sem programas ou computadores a realidade virtual e criar seus próprios programas com a força do pensamento)
-Bolters: Baterias vivas capazes de descarregas de eletricidade em seus alvos.
Os suplementos posteriores trouxeram mais algumas possibilidades, como os Scouts (capazes de criar pequenos seres “robóticos” controlados a distância, ou os Jammers, capazes de manipular o som.
Há boatos de mais alguns tipos de cyber-evoluções, como os “hydra” que podiam criar braços adicionais, ou os “Chamaleoes” que podiam modificar sua aparência, mas nunca consegui confirmação (apesar de achar algumas coisas detalhando os poderes deles pela rede, nunca descobri se era coisa feita a partir de informações oficiais).
Sistema: O sistema era bem mais ágil e funcional do que o "famigerado" Friday Night Firefight , e melhor, sem dúvida do que foi tentado em Cyberpunk 203X, mas era um sistema que priorizava a ação, nãio o realismo em si. Ainda assim o “Saturday Nite Skuffle” era um sistema bacana.
Em termos de suplementos, essa série teve algumas coisas interessantes, como o “Bastile Day” ou “Ecofront”, mas nada de realmente encher os olhos.
Dois novos suplementos foram feitos, dessa vez pela Firestorm Ink (Generation Gap, que atualizava algumas coisas e dava algumas dicas de construção de aventuras e campanhas, e “Medicine Research, que traria algumas informações relevantes sobre novos tipos de evolução, sobre a Carbon Plague, etc). Nunca consegui achar para comprar estes dois (e até onde sei, nem metodos “alternativos” são possíveis, então não posso opinar sobre o material).
A Tecnologia também foi atualizada no sistema, com novos tipos de armas (como a Genius Gun que lançava projéteis inteligentes que perseguiam o alvo (com uma porcentagemd e acerto), as mudanças na rede e bugigangas aos potes.
Os viloes eram da Arasaka (que ainda existia nessa linha do tempo, desconsiderando os suplementos da linha Stormfront), uma super-agencia governamental e membros de um grupo de pesquisa que caçava e aprisionava os adolescentes.
Com tudo isso, apensar de suplementos fracos, era um projeto que tinha boas chances de virar um clássico e popular. Conseguiu ser um clássico, mas nunca foi popular (o que é uma pena).
Foi uma linha que antecipou melhor do que Cyberpunk V3, ainda, a questão do "transhumanismo", que é disparadamente melhor trabalhada no sombrio "Eclipse Phase" (mas não de forma tão engraçada).
Fica a sugestão para quem curte este tipo de ambientação, inclusive de pensarem suas proprias “cyber-evoluções” e criar aventuras em uma boa e divertida ambientação.
Por Brega
sexta-feira, 13 de maio de 2011
AUTOCHTHONIA
Fala ae pessoas! A White Wolf lançou ontem (11/05) a primeira parte do
tão aguardado novo suplemento de Exalted, o Compass of Celestial
Directions, volume VI - Autochthonia, part 1.
O livro traz informações sobre as oito nações de Autochthonia, bem
como de seus heróis históricos, habitantes mecânicos e exaltados
lendários.
Por se tratar da primeira parte de duas (eu espero!), o livro contém
apenas os capítulos 1 e 2. O capítulo um revela um pouco mais sobre a
natureza de Autochthonia e seu povo, enquanto que o capítulo dois fala
sobre Claslat, o maior estado de Autochtonia; Yugash, a mais
imprudente e desesperada das nações de Autochthonia; e o recente
conflito apocalíptico que prepara o cenário para o fim do mundo.
O pdf está disponível no site do Drive Thru RPG:
http://rpg.drivethrustuff.com/
Embora eu num curta muito o sistema de Exalted, sua ambientação é uma
das mais ricas que eu já vi e isso só se confirma a cada novo
suplemento que é lançado. Só gostaria que eles lançassem uma edição
nova e dessem uma melhorada no sistema e uma enxugada naquela
infinidade de charms.
sexta-feira, 11 de março de 2011
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 4



Livros de "Classes" em Cyber 2020:No livro básico de 2020, o jogador poderia optar entre os seguintes personagens:
Rockerboys (e Rockergirls): Musicos e artistas que serviriam como catalizadores das manifestações populares contra governo e empresas.
Solos: Assassinos, guarda-costas, mercenários e soldados.
Protect And Serve (policiais): Um de meus suplementos favoritos. O suplemento traz algumas coisas bacanas, e até uteis para outros jogos que não o cyberpunk, como folhas de ficha criminal em branco e uma ficha para autópsia, além do mapa de uma delegacia. Mas, para o jogo, traz outras coisas bem bacanas, como armas (letais e não letais), um cão robôm veiculos, suv-classes de policiais, código de emergência para assassinato, roubo, etc, e sugestões de aventuras envolvendo diferentes crimes.
Listen Up, Your Primitives Screwheads! (Mestres): Esse eu nunca li de verdade (e sem duvida, meus jogadores preferiam que eu tivesse lido, hehehe), mas quem leu diz que traz dicas úteis sobre como produzir e segurar uma campanha.
(PS: Na Wikipédia, é possível achar uma lista completa dos livros. Procure por "cyberpunk 2020" + "List" - Tentaremos falar sobre a maioria deles aqui, devagar e sempre).
sexta-feira, 4 de março de 2011
Brasil Cyberpunk

Em Cyberpunk 2020 há a seguinte história: Os EUA entraram em uma guerra com paises da América do Sul e perderam. Essa idéia, a de uma guerra amazônica, é comum em temas cyberpunk, como estórias e roteiros de Frank Miller, ou do Brasil enquanto superpotência (em American Flag) mas o cenário de um Brasil Cyberpunk é extremamente falho no material da Talsorian, e, brazucas que somos, podemos dar uma corrigida nisso. Verdade seja dita, em um material que escreve a unica cidade que americanos parecem conhecer como "Rio de JANIERO (como se fosse um portunhol - que não é inverossímel de se imaginar que os autores do livro achassem que aqui se falava espanhol) * Com o advento dos BRICs, ainda por cima, cenários que tragam uma visão do continente e suas condições geo-politicas em 2020 podem, e devem, ser um cenário atraente para jogadores brasileiros.
Assim, não estranhem de ver adaptações do pais para o cenário 2020.
*(A primeira vez que li Cyber tinha esse erro, mas parece que foi corrigido posteriormente para "Rio" apenas, mas o desenho do início do texto são bem claros. Se você, pobre leitor ignorante de como isso é comum nos EUA, sugiro que veja o filme "Mister Magoo" e verá que mesmo filmes de Hollywood cometem esse engano. Aos olhos do americano comum, somos rodos "chicanos" e falamos a mesma lingua no continente abaixo do equador)
E. com vocês, os Cyber-Cangaceiros (adaptação não oficial de classe de personagens para cyber 2020):
A guerra na America do Sul foi um verdadeiro lamaçal para as forças armadas e para a economia americana. Falidos, largaram os americanos em um cenário violento de onde apenas 10% dos soldados conseguiram retornar ao lar.
Para quem conhece um pouco da história do país e sabe de coisas como o governo Vargas enviando milhares de trabalhadores para a região amazônica (para coleta de materia prima para borracha) e nunca tendo feito qualquer movimento de trazê-los de volta, isso talvez não seja tão chocante.
Mas, seria de se esperar um pouco mais de informações sobre, afinal quem foram os soldados que impediram que uma super-potência, falida ou não, conseguisse um avanmço significativo sobre a região.
Resposta: Os cyber-cangaceiros.
Cyber-Cangaceiros
A guerra na América do Sul dependia de um esforço conjunto entre paises da região. O Merco-sul, depois de anos de enfrentar inumeras ditaduras e instabilidade politica, se saiu fortalecido enquanto bloco economico e militar. Deste bloco, o Brasil era uma potência considerável, e seu poderio militar e conhecimento da região amazônica uma dificuldade extra para as forças americanas.
O Brasil, financiado em seu armamento, pela Arasaka, repetia de certo modo sua entrada em uma guerra motivada por forte regionalismo direcionado por interesses estrangeiros, no caso, da mega-corporação japonesa, que tinha conseguido fingir uma aparente preocupação genuina a descendentes de japoneses em São Paulo, e, com isso, alavancar boa vonmtade e influencia para classes politicas.
Não que a guerra não fosse justa, afinal, recuperar a soberania sobre seu proprio território, tomado como propriedade e riqueza de recusros em bio-engenharia, a região amazônica era um local pertencente ao país. Mas o que, talvez pudesse ser resolvido com conflitos armados localizados e muito empenho politico, acabou por ser boicoitado pela Arasaka que ganhava não apenas mais influencia na região, mas tambpém forçava os EUA a se desgastarem com uma guerra complexa e cara.
Soldados Brasileiros começaram a receber um pouco da tecnologia de ponta desenvolvida no conceito de transformar homens em máquinas de guerra. Implantes de braços, pernas, olhos, proteção toráxica, melhorias de reflexos e de audição, passaram a ser incoprporadas em homens com um treinamento de guerra em florestas de alta qualidade, o que colocava a guerrilha realizada como tática, uma forma bastante eficaz na floresta tropical.
Batizados de cyber-cangaceiros, já que a base de treinamento ficava no nordeste brasileiro, estes soldados foram considerados heróis nacionmais,. nmão para menos. Mesmo quando muitos, não informados do que seria conhecido posteirormente como cyber-psicose, começaram a mostrar sintomas de violemncia, a mpédia dos cyber-cangaceiros foi, e ainda é, bastante respeitada.
Alguns destes soldados se mostraram tão excepcionais que foram convidados por corporações americanas para fazerem parte de seus quadros de segurança. Em especial a Petrobrax, uma empresa brasileira de combustíveis fósseis e de alcool, tem usado estes veteranos para fazer sua proteção em Night City, onde começa a competir com gigantes americanas o mercado internacional.
Cyber-cangaceiros são cyber-soldados, e sua ficha inicial deve incluir: Combat Sense, Atenção/Notar; Linguas (protuguês ** + Inglês); Tecnologia Básica, Endurance (que não sei como foi traduzido em português), Rifle, Arma de Fogo, Arte Marcial (jiu-jitsu ou capoeira), Sobrevivencia na Selva.
O personagem deve, ainda rolar 1d6 se tiver implantes iniciais, se cair 1, o personagem tem uma cyberpsicose não-identificada por ele (mas conhecida do mestre).
** (Como brincadeira em minha mesa, a lingua falada no Brasil nos jogos de cyberpunk 2020 é castelhano).
Cyber-Corisco: Solo e Cangaceiro
"Corisco" é na verdade Sebastiano Silva, um veterano das guerras na América do Sul (chamadas aqui de "Guerras Amazônicas"), que era especializado em abater inimigos com um rifle de precisão. Graças a um implante facial e olhos cibernpeticos, sua precisão com um rifle era lendária, valendo-lhe o apelido de "Corisco".
Dono de implantes de ponta, vem subindo na lista de melhores solos do mundo, e já eliminou até mesmo alguns solos de elite europeus. Sua verdadeira face, desfigurada em um ataque de napalm, agora fica coberta por uma máscara cinza. Ele é o chefe atual de segurança da Petrobrax e está a procura de um grupo para misões de proteção e assassinato em nome da corporação Petrobrax. Ex-militar, usa a imagem do cangaceiro histórico para defender a livre-iniciativa e o capitalismo.
Inteligencia 6, reflexos 10/12, Cool 6, humanidade 60/22 (um inicio de uma cyber-psicose identificada e em tratamento atualmente), Sorte 6, TCO (body) 14.
Suas habilidades são : Combate sense 11, rifle 9, SNG 6, Pistola 6, labia 8. conhecimento nas ruas Night City (3- mas aprendendo), Manaus 8, pilotar AV 8, armadilhas 7, demolição 4, armas pesadas 7.
SP natural (sem armadura, só com implantes): 20
Sua arma: Bereta M-108 Rifle +3 N R 6d10 10+1 1 ST 1500
Além disso ele carrega uma pistola pesada (uma Lugger Parabellum, dizem), um facao de mono-filamento (dano 3d6 - monofilamento), e duas granadas sônicas.
Lema: Si Vis Pacem, Para Bellum (que no original quer dizer "Se queres a paz, prepara-te para a guerra", mas que Corisco prefere traduzir como "Civis, passem-nos no Parabellum" (Corisco é um veterano do exército um pouquinho reacionário e não gosta muito de manifestações democráticas).
( Como trilha, sugiro a musica "Perseguição" de Sergio Ricardo, que tem o refrão "Se entrega Corisco/Eu não me entrego não/ Não me entrego ao tenente, não me entrego ao capitão, só me entrego é pra morte, de parabelo na mão" - o que contradiz totalmente a função da musica original ao ser associada ao personagem, antipoda do do filme de Glauber, ressaltemos)
By Brega
terça-feira, 1 de março de 2011
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 3
Foram quatro ao todo, fora as re-edições, o que mostra que este suplemento foi bem aceito entre jogadores e mestre de cyberpunk. Não é para menos. Os volumes eram recheados de novos implantes, armas, carros e bugigangas que poderiam ajudar a turbinar personagens.
De fato, as regras e modelos de "Full Borgs" que traziam "pacotes" de implantes favoreciam um tipo de personagens bastante peculiares, e aos mestres uma boa desculpa para vilões do tipo que adoram massacrar personagens de jogadores que abusassem.
Vamos a eles:

Chromebook 1: Escrito para parecer uma revista de produtos (sim, essa idéia era uma ideia meio fixa do pessoal), ela trazia capitulos separados para coisas como Eletronicos, Veiculos, Implantes, armas e Moda, com desenhos (finalmente) bem feitos para dar ideias de estilo para personagens.
No geral, era visualmente bem feita, tinha boas idéias, como os serviçoes que estavam "à venda" e tinha umas motos bacanas.
O defeito principal, e isso vale para outros suplementos da linha, era a falta de critério para se descrever coisas como velocidade, aceleração e afins dos veiculos. Isso só foi, mais ou menos, arrumado a partir de um suplemento posteiror (Maximum Methal- falaremos dele um dia desses). A diferença entre pontos de dano que um podia receber e outros similares era algo irritante. Mas nunca chegou a comprometer nada, até porque quem lia essas coisas mesmo sempre foram mais os mestres, que podiam adaptar do seu modo quando necessário (mas que era chato, era).
Mandou Bem: As katanas Kendachi. n osuplemento realmente ram capazes de fazer um bom estrago nas mãos de um personagem artista marcial. Mass meu voto final são os programas, que tinham umas coisas bacanas como o "fatal Atractor" (um programa que fingia ser uma humana para fritar netrruners).
Mandou Mal: Estudio do Johnny Silverhand. Realmente, poucos personagens do RPG conseguiram ser tão agua com açucar como o "Joãosinho MãoPrateada". Ele era um porre. então que me adiantava saber como era o estudio dele, a não ser que fosse para meus jogadores invadirem o estudio dele e metralhar aquele prego? Ah, é, foi isso que fiz...

Chromebook 2: Poucos suplementos foram tão uteis em minha vida como este. Se não por mais nada, já seria pelas regras de construção de personagens "fullborgs". Se ainda não bastasse, o NPCO (Non Player Character Odiado, aka o "chefe" de uma aventura, aquele monstrengo que destroi o amor proprio de jogadores por anos) que podia ser criado nas mãos de um "Dragoon".

Chromebook 3: Seguindo a linha dos anteriores, o CB3 traz mais tranqueiras interessantes, implantes, drogas de combate, duas artes marciais novas (uma delas da Arasaka) e veiculos, com destaque para a moto de policia "torpedo". Também traz novas opções de "Full Borgs".
Mandou Bem: Háalgumas novas ACPAS descritas ali. A ideia, já pós "Maximum Methal" ajuda a preencher um pouco a necessidade de equipamentos assim.
Mandou quaaaaseee bem: Os cyberpets: uma lista de implantes bacanas para implantes de animais. Mas podia ser um pouco mais bem trabalhada.
Mandou mal: Nada especifico, mas fica claro a partir deste volume que as boas ideias começavam a escacear. Nafa que comprometesse o material, de qualquer forma.
Chromebook 4: Mais bugigangas. Dessa vez não havia nada de destaque. Com umas 80 páginas, apenas, foi a ultima CB, o que foi algo positivo, porque o que existe ali é útil, sem bizarrices, mas é "só mais um" suplemento e, o dinheiro gasto nesta edição teria sido melhor empregado em um "solo of Fortune 2", por exemplo. Mas não é um disperdicio absoluto.Brega
segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 2
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books
Tentarei dar breve descrição de todos os livros, na medida do possível, bem como apresentar a capa de cada um deles. Se encontrar livros ausentes na listagem, incluirei na medida que isto acontecer.
Abraços e vamos ao que interessa:

CyberPunk 2020 - Básico - inglês(1990)
Foi o único dos livros de cyberpunk da R. Talsorian Games traduzido para o português, em 1996.
Vou falar brevemente de cada um:
Com o subtítulo de "Aventuras em um Futuro Sombrio" a edição americana prometia (e cumpria) transportar os jogadores para um futuro violento, degradante e promissor. Ela era uma revisão de cyber 2013, com regras mais organizadas, mais implantes, armas e mais recursos (como as reportagens de background para aventuras e campanhas).
O sistema (e amo cyber 2020, não me entendam mal) tinha uma série de problemas que precisavam de "house rules" para serem solucionados. O pior deles era sua maior qualidade: A tentativa de se fazer um sistema de combate "realista".
A divisão de armas por calibre da edição 2013 foi melhorada e ampliada, mas ainda pecava por uma demora absurda na hora de se calcular danos em um tiroteio, o que desestimulava jogadores e mestres algumas vezes.
Outro problema era o excesso de preciosismos de habilidades secundárias. Em vez de "armas de fogo", por exemplo, o sistema criava coisas como um cara que podedira ser um especialista em Fuzil (rifle) e não saber atirar com uma pistola. Outro problema é que a penalidade para personagens usando uma armadura como a Metal Gear, a maior proteção possível então, era pouca e acabava resultando, se o mestre bobeasse, em um tipo de proteção que levava invariavelmente a uso de armas muito pesadas, o que tornava o sistema letal para quem quisesse personagens mais "leves", como um hacker (netrrunner). Se bem dosada, no entanto, o sistema trazia regras detalhadas para muita coisa, o que algumas vezes era necessário.
Arte: Sejamos francos, a arte do livro era ruim pacas. Um uso de perspectiva capaz de fazer sombra na ruindade do Liefeld ( procurem "Porra Liefeld" para quem não sabe do que falamos aqui). Nada que comprometesse a empolgação dos fãs, mas que era péssima, era.
Ambientação: ESSE foi e sempre será o grande trunfo de Cyber 2020. Que me perdoem os fãs de Shadowrun e gurps cyberpuunk, entre outros, mas cyber foi o cenário mais autêntico e amplo do cenário. Não precisava de elfos, magia e afins, e trazia, não s´po no básico, como em seus trocentos suplementos, tanto material de apoio quanto possível.
A grande sacada do cyber foi, em primeiro, uma guerra estilo "Vietnã" na floresta amazônica, durante a qual os EUA faliram. Como resultado, os soldados precisaram voltrar a pé para casa enfrentando forças inimigas, fome, e afins no episódio chamado de "grande marcha". Nunca fizeram um suiplemento com isso, mas deveriam ter feito.
Em segundo, as estradas e os nômades: a falência do governo abriu acaminho para aventuras "road" no melhor estilo Cherry 2000 e, claro Mad Max. RPGs como o "Car Wars" tinham um espaço ali bastante interessante para se desenvolverem.
Night City: A mega-cidade da costa leste, criada como ambientação, era bem bacana, e as megacorporações, como a Arasaka, davam excelentes vilões nestas ambientações.
Internet e Tecnologia: Muita coisa permanece futurista, como os implantes, e muita coisa ficou ulktrapassada nestes 20 anos. O uso de celular e internet m[óvel, por exemplo, foram previstas, mas subvalorizxadas no livro. Ainda assim, a propria internet era algo pouco valorizado fora do universo cyber no inicio da decada de 90, e esse é um mérito que a linha cyber tem. A experiencia "3d" para netrruners era algo de babar, e a melhor forma que conheço de resolver as discrepâncias existentes é a de hoje, quando mestro o sistema, descrever o universo do RPG como uma ralidade paralela.
Ultra-violência e Cyberpsicose: Os implantes são bem bacanas e depois só melhoram. Mas gosto do conceito de cyberpsicose existente ali, e das "swats" de caça a cyberpsicóticos. Não só como NPCs mas como origem para o grupo de jogadores.
Sobre a Tradução:
A DEVIR sempre é um pouco criticada por suas traduções. Mas neste caso isso seria injusto. Ela merecia era ser MUITO criticada pela lambança feita na tradução de cyberpunk.
De nomes imbecis, que dificultavam a vida de jogadores já experientes no livro em inglês, a uso de ordem alfabética em ingles para falar sobre as habilidades, por exemplo, o texto é menos gostoso de ler do que poderia ser. A tradução em espanhol, por exemplo, que li uma vez, era mais agradável e bem feita. No entanto, não tem erros crassos que eu tenha percebido, e funciona bem o suficiente para quem encontrar um livro nos sebos ou herdar de um amigo que tinha o livro.
No geral, ainda é meu RPG favorito. Sobretudo porque meu mestre em São Paulo, Cadu, era um gênio das tramas e situações bizarras, e aprendi a idolatar este RPG graças a ele.
Abraços, mais para frente escrevo menos sobre mais suplementos de Cyber.
By Brega
sábado, 26 de fevereiro de 2011
Livros da série Cyberpunk 2020 parte 1

Esta imagem não é oficial e foi retirada de http://www.lastfm.com.br/group/Cyberpunk2020
CyberPunk 2013
R. Talsorian Games
Cyberpunk (caixa - 1988)

A primeira caixa de Cyberpunk vinha com três livros:
-View from the Edge: Que falava sobre sobre a ambientação de modo geral, implantes e armas
-Friday Night Firefight> Explicando as regras de combate, principalmente
-Welcome to Night City: Que fornecia um cenário inicial para se jogar.
Suplementos: Os suplementos dessa primeiura leva eram, sinceramente, bem ruins. Eles eram:
-Hardwired: (1989)
Uma adaptação de um romance homônimo, com as devidas adaptações de implantes, classes (profissões), armas e explicações da geopolítica e como utiliza-la. Por ser um livro obscuro, um material bem pouco útil.

-Near Orbit: (1989) um suplemento bacana. Trazia regras para ambientações em satélites e colônias lunares, dados de armas interessantes e regras para Gravidade Zero. Foi re-utilizado e melhorado no “Deep Space” já no período “Cyberpunk 2020”.

-Rockerboy, (1989)
Feita para simular uma revista de rock, talvez a única boa ideia do suplemento, mas que se mostoru uma dificuldade desnecessária para consultas posteriores. Uma classe de personagem que é a mais datada de todas. Rockerboys são um tipo de personagem meio apelão, mas no geral inúteis em ambientações que envolvem combate. Se bem contruidos, são bacanas, como qualquer coisa em RPG, mas no geral são ruins. Aí os caras fazem um suplemento deles, o que só tornou a bobagem cavalar dos roqueiros (e olha que adoro Rn´R) mais evidente. O pior suplemento de todos os tempos para o tema.

Solo of Fortune: (1989)
Feito como se fosse uma revista (imitando a Soldier of Fortune), repetindo a idéia utilizada no suplemento “Rockerboy”. É um dos suplementos mais legais para o sistema. O problema está em ter poucas armas bacanas utilizáveis em termos de poder de fogo, já que em cyber 2020 as armas sofreram um upgrade e tanto. Ainda assim traz coisas como regras iniciais para manobras, chips, sugestões para campanhas (na forma de anúncios) e fala coisas sobre a guerra na américa do Sul, cyberpsicose e sobre solos europeus. Acabou sendo um pouco defasado em edições posteriores do universo cyber, mas eram originais suas ideias quando criado.
quinta-feira, 18 de junho de 2009
Burning Sands: As Areias Escaldantes

Legend of the Burning Sands é uma espécie de suplemento/cenário alternativo para o mais conhecido “Legend of The Five Rings”. Criado para ser independente do cenário de Rokugan, o livro relata a geografia, os costumes e algumas das culturas de um vasto continente.
Os povos são facilmente identificáveis com culturas históricas que dominaram no passado o norte da África, a saber, os Sempets (versão dos Egípcios), os Ra´shari (que podem ser identificados com povos nômades, como ciganos e judeus), Yodatai (romanos), Assassinos (membros de cultos de assassinos) Medinaat Al-Salaam (principal cidade de características árabes estilo “mil e uma noites”), Ashalan (povo muito similar a elfos negros, mas que usam tatuagens para dominar pessoas, tornando-as escravos), Jackals (cultuadores de magia negra, necromancers) e os Ebonitas, (paladinos, um grupo de guerreiros religiosos e inimigos viscerais dos Jackals).
O primeiro capítulo é um resumo prático e accessível de regras de combate, magia e criação de personagens. Cada capítulo seguinte tem, em geral, de 20 a 25 páginas, com informações específicas sobre cada cultura, técnicas, armas e história.
Todos os capítulos tem trechos do diário de uma samurai-ko unicórnio, capturada e mantida escrava em uma terra estranha. Cada trecho de seu diário serve como introdução para os povos locais, enquanto preparam uma assustadora narrativa que vai sendo revelada aos poucos.
A arte do livro é muito bem feita, e o texto bacana de ler.
Os contras são algumas culturas que ficaram de fora, como os “Ivory Kingdons” (Índia), que parece ser um cenário interessante, além da superficialidade da descrição de algumas culturas.
Em especial, senti falta de esclarecimentos mais convincentes para os Yodatai conseguirem dominar metade do continente sem magia (eles contam com espíritos de seus ancestrais na forma humana para lutarem com eles nas guerras), e de esclarecimentos sobre cada cultura no geral.
Tenho a impressão de que o jogo, tal qual o jogo de cartas no qual foi baseado, não foi para a frente, fazendo com que pouca coisa seja publicada futuramente sobre a ambientação.
No entanto, qualquer mestre interessado, munido de alguns livros de história, pode facilmente suprir boa parte da informação que considerar insuficiente.
Para jogadores, as novas possibilidades de classes (em especial os assassinos e os Yodatai) podem ser especialmente atraentes, e é uma opção interessante.
por: Brega Presley










