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quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Dois bons projetos de crowdfunding

Mais dois bons projetos de crowdfunding.

A RetroPunk iniciou seu projeto para a publicação da versão brasuca do sistema Savage Worlds, algo já há muito prometido e aguardado. O material da editora tem sido de grande qualidade e o Savage Worlds promete.

E a Green Ronin continua com seu kickstarter para a versão comemorativa de dez anos do Mutants & Masterminds.

Dois bons sistemas, dois bons projetos, que merecem o apoio dos fãs.


Igor

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Retropunk fecha nova parceria


Retrpunk Game Desgin fecha parceria com Daniel Solis e trará titulos como Pilgrims of the Flying Temple e Happy Birthday Robot. 

Fonte

Por Heigberg, Almirante das Forças Terrestres, vulgo Leandro Parejo.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mergulhando no Abismo Infinito



Abismo Infinito

Escrito por John Bogéa e lançado pela editora Retropunk, Abismo infinito possui um preço de capa de 62, 90 $, este livro possui 111 páginas em branco e preto, capa dura, uma arte interna e externa bem bacana. Possui uma brochura de boa qualidade, é um livro pequeno de fácil manuseio e transporte, também temos incluso um cd com uma trilha sonora de FC e um escudo do mestre. Agora chega e vamos ao que interessa!




O livro se inicia com uma série de tirinhas bem legais que te familiariza com o clima do jogo

Capítulo um: Expedições ao Infinito

Aqui o autor introduz vários conceitos que são bem comuns ao pessoal que manja de Ficção científica, como dobra espacial, hibernação criogênica, terraformação, buracos negros, entre outros. Ele faz uma ambientação do que é a Terra no futuro (escassa de recursos, poluída e com catástrofes ambientais), que tipo de governo possui (denominado Unicracia, um governo terrestre acima dos outros governos), as ambições dos cidadãos comuns e seu papel social e a chamada iniciativa Cronos que é “agência” terrestre responsável pela exploração intergaláctica.

Abismo infinito diferentemente do que se pode imaginar não é um jogo de guerra contra extraterrestres (para isso jogue 3:16 carnificina nas estrelas), é um jogo que foca no horror pessoal, nos dramas psicológicos que um astronauta (chamado Argonauta no jogo) sofre no espaço, como solidão, loucura, medo, pânico, psicose, apatia, depressão e letargia (não sou psicólogo mas esses são alguns dos efeitos que cabem no jogo, certamente devem haver mais). Possivelmente você encontre traços extraterrestres no jogo como pirâmides, inscrições, entre outros tipos de vestígios, porém dificilmente encontrará vida inteligente no espaço.

Capitulo dois: Caindo no Abismo

Aqui coloca-se o que é necessário para jogar, que são respectivamente: - Ficha do Argonauta (para cada jogador) e 3d6, lápis borracha e algum conhecimento sobre FC e uma boa imaginação. Para se jogar Abismo Infinito o autor considera que o narrador deve estar familiarizado com algumas ideias. A primeira delas é a insignificância humana presente nas obras de H.P Lovercraft, a segunda é de todos os processos recorrentes que resultam nos sonhos de Freud, por ultimo ficam os conceitos físicos de Einstein (teoria especial, relatividade e espaço-tempo).

Capitulo 3: Gênese e resolução

Aqui partimos para a criação de personagens e as regras de jogo. Na ficha do Argonauta você vai preenchendo: Nome, Cargo (exemplos entre a p. 54-63), Jogador, Citação (p.64). Distribuem-se os pontos de Trauma (p-64) entre Sonolência e Medo Particular. Também temos as Ancoras (que ajudam seus personagens a se manterem na sanidade) e por ultimo Ferimentos. Dando o tom do jogo, seu personagem nunca estará melhor do que o inicio do jogo, talvez ele adquira algum conhecimento, porem estará cada vez mais distante da realidade ou sanidade. Após isso o autor da uma aprofundada na de como esses conceitos funcionam no decorrer do jogo. As regras do jogo, bom basicamente o player rola uma quantidade de dados em relação a quantidade de ancoras que lhe restam (1= 1d6, 2ª5=2d6, 6=3d6). As dificuldades variam entre 3 e 18, quanto mais você obtiver no teste melhor, também existem as vantagens e desvantagens circunstanciais (que modificam os números alvos). Existem também os testes de comparação, quando um jogador quer influenciar outro. Quando os medos particulares de materializam, dependendo de quem a criou a “criatura” tem uma quantidade de dados inversamente proporcional ao numero de dados do seu criador. Essas criaturas possuem por base 12 pontos de desmaterialização. Esses seres podem se fundir tornando-se uma mais poderosa, possuindo 3 dados e um maior numero de pontos para ser “desmaterializada”, 12+6 para cada amálgama

Capitulo 4: Conduzindo o pesadelo

No ultimo capitulo vamos para os toques finais, a criação do cenário e as dicas de mestre. Basicamente o que se propõe é que o narrador seja o mais familiarizado com FC e que construa um cenário de comum acordo com as vontades dos jogadores. Também tem uma sugestão de cenário, de se pensar quais personagens podem ser úteis e qual o rumo que tomará a estória, como vários exemplos de missões
                                 
Boa sorte e que consigam manter sua sanidade! 

Por Heigberg Almirante das Forças Terrestres, vulgo Leandro Parejo. 

sábado, 4 de fevereiro de 2012

3:16 Carnificina nas Estrelas


Introdução

Este jogo se passa num futuro distante onde os humanos querem dominar a universo. O autor do jogo é Gregor Hutton e a tradução foi feita pela Retropunk editora. A arte interior do livro foi feita pelo autor e é bem tosca. A arte da capa é bem bacana e foi feita por Paul Bourne. 3.16 É um livro bem pequeno de capa mole com aproximadamente cem páginas sendo que cada uma é um terço de uma folha padrão o que também facilita muito seu transporte e manuseio, o preço pela Retropunk é de 27,90 ou 40,00 pratas caso você o queira o PDF incluso.

Missão dada é missão cumprida!

Basicamente em 3:16 os jogadores são um grupo de soldados das Forças Expedicionárias enviados para destruir raças alienígenas pelo universo a fora. Os tipos de missões são (aniquilação,captura, investigação, exploração e resgate). No inicio tem um conto que dá uma ambientada para que o leitor entenda qual é o espírito de 3:16. Na seqüência eles passam rapidamente sobre o que é RPG e os materiais necessários para se jogar.

Criação de personagens.

Nesta parte você cria MUITO rapidamente uma ficha de personagem para jogar. Lá identificamos coisas como Nome, reputação, posto, habilidades (10 pontos para distribuir entre HC (combate) e HFC (fora de combate). Mortes (quantos vermes você matou, também conhecido como “bodycount”) e Lembranças (Forças e Fraquezas). Além disso na ficha você tem a caixa de saúde, armas, armaduras, drogas e equipamentos (kit, medalhas e anotações). Quem tiver o maior numero de HFC é o Sargento, o personagem com maior HC será o Cabo, o resto serão soldados. Para cada posto existem responsabilidades e equipamentos diferentes.


As regras

A primeira cena é um cargo alto passando a missão do grupo. No primeiro encontro o mestre escolhe o numero de marcadores de ameaça que representam as forças alienígenas, logo é feito um teste de Predomínio (role 1d10 contra sua HFC, tendo que tirar menos ou igual para ser bem sucedido), caso todos os players sejam bem sucedidos foi uma emboscada (o maior resultado determina o alcance), maior sucesso é de um player (ele determina o alcance inicial), maior sucesso de alienígena (o mestre decide o alcance inicial), todos fracassam (alcance longo), alienígenas tem sucessos e os personagens não (emboscada alien, o mestre determina o alcance).

Para cada sucesso dos jogadores de HC um marcador de ameaça é retirado e um numero de mortes é causado. Para as rolagens de HFC você realiza a tarefa pretendida (por exemplo investir ou recuar etc...). A habilidade alienígena ( normalmente se pega a maior habilidade de personagem e -2 para determinar a HA) causa 1 de dano aos jogadores que falharam ou tiveram um resultado igual ou menor que o dos aliens. O jogador bem sucedido pode anular seu sucesso para que ninguém dê dano neste turno (útil quando os companheiros forem morrer). Os personagens agindo antes dos alienígenas no final da sua jogada eles podem mudar seu alcance em um nível.

Existem as drogas de combate que dão uma nova jogada de HC, porém se você tirar um 10 na nova jogada você toma dano.

Usando uma força o personagem remove todos os marcadores de ameaça do combate e ao usar uma fraqueza é removido 1 marcador de ameaça do combate e o personagem que a usou (porém o combate continua para os outros personagens ao não ser que tenham terminado os marcadores de ameaça).

Uma vez por planeta o oficial (mínimo sargento) pode invocar um bombardeio orbital testando HFC que mata 1d1000 mortes, todos os personagens ficam machucados e os incapacitados morrem (a não ser que use uma força ou fraqueza) Depois ele será interrogado porque solicitou o bombardeio e testara HFC para não ser rebaixado. Evacuar (somente o personagem com maior cargo) teste de HFC. Forçar fraqueza (o personagem com menor posto) Invoca uma fraqueza de outro personagem mesmo que este seja contra, teste de HFC.

Saúde

Cada jogador tem dois níveis de saúde (machucado e incapacitado) além disso ele tem sua armadura que aguenta 1 de dano (o jogador escolhe quando toma dano nela, porém só e recuperada no fim da missão), se o dano exceder isso o personagem morreu (ou seja 3 pontos). Ao final do combate cada jogar recupera 1 de dano. Existem dois tipo de danos, os X são danos comuns e os danos por exaustão e mentais são marcados com E.


Evoluindo

Quando a missão termina vem as recompensas (medalhas atos de heroísmo e matar o ultimo marcador de ameaça, ganha nível o jogador com maior mortes o resto joga 1d10 e o maior resultado também, na prática isso aumenta em um a HC ou HFC. Cada personagem aumenta sua arma em um nível.

O personagem pode adquirir um nova arma ou veículo, aumentar outra arma em um nível ou aumentar de posto se tiver usado uma força para conseguir isso teste sua HFC. No final do livro se encontram os Equipamentos (armas, etc...)


Toques finais

As ultimas páginas são dedicadas ao mestre dando dicas de como construir os planetas, o meio ambiente e os aliens com suas respectivas habilidades. O numero de marcadores do planeta normalmente é o numero de jogadores vezes 5 (os marcadores representam o nível de ameaça e não o numero de inimigos). Primeiro encontro 3, segundo numero de personagens, terceiro numero de personagens (-1, +1,+2) ultimo (todos os restantes). Um outra opção legal que este jogo possui é o revezamento de mestres.

Comentários

Literalmente a morte de um personagem é algo muito comum em 3:16, por isso deixe sempre personagens reservas a mãos, eles serão os reforços. Para quem pretende mestrar 3:16 ficam aqui algumas fontes de inspiração: os filmes da Quadrilogia Alien, Tropas Estrelares, Predadores, Leviathan, Outland-Comando titanio, os jogos Starcraft e Elite, o RPG Traveller e os livros da saga Duna, entre muitas outras. Quem tiver interesse na loja da editora você pode comprar

Não sei muito bem o que está acontecendo, mas nos últimos anos cada vez mais estão surgindo jogos no estilo “Fast Play” no mundo dos “indies” RPG’s isso realmente vem se tornando uma tendência muito interessante, principalmente para quem mestra aventuras one shot em eventos de RPG como é nosso caso. Não sei se uma campanha de 3.16 muito longa seria bacana, mas para One Shots com certeza é uma das melhores coisas surgiram neste ultimo ano.

Queria aproveitar e agradecer ao pessoal da Editora Retropunk Game Design por fazerem um trabalho sério e de qualidade aqui no Brasil, principalmente porque os “indies” rpg’s nunca tiveram o espaço merecido no mercado rpgístico Brasileiro até então.

Boa sorte e curtam a matança. OBS: Em breve uma adaptação de Starcraft pra 3:16 vai sair!

Por Heigberg, Almirante das Forças Terrestres, vulgo Leandro Parejo

quinta-feira, 14 de julho de 2011

O Incrível Caso de Thomas Fell


Lançada em português pela Retropunk a aventura O Incrível Caso de Thomas Fell. Uma ótima aventura, e o primeiro módulo de Trail of Cthulhu que eu mestrei.

Além de partir de uma idéia bem original, ela introduz alguns usos alternativos para Habilidades investigativas, que são muito interessantes. E ainda por cima é de graça.

Igor

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Rolepunkers disponível e duas coisas interessantes


A revista virtual Rolepunkers (#0) está disponível gratuitamente para download aqui. Dei uma olhada por alto, e duas coisas já me chamaram a atenção.


Mythos brasileiro?

No final, o que parece ser propaganda de uma ambientação do Mythos para o Brasil Gaslight.

Quando a Família Real Portuguesa chega ao Brasil
em 1808, ocorre a colisão de duas realidades. Um
mundo europeu, nobre, científico, erudito, religioso
e decadente encontrou um mundo americano,
plebeu, supersticioso, primitivo, pecador e pujante.

O estranhamento dessas novas relações revela, além
das enormes diferenças, uma única semelhança:
apesar da distância geográfica e cultural, ambas as
civilizações eram influenciadas pelo mais cósmico e
ancião dos segredos: o poder dos Grandes Antigos...

As revelações encontradas por aqueles que buscam
desvendar esses enigmas são atalhos rumo à
insanidade ou às terríveis mortes causadas pelas
criaturas que servem ao mal ancestral.
Você correria esse risco?

Rastro de Cthulhu
Brasil, 1808

E aí, RetroPunkers? Que é isso?

Spirit of The Century em português.

Nos anúncios da revista, há a confirmação do SOTC para o início de 2011.


Igor

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Resenha de Trail of Cthulhu - 3ª e Última Parte

Continuamos com a resenha do Trail of Cthulhu, agora em sua parte final.


O Mythos

O Capítulo seguinte trata do Mythos, e já começa pelos “Gods and Titans”. Para cada uma das grandes entidades tratadas no livro, há uma citação de obra lovecraftiana sobre ela. Além disto, esta parte do capítulo, tendo em vista a inutilidade de estabelecer características exatas para estas criaturas, bem como a própria opção de Lovecraft em mantê-las misteriosas, não trás mecânicas sobre as mesmas, salvo a perda de Sanity/Stability ligada a cada uma delas.

Para cada uma delas, ao invés de repostas, são dadas várias sugestões do que ela pode representar em sua campanha. Assim, na descrição de Dagon, por exemplo, há sugestões várias, desde ele ser somente um Deep One muito grande, até ele ser um Avatar de Shub-Niggurath, envolvido com as experiências de miscigenação dos Deep Ones.

Vale dizer que neste ponto, em algumas sugestões há referências às controversas interpretações elementais de August Derleth. Porém, além de apresentá-las simplesmente, Hite vai além, e associa alguns destes “deuses elementais” a outras espécies de “elementos”, que não os clássicos, “mas associados às quatro forças fundamentais de nosso espaço-tempo”. Ou seja, há sugestões para todos os gostos, que vão do oculto, até o weird science.

Deixando as entidades, Hite passa aos conhecidos tomos, que fazem a alegria dos fãs do Mythos. O conteúdo dos livros, apesar de embasado em mecânica sólida, é deixado vago, para que uma “passagem esquecida” que o investigador “não atentara até então” possa ser usada como uma pista em uma sessão, ou que de uma hora para outra alguém ache o feitiço necessário, em um livro que já possuía. De modo geral, os tomos funcionam como bônus a serem somados a Abilities específicas, ou como “pontos extras” a serem usados, naquela aventura, para descobrir certo tipo de pista. Por exemplo, o Cultes des Goules dá um ponto extra para qualquer Investigative Ability, desde que usada para investigar ghouls.

Depois dos tomos, temos os feitiços, que são lançados com base na Sanity do investigador (uma regra nova está presente no livro Rough Magics). As magias são baseadas nas obras de Lovecraft e outros, como o Ritual SaaaMaaa de Hodgson. Cada feitiço, além de descrito em sua mecânica, é explicado no contexto do cenário. Meu único problema com esta sessão é que os quase idênticos feitiços de contato com entidades, francamente, poderiam ter sido unificados em uma mecânica única, e deixado os detalhes da invocação para cada Keeper.

Passamos, então, para as raças alienígenas, que são descritas não só mecanicamente, mas também em termos de ambientação. Aqui eu acho que faz muita falta a descrição da criatura indicar de que conto ela veio, como forma de permitir ao Keeper se informar diretamente junto à fonte. Seguindo a lógica de ser um jogo de Investigação, cada uma delas tem uma curta explanação dos tipos de pistas a ela associados. A variedade de criaturas é razoavelmente ampla, e cobre não só as bases principais, e chega ao ponto do obscuro. O que não falta são opções.

Após as raças tipicamente do Mythos, temos descrições de animais e seres do folclore, de forma razoavelmente abrangente. Mesmo que o Keeper não encontre exatamente o monstro/animal que procura, encontrará outro que poderá servir de modelo.

Para completar o capítulo, temos a descrição de oito sociedades secretas, com informações sobre sua história, distribuição geográfica, modus operandi e ganchos para aventuras.

Os Anos 30

Ao contrário de CoC, cuja época default são os anos 20, ToC explora a década seguinte.

O livro tem um capítulo dedicado a ensinar sobre a vida dos anos 30, sem medo de adentrar temas difíceis da obra de Lovecraft, como o racismo e tendências totalitárias.

Aqui Hite fala sobre a pobreza da época, a I Guerra Mundial, a tecnologia, fornece uma curta linha do tempo, e informa dados básicos sobre diversos países, inclusive o Brasil, dando ganchos de aventura onde possível. O capítulo é interessante, mas como eu sou fã de outros jogos que se passam na época, nada me prendeu a atenção, pois pouco vi de novo.

Juntando Tudo

Este capítulo trata de como preparar uma campanha, com conselhos para o Keeper e o Jogador, utilizando todo o material até ali. Como o sistema é pouco ortodoxo, estas dicas ajudam bastante, e mesmo no que se refere a conselhos mais gerais, são de boa qualidade.

Estrutura de Campanhas

Hite sugere três campanhas, para dar um pontapé inicial nas idéias do Keeper: The Armitage Inquiry, um grupo de professores e alunos da universidade Miskatonic que estuda o Mythos; Project Covenant, um projeto abandonado do governo americano, após o ataque à Innsmouth, que permanece vivo não oficialmente; e Book-Hounds of London, que trata sobre o “submundo” dos comerciantes de livros raros em Londres, e o que acontece quando eles encontram certos tipos de livros (a ser transformado em uma campanha oficial que já está sendo escrita).

Para cada campanha, quando necessário, há sugestões de regras opcionais.

The Kingsbury Horror

The Kingsbury Horror é a aventura introdutória que vem no livro básico. Eu não mestrei ou joguei a aventura, então só posso comentar sobre o que li, sem saber exatamente como ela “funciona” em mesa.

A aventura tem como foco os “Torso Murders” que realmente aconteceram em Cleveland, nos anos 30, que consistiram em uma série de assassinatos onde as vítimas foram decapitadas. A aventura tem, é óbvio, uma explicação sobrenatural, mas a conexão com o Mythos é tênue, em minha opinião. Porém, e esse é o grande objetivo de uma aventura introdutória, ensina bem o sistema, pois durante a mesma há vários momentos em que é necessário o seu uso.

Apêndices

O livro conta com quatro apêndices. O primeiro deles são as regras de conversão de CoC para ToC e dicas para transportar a mecânica de investigação para jogos de CoC.

O segundo apêndice trata de fontes de inspiração e informação sobre o Mythos e os anos 30.

O terceiro apêndice constitui-se em fichas de personagem, fichas para o Keeper organizar a campanha ou aventura, e cópias de algumas tabelas (mas nem de longe todas as necessárias).

O último apêndice traz uma breve biografia dos envolvidos com a criação do jogo.

Índices

Por fim, temos um índice de raças alienígenas, deuses, feitiços e criaturas, separadamente, assim como um índice remissivo. RPGs são livros de referência, então os índices são bem vindos. Em mesa, os índices do ToC sempre me ajudaram bastante.

Conclusão

Para um jogo que custa U$ 39.95, ToC é uma ótima compra. É bem produzido, as regras de investigação são instigantes, bem descritas, e dão um passo além do que já se fez sobre a matéria em outros RPGs. O livro é muito útil para quem não jogava CoC, e quer um jogo sobre o Mythos. Para quem já joga CoC, e por algum motivo não gosta mais do sistema, ou está interessado em novas opções de como descrever o Mythos, o livro também é uma boa compra.

O livro funciona não só como jogo, mas uma caixa de idéias, que podem ser transplantadas com facilidade para outros jogos investigativos e/ou de terror, seja pelo aspecto do sistema, seja pelas interpretações do Mythos que contém. Com efeito, agora no final, relendo a resenha, percebi que, em especial sobre o capítulo do Mythos, não fiz justiça à qualidade do material, que definitivamente merece ser lido.

Por fim, ToC vale a pena ser comprado para quem se interessa por sistemas interessantes, tendo em vista suas mecânicas pouco ortodoxas, e a criatividade com que foram desenvolvidas.

Igor

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Resenha de Trail of Cthulhu - 2ª Parte

Continuando a resenha como prometido, vamos dar uma olhada em como funciona o sistema Gumshoe.

Pistas, Testes e Disputas

Este capítulo trata do sistema de jogo, e explica em pormenores como funciona o Gumshoe. Inicialmente, o autor explica como funcionam o sistemas de pistas e Investigative Abilities.

O GUMSHOE tem um foco muito específico, que é facilitar campanhas que sejam voltadas para investigações, com ênfase na interpretação das pistas. Como fã de Sherlock Holmes, é tudo o que eu sempre quis de um RPG.

Para entender o foco do sistema, temos que partir de uma premissa básica, que as vezes, por incrível que pareça, é esquecida: os jogadores estão na mesa de RPG para se divertir.

Uma coisa que Robin Laws percebeu é que em algumas aventuras, uma pista é essencial para o desenrolar do plot. Mas quando você tem que rolar para encontrar a pista, você corre o risco de não encontrá-la. Se você não encontrá-la, a aventura "pára". Repare que a aventura "parar" é diferente de simplesmente haver consequências por um mal rolamento, por exemplo:

  • Se você rola mal no combate, o PC é ferido ou erra o golpe. É uma consequência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar vivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.
  • Se vc não encontra a armadilha, a armadilha dispara e vc toma dano. Isso não pára a aventura. É uma conseqüência ruim, mas a estória anda. O PC pode acabar sobrevivendo, ou morrendo, mas o processo de isso ocorrendo é divertido.
  • Se você tenta salvar a criança, mas o ghoul chega antes, é uma consequência ruim, mas a aventura anda, a estória anda. O foco agora é salvar a criança. Ou vingar a criança. Ou o que seja. Isso ocorrendo é divertido.

Mas, se você rola mal e não acha a pista necessária para desvendar a investigação, a aventura "pára". Ficam os JOGADORES e não as PERSONAGENS, olhando uns para a cara dos outros, sem saber o que fazer. Por causa de um rolamento ruim. Esse rolamento, então, só existe para atrapalhar o andamento do jogo. Se ele é bem sucedido, o jogo não ganha nada com isso, apenas anda, se é mal sucedido, tudo "pára".

A aventura parar é pior do que todo mundo morrer, pois se todo mundo morrer os jogadores vão para casa, ou tomam um chopp, ou começam de novo... Se a aventura “pára” fica todo mundo olhando um para a cara do outro sem saber o que fazer. “Parar” não é divertido, porque é um beco sem saída, e a única forma possível de resolver isso (rolar bem) já não é mais uma opção.

Isso é grave, porque quando o rolamento falha, a única saída possível nos sistemas tradicionais é a intervenção do mestre. O mestre pode mudar a estória e fazer aparecer outra pista, pode quebrar as regras e permitir outro rolamento (e rezar para que esse dê certo), pode quebrar as regras e dar a pista de qualquer jeito, etc... Se o mestre é inexperiente ele não tem tanto jogo de cintura, ele não tem essa opção. Ou se o mestre é caxias, e não gosta de quebrar as regras, e/ou não tem a capacidade de perceber o problema, a coisa não se resolve.

Há quem diga que isso é problema de design de aventura, e não de sistema. Porém, a coisa não é bem assim. Nem todos os mestres são experientes, ou, francamente, bons. Então há mestres que dificultam a níveis absurdos encontrar as pistas (pixelbitching), ou simplesmente não atentam para esse detalhe. Além disso, para uns nerds, como eu, o sistema fica deselegante e feio. E para uns outros preguiçosos, como eu, é trabalho desnecessário para o mestre.

E, diga-se, que em termos de como o cenário é compreendido pelas personagens, não existe nenhuma razão para que o detalhe que permite desvendar o mistério não dependa de uma habilidade específica da personagem principal. E mais, no gênero investigativo, essa é a regra.

Há quem diga, ainda, que as aventuras modernas não têm esse problema. Bom, mas há quem queira jogar as antigas, e além disso, ainda hoje há autores que bolam aventuras assim. Não faz muito tempo, baixei uma aventura oficial da Chaosium que, pela leitura rápida que dei, tem esse problema duas vezes seguidas!

A ideia é que isso decorre do fato de tradicionalmente os sistemas considerarem achar uma pista igual a achar uma armadilha, ou seja, um simples teste de percepção ou alguma perícia. Porém, como dito acima, as consequências são diferentes para esses dois tipos de rolamento, e é interessante que haja regras diferentes para resolver cada problema.

Então o que o ToC faz? Grosso modo, para coisas como correr, lutar, achar armadilhas, etc... onde o rolamento traz consequências interessantes tanto quando você falha quanto quando você ganha, você rola como em outros sistemas, podendo gastar pontos para aumentar seu rolamento.

Quando você está procurando pistas, o ToC simplesmente “retira” o rolamento. Se a pista é necessária para desvendar o caso (o que ele chama de Core Clue), o simples fato de vc POSSUIR a Ability e dizer que vai usá-la, faz com que você ache a pista, como nas estórias de detetive. Afinal, Sherlock Holmes, Poirot, etc.. podem interpretar errado uma pista, mas nunca DEIXAM DE ENCONTRÁ-LA, porque isto é uma característica narrativa das estórias de investigação que o sistema emula. Como você não rola, não corre o risco de a aventura parar só por causa de um mal rolamento. A aventura pode parar por outros motivos, que também ocorrem em outros sistemas, mas não pára só por azar do jogador.

E, não se esqueçam o mestre, aquele cara que trabalha, tem filhos, namorada, faculdade, família, e que a gente nunca agradece, apesar de ele perder horas toda semana para nos divertir. Esse cara tem menos trabalho.

Mas se a personagem descobre as pistas apenas pelo fato de ter a Ability necessária, para que colocar mais pontos em uma Ability?

É que além das Core Clues, que a personagem ganha automaticamente, o jogador pode gastar pontos para achar outras pistas, que não são NECESSÁRIAS, mas AJUDAM a desvendar o mistério. Como essas pistas não são necessárias, não há problemas em não gastar os pontos, mas é DIVERTIDO fazê-lo, pois você ganha mais informações sobre o mistério.

É importante salientar isso, porque há quem critique o sistema, pensando que a personagem só ganha a pista se gastar ponto. Não é verdade. Só as pistas secundárias é que precisam de gasto de pontos. E dessas a personagem nem precisa para desvendar o mistério, apesar de que costumam ajudar muito.

Vale lembrar que tem como fazer outras coisas criativas com os pontos, mas também não dá para entrar no mérito, porque isso ia sair muito do ponto (hehehehe). Para quem estiver com preguiça de pensar, um outro box explicativo dá vários exemplos.

Buscas mais simples (como um cadáver no meio da sala) são obviamente percebidas independentemente de a personagem ter alguma Ability. Há vários outros detalhes menores que governam a forma como as pistas são descobertas, que também fogem ao escopo da resenha.

Após o sistema de investigação, o livro passa para o resto do sistema em si, que é governado, além pelo gasto de pontos, pelo rolamento de um único d6. O Keeper estabelece uma dificuldade para o rolamento (que é informada aos jogadores no modo Pulp, e oculta no Purist). Antes de rolar o dado, o jogador pode optar gastar pontos das General Abilities no rolamento, somando ao resultado do dado.

E aí entra outra grande sacada do jogo. Ao longo de uma aventura de CoC, por exemplo, um jogador vai tender a uma média no resultado dos dados, em relação a ser bem sucedido ou não nos rolamentos, de acordo com a probabilidade criada pelo seu nível em determinada característica.

Ao adotar o sistema de gasto de pontos, e isto pode ficar despercebido para alguns, o jogo cria uma outra curva de probabilidade, mas com uma diferença importante: O jogador pode influenciar em quais destes rolamentos ele terá mais chances de ser bem sucedido. É claro que uma hora os pontos acabam, então quem optou por gastar todos os pontos logo de cara, corre o risco de ficar sem nenhum mais tarde, e depender apenas do dado.

Isto criou, em minha experiência de mesa, o efeito de que o jogo, conforme avança, e os pontos são gastos, adquire um clima de tensão maior, porque os jogadores começam a ficar preocupados com o que virá pela frente, sem ter como saber se os pontos que estão gastando serão necessários depois. Para um jogo de terror, este efeito é muito interessante. Recentemente eu vi o filme The Thing, e durante o tempo todo eu pensava: olha esses caras desesperados, presos com o monstro, enquanto os pontos vão acabando e a Stability cai.

Porém, nem tudo são flores. Em jogos online, percebi que o gasto de pontos detrai muito da experiência, pela falta justamente do imediatismo de ver os recursos se acabando.

E muitas pessoas dizem que o uso de pontos retira a imersão do jogo. Acho pessoalmente, porém, que isto é muito subjetivo. Eu não consigo ver porque o gasto de pontos seria menos imersivo do que simplesmente parar e rolar dados. O fato é que, em qualquer RPG, quando a mecânica entra em cena, a imersão diminui um pouco.

O combate segue mais ou menos o mesmo sistema das General Abilities, sem grandes mudanças dignas de nota. A resistência a danos dos personagens funcionam baseados na Ability Health delas, e parece um sistema de hit points. O sistema é razoavelmente mortal, e há opções para torná-lo mais ou menos mortal.

Interessante notar que o sistema é “voltado para a personagem”. A maior parte dos rolamentos é realizada pelo jogador, e não pelo mestre. Por exemplo, em um rolamento para andar sem fazer barulho, o jogador rola sua Ability contra uma dificuldade fixa que é fornecida para cada criatura. Isto diminui o número de rolamentos e agiliza a aventura.

Passando ao sistema de saúde mental, ao contrário do CoC, a mecânica se divide entre Sanity e Stability. A primeira corresponde na crença do investigador em conceitos e ideais que o protegem mentalmente da dura realidade do Mythos, e a segunda corresponde a capacidade de ficar calmo. Na minha opinião isto reflete melhor a obra de Lovecraft, onde feiticeiros e cultistas, que tem Sanity baixa, podem continuar vivendo mais ou menos em sociedade, pois sua Stability é normal.

O capítulo se entende em meios de recuperar e perder Sanity e Stability, de acordo com que tipo de campanha, e como essas características influenciam os Drives e Pillars of Sanity. Há ainda, as regras para o personagem desenvolver patologias mentais e enlouquecer por completo. Há também, algumas dicas de roleplay destas patologias, inclusivo como simulá-las de uma forma “meta-jogo”, por assim dizer.

Termino a segunda parte por aqui, e na próxima quarta vamos entrar na abordagem que o ToC dá ao cenário.

Igor

domingo, 1 de agosto de 2010

Resenha de Trail of Cthulhu - 1ª Parte


Finalmente consegui terminar a resenha de Trail of Cthulhu do jeito que eu acho que merece ser feita, ou seja, enorme.

Mas isto cria o problema de logística de a resenha ser muito grande para colocar em um tópico só. Assim vou dividi-la em partes e postar toda semana, preferencialmente às quartas-feiras.

A resenha também deve sair em revista lançada pela RetroPunk Game Design. Porém, é bom deixar claro, que não tenho nenhuma ligação com a empresa, e apesar de ter tido contato com Guilherme Moraes, seu representante, este sempre foi apenas por via eletrônica, e na esfera do bate-papo informal sobre o hobby.

Recentemente eles me pediram uma opinião informal sobre a tradução, mas até hoje estou devendo a eles uma resposta completa.

Esse lenga-lenga todo, é apenas para deixar bem claro que não tenho nenhum interesse escuso ao fazer essa resenha, que já estava prometida antes mesmo de se falar em tradução.

E também deixo claro que a resenha que ora publico não é sobre o livro traduzido, mas apenas sobre o livro original.

Sendo assim, apresento a primeira parte da resenha:

Resenha de Trail of Cthulhu.

Trail of Cthulhu, doravante ToC é um RPG lançado pela Pelgrane Press, de autoria de Kenneth Hite, que usa o sistema Gumshoe, de Robin Laws.

O objetivo, nas palavras do autor, é adaptar “o melhor RPG de todos os tempos”, Call of Cthulhu (doravante CoC), para o sistema Gumshoe. Ao contrário do sistema original, o Gumshoe é especialmente voltado para jogos onde a investigação é o tema central. Para fins desta resenha, vou considerar que o leitor tem alguma familiaridade com o CoC e a obra de Lovecraft.

Para fazer a resenha, traduzi alguns termos do jogo livremente. Obviamente, isto não quer dizer que estes termos correspondam à tradução oficial do livro, já divulgada.

Apresentação

O livro tem 247 páginas ricamente ilustradas. O papel é de boa qualidade, seguindo o padrão das editoras de grande porte. A Pelgrane Press deu às páginas um aspecto não tanto de envelhecido, mas de manchado, como se o livro fosse um tomo lançado e esquecido em um canto, sofrendo a ação da umidade.

O livro tem capa dura, ilustrada, com a imagem de um grupo de prováveis investigadores na frente, encontrando um corpo à beira d’água, enquanto uma criatura misteriosa se esgueira por perto, sem ser vista. Na contracapa, um explorador prepara-se para adentrar um edifício de proporções titânicas.

O texto é apresentado em três colunas, de fácil leitura, dividido por linhas verticais de cor parecida com bronze envelhecido. Por várias vezes, o texto é interrompido por boxes explicativos, que tratam de algum assunto incidental, mas pertinente ao que se discute naquela página. A cor das bordas dos boxes é a mesma das linhas verticais.

A arte é toda de Jerome Hugenin, e é de muito boa qualidade. Além disto, o fato de toda a arte ser do mesmo artista dá um toque de coesão ao jogo. Para mim, Hugenin e ToC tornaram-se indissociáveis.

Ao longo do livro, há citações a trechos de obras de Lovecraft, referentes ao ponto que está sendo discutido no trecho principal, ilustrando e contribuindo em muito para o clima do jogo.

O livro tem aparência de sólido, mas as páginas do meu estão bem abertas, apesar de eu usar o jogo apenas para aventuras isoladas. Fica a dúvida se, caso eu o utilizasse como meu principal jogo, as páginas não teriam soltado.

Introdução

Na introdução, Hite explica sua intenção de adaptar o CoC e explica porque acha válido fazê-lo. É um ponto a favor do livro, pois ao saber qual a intenção do autor, os mestres de jogo passam a ter uma compreensão melhor do cenário e do sistema, bem como de como adaptá-los às necessidades de seu grupo. A história do RPG tem vários exemplos de adaptações grotescas de regras mal compreendidas. No box da introdução, os conceitos principais do jogo são resumidos, preparando o leitor para compreender o que virá.

Também na introdução, Hite afirma que o jogo pode ser utilizado em dois estilos, Pulp, onde as aventuras têm mais ação, e a sanidade e a morte não são tão certas, e Purist, onde o desvendar do mistério condena o Investigador no campo físico e espiritual.

Os dois estilos possuem regras ligeiramente diversas, e a partir daqui Hite marca com símbolos os pontos em que uma regra é mais adequada a um tipo específico de campanha. Também se trata de uma boa idéia, pois RPGs são antes de tudo, livros de referência, e quanto mais “mastigado” estiver o texto, mais fluido será o desenrolar da campanha. No entanto, a escolha dos símbolos deixa a desejar. Eles não chegam a ser parecidos, mas são tão abstratos que é difícil guardar a que se referem, especialmente para quem utiliza o ToC apenas para jogos isolados, e não campanhas. Assim, muito de sua intenção original se perde.

Não há aqui a clássica explicação d’O Que é RPG, o que revela tratar-se de um jogo voltado para os mais experientes.

O Investigador

Este capítulo trata da criação de personagem e começa com um box com o resumo dela, e com as Occupations (ocupações) das personagens, aqui chamados, segundo a tradição do CoC: Investigadores. Occupations correspondem ao que a personagem fazia antes de se tornar um Investigador. Em um box, as mesmas estão listadas, com o símbolo de Purist próximo daquelas típicas dos textos de Lovecraft.

As Occupations definem algumas habilidades (Occupational Abilities) que podem ser compradas por um custo menor, e regras especiais que se referem aquela Occupation. Por exemplo, em relação às habilidades, o Arqueologist (arqueólogo) aprende línguas com mais facilidade, enquanto o Hobo (vagabundo) tem uma percepção maior para sentir quando as coisas vão para o brejo (Sense Trouble).

Em relação a regras especiais, de maneira geral elas se referem a meios de obter pistas que outras personagens não conseguiriam ou teriam dificuldade em conseguir; ou, ainda, acesso especial a recursos e materiais: o Police Detective (detetive de polícia) tem facilidade de acesso a instalações policiais, o Pilot (piloto) tem acesso regular a um avião, o Antiquarian (antiquário) tem acesso a itens “estranhos” lá na “lojinha”.

Por fim, as Occupations influenciam a condição social e financeira do Investigador, através da Ability Credit Rating.

Algumas Occupations tem regras próprias que variam de acordo com o estilo da Campanha: Em uma campanha Pulp, o Alienist (alienista) tem acesso a hipnotismo, por exemplo.

Há no capítulo regras rápidas para criação de novas Occupations, dando mais liberdade aos jogadores. As Occupations não constituem classes rígidas, mas apenas uma série de regras próprias para fazer uma personagem tematicamente coerente e não limitam a liberdade do jogador na criação do Investigador.

O capítulo passa então para os Drives, que são as motivações que levam os Investigadores a debruçarem-se sobre o oculto. Para cada Drive, apenas a título de sugestão, há uma curta lista de Occupations mais condizentes com ela, assim como personagens do Mythos que as teriam. Estes exemplos são todos tirados da obra lovecraftiana.

Os Drives são mais um ponto a favor do livro, pois são a explicação de porque o Investigador, confrontado com realidade do Mythos, continua investigando, e não tenta simplesmente fugir, não se envolver, e/ou esquecer o que viu.

Os Pillars of Sanity são pessoas que o investigador conhece, e que lhe servem como porto seguro em meio a loucura do Mythos.

O jogo organiza a ficha em função de habilidades que o personagem tem (Abilities), e não tem o conceito de atributos. Logo, o Investigador não tem Força, mas sim Athletics, e não tem Agilidade, mas uma série de habilidades mais específicas, como, novamente, Athletics, Firearms e Scuffling (luta), que são compradas separadamente. Assim, o jogo evita a figura do Acrobata Ninja Super-Atirador, que existe em certos sistemas, onde o fato de você saber atirar bem o transforma em um grande lutador e ginasta olímpico.

As Abilities se dividem em Investigative e General Abilities. As Investigative Abilities são as utilizadas na investigação propriamente dita, o que consiste em um sub-sistema separado do jogo, que vamos tratar adiante. São exemplos destas, Art, Law, Forensics, sendo todas destinadas a obter pistas do mistério. As General Abilities são Abilities não relacionadas a obtenção de pistas, como Scuffling, Driving e Riding.

A criação de personagem é por meio de um sistema de compra de pontos, e outra grande sacada de Hite, é o número de pontos que o Investigador tem para adquirir suas Investigative Abilities. A idéia do jogo é que este nunca vai ficar parado por falta de pistas, e uma das maneiras que Hite previne isso é dando aos jogadores um número de pontos diferente para gastar nas Investigative Abilities de acordo com o número de jogadores. Em um grupo menor, os Investigadores são construídos com mais pontos, de forma que entre eles, sempre vai haver algum que poderá encontrar a pista.

Uma regra opcional, é que um Investigador mais voltado para ação pode trocar com outro jogador Investigative Abilities por General Abilities, e vice-e-versa, o que promove, mais uma vez, maior liberdade na criação dos Investigadores.

Algumas Abilities tem regras especiais, que são utilizadas em condições específicas. Estas regras especiais são extremamente criativas, mas descer a estes pormenores sai do escopo desta resenha.


Termino aqui a primeira parte, na próxima, meu foco será o sistema e o cenário.

Igor

sábado, 17 de abril de 2010

Mini-entrevista com Guilherme Moraes, da RetroPunk Game Design


Com a notícia de que o Trail of Cthulhu seria traduzido para português, corremos atrás da RetroPunk Game Design para obter novas informações fresquinhas. Guilherme Moraes fez a gentileza de nos dar algumas repostas, na mini-entrevista abaixo. Agradecimentos ao pessoal da RetroPunk pela entrevista. Bom, vamos à parte que interessa.


Olá Guilherme, agradeço a atenção. Podemos começar com você nos contando qual a sua relação com a RetroPunk?

Sem problema, acho importante a oportunidade que vocês estão dando a RetroPunk de falar um pouco mais sobre ela e sobre seus projetos. Eu sou o responsável em fazer a engrenagem rodar, ou seja, se acontecer alguma coisa errada, a culpa é minha (rsrs). Brincadeira. Falando sério, sou o fundador, junto com meu irmão Max Moraes, e ocupo o cargo de presidente da empresa, cabendo a mim a responsabilidade de articular todos os projetos da empresa. Além disso, sou escritor, um pouco de designer, diagramador, tradutor, blogeiro, moço do cafezinho…

Quem faz parte da RetroPunk, e qual a relação de cada um com o mercado de RPG? Como surgiu o estúdio?

Além de mim e de meu sócio, conto com o apoio de Lauri Laux Jr, que a partir dessa semana nos dará uma força corrigindo a parte visual do site da RP, além de ajudar a traduzir muita coisa. O Yon Lima que está cuidando do Savage Worlds para nós, revisando a tradução da primeira versão. Tem o Juliano Oliveira que ocupa o cargo de designer, diagramador e ilustrador. Além dessas pessoas, estamos em negociação com Tony Manicka para ocupar a função de tradutor e revisor de tradução. Há mais algumas pessoas com os quais ainda estamos em negociação para trazer algumas coisas bem bacanas, mas que por enquanto vou manter em segredo.

Quero aproveitar para agradecer a Ivo Helm e a Filipe Sobreira que estão traduzindo o Eclipse Phase Quick Start Rules para a RP (sim, estamos atrasados…).

Trail of Cthulhu não é um RPG muito famoso nem mesmo lá fora. O que os levou a se interessar pela licença? Será que pode nos contar um pouco do que houve nos bastidores?

Eu e meu sócio somos jogadores de ToC. Quer melhor motivo do que esse? Brincadeira, apesar de que há um fundo de verdade nisso. Há anos venho escutando que o Call of Cthulhu será publicado no Brasil, algo que nunca se concretizou. Além disso, traçamos um objetivo para a RP, que é ser considerada a melhor editora nacional de RPG Indie do Brasil.

Em relação à negociação com a Pelgrane, não posso dizer que foi complicado, porém, por sermos uma editora nova, sem portfólio de publicações comerciais, houve um momento que quase não conseguimos a licença, mas no final, acabou dando tudo certo.

O Trail of Cthulhu será lançado como .pdf, livro físico, ou os dois?

Então, em relação à forma de publicação do livro, a primeira opção é a versão física, uma vez que nosso acordo com a Pelgrane estipula que o livro em pdf poderá ser comercializado apenas pela onebookshelf (dona da drivethrustuff e rpgnow), porém, há a possibilidade dessa cláusula ser revista se houver uma empresa brasileira que atenda as solicitações da Pelgrane (que são bem simples pra dizer a verdade) e estamos em negociação com um grupo pra tornar isso possível.

A arte de Jérome Huguenin (blog fora do ar no momento da postagem) é uma marca forte do ToC. Nós a teremos na edição em português? Se não, quais devem ser os novos ilustradores?

Não precisa se preocupar, a arte original também foi licenciada e ela estará dentro do livro, onde é seu lugar.

Quanto a tradução, você poderia dizer quem são os tradutores? Eles já tem experiência no mercado de RPG? São jogadores?

O ToC será traduzido por um grupo de pessoas, todos jogadores, mas que nunca traduziram profissionalmente, porém, a tradução será revisada por Tony Manicka que já tem experiência na área de tradução e revisão.

O sistema do ToC é bem “indie”. Não tivemos, que eu me lembre, nada parecido por aqui. Como você acha que o público brasileiro vai receber o novo sistema?

Será aceito por um grupo seleto, provavelmente. É um sistema e cenário com muito potencial, porém seu estilo é direcionado mais a interpretação do que o estilo habitual de jogadores de D&D 4e, por exemplo.

O press release menciona a possibilidade de produção de material original. Já há algo concreto em relação a isto, ou trata-se de apenas uma opção?

Já existe algo de concreto, mas que será revelado apenas na data oficial de lançamento do ToC.

Qual a posição de vocês quanto a possibilidade de fãs escreverem cenários e postarem gratuitamente em blogs? A Chaousium sempre foi receptiva a isto. A Pelgrane e a RetroPunk apóiam?

Há algum tempo atrás, a RP divulgou um novo slogan: Ser indie é ser punk. Quando criamos esse slogan tínhamos em mente duas coisas: 1. Trazer sistemas e cenários fora do mainstream, e 2. Oferecer oportunidade para escritores nacionais. É dever de todas as editoras brasileiras de RPG apostarem no material produzido por nossos compatriotas. Há muitas propostas bem bacanas perdidas pela internet.

Em relação ao Gumshoe e o ToC, a RP vai apoiar qualquer material para GUMSHOE contanto que, seja publicado como fã e que não seja comercializado. Em relação a Pelgrane, vou conversar com Simon Rogers, mas acredito que eles também não vejam problemas em relação a isso.

Considerando que vocês estão produzindo material para o Savage Worlds (Mundos Selvagens) e que a Reality Blurs lançou Realms of Cthulhu, um RPG lovecraftiano usando o Savage Worlds, há interesse de vocês em lançar material com estatísticas híbridas?

Ainda há uma negociação pendente com a Pinnacle sobre o livro de regras do SW e sobre a licença official para a RP, o que nos “obriga” a caminhar lentamente em relação a qualquer material para o sistema. Em relação ao material híbrico, há necessidade de uma conversa com a Reality Blurs, mas é algo que pode acontecer no futuro, após um bom estudo de caso.

O jogador fã de Lovecraft há anos se decepciona com a demora na tradução do Call of Cthulhu. Você acha que o Trail of Cthulhu deve atrair estes jogadores desalentados?

Dizer que tanto o CoC e o ToC são parecidos é uma mentira, mas há material bem bacana no ToC que pode ser facilmente convertido para CoC e vice versa. Nós esperamos que esses jogadores deem uma oportunidade para o ToC.

O press release da Pelgrane Press fala que a RetroPunk irá produzir “GUMSHOE system games in Portuguese”. Podemos contar então com a tradução de material como Esoterrorists, Fear Itself e Mutant City Blues?

A meta da RP para o GUMSHOE é produzir, primeiramente, três livros para ToC: o livro de regras, o Keepers Resource e o Stunning Eldritch Tales (livro com algumas aventuras). Os demais livros serão publicados com o tempo, mas estamos abertos a parcerias para agilizar o processo.

Igor

terça-feira, 13 de abril de 2010

Trail of Cthulhu em Português


Saiu no Paragons, e depois na comunidade de Call of Cthulhu - Horror RPG no orkut. A Retropunk Game Design conseguiu a licença para traduzir o RPG Trail of Cthulhu (ToC) da Pelgrane Press.

ToC é um jogo de RPG com raízes na obra de Lovecraft, lançado lá fora com a permissão da Chaosium, a editora do aclamado Call of Cthulhu. Apesar disto, tem algumas diferenças em relação ao Call of Cthulhu, e é justamente por elas que é tão interessante. O autor do ToC é Kenneth Hite, cujo trabalho como colunista da Pyramid Magazine e autor de suplementos para Mage: The Sorcerer's Crusade, GURPs, e outros, é bem conhecido.

A primeira delas é que ToC conta estórias nos anos 30, época um pouco menos explorada por outros jogos lovecraftianos.

Além disto, o ToC usa o sistema Gumshoe, desenvolvido por Robin D. Laws (Feng Shui, House of Tremere, Over the Edge, Star Trek), que é especificamente voltado para jogos investigativos, dando ênfase à uma narrativa mais típica de livro policial, onde as personagens vão descobrindo o mistério pista a pista. Gumshoe tenta evitar um problema comum de algumas mesas, e até aventuras publicadas, de o jogo ficar travado porque uma personagem não achou uma pista. O foco em Gumshoe é interpretar as pistas, e não encontrá-las.

O Trail of Cthulhu tem um sistema de sanidade mais interessante que o do Call of Cthulhu. No ToC, a sanidade original de seu "pai" é substituída por Sanity e Stability, a primeira representa o quanto o conhecimento do Mythos corrói a humanidade da personagem, enquanto a segunda representa sua capacidade de manter a calma diante dos eventos que o investigador típico encontra.

O jogo também apresenta regras ligeiramente diferentes para dois estilos de jogo: Purista, para aqueles que querem que sua campanha se parece o máximo possível com a obra de Lovecraft, e Pulp, para os interessados em grandes aventuras, ao estilo de campanhas clássicas da Chaosium, como Masks of Nyarlathotep.

A arte do livro original, e de muito dos suplementos, é de Jérôme Huguenin, é fantástica e consegue passar muito bem o "clima" do jogo.

Por fim, temos que ressaltar o capítulo sobre o Mythos. Ali, Kenneth Hite, sem descrever nada de forma definitiva, sugere várias idéias do que são cada uma das entidades do Mythos, de form criativa e brilhante. Leitura obrigatória até para fãs ardorosos do Cthulhu original. Espero que a arte seja mantida na íntegra na edição brasileira.

ToC conta com bastante suporte para um produto novo e de uma editora pequena, e seus suplementos são criativos também quanto aos temas escolhidos.

O jogo foi vencedor de dois ENnies de prata, o Best Writing e o Best Rules, além de ter recebido menção honrosa como Produto do Ano.

Para fechar o post, é legal observar que o press release da Pelgrane Press menciona que a licença é para produzir "GUMSHOE system games in Portuguese". Será que poderemos esperar outros jogos da editora, além do ToC, em português?

Igor

sábado, 12 de setembro de 2009

Novidades para ToC

Novidades ToC


A Pelgrane Press anunciou um novo produto para Trail of Cthulhu, que promete trazer um estilo de jogo diferente para a mesa. A idéia é que haja mais contribuições dos players para o desenrolar da estória.

The Armitage Files
Like Hilary Wade, illustrator and layout artist Sarah Wroot is also Dying Earth contributor, and she is producing the eponymous handouts for Armitage Files.
The Armitage Files brings improvisation to the GUMSHOE system, and to Trail of Cthulhu. It’s still Keeper-led, but players contribute, too. The heart of the book is a series of documents and pictures sent from the future (or is it an alternate time line?) by Dr Henry Armitage. The PCs must follow the leads, and prevent disaster. The Files have been subject to rigorous playtesting, and now include extra practical material on improvising in actual play for both players and the Keeper. Oh, it’s written by Robin Laws.


Além disto, está no forno a primeira campanha para Trail of Cthulhu, chamada Bookhounds of London que, como o nome diz, será sobre livreiros de Londres especializados em obras antigas. Como os tomos antigos são um dos principais aspectos do Mythos, estou bem empolgado e curioso com esse novo produto.

Leonardo "Igor"