domingo, 28 de junho de 2009

Zorcerer of Zo


Eu soube do Zorcerer of Zo totalmente por acaso. Em algum lugar da internet, alguém mencionou-o como uma opção para jogadores de RPG que queiram apresentar o jogo para seus filhos pequenos. Entre outras opções, havia um link para o ZoZ, um RPG sobre contos de fadas.

Fiquei curioso com a premissa e com a idéia de ser um RPG que facilite o jogo para crianças, então fui me informar. A temática do ZoZ é a dos Contos de Fadas, onde princesas são salvas por nobres cavaleiros, príncipes são transformados em sapos, onde o coração puro é sempre recompensado, etc...

A interpretação pelo jogo do que são contos de fadas é bem ampla. Além dos contos de Grimm e das fábulas de Esopo, ZoZ busca inspiração no Mágico de Oz, Crônicas de Nárnia, Alice no País das Maravilhas, etc... Estas referências ficam bem claras conforme se lê o jogo.

ZoZ é um RPG Indie (seja lá o que isto queira dizer atualmente) que usa o sistema PDQ (Prose Descriptive Qualities). Seu foco é na narrativa e simplicidade, então aqueles que gostem de regras complicadas e táticas complexas podem parar de ler este texto por aqui.

Apesar de ter sido indicado como um cenário que facilita a introdução de crianças ao RPG, o fato é que não se trata de um jogo voltado para crianças, necessariamente.

O sistema, grosso modo, usa 2d6 + atributo para atingir uma dificuldade. São dados fáceis de encontrar, o que também facilita para os iniciantes, e para quem queira joga-lo de improviso. Na verdade, o ZoZ nem é tão interessante pela mecânica, mas pelas idéias que giram em torno dela, e como as mesmas são adaptadas para os contos de fada.

Em ZoZ você tem bastante liberdade para construir seu personagem. É possível jogar com um humano nativo da terra de Zo (como os índios de Peter Pan), um animal falante (como os das fábulas), um objeto animado (Pinóquio, espadas inteligentes, brinquedos vivos), ou mesmo um humano vindo do “mundo real” (como Alice e Dorothy). A mecânica é exatamente a mesma para qualquer espécie de personagem.

Não cabe aqui entrar em muitos detalhes sobre a criação de personagem, mas a impressão que tive é eu os personagens são meio que arquétipos, dando mais ênfase ao que eles são e a idéias gerais do tipode personagem, do que o que eles carregam. O fato de o Príncipe Encantado usar uma espada ou uma lança gera pouco efeito mecânico, se é que gera algum.

As habilidades não são listadas, como na maioria dos jogos, mas sim criadas pelo jogador. Caso a caso, o jogador e o mestre vão decidir qual a habilidade a ser usada para cada rolamento. O Príncipe Encantado vai usar sua habilidade Príncipe para o combate, para montar, para ser corajoso, portar-se na corte e outras coisas que são típicas de príncipes.

É comum que os personagens tenham habilidades mágicas, que, para efeitos de regras são divididas em Gifts, que funcionam como habilidades comuns, mas com efeitos mágicos (ex.: falar com animais) e Magical Star Qualities, que são os tipos de feitiçaria propriamente ditos. Ambos tomarão o lugar de alguma outra habilidade que o personagem teria.

Os primeiros funcionam exatamente como as demais habilidades, mas com efeitos sobrenaturais. Se o personagem faz alguma ação que se encaixe na descrição da habilidade, ele rola 2d6, soma a habilidade, e é bem sucedido ou não. Seus efeitos, apesar de mágicos, são específicos, limitados a uma ou duas coisas, como respirar embaixo d'água, Botas de Sete Léguas, voar e visões proféticas.

Magical Stars já são diferentes. Sua interpretação é bastante ampla. Alguém que saiba fazer poções pode fazer praticamente qualquer efeito com esta poção. Efeitos muito poderosos são limitados por um cost (um sacrifício) e/ou um catch (um limite - A magia só vai funcionar se a Princesa espetar o dedo em seu aniversário de 6 anos) a serem definidos pelo mestre.

Outra regra interessante é que a magia, em Zo, sempre funciona. Se o jogador falhar o rolamento, ele perde o controle sobre o efeito, que assume resultados completamente diversos. Ainda assim, uma magia é lançada. Isto, para mim, é uma das coisas mais interessantes do sistema, pois mesmo as falhas trazem conseqüências para o mundo de jogo, e cria um ambiente “mágico” para a campanha. Quando a Bruxa do Sul tenta transformar o Príncipe em um sapo, se ela falhar, talvez ela mesma se transforme em sapo, ou transforme ambos, além de qualquer outra coisa que se possa imaginar na hora. Voltando a idéia de que se trata de um bom jogo para crianças, isto me parece, também, uma alternativa melhor do que o simples “chabu” normalmente usado em outros sistemas.

Há ainda as Weaknesses (fraquezas). Cada personagem tem uma fraqueza, que o penaliza em -2 sempre que aplicável. Quando a fraqueza entra em cena, o personagem recebe um Hero Point.

Hero Points correspondem a típica mecânica que premia atos heróicos e recompensa dificuldades, que existem em vários outros RPGs. Aqui, eles podem ser usados para melhorar os rolamentos, recuperar dano, ou até mesmo fazer com que surjam coincidências que beneficiem o jogador, alterando o cenário naquilo que ainda não foi descrito pelo mestre, entre outros.

A evolução do personagem se faz através de Learning Points. Toda vez que o personagem aprende uma lição durante a sessão, descobre algo sobre a natureza da aventura, ou falha em uma situação importante, ele ganha um Learning Point, o que me parece estar totalmente de acordo com o tema do jogo. Learning Points podem ser transformados em Hero Points.

O livro também detalha o mundo de Zo, que inclui o reino central chamado de Zo Proper e seus “estados satélites”, Rosso, Giallo, Azul, Viola, e a Land of Lost Toys. Cada reino tem seu próprio governo, mas todos estão sob o poder do Zorcerer, que lidera a todos da Jade City (Cidade de Jade). As semelhanças com o Mágico de Oz são evidentes. A descrição do cenário é vaga, sem descer muito a detalhes, o que por um lado é bom, porque o jogo pode ser adaptado para vários tipos de campanhas diferentes, de acordo com os contos de fada que inspiram cada campanha. Entretanto, acho que aqui se pecou pelo exagero, mais detalhes seriam interessantes. Eu queria saber qual reino teria um clima mais mil e uma noites, e qual pareceria mais com os contos de Grimm, mas a descrição é muito vaga para eu ter qualquer certeza. Por exemplo, Zo me sugere um cenário oriental, mas em momento algum isto é confirmado. Rosso parece ser um cenário mais capa e espada, mas também não há nada no livro que confirme esta conclusão.

É importante ressaltar que, apesar da falta de detalhes, há muitos ganchos para campanhas e aventuras espalhados pelo capítulo, o que facilita o trabalho do mestre. No mínimo, mesmo que nada seja aproveitado, o capítulo serve para dar idéia do tipo de personagens que existem no cenário: bruxas, terceiros filhos de coração nobre, fadas, príncipes, anões... Muitos dos NPCs são amálgamas de contos de fada diferentes, como a Blue Hood, a mistura de Chapeuzinho Vermelho e Robin Hood.

O capítulo conta ainda com uma pequena descrição da principal religião de Zo, o Leonismo, uma referência clara ao Leão das Crônicas de Nárnia.

Ali é descrito também o principal vilão do cenário, o imortal lobo Shaykosh, que de tempos em tempos volta da morte para assolar Zo.

O livro conta com várias páginas dedicadas a melhor forma de ambientar a campanha, como integrar contos de fadas aos RPGs, tipos de Contos de Fadas, e sugestões em geral para o mestre. Há idéias para fazer campanhas mais leves, ou “dark”, indo de Alice no País das Maravilhas a American Mcgee Alice. Intercalados no texto de todo o livro, há comentários do autor e dos dois jogadores que participaram da primeira campanha de ZoZ.

Estes comentários são interessantíssimos, pois ZoZ surgiu de uma campanha do autor e é narrado todo o processo de como ela foi criada, o que equivale a dizer o processo de como o cenário foi criado. Na construção de um sistema ou cenário, sempre é bom saber os motivos que levaram às tomadas de decisões, pois assim o mestre tem uma base melhor, no seu próprio jogo, para decidir quando ou não usar uma regra ou elemento do cenário. Por fim, estes comentários tornam a leitura mais leve e divertida.

Para completar os comentários, na parte final do livro, há uma descrição de toda a campanha do autor, sessão por sessão, com comentários dele e de seus jogadores sobre o que ocorria em cada uma delas, desde a criação dos personagens. Mais RPGs deviam seguir este estilo.

Para concluir, acho que ZoZ é o tipo de jogo que tem tantas idéias legais que deveria ser tentado por todo mundo, ainda que apenas de vez em quando, nem que seja para abalizar uma opinião negativa. É um jogo ótimo para pais que queiram que seus filhos comecem a jogar RPG. Além disto, a simplicidade do sistema e a acessibilidade do cenário é perfeita para um grupo que resolva jogar algo de improviso. Quem, porém, está interessado em realismo ou sistemas estratégicos de combate deve procurar outro jogo.

por Igor

4 comentários:

  1. Muito legal o post, adorei saber sobre o jogo. :)
    Valeu.

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  2. Cara muito interessante isso! O rpg tem várias idéias boas, gostei muito, principalmente por ser um universo que dê margem a imaginação e que possa iniciar os jovens no mundo do RPG.
    Vlw pelo post cara abração!

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  3. Muito bacana o jogo, adoro o sistema PDQ funciona muito bem e é simples de jogar.

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