sexta-feira, 1 de julho de 2011

Recursos Narrativos: "Era apenas um sonho..."






É um recurso relativamente comum em livros e filmes diversos, e mesmo em jogos eletrônicos, o uso de trechos ou da história inteira, serem baseadas em devaneios ou em um sonho de um dos personagens.






Em RPG o uso deste recurso é um pouco mais complicado, mas igualmente possível.






Seus prinipais tipos de uso são: Sonho Premonitório, Sonho-Mundo, Sonhar com o Passado e Sonhos de Vilão.




O Sonho Premonitório: É o mais básico de todos: O Narrador/Mestre comunica a um ou mais dos jogadores o sonho que tiveram em uma noite. Cheio de elementos simbólicos a serem aproveitados posteriormente, como sonhar com um um NPC se trasformando em um escorpião (para depois, na aventura, se descobrir que o mesmo era um traidor), traz em si o mesmo problema de profecias em uma aventura: pode revelar coisas que não irão acontecer. Ainda assim, pode ser um recurso interessante se usado corretamente. O sonho pode ser um pesadelo, evidentemente, dependendo da quantiodade de elementos de terror colocadas na descrição, mas não é muito relevante que cause medo, apenas ansiedade ou suriosidade do personagem.




Nossa sugestão é a seguinte: Em um "Sonho Premonitório" faça como grandes videntes: Dê previsões confusas, dúbias e que possam se encaixar em diferentes desdobramentos possíveis da aventura ou campanha (por exemplo: "Você sonha com umasenhora segurando uma chave. Ela está fazendo trico. Por detrás dela uma Piramide. Ao se aproximar da idosa, ela ri histericamente e se transforma em pó"




A velha pode representar a morte de qualquer pessoa que os personagens se aproximem, ou mesmo do vilão da aventura, ou a morte de quem tem "a chave" do enigma da aventura. A Piramide pode representar vida eterna, um triangulo um caixão onde estã escondidas pistras e um mapa, um sarcófago, um grupo de adoradores de uma ordem mistica, etc. Mas os jogadores nunca saberão de fato o que significa até a aventura passar. E isso permite ao narrador refazer e recriar elementos da aventura conforme ela ocorra.


Este tipo de sonho funciona melhor se for repassado no inicio de uma aventura, pois dá boas chances de ser utilizada para valer em uma mesa sem se perderem elementos posteriormente.




O Sonho-Mundo: Em filmes como 13o. Andar, Matrix, "A cela" e "A Origem", ou mesmo em Tron e o mundo mágico-eletrônico, as noções do que é realidade e o que ´pe alucinação ficam nublados. Alguns destes sonhos são SABIDAMENTE sonhos, outros os personagens só percebem as diferenças aos poucos, ou ao final da história. A vantagem é permitir coisas que no mundo real seriam mais dificeis de serem usadas, como andar em tetos, seres fantásticos, super-poderes. A "Alice" é um personagem típico deste tipo de história.

Um bom recurso para personagens presos dentro de um sonho é o mesmo ficar cada vez mais bizarro e perigoso, na qual os personagens precisam de um objeto, descobrir um enigma ou encontrar um telefone para poderem sair para a segurança do "muindo real". Recursos do tipo "mas o mundo real também é um sonho", como em Matrix e "A Origem" estão meio batidos, apesar de legais e sugerimos que sejam evitados.

Muitos destes sonhos podem vir na forma de pesadelos simplesmente se colocando elementos de terror como correntes, partes escuras, corpos em pedaços, marcas de sangue em paredes e arames farpados.






O Sonhar com o Passado: Um dos personagens sonha conm algo que já ocorreu e que explica uma parte importante da aventura. Pode ser usado no começo de uma aventura (dando aos personagens um relato do perigo que irão enfrentar e precisam evitar que se repita) ou no final de uma aventura, revelendo um mistério qualquer.

Em uma mesa, um exemplo seria a personagem com poderes mágicos ou psionicos que sonha (no início da aventura) com uma vila antiga destruida por um livro. Os personagens passam a ficar sabendo que o tal livro é perigoso e precisa ser neutralizado, dando o "plot" da aventura.

No final de uma aventura/campanha, o sonho com o passado em geral fixca melhor se for compartilhado por todos, e o narrador pode descrever, por exemplo, como dois irmãos brigaram opor um objeto de poder no qual um deles foi assassinado ou aprisionado pelo outro, e agora pode ir para o mundo do além livre, etc.

Em avenutras de terror, a mão pode pesar bastante nas descrições. Em geral o uso de pessoas indefesas, como crianças ou mulheres sendo vitimas de atos cruéis, podem tornar a descrição bem mais pesada para os jogadores. Nem é preciso dizer que não é um recurso para ser usado com jogadores que não tenham certo grau de maturidade e menlos impressionãveis.






Sonhos de Vilão: Aquele tipo de sonho que os personagens podem ter em que observam o mundo pelos olhos do um arqui-inimigo poderoso. Isso não só permite "plots" de aventuras, como pode ajudar a direcionar os personagens para alguns objetivos que, por qualquier razão, o mestre queira recomduxi-los de forma suave. Também pode ser utilizado para aumentar um clima de terror (como Frodo sonhando com o Olho de Sauron). É um tipo mais limitado de uso de sonhos e alucinações, mas pode ser um recurso "precioso" (desculpem o trocadilho) se bem utilizado.

Tende a ser um elemento de terror, afinal, personagens tendem a ser o oposto de seu vilções. Mas em aventuras que cos personagens FOREM os vilões e de teor comico pode ser que funcione fazer personagens "do bem" fazendo coisas como colher flores e afins, mas é um elemento de dificil aplicação para funcionar e deve ser pensado com cuidado.




Brega

2 comentários:

  1. Em rpg nunca usei nem "sofri" com esse recurso narrativo.
    Mas acho uma PUTA SACANAGEM ver um filme, seriado ou livro, sofrer com a estória e depois a justificativa ou desfecho do autor é: - foi tudo brinks! era só um sonho.
    Cara, esse blog é dos poucos que leio sobre rpg e não me irrito.
    Valeu!

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