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quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Mendigos da Força: Jedis Sem Sabre de Luz

Uma das coisas interessantes nos Ronin era o fato de usarem Katana sem serem exatamente Samurais. Muitos, por fome e necessidade, vendiam suas espadas para sobreviver a mais um inverno, o que significava, em termos práticos, praticamente abandorem suas pretensões de viverem novamente como empregados de um Daymio.

Quando penso que o sabre de luz é a arma mais simbólica de um Jedi, mesmo que do lado negro da força, fico imaginando como seria um personagem sem uma arma dessas.

No Universo Expandido (legends) os sabres são feitos de cristais raros que são fundamentais para a produção do feixe de energia que constituem o sabre. E se considerarmos que os jedi vivam como monges, mas que muitas vezes seus familiares poderiam passar necessidades, u objeto caro como este seria algo que, em vez de representar um simbolo de honra seria, em determinadas condições, um simbolo de excessivo apego material.

Aí fica minha pergunta: E um jedi que não tivesse dinheiro para conprar um cristal e montar um sabre? Ou um que, por necessidades quaisquer, tivesse precisado vender o próprio.

A Ordem Jedi proveria outro nessas condições? E nestes casos haveria punição ao jedi que vendesse seu sabre? Haveria um comércio de colecionadores desejando estas armas raras? São perguntas que dão bons subplots em aventuras.

Para ajudar, contribuo com algumas sugestões de razões pelas quais um Jedi não teria um sabre de luz. Opção pouco paletável para a maioria dos jogadores, mas que alguns podem julgar interessantes como desafio.



I) Sabre Vendido: Talvez a arma tenha sido vendida em um momento de fraqueza do personagem. Ou porque Ordem, em um momento de dificuldades financeiras (pré- Expurgo) ou como forma de pagar uma passagem só de ida para se esconder do Imperador e seu cão de caça, o assustador Lorde Sith Vader. Quem sabe o personagem  tenha tido uma razão nobre para fazer isso, como pagar o tratamento e cuidado de alguém próximo a ele. O fato é que ele não dispõe de tal arma no momento. E isso pode fazer falta.

II) Um Jedi Deve Bastar a Si Mesmo: Uma outra escola de usuarios da força ou uma outra filosofia pode considerar que o sabre é uma arma de morte, que mancha o valor de um sensitivo da foça ao ser utilizado. Fora isso, o Jedi pode ter recebido treinamento  em tecnicas como telecinese, velocidade e precisão que compensam a ausência do sabre. Estes jedis podem inclusive desprezar os que se dizem do lado da luz mas usam arma tão vil sem se aperceberem de sua contradição.

III) Rejeitado Pela Ordem: Muito cedo, mesmo sendo identificado como sensitivo da força, o personagem pode ter sido rejeitado, com seu potencial não tendo sido corretamente avaliado. De familia sem dinheiro, não teve como adquirir, nem no mercado negro, uma dessas armas raras. E agora sobrevive como pode, usando os poucos talentos que desenvolveu sozinho.

IV) Clone de um Jedi Famoso: Este na verdade é um outro conceito que vou desenvolver em outra postagem um dia, mas imagine que este personagem foi feito "in vitro" por razões desconhecidas. Mesmo tendo ressonancias sensoriais com o jedi original, não tem acesso aos mesmos equipamentos, e precisa desvendar sua origem e sua criação, mesmo sem uma arma elegante para tempos mais civilizados disponível.

V) Cristal Trincado: O personagem, na verdade DISPÕE de um sabre. O problema é que o cristal dentro dele rachou. O personagem é conhecido como um jedi, mas tem de dar desculpas para o não uso do mesmo, enquanto procura, desesperadamente, um cristal substituto.

VI) Sabre Escondido: Como o personagem de "Rebels", o sabre de luz foi guardado e nunca mais utilizado. Por medo de ser descoberto, ou por simples desilusão com este modo de vida, o jedi usa armas diversas, como blasters, agora, e prfere tentar esquecer as habilidades de esgrima que exibiu um dia.

POTENCIALMENTE, estes personagens são melhores para mesas iniciais. Com o tempo o proprio jogador e  o grupo tenderão  a pedir que uma arma tão versátil e simbolica façam parte do arsenal do grupo. Substitua na ficha do personagem o valor de um sabre deste tipo por 25% de seu valor e use a quantia para outros equipamentos.

 Espere algumas sessões para que o personagem volte a ter um sabre (ou obtenha o primeiro), no entanto. Direcione  o jogador, na criação da ficha, a adquirir poderes para seu personagem que possam ser uteis sem um sabre de luz (isso irá variar entre os sistemas D6, D20 e FFC) .

Também é possível fazer o personagem ir adquirindo um sabre por etapas. Descobrir um cristal pode ser encontrado, mais uma ou mais sessões para obter o mesmo, ou até ter dinheiro para comprar um de um comerciante, e mais um pouco de suor para o personagem descobrir exatamente como construir um.
Brega Presley

(Em tempo, tá, o plural de Jedi é Jedi, mas juro que nem perco tempo pensando muito nisso, para desespero de alguns, hahaha)

terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

YODA: ESPÉCIE + FICHA VERSÃO SITH!!! (Absolutamente não-oficial)

Ok, eu sou doido e todo mundo sabe disso.

Daí que bolei um Yoda do lado negro da força.

Eu fiz ele, como tenho feito, por exemplo, com Star Wars Rebels, criando mais um template do que um personagem, porque isso permite maior flexibilidade para o mestre e jogadores usarem o material na mesa.

Para transformar o "Yoda Sith Template " em um inimigo médio, use 12D de Skills, em vez de 7D, coloque mais 2D de poderes de força e 10 force points.

Para fazer o Yoda original em um jedi do lado negro da força, pegue a ficha original dele (no suplemento Empire Strikes Back tem) troque dois poderes jedi por dois sith e bom assassinato de personagens, que ele será pior que o Vader.

A ESPECIE MAH PETZ:

Tio Jorge nunca revelou o nome da espécie, apesar de haverem trocentos chutes pela rede afora. Eu usei algumas das idéias.

Batizei de Mah Petz porque o Yoda foi criado pelo Frank Oz, o cara dos muppets para quem não sabe,

Segue a descrição da minha versão (em inglês.

O material NÃO É CANÔNICO. Não gostou faça como preferir. Abraços


Mah Petz (fan made material, absolutely not oficial)
Also know as “tridactyl”.
Little is know about this little green felows.
They are extremely rare in the galaxy and their original planet, probly, had been destroyed or died.
What is know is that they have a amazing long longevity and, when force-sensitives, are enormously strongs with the force.
Their ancestors were carnivorous, and they should be aparenteded with the lannik belicose specie.

Atribute Dice: 13D

DEXTERITY 3D/ 5D
KNOWLEDGE 3D/5D+1
MECHANICAL 1D/3D
PERCEPTION 2D/4D+1
STRENGTH 1D/2d+2
TECHNICAL 2D/4D+1
Homeworld: Unknown
Languages: Basic, in general.
Example Names: Yoda, Yollo, Hewd, Naylla, Yadlle, Vandar, Oteg.
Adventurers: in general thety you be jedis, but they can fit with a loto f good characters, like pirates and, why not, a NPC Sith.
Special Habilities:
Jump: They can be little, but na Mah Petz can jump until 3 times his/her own heigth. They receive +2d to jumps.
Longevity: Na average Mah Petz can live almost 400 years. If he his na jedi, the life expetation can be more then the double of it.
Move: 7-9
Size: 0,6 – 1,1  meters



Mah Petz Sith: The Evil Yoda´s Little Brother!

A Idéia foi transformar ele em um personagem jogável, inicialmente.
em teoria, mesmo que os outros jogadores saibam que ele é do mal, os personagens nem desconfiam. Obviamente, esta é uma opção para mesas de humor. Para aventuras sérias nem pense em usar algo assim que vai ficar bizarro demais.

Have fun!




Brega Presley

Ps:
Descobri  que tem algo assim (um "Evil Yoda") na série "Clone War". Não assisti, então não sei se presta. 


sábado, 14 de fevereiro de 2015

STAR WARS REBELS para o RPG D6 (Todos os Templates)

ANTES de tudo:
Duas comunidades no facebook para quem se interessar:
Para quem curte o sistema D6 - West End -
Star Wars D6 (West End) Brasil


Para quem joga no sistema da FFG  - Fronteiras do Império e Afins: (lançado pela Galápagos)
Star Wars RPG Brasil (FFG/Galápagos)


Tenho colocado pingado algumas fichas de Jedi Rebel para o RPG D6, mas agora estou reunindo o que já coloquei e  o que faltava de uma vez por todas.

Todo o material é baseado na série de propriedade intelectual  da Disney e o material a seguir não é oficial, mas uma simples adaptação (não processa nóis, Tio Mickey)

Abraços and have fun!

1) Parte 1: Templates x Personagens:

Para templates comuns, usem as regras básica (+7D para sills, exceto no caso do Jarred, que só tem 3D já que começa com mais poderes na força).

Para transformar estes personagens nos originais da série, use não 7D, mas 12D nos skills (O Jarred usa 7d neste caso).






The Antagonist Template: Jedi Inquisitor
(para usar como NPC Dê a ele 15 pontos de skill e até +3d, em vezdos 7D normais).


3) A Nave: Eu deixei aqui outro dia os dados ara a GHOST: 




sábado, 7 de fevereiro de 2015

Machismo, a Velha Falha Crítica do RPG Volta a Mostrar a Cara

Impressionante, mas parece que é um tema que volta à baila periodicamente.

Pois bem, esses dias tivemos uma baita confusão em uma rede social por causa de uma das idiotices mais tacanhas, uma aberração em pleno seculo XXI: O Machismo.

Algumas vezes parece que alguns jogadores insistem em fazer um live action de seus personagens de mesa e se tornarem eles próprios, medievais sobe o assunto.

Frases "brilhantes" como "Sou machista e amo as mulheres" entre outras pérolas, voltaram a permear discussões em comunidades, e isso é impressionante, até para um burro velho como eu, que já viu muita bobagem sendo dita.

O incrível é que estava escrevendo um texto, agora arquivado, um pouco como resposta a textos que pedem que as mulheres sejam tradadas de forma diferenciada (ainda que positiva). I*sso porque não acho que o respeito deva ser exclusividade com as garotas, mas antes, uma atitude civilizada e estendida a todos.

Mas muito bem, parece que esse tipo de coisa fica para outra ocasião, quem sabe daqui a um ou dois anos, sendo otimista, porque o clima é outro.

Uma foto em um blog foi o começo da confusão. A mesma tinha a imnagem de um pingente de um D20 em um peito feminino, com um decote por trás. Achei, pessoalmente, a foto bonita, me chamando mais a atenção a idéia do dado como jóia do que o conceito de mostrar peitos em um decote.

Mas, tendo um pingo de noção, aceitei os argumentos de amigas RPGistas, incomodadas com a foto, de que poderia ser apelativo. E achei que o assunto morreria por ali.

Qual não é a minha surpresa ao descobrir que não apenas na própria comunidade do Saia da Masmorra, mas em diversas outras, o clima havia esquentado e que a coisa tinha descambado para alguns colegas baixando o nível de forma impensável.

Coisas como "quem não gosta de peito é gay", que, além de tecnicamente imprecisa (peitos femininos podem ser tratados como um fetiche, e, dependendo de seu conhecimento de psicanálise, há de se entender sobre  o que falo- "falo" este propositalmente deixado aqui , #ficaadica) além de ser um redusionismo estúpido.

Mas bem,sem ser academico demais, o que ocorre é que a contra-argumentação de não ser a foto do pingente errada acabou somente reforçando o que era afirmado: O grau de chauvinismo utilizado foi enorme, o que me leva ao fato de concordar com as colegas RPGistas e dizer que sim, se um par de mamas em um decote em uma foto com um D20 causa este nível de excitação em alguns, é porque, mesmo que não intencionalmente, a escolha da foto foi ruim.

Já tivemos editoras usando modelos curvilíneas para vender produtos, o que me lembro de ter criticado na época. As mulheres, de modo geral, em jogos e quadrinhos, ainda tendem a serem mostradas como objetos, algo que vem melhorando timidamente, mas que está ainda bem ruim.

Mas esperava que um pouco dessa boçalidade tivesse diminuido - não vejo há já algum tempo ações em eventos que cheirem a machismo, e tendo a imaginar que isso seja a prática. Já não tenho certeza disso. Ainda acho que sejam casos isolados, mas de tão virulentos, entendo que precisem ser criticados duramente, dando um recado claro a esta aberração.

Alguns meses ou um ano atrás tivemos uma reação de parte da comunidade "indignada" com um beijo gay entre dois personagens de tormenta. Agora esse tipo de demonstração machista descabida. Tem vezes que o meio precisa reagir a estes preconceitos, e não pelo RPG, mas porque vivemos em uma sociedade que, definitivamente, anda mais limítrofe do que o necessário, e se nem nós, RPGistas, que na média lemos mais, estudamos mais e nos relacionamos de forma saudável (na média) dessesmos um basta contra esse tipo de escrotice gratuita, a coisa andaria pior.

Sejamos um pouco mais adultos, faz favor. O mundo agradece.


Extra:
Não é a primeira vez que escrevo sobre o tema. Fuçando aqui achei dois textos:
PORRA DEVIR (Sobre uma propaganda apelativa da editora)
MULHERES E ESTEREÓTIPOS MACHISTAS (AUTO-EXPLICATIVO).

Para além destes recomendo que leiam mulheres RPGistas falando sobre o tema (com muito mais propriedade do que eu):

Cadê as Mulheres no RPG? (Natalia Avernus)

Carta Aberta das Mulheres RPGistas : Mulheres e o Machismo no RPG (autoria coletiva no blog Livro dos Espelhos)

Procura-se namorada RPGista (Graci)

Extra 2: Para mim, feminismo e luta por igualdade são sinônimos. Ainda assim comi bola com uma imagem anteriror que colocava a luta por igualdade como sendo diferente de machismo E do feminismo.
Blogueiros também comem bola, e me desculpo por isso.
Corrigido desde já, e agradeço à amiga Patrícia por me chamar a atenção para o vacilo.

Abraços

domingo, 1 de fevereiro de 2015

STAR WARS REBEL : Ficha da Ezra (Template) para o RPG D6

Segue ficha "template" para criação de personagens similares ao Ezra, de Star Wars Rebel.

LEMBRANDO, como sempre, que não é a ficha do Ezra, mas um personagem inicial baseado nele.
Braços


Abraços

 (Brega Presley)

sábado, 31 de janeiro de 2015

STAR WARS REBEL : Ficha da Sabine (Template) para o sistema D6

Segue ficha "template" para criação de personagens similares à Sabine, de Star Wars Rebel.

LEMBRANDO que não é a Sabine, mas um personagem inicial baseado nela.
Braços

A Ficha do Zeb (Template) pode ser encontrada AQUI

sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

STAR WARS REBEL : Ficha do Zeb (Template) para o sistema D6

Optei por fazer como um template (classe de personagem) em vez de fazer exatamente ele, que acredito que assim tem mais graça em uma mesa.


Abraços

Ps: Não usei os aspectos canônicos dos Lasats, porque acho que o personagem no desenho vai um pouco além do que é descrito.

Em tempo, os Lasats são relevantes porque eram a imagem sugerida, inicialmente para Chewie e os Wookies.

Abraços (e em breve mando outras).


Se precisar, estou deixando o arquivo original (com uma imagem um pouco maior) na comunidade Star Wars D6 Brasil:


Brega Presley

Updated (30/1) - Lift e Throw Weapns incluido. Como bem lembrado, ele gosta de arremessar stormtroopers.


segunda-feira, 13 de outubro de 2014

KAIDAN- Jogo de tabuleiro de Terror Japonês

Fui na página do projeto por sugestão do professor  Jorge Valpaços.

O jogo gira em torno de estudantes de uma escola que precisam sobreviver a uma horda de monstros. Não sei detalhes sobre a mecânica, mas terror japonês é sempre uma mecânica legal.

O que vi até agora de arte está bem bonito.


Outro fator positivo é que eles terão miniaturas, aparentemente bem detalhadas, o que sempre torna o jogo mais bonito.

Não tenho idéia do tamnho das minis, mas segundo um comentário que li, pode ser que seja compatível com as de Zombicide, o que é um bônus, hehehe.

Enfim, projeto a ser acompanhado e divulgado.


O jogo é do pessoal do Esquina dos Jogos e eles estão atualizando informações aqui: https://www.facebook.com/kaidanboardgame

Brega Presley

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Homofobia entre Gamers: Sério Isso?

Eu não devia ficar surpreso, mas fico.
Sinal de que estou ficando mais velho, mas não necessariamente, mais esperto.

Mas vamos lá:

Foi um colega de outro evento mensal "curtir " um vídeo no youtube sobre "Gaymers" para chover uma penca de gente fazendo comentários dos mais estúpidos e retrógrados possíveis.

(Em uma comunidade que não era do SDM, mas com a qual nos solidarizamos. Quem não viu, mal aí, mas não vou ficar dando link, já basta ter de escrever sobre esse tipo de patetice).

Pessoal, é básico: Um grupo que sofre preconceito, inclusive com argumentos "religiosos" de parte da sociedade DEVERIA ser mais solidário com outras pessoas que sofrem preconceito.

Os mesmos que reclamam da dificuldade de jogar em uma familia de pessoas de determinada religião, ou que odeiam ser confundidos com virgens de filmes dos anos 80, ou que se emputecem com a forma como novelas e programas tratam a comunidade dos RPGistas, ficarem reclamando quando uma página ou postura contra  o preconceito é elogiada precisam, com urgência, rever esse paradoxo aí.

É babaquice que, em pleno século XXI tenhamos gente tão preocupada com o que Fulano e Beltrano fazem entre dois lençóis. Não gostou do termo? Pois é, mermão, mas é exatamente isso.

O teu preconceito não é um direito. É a negação do direito que terceiros tem de serem que eles são. Direitos que nós, heteros, já temos, por sinal.

Conheço vários RPGistas, criadores de jogos, blogueiros e mestres que são gays ou LGBT, e aprendi uma penca de coisas com eles. Me orgulho por ter muitos deles como amigos e amigas e sei que não seria um jogador ou mestre tão bom se não fosse a cconvivência com os mesmos. A eles só agradeço.

O SDM, por sinal,  só existe porque, entre seus fundadores, tinha um mestre, por acaso homossexual, que ajudou a caçar o primeiro local de encontro da gente, ajudou a definir diretrizes e organização do encontro. Ou seja, se você lê esse blog ou vai nos encontros do Saia da Masmorra, só o faz porque um gay gastou tempo e tutano ajudando a gente.

Assim como aconteceu com a gente, qualquer bom evento de jogos que se preze teve apoio e ajuda da galera LGBT entre apoiadores e frequentadores. 

Eles somos nós.

Os mesmos gostos por jogos diferentes, as mesmas neuras com regras, os mesmos desafios de colocar a criatividade em um personagem ou cenário, as mesmas chatices até, vá lá, que temos eles tem. Não somos "nós" e eles". Somos todos juntos a mesma coisa.

Se eu tenho preferências pelo sexo oposto ou se o outro cara na mesa prefere um surfista saradão, pfff. Isso não muda o fato de que ele é um colega, um amigo muitas vezes e alguém que divide comigo algumas horas bacanas jogando algo divertido. Temos mais a ver com um cara assim, por acaso gay, do que com um bombado sem noção que enche a cara e sai espancando gente com um pedaço de madeira.

Pensem nisso.

Quem são os amigos e colegas LGBT? Pouco importa, na verdade. Nunca dei a mínima para quem é o quê, e não vejo porque isso seja da conta de mais ninguém, também.

Mas vamos deixar de ser tapados e vamos entender que nós não temos absolutamente NADA a ver com a vida sexual alheia, faz favor.

Assim como eu gosto de andar de mãos dadas com minha mulher na rua, ou de sentar e jogar com ela em uma mesa com amigos, é um direito básico que os LGBT também dispõe.

Enfim, não apito mais nada no Saia da Masmorra, uma vez que optei ser apenas autor do blog, mas isso, historicamente, posso dizer:

Qualquer tipo de preconceito não é bem-quisto por lá.
Nunca foi e nunca será.

E com preconceito não quero dizer "não curto a vida que eles levam". Isso é um direito. Não curto D&D, mas nem por isso vou odiar quem joga. Porque odiar é um tipo diferente de vibe. É não suportar alguém, a ponto de qualquer apoio ou palavra positiva sobre o mesmo ou mesma não poder ser expressada. e ISSO, camaradinhas, já é ridículo.

E, creio, falo por outros eventos no Rio e fora dele quando digo isso, é um tremendo contra-senso que em um jogo que permite a socialização e exalta a importância de pessoas com capacidades diferentes se encontrando, que existam pessoas que "surtem" porque o coleguinha curtiu um vídeo assim ou assado.

Em resumo:

Vamos respeitar os "gaymers". 

Se você não respeita diferenças, na boa, sugiro repensar seu hobby, porque o RPG nasceu como um sistema de classes, com personagens com experiências diferentes aprendendo a conviver entre si.

Vamos deixar que nossos PERSONAGENS sejam medievais, no máximo, mas bora sermos um pouquinho mais legais do que isso?

Grato.

Brega Presley


sábado, 6 de setembro de 2014

BANG!: Guia de estratégia para Personagens (parte 1 de 2)

Para escrever essa postagem usei minha experiência em mesas e o blog  "The BANG! Blog". ou em português Blog Bang! em Português (esse último não conferi a tradução, mas possivelmente está boa)

Apesar de existirem expansões com mais opções de personagem, uma vez que a maior parte do público terá acesso a caixa inicial do jogo, estou "mirando" esta postagem nestes novos jogadores.

Como uma postagem com uma tradução extensa é inviável para este blogueiro que vos escreve, vou colocar só o principal de cada um, com eventuais modificações a alterações minhas, quando julgar necessário. Para uma estratégia mais detalhada, consultem a página gringa acima citada, mochachos!
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Calamity Janet:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Apelona pacas. Ela pode usar cartas de Bang! como cartas de esquiva e vice-versa. Com uma vulcanic na mão essa personagem é, uma tremenda dor de cabeça aos adversários.
Estratégia: Tenha sempre o máximo de missed/ esquiva e bangs nas mães , em detrimento de outras cartas. O ideal é que, ao enfrenta-la, se gaste um bang, no mínimo, por rodada, evitando que ela tenha muita munição ou esquiva de reserva.Contra ela uma boa coisa é enfiar a moça na prisão sempre que possível. Um duelo contra essa personagem é uma péssima ideia em geral.

El Gringo:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Cada dano que outro personagem der nele, ele saca uma carta do jogador responsável  pelo dano. Cada dano = 1 carta. Se o adversário não tiver mais cartas, o dano é aplicado mas nenhuma carta pode ser adquirida.
Estratégia: Contra el Gringo, antes de dar um bang! o ideal é não ter mais cartas úteis na mão, se possível. el Gringo é um bom personagem para ser xerife. Não apenas é um bom personagem defensivo como o ponto extra de homem da lei dá a ele um pouco mais de fôlego. Ter birra sobrando na mão é sempre uma boa ideia quando se joga com este personagem já que, além de retirar uma carta de um adversário, isso evita que o jogador com El Gringo fique fraco demais. Suzy Lafaiete, já que nunca fica sem cartas, é uma personagem que tende a ser bem eficaz contra El Gringo.
Duvidas: Dano de dinamite não dá ao personagem o direito de pegar uma carta. Se bem que com 3 danos causados ele vai estar morto (exceto se tiver uma birra para gastar).

Jourdonaiss:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que é alvo de um Bang! ele compra uma carta. Se for de copas, ele se safa do dano.
Estratégia: O ideal é ter um barril de proteção. Isso porque a habilidade de proteção não é uma certeza absoluta e quanto mais protegido do risco de um dano, melhor. É uma habilidade bacana, mas depende, e muito, de sorte. É um outro bom personagem bom para se ter como xerife, já que isso aumenta sua sobrevida enormemente.
Duvidas: A habilidade dele não o protege contra Gatling, Indios!, dinamite e duelos, por exemplo. Cartas de ataque em expansões como punho, faca, Howtizer, etc. não podem ser barradas por esta habilidade.

Lucky Duke:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Toda vez que ele precisa comprar  ele compra as duas primeiras e escolhe qual delas quer ficar. Depois compra o resto normalmente.
Estratégia: De modo geral ele é um personagem pouco admirado por jogadores, mas ele tem opontos fortes em estratégia, dependendo das cartas disponíveis. Por exemplo, as cartas de expansão "dinamite" podem ser compradas duas vezes. Se na primeira ele explode, ele pode tentar outra vez (o mesmo valendo para sair da prisão, se não der na primeira, uma segunda pode ser tentada). Ainda assim, a não ser que ele tenha um Barril sua habilidade, na prática. não é muito boa no baralho básico. Se estiver com este ´personagem o uso de dinamiote é sempre uma boa. fora isso tente observar o que falta a ele, como armas melhores, birra ou Bang! e procure minimizar isso ao comprar cartas que tenham estas opções.

Paul Regret:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Ele está a +1 de distância dos demais personagens. Na prática, um jogador sem uma arma não consegue atingí-lo.
Estratégia: Uso de cartas de pânico, Indios!, Dinamite (presente em expansões) e gatling são boas opções. No entanto, ele tende a ser um bom personagem para início de jogo, mas de valor diminuido depois, já que não apenas outros jogadores vão sendo eliminados da mesa (encurtando distâncias) como armas de alcance vão sendo adquiridas, o que permite que ele seja atingido. Fora isso, o valor menor de vida dele pode ser fatal em jogos de duração maior, além dele, com vida máxima, só ter 3 cartas no máximo ao final de seu turno.
Dúvidas: Apesar da descrição dizer que ele começa com um mustangue, ele pode usar esta carta azul e ficar em +2 de distância (há uma regra no jogo que impede duas cartas azuis iguais na frente em situações normais, ele não precisa de uma mustangue para ficar +1 de início).

Pedro Ramirez:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Compra a primeira carta do topo do deck de descarte, se quiser.
Estratégia: Contra Ramirez o ideal é o jogador de antes dele não johgue um Bang! ou uma de esquiva. Usando Pedro Ramirez uma boa estratégia, por outro lado, é a de comprar estas cartas (ou birra, por exemplo) como forma de melhorar seu ataque ou defesa. Nem sempre é a melhor opção, mas pode ser especialmente salvador em situações de risco. Outra estratégia é a de se o jogador de ANTES dele for um aliado, descartar uma destas cartas úteis para ajudar Ramirez.

Slab, The Killer:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Quando usa um Bang! o adversário precisa de duas cartas de esquiva para não levar chumbo. É uma excelente opção de personagem, já que dá um bom trabalho para os alvos.
Estratégia: A melhor coisa que pode acontecer a Slab é estar armado de uma boa Vulcanic, uma arma que permite quantos tiros o jogador tiver disponíveis. Contra ele não existem cartas de esquiva demais. Ele é baseado no personagem "Angel Eyes", o vilão de "The Good, The Bad and The Ugly", interpretado por Lee Van Cleef. Faz jus à sua inspiração.

Suzy Lafayette:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que estiver sem cartas, ela compra pega uma nova da pilha de compras;
Estratégia: Contra esta personagem a carta de prisão costuma ser bem eficaz. A melhor carta para ela é a "vulcanic", que permite a chance de, após ter esgotado seus bangs! ter outro para uso. O ideal com esta personagem é gastar o máximo de cartas de uma vez, já que para ela ficar sem nenhuma carta é algo positivo. Sempre que possível use as cartas de esquiva da mão, de forma a poupar cartas de proteção (como a Verde "Placa de Ferro", disponível em expansões) outras quando realmente necessário. Há quem prefira jogar com ela de modo um pouco mais conservador, tendo uma carta de Bang!, por exemplo, de reserva em um duelo ou contra um ataque de índios, mas pessoalmente acho um desperdício de uma habilidade interessante.
Duvidas: Nas perguntas mais frequentes sempre surge a dúvida de se, em um duelo, ela ficar sem cartas, se pode comprar mais uma. A resposta é não, ela só pode comprar outra ao final de um duelo.

Na segunda parte falaremos um pouco sobre a estratégia com os personagens Willy the Kid, Jesse Jones, Bart Cassidy, Black Jack, Kitty Carlson, Rose Doolan Sid Ketchum e Vulture Sam.

Abraços
Brega

sexta-feira, 15 de agosto de 2014

COMIDAS TÍPICAS NOS JOGOS DE RPG

Texto de Daniel Martins, publicado originalmente no blog "Mago Maligno".Reproduzido aqui com autorização do autor.


"Já faz um tempo que mestro seções de RPG, e tenho um contato com esses jogos de fantasia medieval; fiz várias observações até ter a ideia de escrever esse texto, fazendo uma breve análise. No presente texto, resolvi abordar a questão da alimentação nesses mundos medievais dos jogos e observei primeiramente quais as principais influências na cultura dos games. Pude observar que muita coisa é de origem Nórdica; desde o velho “Dungeons & Dragons” até jogos de computador, como o recente “Skyrim: the Elder Scrolls V”. Entre a maioria dos jogos de RPG ambientados em fantasia medieval, podemos ver que do mundo medieval temos pouco; não arrisco falar em porcentagem, mas, certamente, mais da metade do folclore é Nórdico, a outra parte se divide um pouco em Medieval e outras culturas como a Greco-Romana. Notei que a abundância em alimentos nos jogos se faz muito presente, algo que não seria a realidade dos Servos medievais, mas em se tratando de fantasia, de um jogo criado, tudo é possível. Mesmo assim procurei buscar literaturas que retratassem a época, para assim justificar essa fartura em alimento presente em alguns jogos e livros, como o próprio “Senhor dos Anéis” de Tolkien. Para começar, vamos pegar um trecho de “Beowulf”, logo no primeiro banquete descrito:

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Campanha do Pontos de Experiência: "MESTRA PARA MIM!"

A gente apoia!

Aproveitando o "meme" de uma propaganda da Copa, o blogueiro Diogo Nogueira teve uma sacada simples e genial:

Usar o mesmo para um pedido bem bacana: que mais pessoas mestrem para crianças.

Não achei a imagem no Pontos de Experiência , mas na página do facebook da XP já tinha acontecido mais de MIL Compartilhamentos agora pouco.

Sinal de que a sugestão agradou e merece os louros.

Quem puder, vai na página e curte ou compartilha.
É sempre bom formar novos jogadores, e para isso, pegar a molecada desde cedo é sempre bom, porque eles criam uma relação muito mais legal com os jogos analógicos, sejam quais forem.

Abraços

sábado, 12 de julho de 2014

HORA DE AVENTURA (Jogo de Cartas) - HOUSE RULES!

Postei outro dia um joguinho que fez sucesso aqui em casa, o "Caminho da Aventura", inspirado no desenho "Hora de Aventura (Adventure Time).

O jogo é produzido pela Copag, mas não descobri a autoria.

Bem feitinho e bonito, visualmente, é um bom jogo para crianças.
Um problema, somente, a vitória é randômica, ou seja, não há nenhum tipo de estratégia envolvida.

Nada contra, é divertido do jeito que é, mas como sou doido, bolei algumas formas de dar um gostinho diferente a uma mesa.

São regras, simples, que podem ser usadas uma ou duas vezes dependendo do personagem, e mais 4 opções extras pra escolha.

É preciso jogar algumas vezes para ver o que funciona e  o que não, então façam as próprias alterações se desejarem de acordo com suas preferências.

ANTES:  Usando DOIS baralhos:
Nem sempre o grupo (ou familia) terá somente 4 jogadores. Minha sugestão são que comprem dois baralhos básicos. Em vez de 7 cartas para cada um distribua de início assim:
5 jogadores:  6 cartas cada
6 Jogadores: 5 cartas cada
7 Jogadores: 4 cartas cada (a partir de 7 participantes o jogo pode ficar meio chato pela demora na rodada, então aconselho que faça parte das instruções que as rolagens sejam rápidas).
8 Jogadores: 4 cartas cada

Novos personagens (sugestão):
As personagens acima são Fionna, Princesa de Fogo, Gunther e Marceline.
Se for imprimir, eu usei o tamanho da imagem em 12x18 cm. Dá mais ou menos o tamanho de quatro cartas comuns ao ser recortada a imagem (use uma "guilhotina" se tiver, que fica melhor).

O papel que sugiro é Vergê (parece cartolina) ou Cochê (duro e mais brilhante). Na impressora que usei o cochê não funcionou, mas o vergê ficou bem bacana (use um sleeve para guardar essas cartas).

Regras Alternativas 
(anote em um papel ou imprima em uma folha em tamanho pequeno, para caber em uma caixa)

Finn e Fionna: Podem relançar um resultado uma vez durante a partida. (2x), O segundo resultado é o que vai valer, mesmo que pior.
Rei Gelado: Pode “Congelar” outro jogador qualquer durante uma rodada (2x).
Jake: Pode se esticar e se mover +2 em um resultado (2x)
Marceline: Rola um dado (se possível, vermelho) extra no começo do jogo. Pode trocar o resultado desse dado com o de qualquer jogador na hora que quiser. (1x) Esse dado “trocado” não pode ser utilizado por ela, mas DEVE ser usado pelo adversário.
Princesa de Fogo: Pode impedir outro jogador de ultrapassá-la (2x). O outro jogador deve ficar na casa anterior, mas os efeitos da casa não são aplicados (por exemplo, se a carta mandar voltar , o jogador não precisa voltar e não pode se adiantar).
Gunther: Pode trocar duas cartas de lugar ou girar uma carta, MESMO que elas não se encaixam. Isso vale durante um turno (Antes de rolar os dados) para todos os jogadores na mesa (2x). Isso aumenta a dificuldade dos demais jogadores ou diminui as chances dele cair em uma armadilha.
Princesa Jujuba: Pode, em vez de rolar, copiar o resultado de outro jogador em uma rodada (2x)

Ps: A presente postagem não tem fins lucrativos e os direitos autorais dos personagens pertencem à Cartoon Network e do jogo, no Brasil à Copag. As regras e imagens alternativas são sugestões a serem usadas com um ou dois baralhos oficiais em mãos. Abraços


(Brega Presley)

sexta-feira, 11 de julho de 2014

TIRA DA ESTANTE E PÕE NA MESA! (Um pedido)


Moçada:

Poucas pessoas no mundo gostam mais de livros do que eu.
Entendo o carinho com que obras clássicas são guardadas e respeito o amor pelos livros.
Livros fazem parte da nossa memória e todo cuidado é pouco.

MAS...

Ao mesmo tempo, RPGs são para ser lidos e jogados.

Estamos fazendo na comunidade do Saia da Masmorra uma mega-lista, bem bacana, de livros nacionais já produzidos.

E mesmo eu, que sou um entusiasta, nunca joguei ou mesmo vi muitas dessas obras clássicas.

Assim, um pedido:

Tirem os RPGs das estantes de vez em quando, coloquem os clássicos, nacionais ou importados, em mesas e ponham o pessoal para conhecer essas maravilhas.

Estamos vendo, novos jogadores conhecerem o hobby e tem uma multidão deles que nem sequer imagina a quantidade de coisas boas já feitas e oferecidas.

Apresentem os iniciantes, e mesmo os macacos-velhos, a estes jogos.

Se forem especialmente raros, peçam a jogadores manusearem com cuidado, xeroquem o que for essencial, etc. mas não deixem livros só em casa. Eles gostam de ser passeados, e a comunidade de jogadores só agradece.

Abraços!

PS: Aos mais preocupados com dedinhos de Cheetos, vale PDF também, desde que o pessoal possa conhecer essas coisas.

Brega Presley

domingo, 6 de julho de 2014

PIGN: Pequenas Empresas, Grandes Negócios: Saibamos Brincar.

Sou ateu, militante de um Estado Laico (ou seja, um estado onde TODA crença possa ser respeitada, para quem não sabe o que é isso), há umas três decadas e tenho verdadeiro pavor do tipo de coisas que vejos alguns lideres religiosos fazendo de vez em quando.

Dito tudo isso, tenho sérias ressalvas em relação ao projeto do Del Debbio.

Nada contra a crítica bem-humorada. Acho que existem coisas que, de fato, precisam feitas.

(diguemos que a "ficção científica" do jogo tem estranhos paralelos com a nossa realidade para mim)

Mas não acho que as denominações religiosas vão ficar quietas nessa.

E, desconfio, a ressaca da coisa vai ser de doer.

O que fazer então? Não publicarem o jogo?

Não.

Jogo é jogo e agora não tem volta. E não sei se é bom ou ruim a possivel briga que virá disso.

Mas fica a sugestão de que jogadores não apenas de PIGN, mas de QUALQUER jogo de cartas, Boardgame e RPG evitem a todo custo dar mais munição para quem não entende o que são esses jogos e já os cita, erradamente, como "exemplo de degradação moral e satanismo".

Um amigo me deu um exemplo, um tempo atrás (creio que um de São Paulo):

Um grupo de jogadores de um Live Action pegou um taxi e ficou comentando a dinâmica da partida - O faz de conta de quem matou quem, quem era o conspirador, quem "chupava" sangue de quem, onde estava uma determinada "bomba", etc. Ou seja, como foi a partida teatral.

O motorista, ao deixar o grupo, de tão assutado, nem ao menos quis cobrar a corrida.

Esse tipo de coisa acontece com alguma frequência. Fora do contexto um jogo pode ser extremamente mal interpretado e compreendido.

Assim, reforço: POR FAVOR saibam onde e como comentar os jogos.

Nem todos os não jogadores sabem a diferença entre fantasia e realidade. E não precisamos de mais encheção de saco do que o necessário, acreditem.

Respeitem as crenças alheias, lembrem-se de pensar duas vezes ao comentar um jogo, estejam preparados para explicar, com todas as metáforas possíveis, as diferenças entre se brincar de algo e se fazer algo.

Fora que educação e respeito ao próximo deve existir em qualquer situação.

Os outros gamers só agradecem.


Brega.

terça-feira, 24 de junho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 1

Depois de falar um pouco do que tenho visto a molecada jogar, vão alguns palpites sobre como ficará o cenário de jogos nos próximos anos:

Vale lembrar que, além de não ser vidente, falo de minha experiência pessoal, e chuto bastante aqui, ainda que com algum critério.

Senão vejamos. Para pensar sobre  o tema, me fiz três perguntas:

O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

Como os jogos são vendidos e apresentados?

Cada uma dessas perguntas mereceria uma atenção especial que eu, infelizmente, não tenho muito como ir além do que o presente texto propõe. Como não tenho pretensões acadêmicas e ciente (e honestamente) falando das grande de errar feio, vou fazer o melhor possível aqui.

Primeiramente, precisamos entender que jogos sempre foram conhecidos da espécie humana. Enquanto os primeiros jogos foram jogados na base da porrinha pré-histórica e rolamento de pedras, elementos como dados, cartas e miniaturas existem há um considerável tempo.

Temos jogos de sementes africanos, dados de seis ou até 20 lados usados por romanos, diferentes formas de baralhos surgidos durante a idade média (o Tarot na verdade é a antiga versão do nosso baralho).

Os Egípcios tinham um jogo similar ao xadrez, e jogos matemáticos não são nenhuma novidade.

Quando falamos de jogos, portanto, pelo grande número de possibilidades, precisamos fechar um pouco  falamos aqui de qualquer jogo, mas de jogos de tabuleiro surgidos a partir de elementos como os Wargames, e, claro, os RPGs.

Falamos, ou seja, de jogos comuns à comunidade de "gamers", não eletrônicos, e produzidos para um publico um pouco mais específico.

Wargames:
Os wargames surgiram com "Little Wars", de HG Wells, e Floor Games, também dele, como conceito. Eram uma forma de se aprtoveitar as imensas coleções de miniaturas de chumbo de guerra que muitas crianças da burguesia colecionavam, e foi algo bastante revolucionário para o período.

Nas décadas seguintes os jogos foram ficando mais elaborados, e não apenas  o número de jogadores cresceu, como iniciou-se uma correspondência ente jogadores e  o nascimento de clubes de jogos.

É nesse ambiente, no final dos anos 1960 e início dos anos 1970 que os protótipos do RPG surgiram.

Antes do famoso "Chainmail", um jogo extraordinario chamado de "Braunstein" *  teve espaço nos EUA. apesar de ser um jogo de tabuleiro, ele trazia elementos aos jogadores que tinham diferentes missões e objetivos (muitas vezes complementares, outras antagônicos) em um cenário de espionagem.

* (Este jogo pode ser descrito como uma espécie de Live Action dcom minituras. Não é uma descrição precisa, mas acho que dá para pegar a idéia: Cada jogador com um personagem e objetivos fixos interagindo em um cenário exposto em uma mesa)

Acredita-se que essa ideia primordial tenha sido o nascimento do que Gary Gygax and Jeff Perren acabariam por tornar a base do D&D e o resto é história.

Esse resumão acima tem uma função: Mostrar que os jogos são dependentes de uma série de fatores. Econômicos, políticos, financeiros e tecnológicos. Se não fossem as miniaturas de guerra usadas para tacticas em guerras no seculo XIX, não teriamos, possivelmente, o "Little Wars".

1)  O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

Se não fossem os computadores disponibilizados para suas versões caseiras, os jogos eletrônicos seriam, no máximo, possíveis em fliperamas até hoje.

Se não fosse a popularização de seriados, pdfs e redes sociais, os RPGs não seriam da foma como os conhecemos.

Tranquilo até aqui? Ok, vamos em frente.

O problema é, para os contemporâneos, prever que fatores como economia, tecnologia e transmissão de informação irão interferir nos jogos futuros. O fator "genialidade", de pessoas como Gygax e H.G. Wells é algo imprevisível, e que pode mudar todos os paradigmas em questão de meses ou poucos anos.

Ainda asism, algumas inferências são possíveis, porque estas são, mais ou menos, constantes, o que nos permite, ao menos, apontar direções que as coisas pareceme star tomando.

É isso que desejo fazer aqui.

Então, falemos de GERAÇÕES:

Esqueçam a geração de 18 ou mais. Para podermos pensar um pouco sobre isso temos de pegar a molecada mais jovem. São os já nascidos em um mundo de internet os que teremos como futuros jogadores e são eles quem decidirão sobre  oque pretendem jogar e quais caminhos os designers de jogos deverão ouvir.

Isso não exclui a nós, dinossauros, mas, sem dúvida que nos torna um pouco menos importantes a longo prazo.

Até o começo dos anos 90, a maior parte das mesas de RPG eram feitas pela chamada "geração Xerox". Pouca disponibilidade de livros básicos (gerando cópias de livros de amigos), dados improvisados em saquinhos de bingo, um desconhecimento da população em geral quase absoluto em relação ao Hobby e muito amor à camisa.

Essa geração, da qual faço um tiquinho parte (peguei a transição), era extremamente apegada a "jogos eleitos". Em geral, tanto pela disponibilidade, quanto por hábito, havia menor troca de sistemas do que temos hoje. Sim, ela existia, mas era menos comum.

Então, tivemos a partir dos anos 90 a "Geração de Ouro" do RPG. A Devir fazendo cada vez mais sucesso na venda de livros, gandes editoras adotando jogos (vendidos até em bancas de jornal), os primneiros RPGs brazukas sendo produzidos e traduções de clássicos sendo realizadas por diferentes editoras iniciantes.

Foi o tempo dos grandes encontros, com 400, 600 cabeças em um mar de mesas em São Paulo e no Rio de Janeiro, com grandes nomes do RPG mundial vindo para  o Brasil, e disputas acirradas entre D&D X Gurps X Vampiro, com outros RPGs comendo pelas bordas (Cyber 2020, Call of Cthullhu, Mulheres Machonas, Twerps, Dark Conspiracy, Paranóia, Toon, etc).

Várias revistas mensais surgiram no período, cada uma com suas particularidades, e o RPG era uma febre.

A partir do final da década de 90 uma série de fatores enfraqueceram o RPG:
-Surgimento e crescimento dos Card Games
- Falência de diferentes editoras ou, simplesmente, fechamento.
- Um sem número de projetos ruins (não vou citar nenhum)
- Entrada de boa parte da molecada que jogava em faculdades, o que tomava mais tempo
- Mudanças pol´piticas e conômicas, dando certa guinada nos preços de importados
- Brigas, disputas e vexames de nomes mais conhecidos do cenário
- "Criminalização" do RPG, tanto pelo aumento de evangélicos que herdaram uma incompreensão do que o RPG é (dos americanos), como a mídia fazendo confusões sobre  o jogo em um crime em Minas Gerais.
- Popularização do RPG de baixo custo e menor qualidade (nada contra, mas existiu certo monopólio aqui que, apesar de ter aumentado o numero de jogadores, eram jogos menos trabalhados em termos de regras e ambientação, o que fez com que o RPG "de ponta" desse uma estagnada).

Sobre  o ultimo item, algumas considerações: Acvo que foi o desenvolvimento natural e possível do mercado na época. Sem isso teríamos menos jogadores hoje em dia, e a ausência teria sido pior que a existência. Mas houve um aumento de quantidade de vendas sem a devida qualidade. Foram projetos bem tentados, mas que tinham regras que eram limitantes em termos de possibilidades narrativas. De novo, nada contra. jogo é jogo, mas a consequêncioa é que o RPG nacional ficou anos sem ver projetos mais inovadores e que acompanhassem

A parir do final da década de 2000 o RPG foi voltando a respirar. Gradualmente sairam os modelos de somente grandes encontros anuais para os encontros mensais, menores e mais períódicos, começarem a aparecer, Alguns, tradicionais, existiram durante todo o tempo, como as mesas no Centro Cultural Vergueiro e o "Metagamers"  (Sampa) e o RPG no Bobs (Rio), mas pouco a pouco novos eventos mensais surgiram, como o Saia da Masmorra, Dungeons Carioca, etc.

Em paralelo a isso, novas editoras começaram a parecer ou a prioduzir, como Red Box, Retropunk e Jambô (além de Coisinha Verde, etc).

A grande força de renovação passou a ser os RPGs, como os Indies, que traziam grandes modificações no entendimento do qyue é um jogo de RPG e como se jogar o mesmo.

Encontros de pensadores e designers de jogos vem aparecendo desde então e a comunicação e a estrutura de cada um dos elementos clássicos de uma mesa de RPG vem sendo repensada. O que se fala, como se fala, o que são as regras importantes, a ausência de mestre, a modificação entre a relação de jogadore, a definição de um plot em uma mesa, o uso de materiais alternativos, de moedas, a cartas, passando até por ""cubo mágico".

E isso faz sentido, afinal,  jogos são linguagem e comunicação, primordialmente. Jogos permitem às pessoas uma  convivência e para funcionarem quem joga precisa entender do que falam os outros participantes. Mexer em uma estrutura de relação é sempre possível e interessante.

Mudança de gerações:
Só que os estilos de jogos envelhecem junto com os kogadores e é importante estar atento ao que os mais novos se interessam. Nesse sentido, sobre o que essa moçada fala?

Basicamente jogos de computador e Animês.  Sim, outros fatores estão presentes (Star Wars, por exemplo), mas estes são os temas cada vez mais comuns entre os "futuros nerds".

Meu filho de 7 anos é fã de One Piece. Os colegas do meu filho mais velho são fanáticos por Pokemon. Saindo um pouco deles, Death Note e afions são extemamente respeitados. Anime, mangá e animê. Difícil fugir disso.

As horas vagas da molecada, que vive cada vez mais em apartamentos, gira em grande parte em torno de esportes radicais, como skate, futebol (quase que absolutamente) e Televisão e internet em excesso. Pouco estímulo à leitura, algumas vezes nem por falta de interesse, mas porque os jogos e afins são mais hipinotizantes. E se no tempo de lazer esses sao os mais procurados, a leitura fica menos atrente, ainda que continue a acontecer.

Os heróis são, na maioria, cada vez mais jovens. Eu DISCORDO da análise de que isso signifique uma diminuioção da maturidade como objetivo, uma "infantilização" da vida adulta. O que me parece ´-e que as crianças preferem quem eles conseguem criar identificação, mas as crianças em seriados e afins, várias vezes, são tão maduras e responsáveis quanto os pretensos adultos.

Entre as meninas tem ocorrido dois movimentos: Por um lado, um movimento de busca pela moda, de roupas e afins cada vez mais elaboradasd e com heroínas que muitas vezes parecem um pouco avoadas. Isto não é novidade. Antes as bonecas de porcelana e as Barbies eram o mote. Ao mesmo tempo, a separação por gênero parece ter sido uma grande ofensiva. Produtos rosa x azuis tornam mais difícil meninos e meninas compartilharem objetos.

Mas, em termos de jogos, tenho observado, paradoxalmente, o movimento oposto. Jogos de mesa e RPG parecem ser um espaço de convívio entre iguais bastante comum. Jogos de mesa, por serem extremamente sociais, torna o espaço de convívio comum uma possibilidade, o que é muito bom.

Já que os espaços abertos são um pouco mais difíceis, as crianças não se visitam mais tanto. Não há adultos para receber e fazer biscoitos (isso é, as mulheres não são mais feitas de escravas do lar). Se por um lado a emancipação feminina é algo louvável, isso traz mudanças de relações que não são tão fáceis. Ou seja, jogos de convivio, como os jogos de tabuleiro e RPGs, são uma opção para uma turma de amigos que é menos atraente em teoria.

E isso porque a molecada tem parendido a interagir de outrras formas. via redes sociais, via jogos online.

Meu primeiro toque para designers de jogos é: Mantenham-se interados do que a molecada gosta.

Há uma enorme tendência de se deixar de observar o que eles se interessam. Sobretudo conforme envelhecemos e vamos, gradualmente, deixando de falar a mesma língua que eles. Mas façam isso de modo competente. Vão estudar  o que toirna um desenho um sucesso,. O que faz com que um personagem de um jogo seja tão amado, entendam a linguagem, o marketing e os golpes de sorte que fazem de algo um sucesso. E tragam esses elementos para seus jogos sem descarcterizar suas idéias (originalidade, apesar de tudo, ainda é fundamental).

(Continua na Parte 2)

Abraços
Brega

sexta-feira, 20 de junho de 2014

O Que os Adolescentes Jogam?

 Este texto é uma continução do "O Que as Crianças Jogam?".

Aqui falo do que tenho visto jogadores de 11+ jogarem. Falo aqui da MINHA experiência, e não pretendo generalizar. Possivelmente outros mestres e mesmo outros grupos de adoelscentes podem ter visões diferentes. Faz parte e quanto mais gente trouxer para cá ou escrever suas experiências, mais rica fica a troca.
Abraços e boa leitura.


Antes de tudo, o que é, afinal, um "Adolescente"?

Se fosse um manual de RPG poderíamos dizer que são uma espécie de personagem multi-classe. São extremamente diferentes entre si, com habilidades diferentes e descrições bem diversas.

Cada qual tem sua área de interesse e absorve "pontos de experiência" de maneira diversa.

Adolescência, mais do que uma "fase" da vida é um período de mutação. Corporal, emocional, social. E generalizações tendem a ser extremamente complicadas aqui.

Só posso dizer algumas coisas: A partir dos 11 ou 12 anos, o tipo de gosto por jogos amadurece gradualmente. As capacidades e habilidades cognitivas recebem um upgrade bastante interessante e os gostos podem mudar com extrema frequência de uma semana para outra.

Há garotas que gostam, sim, de RPG hoje em dia. Talvez porque os jogos de computador no gênero (minecraft, LOL, etc) tenham contribuído para ampliar o público jogador, passando a englobar as garotas.

Outras já são filhas da "Geração Vampiro", que tiveram pais e mães que jogaram RPG e tem o Hobby como uma possibilidade.

Ainda assim, a maioria é masculina, mas lembre-se de, ao bolar estratégias para jogos nessa idade, de incluir as moças como jogadoras em potencial. Isso influencia um bocado a dinâmica de uma mesa, estilo de jogo e campanhas.

Só sugiro, aqui, o seguinte: Evite acreditar em estereótipos. Adolescentes são pessoas em plena construção, muitas vezes capazes de contribuições extraordinárias a uma campanha, mas ainda requerem certa supervisão e cuidado. Bom humor é fundamental, mas saber a hora de dar uma puxada e centrar as atenções ainda se faz necessário.

Adolescentes mais velhos costumam ter gostos mais elaborados, devido ao seu "background" cultural ser um pouco maior, mas não há um abismo de diferença que exija maiores cuidados.

Seguindo: Em vez de apresentar uma lista de jogos que já tive com eles, simplesmente, queria apresentar aqui as formas como os jogos são escolhidos e jogados.

Diferentemente das fases anteriores, os adolescentes pedem um pouco mais de jogos a partir de "gênero" (Terror, Zumbis, Conspiração, Vampiros, etc). E saem os seriados "Cartoon Network" em solicitações específicas, e entram mangás, animês e games como principais pedidos de solicitações.

Sobre o local e condições de uma mesa:
SEMPRE faça os jogos "às claras". Nada de salas escuras de noite, nada de portas fechadas (em escolas, por exemplo). Se possível, com outro adulto por perto.

Esse cuidado pode parecer um exagero, mas é o tipo de coisa que evita um caminhão de mal-entendidos. Sobretudo porque eventualmente haverá casais de namorados jogando em sua mesa e, ainda que adolescentes não sejam bichos do mato, pais irão se preocupar com isso. Torne a vida deles e a sua mais fácil e deixe tudo às claras. Nunca tive problemas com isso, mas quanto mais visível for o jogo, mais tranquilidade isso passa.

Comida e bebida somente o que for autorizado pelos pais. Nada de deixar a menina comer um chocolate escondido, nada de fazer farofa à mesa ou deixar o moleque comer isoporzitos que a mãe pediu para não deixar. Se estão confiando os filhos aos seus cuidados, faça juz a isso.

Se for fazer uma mesa, como acontece comigo às vezes, próximo do horário de um lanche, que seja algo rápido. Adolescentes são máquinas de ingestão de proteínas e vlorias, por causa do crescimento, mas sem exageros.

Bebidas sempre fora das mesas (livros de RPG atraem coca-cola) e sem dedinhos engordurados para não melecar páginas do seu livro importado.

Em termos de criação de aventuras, eles conseguem dar conta de roteiros mais elaborados e complexos do que em fases anteriores, mas use a abuse de recursos visuais e sempre dose a dificuldade de acordo com o tempo que eles demoram para resolver enigmas e desafios. Mesmo os adolescentes mais inteligentes ainda serão, normalmente, jogadores iniciantes.

Temáticas Adaptadas:
Em alguns casos, como "Bioshock", que conhecia de nome, mas não jguei, precisei fazer uma certa pesquisa para adaptar uma história de Cyberpunk 2020 para a ambientação.

Implantes de "Big Daddy" e uma profusão de garotas clonadas, protegidas por uma equipe de mercenários (os jogadores) foram minha resposta (e acabou se tornando uma campanha bem interessante no final das contas).

Eles responderam bem às modificações e desvios, entendendo que era o possível em uma mesa e tudo correu com tranquilidade.

Em termos de animes, apesar de ser, em temros de geração, alguém com um bom conhecimento do assunto, boio um bocado nas referências atuais. Nestes casos costumo precisar de "tradução simultânea" de referências a nomes de personagens e situações. Mas é um diálogo possível. Falo para eles de Akira e Ghost In The Shell, eles me falam de "Death Note" e a vida segue.

Dica: Não tenha medo de não conhecer uma referência. Não é possível conhecer tudo, e por mais interado que seja das novidades, acredite, cedo ou tarde vai começar a andar no escuro em termos de referências. Quando não souber algo, pergunte e use como for possível.

Fora isso, já levei de adaptações de terror da turma do Scooby Doo a mini-campanhas medievais (principalmente Dragon Age)e, mais recentemente, KURO (tenho dois grupos com adolescentes, em um foi extremamente bem aceito, em outro não impressionou muito).

Cada grupo pode ter desejos bem diferentes, e um bom preparo de sistemas e regras, vulgo, jogar  o máximo de coisas possíveis, é sempre indicado.

Recomendo que busque encontros em sua cidade para conhecer outros jogos. Ter esse background foi algo fudamental na hora de improvisar jogos ou adaptar interesses deles.

Violência nas mesas:
A busca por cenas um pouco mais sangrentas é bem constante.  á uma enorme discussão sobre quais filmes ou livros devemos deixar adolescentes assistir. E concordo que em muitos casos, muita coisa é inadequada. Mas ao mesmo tempo não é possível se fechar as janelas do mundo.

Por exemplo, deixe eles descreverem uma cena de gosto particularmente duvidoso. quando sai entre eles é algo muito mais tranquilo e expontâneo. Corte quando a coisa ficar demais (faz parte, é sua função). Deixe que eles dêem o tom, e esteja , repito, muito atento a se todos estão absorvendo a cena com a mesma tranquilidade.

Não demore demais nas cenas de violencia. Se ago muito bizarro começar a ser descrito, passe para outra cena ou faça um corte brusco, do tipo "Então no dia seguinte...".

Se eles assistirem a algum seriado ou animê, saibam como é mostrada a violência nestas fontes. Isso, em geral, indica a que tipo de descrição podem estar preparados.

Mas, na dúvida, pegue leve.

De novo, recomendo fortemente, a leitura de "Brincando de Matar Monstros".
É fundamental. e converse com os alunos pedindo para eles, ao falarem das mesas com familiares, se forem descrever algo ocorrido, que contextualizem antes. Isso evita alguns sustos.

Tipo "Usamos o filme sexta-feira 13" como base, aquele que assisti em tal situação com você e que etc. etc. Pais se preocupam (com razão) em que tipo de diversão os filhos estão envolvidos e isso os tranquiliza. em casos mais extremos, converse com os pais sobre como será, para qwue eles não sejam tomados de surpresa.

Sexo e Romance (nessa ordem):
É comum haver situações em que os personagens jogadores se envolvem com o sexo oposto. Os rapazes tendem a descrever cenas de sexo com alguma rapidez, e não acho isso um bicho de sete cabeças. Faz parte, não tem ninguém que não saiba de onde vem os bebês, e minha solução de praxe é não valorizar demais. Deixe-os descrever, se isso for relevante, mas sem perder muito tempo ou foco da aventura nisso.

Profissionalmente já trabalhei muito com educação sexual de adolescentes, então, se me permitem uma rápida inferência profissional aqui, não temos nada a ensinar a eles em termos de teoria.

Eles sabem muita coisa que nem imaginamos que poderiam saber.

 Interfira em casos extremos, como violência. Mas de resto não perca tempo. Se for o caso, inclua a personagem posteriormente como interesse romantico no personagem, mas sem grandes preocupações com isso. Com meninas isso pode ser um pouco mais complicado, mas a regra é a mesma, ao meu ver. Trate o assunto com naturalidade, sem ênfase excessiva (positiva ou negativa) que em geral é algo menos relevante para o(a) adolescente do que pode transparecer.

Evite papéis extremamente sexistas, de modo geral. Dê aos personagens mulheres e homens igualmente poderosos ou perigosos, espertos ou inocentes, igualmente frágeis e, nos raros casos que isso for necessário, discuta, brevemente o papel de gênero no periodo histórico que estiverem jogando (por exemplo, o papel das mulheres no Japão Feudal). Mesmo quando for historicamente acurado, ainda assim, algumas vezes vale a pena ignorar os sexismos de um período em prol da diversão.

Alguns jogadores e jogadoras podem pedir personagens do sexo oposto ao seu. Não vejo isso como um problema. Pessoalmente gosto de personagens que me tragam perspectivas diferentes da minha, como usar um personagem mais "ignorante" e porradeiro.
Gênero oposto tem seus desafios em termos de interpretação, e isso é bacana.

Esqueçam a psicologia de boteco e não tentem analisar coisas assim. A função de uma mesa não é a de terapia e, na imensa maioria das vezes, o que é relatado não tem o sentido implicado.

Outra coisa: O fato de um RPG ser "feito" com jogadores adolescentes, não significa que seja uma boa para eles. Monster Hearts, por exemplo, que é um RPG bem maneiro, não dá para ser encarado por adolescentes, com raras exceções. Já Cybergeneration é uma boa opção.

Varia muito, como sempre, mas cuidado com isso.

Terror: Terror é um pedido recorrente. Zumbis e vampiros, na maior parte das vezes. Assim como no caso da violência, tenha  o hábito de checar  o tipo de filme, livro ou seriado que o grupo costuma assistir,. Isso dá uma boa base ára o tom da temática.

Meus grupos me pedem histórias de terror do tipo "Vampiro a Mascara" com alguma frequência. Por mais que me doa dizer isso, sim, Crepúsculo faz parte do repertório. As jogadoras gostam e faz parte respeitar isso.

Eu tendo a usar mais humanos investigadores nas aventuras de terror. Primeiro porque isso evita virar uma mesa de "supers das trevas". Mas principalmente porque acho mais desafiador os jogadores serem o lado mais ffraco da história. Eles aceitam bem personagens assim, mas de vez em quando querem ser os "poderosos". Faz parte e o bom é variar entre ambos os tipos de aventura.

Já joguei com eles aventuras de assassinos, vampiros, lobisomens e "Turma do Scooby" versão caçadores de vampiros.

Eles prjá mestraram algumas aventuras de terror, em geral usando similares a zumbis como temática. Por falar nisso:

Alunos Mestrando:
Eu incentivo eles a tentarem mestrar de vez em quando. além de dar ouro tipo de experiência a quem nunca fez isso, é uma forma de, aos que já mestram, poderem experimentar mestrar para um burro velho, cvomo eu, e ouvir pitacos depois. Em geral tendo a preferir que eles mestrem depois de já terem jogado um pouco.

Uma das grandes dificuldadfes para eles é a internacionalização de um sistema de rolamento. Um dos pontos a ser incentivado, quer quando se joga com adolescentes mestrando, quer quabndo se escreva materiais para este p[úblico, são REGRAS BEM DEFINIDAS em um sistema. Essas regras, se tiverem uma tabela ou resumo, ajuda pacas, e exemplos na descrição são uma boa.

Competindo: Um pedido recente é o de uma mesa / sistema que eles possam se enfrentar (jogador x jogador). Sou um pouco resistente a isso, porque a tendencia é a parte perdedora sair frustrada, mas estou analisando como fazer isso.

RPGs de conspiração, como "Paranoia" (ainda que de humor) ou talvez Gurps Illuminatti, são uma opção plausível.

Por hora eu levei "Panic Station", um boardgame de paranóia galopante como opção. Mas ainda devo alfgo para eles.

Só cuidado com aventuras competitivas. Nem todos os jogadores maduros sabem levar uma vitória ou uma derrota na esportiva, e isso vale ao cubo para adolescentes.

Tenho a sorte de ter jogadores particularmente bacanas, mas isso  nem sempre é o que vai acontecer.

Jogos de tabuleiro mais competitivos, no entanto, talvez por causa das regras serem mais claras, tendem a ser ainda mais fáceis nesse tipo de mesa. Quando possível, use os tabuleiros para as competições.

RPGs já jogados:
- Dragon Age (várias vezes),
-Cyberpunk 2020 (Bioshock),
-Wild West Cinema (pouco conhecido aqui, mas um bom RPG de faroeste- Dust Devils, por usar poker, não achei uma boa solução),
-It Came from The Late Late Show,
-Cybergeneration ;
-My Life With Master;
-Blood & Honor;
-L5R;
-Honor + Intrigue,
-Old Dragon,
-Kuro,
-Battle Tech,
-Star Wars d6 ,
-Dredd (cenário "Os Tripodes"), entre outros.
-Slasher

Boargames já jogados:
-Panic Station,
-Dixit,
-Munchkin,
-Sim, mestre das Trevas! (que eles gostaram muito, por sinal)
-Bang!,
-Ticket to Ride,
-Ricochet Robot.

Na listagem acima, boa parte dos jogos foram pedidos mais de uma vez, e, em geral, tendo a dar um RPG durante alguns encontros. Os jogos são escolhidos de acordo com minhas sugestões (como Dredd, porque achei interessante apresentar a eles o sistema baseado em Jenga), mas outras são pedidos deles (como Bioshock).

Os boardgames tem sido uma opção cada vez mais pedida e aceta por eles, que, nem por isso, deixaram de curtir e pedir RPGs. Sinal de que alguma coisa de certo estou fazendo. :O)

Abraços e por hora é isso.

Tio Brega