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terça-feira, 24 de junho de 2014

O Que os Jogadores Vão Jogar no Futuro? Parte 1

Depois de falar um pouco do que tenho visto a molecada jogar, vão alguns palpites sobre como ficará o cenário de jogos nos próximos anos:

Vale lembrar que, além de não ser vidente, falo de minha experiência pessoal, e chuto bastante aqui, ainda que com algum critério.

Senão vejamos. Para pensar sobre  o tema, me fiz três perguntas:

O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

O que interfere em termos de momento histórico e tecnologia disponível essa experiência?

Como os jogos são vendidos e apresentados?

Cada uma dessas perguntas mereceria uma atenção especial que eu, infelizmente, não tenho muito como ir além do que o presente texto propõe. Como não tenho pretensões acadêmicas e ciente (e honestamente) falando das grande de errar feio, vou fazer o melhor possível aqui.

Primeiramente, precisamos entender que jogos sempre foram conhecidos da espécie humana. Enquanto os primeiros jogos foram jogados na base da porrinha pré-histórica e rolamento de pedras, elementos como dados, cartas e miniaturas existem há um considerável tempo.

Temos jogos de sementes africanos, dados de seis ou até 20 lados usados por romanos, diferentes formas de baralhos surgidos durante a idade média (o Tarot na verdade é a antiga versão do nosso baralho).

Os Egípcios tinham um jogo similar ao xadrez, e jogos matemáticos não são nenhuma novidade.

Quando falamos de jogos, portanto, pelo grande número de possibilidades, precisamos fechar um pouco  falamos aqui de qualquer jogo, mas de jogos de tabuleiro surgidos a partir de elementos como os Wargames, e, claro, os RPGs.

Falamos, ou seja, de jogos comuns à comunidade de "gamers", não eletrônicos, e produzidos para um publico um pouco mais específico.

Wargames:
Os wargames surgiram com "Little Wars", de HG Wells, e Floor Games, também dele, como conceito. Eram uma forma de se aprtoveitar as imensas coleções de miniaturas de chumbo de guerra que muitas crianças da burguesia colecionavam, e foi algo bastante revolucionário para o período.

Nas décadas seguintes os jogos foram ficando mais elaborados, e não apenas  o número de jogadores cresceu, como iniciou-se uma correspondência ente jogadores e  o nascimento de clubes de jogos.

É nesse ambiente, no final dos anos 1960 e início dos anos 1970 que os protótipos do RPG surgiram.

Antes do famoso "Chainmail", um jogo extraordinario chamado de "Braunstein" *  teve espaço nos EUA. apesar de ser um jogo de tabuleiro, ele trazia elementos aos jogadores que tinham diferentes missões e objetivos (muitas vezes complementares, outras antagônicos) em um cenário de espionagem.

* (Este jogo pode ser descrito como uma espécie de Live Action dcom minituras. Não é uma descrição precisa, mas acho que dá para pegar a idéia: Cada jogador com um personagem e objetivos fixos interagindo em um cenário exposto em uma mesa)

Acredita-se que essa ideia primordial tenha sido o nascimento do que Gary Gygax and Jeff Perren acabariam por tornar a base do D&D e o resto é história.

Esse resumão acima tem uma função: Mostrar que os jogos são dependentes de uma série de fatores. Econômicos, políticos, financeiros e tecnológicos. Se não fossem as miniaturas de guerra usadas para tacticas em guerras no seculo XIX, não teriamos, possivelmente, o "Little Wars".

1)  O que MOBILIZA uma geração a jogar algo?

Se não fossem os computadores disponibilizados para suas versões caseiras, os jogos eletrônicos seriam, no máximo, possíveis em fliperamas até hoje.

Se não fosse a popularização de seriados, pdfs e redes sociais, os RPGs não seriam da foma como os conhecemos.

Tranquilo até aqui? Ok, vamos em frente.

O problema é, para os contemporâneos, prever que fatores como economia, tecnologia e transmissão de informação irão interferir nos jogos futuros. O fator "genialidade", de pessoas como Gygax e H.G. Wells é algo imprevisível, e que pode mudar todos os paradigmas em questão de meses ou poucos anos.

Ainda asism, algumas inferências são possíveis, porque estas são, mais ou menos, constantes, o que nos permite, ao menos, apontar direções que as coisas pareceme star tomando.

É isso que desejo fazer aqui.

Então, falemos de GERAÇÕES:

Esqueçam a geração de 18 ou mais. Para podermos pensar um pouco sobre isso temos de pegar a molecada mais jovem. São os já nascidos em um mundo de internet os que teremos como futuros jogadores e são eles quem decidirão sobre  oque pretendem jogar e quais caminhos os designers de jogos deverão ouvir.

Isso não exclui a nós, dinossauros, mas, sem dúvida que nos torna um pouco menos importantes a longo prazo.

Até o começo dos anos 90, a maior parte das mesas de RPG eram feitas pela chamada "geração Xerox". Pouca disponibilidade de livros básicos (gerando cópias de livros de amigos), dados improvisados em saquinhos de bingo, um desconhecimento da população em geral quase absoluto em relação ao Hobby e muito amor à camisa.

Essa geração, da qual faço um tiquinho parte (peguei a transição), era extremamente apegada a "jogos eleitos". Em geral, tanto pela disponibilidade, quanto por hábito, havia menor troca de sistemas do que temos hoje. Sim, ela existia, mas era menos comum.

Então, tivemos a partir dos anos 90 a "Geração de Ouro" do RPG. A Devir fazendo cada vez mais sucesso na venda de livros, gandes editoras adotando jogos (vendidos até em bancas de jornal), os primneiros RPGs brazukas sendo produzidos e traduções de clássicos sendo realizadas por diferentes editoras iniciantes.

Foi o tempo dos grandes encontros, com 400, 600 cabeças em um mar de mesas em São Paulo e no Rio de Janeiro, com grandes nomes do RPG mundial vindo para  o Brasil, e disputas acirradas entre D&D X Gurps X Vampiro, com outros RPGs comendo pelas bordas (Cyber 2020, Call of Cthullhu, Mulheres Machonas, Twerps, Dark Conspiracy, Paranóia, Toon, etc).

Várias revistas mensais surgiram no período, cada uma com suas particularidades, e o RPG era uma febre.

A partir do final da década de 90 uma série de fatores enfraqueceram o RPG:
-Surgimento e crescimento dos Card Games
- Falência de diferentes editoras ou, simplesmente, fechamento.
- Um sem número de projetos ruins (não vou citar nenhum)
- Entrada de boa parte da molecada que jogava em faculdades, o que tomava mais tempo
- Mudanças pol´piticas e conômicas, dando certa guinada nos preços de importados
- Brigas, disputas e vexames de nomes mais conhecidos do cenário
- "Criminalização" do RPG, tanto pelo aumento de evangélicos que herdaram uma incompreensão do que o RPG é (dos americanos), como a mídia fazendo confusões sobre  o jogo em um crime em Minas Gerais.
- Popularização do RPG de baixo custo e menor qualidade (nada contra, mas existiu certo monopólio aqui que, apesar de ter aumentado o numero de jogadores, eram jogos menos trabalhados em termos de regras e ambientação, o que fez com que o RPG "de ponta" desse uma estagnada).

Sobre  o ultimo item, algumas considerações: Acvo que foi o desenvolvimento natural e possível do mercado na época. Sem isso teríamos menos jogadores hoje em dia, e a ausência teria sido pior que a existência. Mas houve um aumento de quantidade de vendas sem a devida qualidade. Foram projetos bem tentados, mas que tinham regras que eram limitantes em termos de possibilidades narrativas. De novo, nada contra. jogo é jogo, mas a consequêncioa é que o RPG nacional ficou anos sem ver projetos mais inovadores e que acompanhassem

A parir do final da década de 2000 o RPG foi voltando a respirar. Gradualmente sairam os modelos de somente grandes encontros anuais para os encontros mensais, menores e mais períódicos, começarem a aparecer, Alguns, tradicionais, existiram durante todo o tempo, como as mesas no Centro Cultural Vergueiro e o "Metagamers"  (Sampa) e o RPG no Bobs (Rio), mas pouco a pouco novos eventos mensais surgiram, como o Saia da Masmorra, Dungeons Carioca, etc.

Em paralelo a isso, novas editoras começaram a parecer ou a prioduzir, como Red Box, Retropunk e Jambô (além de Coisinha Verde, etc).

A grande força de renovação passou a ser os RPGs, como os Indies, que traziam grandes modificações no entendimento do qyue é um jogo de RPG e como se jogar o mesmo.

Encontros de pensadores e designers de jogos vem aparecendo desde então e a comunicação e a estrutura de cada um dos elementos clássicos de uma mesa de RPG vem sendo repensada. O que se fala, como se fala, o que são as regras importantes, a ausência de mestre, a modificação entre a relação de jogadore, a definição de um plot em uma mesa, o uso de materiais alternativos, de moedas, a cartas, passando até por ""cubo mágico".

E isso faz sentido, afinal,  jogos são linguagem e comunicação, primordialmente. Jogos permitem às pessoas uma  convivência e para funcionarem quem joga precisa entender do que falam os outros participantes. Mexer em uma estrutura de relação é sempre possível e interessante.

Mudança de gerações:
Só que os estilos de jogos envelhecem junto com os kogadores e é importante estar atento ao que os mais novos se interessam. Nesse sentido, sobre o que essa moçada fala?

Basicamente jogos de computador e Animês.  Sim, outros fatores estão presentes (Star Wars, por exemplo), mas estes são os temas cada vez mais comuns entre os "futuros nerds".

Meu filho de 7 anos é fã de One Piece. Os colegas do meu filho mais velho são fanáticos por Pokemon. Saindo um pouco deles, Death Note e afions são extemamente respeitados. Anime, mangá e animê. Difícil fugir disso.

As horas vagas da molecada, que vive cada vez mais em apartamentos, gira em grande parte em torno de esportes radicais, como skate, futebol (quase que absolutamente) e Televisão e internet em excesso. Pouco estímulo à leitura, algumas vezes nem por falta de interesse, mas porque os jogos e afins são mais hipinotizantes. E se no tempo de lazer esses sao os mais procurados, a leitura fica menos atrente, ainda que continue a acontecer.

Os heróis são, na maioria, cada vez mais jovens. Eu DISCORDO da análise de que isso signifique uma diminuioção da maturidade como objetivo, uma "infantilização" da vida adulta. O que me parece ´-e que as crianças preferem quem eles conseguem criar identificação, mas as crianças em seriados e afins, várias vezes, são tão maduras e responsáveis quanto os pretensos adultos.

Entre as meninas tem ocorrido dois movimentos: Por um lado, um movimento de busca pela moda, de roupas e afins cada vez mais elaboradasd e com heroínas que muitas vezes parecem um pouco avoadas. Isto não é novidade. Antes as bonecas de porcelana e as Barbies eram o mote. Ao mesmo tempo, a separação por gênero parece ter sido uma grande ofensiva. Produtos rosa x azuis tornam mais difícil meninos e meninas compartilharem objetos.

Mas, em termos de jogos, tenho observado, paradoxalmente, o movimento oposto. Jogos de mesa e RPG parecem ser um espaço de convívio entre iguais bastante comum. Jogos de mesa, por serem extremamente sociais, torna o espaço de convívio comum uma possibilidade, o que é muito bom.

Já que os espaços abertos são um pouco mais difíceis, as crianças não se visitam mais tanto. Não há adultos para receber e fazer biscoitos (isso é, as mulheres não são mais feitas de escravas do lar). Se por um lado a emancipação feminina é algo louvável, isso traz mudanças de relações que não são tão fáceis. Ou seja, jogos de convivio, como os jogos de tabuleiro e RPGs, são uma opção para uma turma de amigos que é menos atraente em teoria.

E isso porque a molecada tem parendido a interagir de outrras formas. via redes sociais, via jogos online.

Meu primeiro toque para designers de jogos é: Mantenham-se interados do que a molecada gosta.

Há uma enorme tendência de se deixar de observar o que eles se interessam. Sobretudo conforme envelhecemos e vamos, gradualmente, deixando de falar a mesma língua que eles. Mas façam isso de modo competente. Vão estudar  o que toirna um desenho um sucesso,. O que faz com que um personagem de um jogo seja tão amado, entendam a linguagem, o marketing e os golpes de sorte que fazem de algo um sucesso. E tragam esses elementos para seus jogos sem descarcterizar suas idéias (originalidade, apesar de tudo, ainda é fundamental).

(Continua na Parte 2)

Abraços
Brega

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

EVENTO 24.11 - MESA GURPS 4ªEd. - APOCALIPSE 2444



Olá pessoal!

Seguindo a descrição das mesas confirmadas no evento de novembro/2012, segue o release da mesa Pós-Apocalípitica no sistema GURPS 4ª Edição, que será mestrada por Antonio Henning, estreiando como narrador em nosso evento.

APOCALIPSE 2444

Terra 2444, mais de 300 anos após do apocalipse. Não se sabe exatamente o que aconteceu, mas a maioria da superfície do planeta é um deserto sem vegetação e muito menos vida animal.
A maior parte da população remanescente retira sua existência dos oceanos e rios, vivendo da pesca. O clima é violento, completamente instável, o que torna a dependência do mar um risco constante de vida.
Além disso, a humanidade se divide em uma parte dominante, que possui poderes psíquicos, e uma parcela que têm uma resistência aos poderes. Também existe uma boa parte da população que é completamente imune ao psiquismo.

Os psíquicos tentam se aproveitar dos que são menos resistentes aos poderes, oprimindo-os. Obrigam as pessoas a fazer todo o tipo de trabalhos pesados, perigosos e indesejáveis.

Algumas comunidades, contudo, tentam se fortalecer de forma igualitária. Essas comunidades com o tempo se tornaram cidades de milhares de pessoas. A humanidade ressurge aos poucos, redescobrindo tecnologias perdidas há séculos.


É um tempo de renascimento da humanidade, se recuperando lentamente de uma grande tragédia. Até então todos lutavam apenas pela sobrevivência. Depois da volta da agricultura, começa a haver tempo para artes, cultura e diversão, entre as inevitáveis guerras que assolam as cidades.


O jogo vai começar num desses períodos de relativa paz. Ainda existem grandes problemas, como piratas que atacam tanto por terra quanto por mar, causando grande prejuízo em vidas e ao comércio. Alguns psíquicos, principalmente Telepatas, tentam dominar populações para realizar as suas vontades.


Ponto de Partida

A cidade em que os jogadores começarão a jornada já foi no passado distante, uma grande cidade. Apesar da maior parte dos enormes prédios do passado ter sucumbido ao desastre e a ruína, alguns prédios sobreviveram, mesmo que enterrados nas areias do deserto com o passar dos séculos. Lendas sobre a grande cidade subterrânea são muito populares na região, e os que se aventuram em seus caminhos tortuosos muitas vezes não retornam. Alguns aventureiros, no entanto, trazem de volta consigo valiosos artefatos preservados, como computadores e aparelhos diversos.

O lugar é conhecido por vários nomes, acredita-se que o original era “Aleskandia”, mas a cidade é mais comumente chamada de “Medi-Adjara”. A cidade é um ponto de comércio importante. Localizada próxima à uma grande quantidade de rios, que se unem à um enorme rio ao sul, tem sua costa voltada para o norte com um grande porto antigo, mas restaurado e em uso constante pelos habitantes locais.

Ultimamente tem se aproveitado as terras ao redor para a agricultura, já que há alguns anos foram encontradas sementes preservadas em um laboratório soterrado na cidade, e também em outras cidades próximas. A principal exportação da cidade nos últimos anos é de sementes para plantio. Soja, trigo, milho e outros cereais são os principais cultivos.


A cidade produz industrialmente baterias de sódio, fazendo do sal seu principal produto de importação. O sal também serve para conservar a carne, já que a tecnologia da refrigeração ainda não é algo tão comum. Pode-se dizer que o sal é usado como moeda corrente. Pouco sal é produzido nas imediações, pois as terras próximas são férteis e usadas principalmente para o plantio.
Várias pedreiras se encontram ao longo do rio, ao sul, e são a principal fonte de material para construção, e a principal fonte de lucro das cidades opressoras do sul.



Os Nômades

Khalid "O Executor" - Nômade

Tribos de nômades vagam pelos arredores de Medi-Adjara, a maioria pacífica. Tiram seu sustento da pesca e de artefatos que encontram nos arredores da cidade. Não se aventuram muito ao sul, pois é a terra dos escravistas que sempre assolam seu povo. Em tempos difíceis podem se tornar agressivos. A cultura nômade crê que a tecnologia é ruim, e foi o que causou o desastre que quase extinguiu a humanidade. Acreditam que os homens foram longe demais na época, o que rendeu um castigo dos deuses que resolveram destruir com a humanidade.

Apesar desses valores um tanto extremos, são obrigados a aceitar a redescoberta da tecnologia, pois não tem força para lutar contra isso. Os valores morais e a honra dos nômades não devem jamais ser questionadas, pois incitam a sua ira rapidamente.

O personagem nômade que pode se juntar ao grupo teve sua tribo atacada pelos escravistas do sul. Somente alguns escaparam e se espalharam pela região. Seu nome é Khalid (Imortal). Ele possui o raro dom psíquico da cura, e o mais raro dom da regeneração. Isso o fez um sobrevivente, além de um excelente guerreiro e hábil combatente, proficiente na arte da tática e estratégia.
Já liderou ataques furtivos a cidades “impuras” no passado, especialmente contra aqueles que abusam de seus poderes (algumas vezes contratado pela autoridade da cidade de uma forma discreta) mas nunca aceitou ou fez algo que vá contra os valores de seu povo.

Khalid é implacável contra seus inimigos. Se não conseguirem fugir, terminarão mortos. Também é conhecido por “O Executor” por tais feitos. Por outro lado, usa seu dom de cura sem hesitar para ajudar os necessitados.


Meta-Humanos

Um misterioso e raro tipo de indivíduo, os Meta-Humanos são pessoas que tiveram sua genética alterada com tecnologia há muito perdida. Em alguns raríssimos casos, equipamentos e drogas modificadoras de DNA foram preservadas até o presente. Em alguns casos mais raros ainda, pessoas criadas em laboratório sobreviveram em hibernação.
Hans Bayer - Meta-Humano
 Hans Bayer é um desses indivíduos. Apesar de suas modificações não serem muito extensas, elas são voltadas completamente para o combate. Um projeto para a criação de um super-soldado. O principal elemento de sua transformação é a sua capacidade de regenerar seus ferimentos muito rapidamente, e uma blindagem sub-dérmica implantada diretamente no seu corpo.
Hans foi projetado para combates com arma de fogo, à distância. Possui um rifle de aceleração magnética (Gauss Rifle), com dois modos de uso:
rifle de assalto e de precisão. Como a arma não usa pólvora, e seus projéteis são pequenas balas de aço, de fácil fabricação.

Outras modificações formam proteção contra agentes químicos e também resistência à radiação.

Psicologicamente Hans foi incutido com a necessidade de eliminar seu inimigo a todo custo, e não apenas deixá-lo ferido. Possui um instinto que o leva a seguir as leis e a ordem da sociedade e o encarrega de ajudar a defender a humanidade. Como sua mente foi programada, não possui criatividade ou senso de humor, o que é desconcertante para os outros, mas as extensas modificações mentais e corporais lhe conferem imunidade ao psiquismo.
Este personagem é amigo inseparável do extraordinário explorador Han Jones.


Os Monges Andarilhos

Uma ordem que viaja pelo mundo inteiro, resolvendo os problemas em cada local que passa. Essa é a melhor descrição dos Andarilhos. Lutam contra a tirania e a opressão que é a maior praga da humanidade no momento. Possuem um código de conduta extremamente restrito:
Devem ser honestos, seguindo a lei e não proferir falsidades. Só devem atacar se forem atacados ou em defesa de outros. Devem ajudar a qualquer pessoa em necessidade. Além disso, a maioria é ascética, acredita na purificação do corpo e da alma através do afastamento dos confortos da sociedade e não podem possuir nada além do essencial.

Monges da Ordem dos Andarilhos

Wong Li - Monge Andarilho

A sua crença principal é que desviando do caminho que seguem podem ser punidos com a perda de seus poderes. A sua religião em geral é um misto do Hinduísmo, Budismo, Shintoismo, e aspectos Deterministas.

O personagem dessa ordem que pode ser jogado é Wong Li. Ele possui o poder psíquico do Teleporte (um raro dom) e da Telecinese. Os aprimorou e adaptou para o combate, usando o Teleporte para se esquivar e se aproximar do inimigo, enquanto sua Telecinese aumenta consideravelmente a força de seus golpes, o ajuda a saltar muito mais alto e longe do que o normal e a disparar projéteis contra os inimigos distantes.

Li além dos valores impostos pela sua ordem também é uma pessoa generosa e prestativa. Ele também tomou um voto (comum em sua ordem) de nunca empunhar uma arma letal. Em combate ele é capaz de golpes e manobras consideradas impossíveis por praticantes comuns de arte marcial. Seu estilo escolhido é o Wing Chun, e ele usa a técnica de pontos de pressão para debilitar seus oponentes.

Os Pesquisadores

Num mundo em que a tecnologia vem sendo redescoberta a cada instante, os raros gênios capazes de entender e consertar os artefatos do passado, além de recriar seus efeitos são muito valorizados. A mais importante tecnologia para Medi-Adjara e qualquer outra cidade é a eletricidade.
A geração elétrica é feita a partir de carvão, mas a tecnologia não é confiáveis, pois recicla muitas peças antigas. A principal fonte de energia é solar e eólica. Devido ao clima severo, contudo, não é incomum que uma tempestade de areia cubra painéis e espelhos solares ou destrua turbinas eólicas.

Nick Tesla - Pesquisador
Personagem chave na implementação de sistemas de transmissão e geração de energia, Nick Tesla é um dos personagens jogáveis. Ele possui poder psíquico sobre o fluxo de eletricidade, podendo direcionar eletricidade de fontes de energia próximas na forma de raios, para atacar seus inimigos. Também consegue interpretar dados digitais em sua mente, de forma um pouco limitada, mas útil. Pode controlar a propagação da luz, tornando ele e os que estiverem próximos invisíveis.
Suas habilidades se estendem a todo o conhecimento científico teórico, o que o torna uma pessoa conhecida e requisitada com frequência.
Infelizmente, pela natureza de seus experimentos a sua reputação não é boa, e ele mantêm seu laboratório fora da cidade. Com o tempo seu corpo se adaptou tão bem à eletricidade que ele não precisa mais comer, aliás seu corpo agora depende da eletricidade para viver.


Os Telepatas

Temidos, odiados e caçados, os que possuem o poder Telepático são sempre vistos com desconfiança pelos demais. Os únicos que estão completamente à salvo de suas garras mentais são os imunes ao psiquismo.
Sua fama foi adquirida porque desde o século passado eles se utilizam de seus poderes para escravizar e dominar mentalmente grandes números de pessoas, especialmente quando munidos de uma tecnologia antiga e rara que amplifica seus poderes telepáticos. Alguns induziam seus “servos” a serem completamente submissos, somente por questão de segurança, outros se aproveitavam disso para se proclamarem deuses superiores aos demais mortais.

Mas essas cidades-império estão sucumbindo. Devido ao fortalecimento do norte, a concentração das “Ditaduras Telepáticas” ao sul vem se erodindo nas últimas décadas. Um fruto dessa realidade é a personagem jogável Oni Neferet, uma Telepata que, após encontrar um colar amplificador telepático, saiu de sua cidade e fundou o berço do que seria seu império, a cidade de Gesa. Esse artefato era diferente dos demais amplificadores, e o seu grande poder trouxe muitos seguidores de todos os lugares, para a sua cidade.
Oni Neferet - Telepata

Durante cinco anos seu micro império prosperou. Mas as suas incursões em outras cidades do sul e do norte logo levaram à sua ruína, e ela teve que fugir durante a queda de seu efêmero império. Tentou ocultar a sua identidade e se dirigiu à cidade de Medi-Adjara, onde podia recomeçar seus planos de dominar a humanidade. De uma hora para outra seu amplificador mental parou de funcionar, e ela foi reconhecida e capturada. Tida como uma pessoa extremamente perigosa, está presa em um calabouço subterrâneo há mais de um ano, aguardando o julgamento pelos seus crimes.

Nenhuma de suas vítimas ousou desafiar a sua “Deusa”, testemunhando contra ela, o que atrasa o seu julgamento até então, por medo de terem pego a pessoa errada. O colar amplificador é impossível de ser removido de seu pescoço, é feito de um material praticamente indestrutível e não possui nenhuma forma óbvia de ser destrancado.

Oni é uma pessoa extrema. Sádica, cruel e obcecada em reaver seu poder. Manipuladora, se faz de inocente e diz que pegaram a pessoa errada. Não hesita em usar seus poderes telepáticos ou sua beleza para obter a aprovação dos outros, e é bastante hábil com eles.


Han “Ayman” Jones, Explorador Extraordinário
Han "Ayman" Jones
Personagem interpretado pelo Edson, Han Jones é um aventureiro e explorador. Com seu inseparável companheiro Hans Bayer, acaba se envolvendo em buscas de artefatos e tecnologias antigas todo o tempo. Isso lhe rendeu frutos e fama.

É dono de um veículo extraordinário, nomeado de Millenium. A Millenium é um hovercraft abastecido por um reator nuclear. É o veículo mais rápido sobre a água ou terra de que se tem conhecimento. Han a recuperou de uma construção antiga em uma terra fria ao norte, muito distante de Medi-Adjara, onde também encontrou e libertou Hans de sua longa hibernação. O fato de possuir tal veículo atrai atenções desejáveis e indesejáveis ao longo de suas explorações.

Han é conhecido por sua incrível sorte e capacidade de escapar de situações extremamente complicadas, o que lhe rendeu o apelido de "Ayman" (sortudo) entre os locais. Muitos os chamam de "Dr. Ayman". Suas várias aventuras também já o puseram em contato no passado com Oni, Khalid, vários dos Monges Andarilhos incluindo Wong. O único em que confia (mais ou menos) para reparar a Millenium é Nick, que normalmente lhe cobra em artefatos tecnológicos antigos.



Por Edson Sorrilha.

Créditos: Antonio Henning

quinta-feira, 14 de abril de 2011

RPG: Programa de Indie?

O Que São RPGs Indies?

Se algum leitor desavisado cair em nosso blog e não tiver a menor idíea que catso é um "Rpg Indie", segue uma breve explicação:

A definição mais fácil e rápida é a de RPGs alternativos, ou seja, publicações de RPGs que fogem um pouco do padrão das grandes publicações, sistemas e ambientações, se mostrando uma opção para quem gosta de algo mais do que a velha "masmorra" de sempre.

Nada contra D&D, aliás, que é onde a maioria dos jogadores (ao lado de Vampiro e de Gurps) foram introduzidos ao hobby. Só que há quem queira mais, e é aí que a criatividade e a inovação são coisas bem-vindas para alguns mestres e jogadores.

Afinal, se RPG de mesa se caracteriza por uma grande liberdade de interpretação e ambientação, escolher sempre os mesmos sistemas e ambientações não é algo que faça muito sentido. Qual a graça de liberdade de ação e criação de enredos se sempre caimos no velho esquema "Mausoleu de um Antigo Rei" (quantos reis afinal foram esquecidos naquele continente ???), ou "O Principe Mandou!" (quantas vezes um principe Vampírico consegue fazer burrada e deixar um grupo de vampiros inimigos entrar na região?). Enfim...

Como o povo adora um rótulo, o termo geralmente usado para isso é "Indie" (mas podem usar "Alternativo" nas terras Tupiniquins).

Estes RPGs nem sempre são comercializados, ou são, atualmente, diretamente em arquivo PDF, como Dust Devils (que falamos outro dia).

Algumas vezes, um RPG pode ser considerado "Indie" por alguns, mas não por outros (como CoC e Eclipse Phase), enquanto outros DEFINITIVAMENTE são alternativos (como Mulheres Machonas, Mundo de Og, Kobolds ate my baby, entre outros), ou já foram e não são mais (é o caso de muita coisa da White Wolf).

RPG de Gaveta: São aqueles RPGs que boa parte dos jogadores e mestres já escreveram em parte ou totalmente um dia... e nunca o publicaram pelos mais variados motivos.

Seja por falta de tempo, seja porque não encontraram uma editora interessada, ou mesmo porque o sistema e ambientação nunca ficaram bons o suficiente, existem não poucos RPGs que nunca sairam de gavetas ou arquivos obscuros de um computador, gosto de denominar estes locais como Limbos RPGísticos. O que é uma pena, já que deve ter muita coisa interessante não lançada e que nunca teremos a chance de conhecer por aí.

O SDM (Saia da Masmorra) é uma iniciativa de jogadores veteranos, nascida aqui no Rio de Janeiro, e que tem o objetivo tanto de encontrar mais gente interessada em jogar materiais diferentes, quanto dar espaço para escritores de RPG que queiram testar suas idéias na prática (neste caso, sempre se aconselha que o material já esteja devidamente registrado para evitar qualquer problema). Para isso promovemos encontros mensais em Ipanema (Na Point HQ) e tentamos, sempre que possível, dar força e torcer por iniciativas de outros encontros de RPG, sobretudo os que também ajudem a promover novidades.

Nosso lema é: "Se você tem coragem de Mestrar, nós Temos coragem de Jogar"

Equipe Saia da Masmorra