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sábado, 13 de setembro de 2014

BANG!: Guia de Estratégia para Personagens (parte 2 de 2)

Segunda parte da e estratégia do jogo de cartas Bang! (Grow).

Após apresentarmos um rápido resumo de estratégia para os 8 primeiros personagens, hora de fazer  o mesmo pelos 8 restantes.

Bart Cassidy:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Cada vez que recebe um dano, ele compra uma carta
Estratégia: Eu acho essa habilidade meio chinfrim. Tomar um dano para ter mais uma carta é péssimo negócio, em geral. O único conselho a ser dado aqui é: Não esqueça de pegar a maldita carta quando for atingido.

Black Jack
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Durante a fase 1 ele copra duas cartas e abre a segunda. Se for de espadas, ele compra mais uma.
Estratégia: Não é a minha habilidade preferida. Depende de sorte para ser utilizada, e mesmo se der espadas há sempre o risco de ser uma carta pouco útil. Mas se cair o personagem, o jeito é torcer e prestar atenção nas cartas que aparecerem. Cartas como BANG!, esquiva e Birra nunca são demais, por exemplo, mas tente explorar ao máximo qualquer carta que apareça. Contra ele o ideal é tentar eliminá-lo mais cedo um pouco, já que a cada rodada ele pode abrir uma carta a mais que possa virar o jogo.

Jesse Jones:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Pode comprar sua primeira carta do monte ou da mão de outro personagem.
Estratégia: Por uma questão de segurança, evitando que outro jogador se vingue, comprar a primeira carta de personagens mais distantes pode ser saudável (recomendação do blog Bang! com a qual concordo). Roubar cartas de personagens cujos jogadores já o estão atacando também pode ser uma forma de defesa. Quando um adversário está com o personagem e você não quer arriscar ´perder cartas valiosas, adiar um ataque também não é uma má ideia, evitando assim uma retaliação em um momento incômodo.

Kit Carlson:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Ele abre três cartas na fase 1, escolhe duas e coloca a terceira de volta no topo da pilha de compra (virada para baixo).
Estratégia: É uma habilidade que permite duas coisas: a primeira é escolher uma carta que seja mais útil para aquele momento, o que é obvio. Mas tem outra estratégia que não custa lembrar: Você escolhe 50% das cartas que o jogador seguinte irá comprar. Vamos supor que ele é seu aliado. Deixar para ele uma carta de Birra ou esquiva em momentos cruciais pode ser de enorme ajuda. Por outro lado, substituir uma de bang! ou uma de alcance melhor quando ele é seu adversário, mesmo que isso signifique que você comprará uma carta menos útil, pode ser uma boa forma de defesa. Se estiver enfrentando o personagem, Cat Balou podem frustar os planos da raposa.

Rose Doolan:
Pontos de Vida: 4.
Habilidade:Rose tem +1 de proximidade contra adversários.
Estratégia: A habilidade de Rose é bastante útil em mesas grandes, mas perde um pouco da força em mesas com menos jogadores. O uso de cartas de pânico e armas que permitam ainda mais proximidade do alvo são úteis. Mas uma vulcanic, que permite vários tiros de uma vez, é especialmente mortal. No icncio de uma partida ela pode, entre outras coisas, atacar o dobro de alvos (em vez de somente os dois vizinhos). Contudo, ao longo de uma partida, com o numero de jogadores diminuindo ela já não tem muita graça. Por causa disso ela é um dos alvos que não precisam ser prioritários, normalmente, se personagens mais perigosos estiverem ameaçando você.

Sid Ketchum:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Ao descartar duas cartas, ele pode ganhar um ponto de vida de volta.
Estratégia: Ele é um personagem duro de matar, desde que tenha muitas cartas disponíveis. Cartas como Cat Balou são especialmente úteis já que diminuem as chances dele sobreviver por muito tempo. Já cartas que permitam a ele comprar uma carta a mais (como Empório) são uma péssima ideia, porque podem ter dois usos distintos. Se estiver com este personagem, sobretudo se tiver pouca vida, ter duas cartas na manga sempre é útil.
Dúvidas: Uma dúvida comum é se ele pode descartar duas cartas para ganhar uma vida se estiver por um fio como uma carta de birra permitiria. E ele pode, sim, fazer isso. Em expansões como as que permitem pepitas (Gold Rush), a vantagem dele já não é um diferencial tão grande, mas não chega a ser anulada pelas regras.

Vulture Sam:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Quando um personagem morre, o abutre pode pegar todas as cartas do morto e colocar em sua mão.
Estratégia: Exceto em mesas maiores, onde vai haver uma tremenda matança, a habilidade dele não é tão chamativa. Até porque um personagem quando está para morrer tende a gastar opções como esquiva e Birra, e mesmo bang costumam ser usados "para se vingar" antes do suspiro final. Outro problema é que um personagem que morra tende a ter pouca vida na rodada que antecede sua morte, ou seja, o máximo de cartas carregadas é menor do que o potencial para tanto. Mas sorte é sorte e se cair de ficar com ele não se esqueça de lebrar de ter uma esquiva ou cura na sua própria mão (dificilmente vai comprar uma delas do defunto)

Willy, The Kid:
Pontos de Vida: 4
Habilidade: Não tem limites para o número de Bangs! que podem ser jogados em sua vez.
Estratégia: Potencialmente  o personagem mais forte do jogo, se tiver Bangs suficientes para queimar em seu turno, exceto, talvez, por uma Calamity Janet armada de uma vulcanic. Tente gastar todos os bangs que puder em um só alvo, de uma vez.O adversário, no mínimo, vai correr  o risco de ficar com uma mão mais fraca ao término de seu turno, fora as boas chances de ser eliminado. Contra Willy, o melhor é enfiá-lo na prisão e ter, se possível, um belo barril e muita carta de esquiva e birra à disposição.


Espero ter ajudado um pouco.
Abraços e boa partida!

Brega Presley

sábado, 6 de setembro de 2014

BANG!: Guia de estratégia para Personagens (parte 1 de 2)

Para escrever essa postagem usei minha experiência em mesas e o blog  "The BANG! Blog". ou em português Blog Bang! em Português (esse último não conferi a tradução, mas possivelmente está boa)

Apesar de existirem expansões com mais opções de personagem, uma vez que a maior parte do público terá acesso a caixa inicial do jogo, estou "mirando" esta postagem nestes novos jogadores.

Como uma postagem com uma tradução extensa é inviável para este blogueiro que vos escreve, vou colocar só o principal de cada um, com eventuais modificações a alterações minhas, quando julgar necessário. Para uma estratégia mais detalhada, consultem a página gringa acima citada, mochachos!
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Calamity Janet:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Apelona pacas. Ela pode usar cartas de Bang! como cartas de esquiva e vice-versa. Com uma vulcanic na mão essa personagem é, uma tremenda dor de cabeça aos adversários.
Estratégia: Tenha sempre o máximo de missed/ esquiva e bangs nas mães , em detrimento de outras cartas. O ideal é que, ao enfrenta-la, se gaste um bang, no mínimo, por rodada, evitando que ela tenha muita munição ou esquiva de reserva.Contra ela uma boa coisa é enfiar a moça na prisão sempre que possível. Um duelo contra essa personagem é uma péssima ideia em geral.

El Gringo:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Cada dano que outro personagem der nele, ele saca uma carta do jogador responsável  pelo dano. Cada dano = 1 carta. Se o adversário não tiver mais cartas, o dano é aplicado mas nenhuma carta pode ser adquirida.
Estratégia: Contra el Gringo, antes de dar um bang! o ideal é não ter mais cartas úteis na mão, se possível. el Gringo é um bom personagem para ser xerife. Não apenas é um bom personagem defensivo como o ponto extra de homem da lei dá a ele um pouco mais de fôlego. Ter birra sobrando na mão é sempre uma boa ideia quando se joga com este personagem já que, além de retirar uma carta de um adversário, isso evita que o jogador com El Gringo fique fraco demais. Suzy Lafaiete, já que nunca fica sem cartas, é uma personagem que tende a ser bem eficaz contra El Gringo.
Duvidas: Dano de dinamite não dá ao personagem o direito de pegar uma carta. Se bem que com 3 danos causados ele vai estar morto (exceto se tiver uma birra para gastar).

Jourdonaiss:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que é alvo de um Bang! ele compra uma carta. Se for de copas, ele se safa do dano.
Estratégia: O ideal é ter um barril de proteção. Isso porque a habilidade de proteção não é uma certeza absoluta e quanto mais protegido do risco de um dano, melhor. É uma habilidade bacana, mas depende, e muito, de sorte. É um outro bom personagem bom para se ter como xerife, já que isso aumenta sua sobrevida enormemente.
Duvidas: A habilidade dele não o protege contra Gatling, Indios!, dinamite e duelos, por exemplo. Cartas de ataque em expansões como punho, faca, Howtizer, etc. não podem ser barradas por esta habilidade.

Lucky Duke:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Toda vez que ele precisa comprar  ele compra as duas primeiras e escolhe qual delas quer ficar. Depois compra o resto normalmente.
Estratégia: De modo geral ele é um personagem pouco admirado por jogadores, mas ele tem opontos fortes em estratégia, dependendo das cartas disponíveis. Por exemplo, as cartas de expansão "dinamite" podem ser compradas duas vezes. Se na primeira ele explode, ele pode tentar outra vez (o mesmo valendo para sair da prisão, se não der na primeira, uma segunda pode ser tentada). Ainda assim, a não ser que ele tenha um Barril sua habilidade, na prática. não é muito boa no baralho básico. Se estiver com este ´personagem o uso de dinamiote é sempre uma boa. fora isso tente observar o que falta a ele, como armas melhores, birra ou Bang! e procure minimizar isso ao comprar cartas que tenham estas opções.

Paul Regret:
Pontos de vida: 3
Habilidade: Ele está a +1 de distância dos demais personagens. Na prática, um jogador sem uma arma não consegue atingí-lo.
Estratégia: Uso de cartas de pânico, Indios!, Dinamite (presente em expansões) e gatling são boas opções. No entanto, ele tende a ser um bom personagem para início de jogo, mas de valor diminuido depois, já que não apenas outros jogadores vão sendo eliminados da mesa (encurtando distâncias) como armas de alcance vão sendo adquiridas, o que permite que ele seja atingido. Fora isso, o valor menor de vida dele pode ser fatal em jogos de duração maior, além dele, com vida máxima, só ter 3 cartas no máximo ao final de seu turno.
Dúvidas: Apesar da descrição dizer que ele começa com um mustangue, ele pode usar esta carta azul e ficar em +2 de distância (há uma regra no jogo que impede duas cartas azuis iguais na frente em situações normais, ele não precisa de uma mustangue para ficar +1 de início).

Pedro Ramirez:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Compra a primeira carta do topo do deck de descarte, se quiser.
Estratégia: Contra Ramirez o ideal é o jogador de antes dele não johgue um Bang! ou uma de esquiva. Usando Pedro Ramirez uma boa estratégia, por outro lado, é a de comprar estas cartas (ou birra, por exemplo) como forma de melhorar seu ataque ou defesa. Nem sempre é a melhor opção, mas pode ser especialmente salvador em situações de risco. Outra estratégia é a de se o jogador de ANTES dele for um aliado, descartar uma destas cartas úteis para ajudar Ramirez.

Slab, The Killer:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Quando usa um Bang! o adversário precisa de duas cartas de esquiva para não levar chumbo. É uma excelente opção de personagem, já que dá um bom trabalho para os alvos.
Estratégia: A melhor coisa que pode acontecer a Slab é estar armado de uma boa Vulcanic, uma arma que permite quantos tiros o jogador tiver disponíveis. Contra ele não existem cartas de esquiva demais. Ele é baseado no personagem "Angel Eyes", o vilão de "The Good, The Bad and The Ugly", interpretado por Lee Van Cleef. Faz jus à sua inspiração.

Suzy Lafayette:
Pontos de vida: 4
Habilidade: Sempre que estiver sem cartas, ela compra pega uma nova da pilha de compras;
Estratégia: Contra esta personagem a carta de prisão costuma ser bem eficaz. A melhor carta para ela é a "vulcanic", que permite a chance de, após ter esgotado seus bangs! ter outro para uso. O ideal com esta personagem é gastar o máximo de cartas de uma vez, já que para ela ficar sem nenhuma carta é algo positivo. Sempre que possível use as cartas de esquiva da mão, de forma a poupar cartas de proteção (como a Verde "Placa de Ferro", disponível em expansões) outras quando realmente necessário. Há quem prefira jogar com ela de modo um pouco mais conservador, tendo uma carta de Bang!, por exemplo, de reserva em um duelo ou contra um ataque de índios, mas pessoalmente acho um desperdício de uma habilidade interessante.
Duvidas: Nas perguntas mais frequentes sempre surge a dúvida de se, em um duelo, ela ficar sem cartas, se pode comprar mais uma. A resposta é não, ela só pode comprar outra ao final de um duelo.

Na segunda parte falaremos um pouco sobre a estratégia com os personagens Willy the Kid, Jesse Jones, Bart Cassidy, Black Jack, Kitty Carlson, Rose Doolan Sid Ketchum e Vulture Sam.

Abraços
Brega

quinta-feira, 4 de setembro de 2014

Trilha para Bang Bang: Pistoleiros

Em breve vai sair  o "BANG!" pela Grow, então é hora de aproveitar a desculpa e colocar uma nova seleção de musicas para dar ambientação.

Já falei sobre isso NESSA POSTAGEM. Mas existem yuma centena de musicas boas, no mínimo, então só arranhei o tema.

Dessa vez escolhi temas de filmes de pistoleiros, como Trinity, Sabbata e Sartana.
Espero que agrade.

Um pouco de blá-blá-blá útil: (se preferir, desça para as trilhas de uma vez) é extremamente complicado definir e descobrir filmes de pistoleiros. Vários motivos:

1) Tradutori, Traitori: Há um enorme embrólio de personagens e títulos de filmes ao serem traduzidos. Em italiano um filme  chamado "El Guapo Mata" pode ter sido chamado de "The Revenge of Cisco Kid" nos cinemas americanos e aqui "A Vingança de um Condenado" (exemplo fictício). Ou ser chamado na Itália de "Gringo", nos Eua de "Ringo" e aqui de Django. Isso porque, dependendo do cinema e do público, os tradutores criavam nomes que entendiam como sendo mais rentáveis.

2) A Troca de Atores: O mesmo personagem, como o pistoleiro de negro de Yul Brynner em "7 homens e um Destino" foi vivido por outros atores, como Lee Van Cleef em uma (péssima) continuação.

3) Atores fazendo ouros papéis: Se na trilogia do homem sem medo, Lee Van Cleef faz o "Coronel" em um (por um pounhado de dólares" em um filme, e em outro faz um assassino "Angel Eyes" na terceira sequencia de "Homem sem Nome" (ou "Trilogia dos Dólares"), já dá para imaginar como atores menos conhecidos poderiam ter seus personagens diferentes confundidos em outros filmes.

4) Estúdios diferentes fazendo filmes com os mesmos personagens: Sartana é um bom exemplo. DIFERENTES PRODUÇÕES usavam o nome do personagem e o próprio personagem com outro ator para fazerem um punhado de liras a mais.

Vulgo, faroeste é uma salada.
Portanto, me desculpo, desde já, se errar em alguma coisa, mas até onde a memória e minha pesquisa permitiu, a lista está correta.

Vamos à ela:

1) Indio Black, filme chamado também de "Adios Sabata", é bem bacana. Não lembro do filme, mas cacilda, tem o Yul Brynner. Só pode ser bacana. Não confunda com o Sabata. Era comum misturarem nomes de pistoleios de filmes para chamar público.


2) SABATA: Já Sabata, imortalizado pelo Lee Van Cleef, tem um tema próprio, bem bacana. O filme que mais gosto com esse personagem é o que tem o pistoleiro "Banjo", que usa um rifle em seu instrumento. O filme é ruim, mas divertidopelas bizarrices. O ator que faz Banjo é Willian Berger, e não Klaus Kinski como aparece em algumas listas (só para avisar).


3) Ringo: Apesar de assinada (supostamente) pelo Morriconi, é uma das mais sem graça dessa coletânea, na minha opinião. Ringo foi vivido por Giuliano Gemma, um dos papéis que o consagrou, ao lado do filme "O Dolar Furado".



 Faixa Extra: O Dolar Furado: Por sinal, essa é uma musica que vale a pena de se ter (fica como bônus pela outra do Ringo, aqui).



4) Django: Um bom exemplo do mesmo personagem produzido por pessoas diferentes e totalmente diferentes entre si como resultados finais (e ambos muito bons, diga-se). Mas o tema é o mesmo.



5) Lonesome Billy ("A Gringo Like Me"): personagem do filme "Duelo dos Homens sem Lei". Sei pouico sobre esse filme, mas gosto da musica do personagem.

6) Trinity: Pouco conhecido hoje em dia, era feijão com arroz de cinema da minha geração.


7) Sartana: Há mais de um, mas esse considero o mais bacana. Sartana era enormemente inspirado em James Bond. Seu principal diferencial era um enorme numero de tranqueiras e armas diferentes que ele usava conta seus inimigos.

 
8) Holly Ghost: Uma das que mais gosto do compositor Bruno Nicolai.



9) Bamos a Matar Companero: Essa não é de um pistoleiro, mas foi usada como propaganda do Red Revolver, e é bem legal. O filme fala sobre a revolução mexicana e é interessante. A ser assistisdo com o "For a Fistfull of Dinamyte". São filmes parecidos demais para não desconfiar que alguém plagiou alguém, mas ambos assistíveis (se gosta do gênero).

Por hora está bom.
Abraços

(Brega Presley)

quarta-feira, 13 de agosto de 2014

BANG! Jogo de cartas será lançado pela GROW-

Como fanático por faroeste que sou, tenho especial carinho pelo Bang!. 
(Para quem quiser, segue "Ecstasy of gold" para ler a noticia embalado no clássico de Morriconni).

A GROW vai lançar no brasil a caixa de BANG! por um EXCELENTE preço no módulo mais básico (pocket), e uma de luxo, por um Punhado de Reais a Mais (versão caixa, com marcadores bacaninhas). Ao que me consta, ambas serão uma ótima aquisição.

A maioria dos leitores, creio, conhece, mas cabe uma mini-resenha, aqui:

Bang! é  um jogo de cartas competitivo que brinca com a temática western, sobretudo a de western espaguete.

Nele cada jogador assume uma "personalidade", um personagem com poderes que vão desde vários tiros por rodada até maiores facilidades em cura.

Além disso são sorteadas diferentes "profissões" cada qual com seu objetivo (as nomenclaturas no jogo da grow podem variar):
Sheriff: O homem da lei que deve eliminar os homens maus.
Fora da Lei (que ganham se eliminarem o sheriff)
Vice-delegado: que ajudam a proteger o sheriff)
Renegado, que tem o objetivo de eliminar TODO MUNDO.

O jogo tem algumas expansões, que trazem novas cartas ou regras, e permitem uma dinâmica muito bacana e estratégias bem diferentes dependendo do material usado e número de jogadores.

Há cartas que permitem disparo (como as cartas de BANG! , que dão nome ao jogo), cartas de recuperação de vida (cerveja, por exemplo), cartas de "esquiva" com um chapéu furado desenhado, que evitam um tiro, e outras como cartas de barril, para tentar se proteger, cartas de armas mais potentes, cavalo, ataque de indios e dinamite, dependendo da expansão utilizada.

O jogo básico em sí já é MUITO bom com regras rapidamente explicadas.

Um sub-produto do jogo de cartas é o BANG! - The Dice Game - um jogo de dados com faces multiplas e cartas de personagens que resume bem o jogo de cartas, mas com um pouco menos de bacanice (recomendo igualmente).

Saquem as cartas e bom divertimento!

Em tempo: Tenho jogado com a molecada na oficina de RPG e Jogos e é um dos preferidos, vou ver se levo em um próximo Saia da Masmorra e no JOGA MITA de 27 de setembro.

Ps: só para dar mais um pouco de clima: "Bamos a matar, Companeros!"


Abraços

Ps: A noticia original pode ser lida na página da GROW AQUI!
Passem lá, seus abutres!

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Bang! Será Lançado Pela GROW

Som na caixa para ler essa:


Um dos cardgames mais maneiros de todos os tempos, ganhará versão nacional.

A empresa GROW anunciou, ainda para 2014, o cardgame de bang bang.

"No velho oeste, os fora da lei caçam o xerife. O xerife caça os fora da lei. O renegado, secretamente, está pronto para ajudar um lado ou outro. Balas voam. Quem, entre os pistoleiros, é o vice-xerife, pronto a sacrificar-se pelo xerife? E quem é o impiedoso fora da lei, disposto a matá-lo? Bang! é uma das novidades da Grow para 2014!"



Apesar de ter sido anunciado pela empresa no facebook, vi primeiramente a noticia pela moçada do MINAS MORGUL , então meus agradecimentos a eles.
Link dado, visitem os caras, ta,bém, que o site é legal.


Seguindo:

O jogo, para quem não conhece, simula uma es´[ecie de Bang Bang à italiana, onde os personagens assumem os papéis de bandidos, delegados, o xerife ou um renegado, cada qual com seus objetivos.

Cada jogador tem um poder especial, mas  o divertido é que ninguém sabe direito de que lado os outros jogadores estão, e você pode, sem querer, matar um potencial aliado.

Cartas como "Dinamite" (uma carta que pode explodir em determinadas circunstâncias) dão um bom clima ao jogo.

O Cardgame é unico, no sentido de que, com um deck, várias pessoas podem jogar ao mesmo tempo, sem falar em expansões com novos personagens e regras.

A Wikipedia tem um resumo razoável do jogo, mas sites e blogs como o Bangcardgame (http://bangcardgame.blogspot.com.br)são mais aprofundados em termos de estratégias, descrição das cartas e análise das expansões, e vale a pena, mesmo para os que já conhecem.


Ps: Já falamos do jogo AQUI, para quem se interessar.

Já acabou a música? Toma mais um clássico, então:

Brega Presley

sábado, 5 de outubro de 2013

Far West x Sukyaki Western Django (Tarantino)

Procurando uma musica de Ennio Morricone cai nesse vídeo. Não sei nada do projeto, só que é de 2008.

Para quem está esperando (e cada vez menos esperançoso) o Far West RPG (faroeste de Kung Fu que está atrasado e cheio de problemas - adivinhe só - pela cubicle 7- apesar da culpa ser do autor, pelo que dizem), fica a sugestão.
Existe um filme de mesmo nome (coisa que eu não sabia)e que parece que o Tarantino fez parte.

O site Jojoscope tem algumas razões para se assistir o filme. Pelo visto vai entrar na minha lista de "a serem vistos".

(Não espero um grande filme, mas se divertir, tá valendo).
Uma boa pedida para quem curte Dust Devils e quer fazer uma mistureba com o sistema feudal do jogo (Ronin).

terça-feira, 2 de julho de 2013

Silverado: Fichas dos personagens para Wild West Cinema

SILVERADO é um filme de faroeste de 1985 que homenageia os grandes faroestes americanos.
Quatro vaqueiros de juntam de forma inesperada para combater um fazendeiro malvadão e sua gangue de "homens da lei". O filme tem boas cenas, bons dialogos e ficou um pouco datado depois de Imperdoáveis, mas merece ser assitido por quem nunca viu (é um excelente filme, ainda  assim).

Os personagens de "Slick" e Rae são secundários no filme (Slick, aliás , é um vilão), mas são opções para uma mesa de faroeste.
As fichas estão traduzidas e com novas habilidades descritas a partir do original, o que, em minha opinião, deu uma melhorada nas boas idéias do texto original, mas são auto-explicativas e não devem trazer maiores problemas para quem tem o texto original em inglês.
Se desejar ser mais fiel ao livro, simplesmente substitua ou ignore o que lhe aprouver.

Abraços







Faixa Bônus:
Folha Vertical em Branco:

Brega Presley

quinta-feira, 27 de junho de 2013

Star Wars para Velho Oeste

De curtição, fiz fichas de alguns dos personagens de Star Wars para o cenário de faroeste de "Wild West Cinema".

Eu acho (como muitas outras pessoas) que Star Wars tem muito a ver com o climão de velho oeste, sobretudo no "Uma Nova Esperança", com aquela fazenda no meio de um deserto e uma cidade onde um duelo parece poder eclodir a qualquer momento. Daí a brincadeira.

Seguem as fichas. Um dia, se der, faço uma versão do Chewbacca, Lando, Obi Wan e outros.

1) Han Solomon

2)Luke Sunrider

3)Leia Holigan

4)Doc Vader
(Como fui fazendo ao longo de vários dias, o nome de Darth Vader varia um pouco, mas o  nome final sugerio é mesmo "Doc Vader", só pra constar).

Se alguém quiser mais idéias, sugiro o visual desta coleção aqui:
Ou passem na postagem de Star Wars para velho oeste:

ABRAÇOS!

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

RPGs de Faroeste:

Há uma série de opções de RPGs que tratam do gênero do Velho Oeste no mercado.
Cada ambientação e regras podem agradar um público distinto, então segue uma pequena lista de sugestões aos interessados.
Dividi este tipo de ambientação em três subgêneros, a saber "Velho Oeste Místico"; "Históricos" e "À Italiana".

Velho Oeste Místico:
São ambientações no melhor estilo do livro de Stephen King "A Torre Negra". Nesta ambientação os personagens enfrentam não apenas pistoleiros e ameaças mundanas como fazendeiros malvados, mas verdadeiras ameaças sobrenaturais capazes de levar horror e morte aos menos preparados. Neste tipo de ambientação monstros habitam os desertos e tanto a religião cristão quanto o paganismo  (sobretudo indigena)são uma arma mais eficaz que a polvora.
Eu não gosto muito deste tipo de solução simplesmente porque acho que muito do divertido dos faroestes se perdem em histórias que acabam ficando com cores demais. Assim como acho a introdução de elfos e dragões em "Shadowrun" desnecessário (o gênero Cyberpunk, em si, já tem elementos suficientes para boas histórias e grande parte do material de Shadowrun não precisava daquilo para ser bom, mas é uma opinião, e cada um gosta do que quiser).
Não creio que seja a opinião da maioria, já que exatamente os RPGs de faroeste e magia são os traduzidos há mais tempo.

Dentro deste tipo de ambientação, destacam-se:

Deadlands: Velho conhecido de muitos RPGistas, é, em minha opinião, uma das maiores promessas do mercado para este ano. A ambientação mistura histórias de terror, Steampunk e pistoleiros mortos-vivos em um clima de ação bastante interessante. No gênero magia e polvora é o unico que tenho maior curiosidade de jogar, mas, de novo, cada um é cada um.
Porque é Fundamental: Porque é um sistema que vai crescer em numero de fãs com a tradução prevista para este ano. E foi o primeiro RPG de faroeste e magia criado.






Faroeste Arcano: Da lista inteira, possivelmente o RPG mais fraco. Não que seja ruim, mas não fornece tantos recursos para mestres como outras opções, e nem inova no gênero de fato. Mas é bem falado e deve agradar fãs do D20 (eu nunca joguei, de qualquer modo).
Porque é Fundamental: Porque traz regras para personagens típicos de fantasia medieval, transpostos para o sistema, e muita gente gosta disso, facilitando a vida dos mestres dispostos a encarar.







Lobisomem: O Oeste Selvagem: Pessoalmente, acho uma excelente opção para quem curte o sistema do antigo mundo das trevas, e pode, com alguns ajustes, ser adaptado até para um gênero mais "realista" de ambientação.  Tem boas idéias de adaptação, mas pessoalmente nada que não possa ser feito já com Deadlands, mas é uma opção, de qualquer modo.
Porque é Fundamental: Porque lobisomens cawboys são divertidos pra cacilda, oras! Desde que o narrador conduza boas aventuras. E porque fala um pouco da perspectiva histórica dos jogos clássicos da White Wof.



Maior Precisão Histórica:
Estes RPGs tem uma pesquisa de fatos historicos e sobre os costumes do período fantásticos. Mais adequados, em minha opinião, para aventuras mais pautadas nos faroestes americanos de até  o inicio da decada de 60, quando a moral era mais delimitada (ainda que de forma questionável). Isso poque o periodo histórico tinham homens que realmente acreditavam que tinham a razão ao seu lado para algumas reconhecidas barbaridades para o padrão atual. Questionamento histórico pode existir aqui, claro, mas não eram questionamentos de fato de ebntão, e se for para ser preciso historicamente, verá que é mais fácil fazer os personagens abdicarem de um senso critico como o que temos atualmente paa  o bem destas aventuras.

1887: Sob o Sol do Novo México: Eu uso bastante este suplemento do sistema OPERA. Além de diversas listas de equipamento, boas sugestões de personagens e armas, é  em português e, como quase tudo que foi feito para o sistema, bem acabado em termos de referências. Só elogios. Quem achar em um sebo ou livraria, pense a respeito de adquirir.
Porque é Fundamental: Porque é em português e uma excelente fonte de idéias. O autor, Marcelo Frossard Paschoalin, fez um trabalho virtuoso com este jogo e é uma excelente amostra de como temos bons autores nacionais.




Boot Hill: Bastante conhecido no passado, e com adaptações e revisões eventuais, traz bom material sobre  o periodo histórico e boas opções de sistema para jogo. Mas, sinceramente, acho que não é um sistema que funcione bem para a ambientação como poderia. Para fãs do sistema.
Porque é Fundamental: Porque é um clássico, e clássicos merecem ser lidos em suas diferentes versões para a gente saber como era e comsão os livros de RPG.



Coyote Trail: Belo material, bem fundamentado na parte histórica, apesar de um sistema que não me convenceu (vou jogar um dia para testar). Dispõe de alguns suplementos com diferentes graus de qualidade. Ainda assim, só o livro básico já resolve boa parte dos problemas de um mestre e ajuda tanto como sistema em si, como fonte de inspiração e idéias.
Porque é Fundamental: Não é. Mas deveria ser. Bom livro, bem escrito, bem pesquisado e que acrescenta um pouco de amplitude de como se jogar RPG a quem se aventura em conhecer.




Gurps Wild West: Também, como o material da OPERA, o GURPS traz boas fontes de inspiração e precisão histórica em seus suplementos. Realista em suas regras, traz o problema de jogadores muitas vezes torcerem o nariz para ele, mas vale a pena ser lido e conhecido e, se for o caso, jogado ou adaptado.

Porque é Fundamental: Traz uma série de informações sobre  o período e acrescenta, aos jogadores de Gurps, novas habilidades e potenciais novas formas de se construir um personagem "cowboy" em qualquer outra ambientação (um personagem baseado na série "Justified", por exemplo, pode beber da fonte com enorme facilidade).

Aces & Eigths: RPG bem "gostado" pelo pessoal, mas um que infelizmente, domino muito pouco. Já dei uma folheada, mas estou precisando sentar e ler de verdade, o que demora porque tenho uma penca na frente. Mas é bem falado, e me pareceu bem completo e com boas regras e ambientação histórica.
Porque é Fundamental: Porque o que vejo de comentários em geral é de um profundo respeito pelo livro, então é uma opção a ser conhecida, sim, e eventualmente jogada por gosta deste tipo de ambientação. 


Espaguete:
Sou um fã de faroeste, mas não os bang-bangs convencionais, onde um herói armado de uma pistola e sua honra ajuda a produzir uma civilização. Sou fã do genero "Espaguete", onde cada herói tem mais defeitos que qualidades, onde a precisão histórica foi chutada para baixo de uma carroça e todo mundo, até as mocinhas, muito se beneficiariam de um banho e uma retirada nos pelos da cara.
Dentro deste gênero há um peso-pesado, da qual sou fã, e outros que tem potencial para mim. É um genero bem mais contestador no geral, com tons de cinza permeando decisões morais e onde uma boa ação pode ser muito mais danosa que uma cruel. O problema do gênero "espaguete" é a facilidade com que cai no humor como força, e isso, em alguns momentos que exigirem uma narrativa mais densa, pode ser uma dificuldade (na verdade, o gênero "Anti-Western" ou "Faroeste Revisionista", se iniciou na década de 50, com algumas produções hollywoodianas, mas tipicamente os bang-bang espaguetes são mais inclinados para esta forma crítica que as produções americanas).

Far West RPG: Opção criada por espanhóis que tenho mas preciso dar uma lida. Tem alguns suplementos e foi feito no começo dos anos 90. Ele tem alguns suplementos, mas é questão de conseguir garimpar por aí.
Porque é Fundamental: Porque muitos jogadores não lêem em inglês mas arranham o espanhol, então torna-se uma opção a mais.
Fora isso, estou curioso para ler porque é sempre bom conhecer coisas feitas por autores europeus (até hoje estou querendo ler o "Capitan Alariste" que a Devir insiste na burrada de não traduzir e publicar aqui). Junto com "Aces & Eigths" é um RPG que conheço muito superficialmente mas que pretendo ler assim que possível.

Dust Devils: Dificil ter muita gente mais fã de DuDe do que eu no Brasil e lá fora. sim, existem alguns doidos, mas estou entre os mais fanáticos por este RPG, sem dúvida, hehehe.
Há enormes qualidades como jogo, bom uso do poquer como sistema de resolução de conflitos e acho, pessoalmente, os "Devils" (na tradução da Redbox, os tais demônios) uma solução de regras espantosamente criativa.
MAS... como qualquer RPG, não vai agradar a todos (por isso inclusive a listagem). No entanto acho que é o RPG que melhor pescou o clima dos faroestes no estilo "Sergio Leone", e merece ser lido e, se possivel, jogado.
Porque é Fundamental: Porque Dust Devils é porreta, traz uma série de inovações ao RPG e a como se fazer uma mesa, e porque poquer é uma bruta idéia resolução de combates.


Wild West Cinema: Um livro que tenho lido, gostado de muita coisa, e que recomendo. Mas não sem algumas ressalvas. Primeiro, o autor em um ponto desmerece  o racismo como algo relevante na guerra civil americana, coisa que, pelo que tenho lido, continua a ser um fator de primeiríssima importância. Afinal a "defesa do modo de vida sulista" só era possivel com opressão de negros feitos escravos e racismo "racionalizado". E há alguns pontos que precisei refazer para meu gosto pessoal, como a lista de habilidades e classes de personagens. Mas é um material com bom potencial para alguém menos chato (de qq modo, publico minhas alterações sugeridas um dia desses aqui). O livro tem uma boa quantidfade de NPCs que facilitam a vida do mestre e é possivel fazer  a ambientação "poeirenta" dos filmes funcionarem sem problemas.
Porque é Fundamental: Porque para campanhas mais longas e para  jogadores que gostam de sistemas um pouco mais deliniados (por exemplo, com uma lista de habilidades) o jogo ajuda eles a se organizarem e  o mestre a penar menos em uma narrativa. É uma alternativa para  o gênero e
pode ajudar, inclusive, fãs de Dust Devils a montarem personagens.


Na espera de sair:

Far West: Um RPG que citei rapidamente AQUI, mas que é uma boa mistura de gêneros irrealistas. FAR WEST é uma ambientação que quase fica over, mas que tem um potencial narrativo bem interessante. O fato é que alguns filmes de kung Fu tinham lutadores em vez de pistoleiros como astros e podem divertir. Ao mesmo tempo, sempre corre-se  o risco de se perder a mão e virar algo meio pastelão, então pense com cuidado como opção (mas pense) se quiser narrar algo no gênero Western.
Ainda não sei que sistema irá usar, mas eles lençaram já um livro bacana de contos em cima do sistema. A conferir.
Porque é Fundamental: Porque tudo fica melhor com Kung Fu.




Guns Of Laredo: Ainda não foi publicado mas se trata de uma adaptação para o sistema de "Barbaros da Lemúria" que, pessoalmente, acho bastante promissora. Quando tiver maiores informações, comento aqui, mas nada impede vocês de correrem atrás por conta, enquanto isso.
Porque é Fundamental: O trabalho de adaptação das regras de "Barbaros da Lumúria" para o capa e espada "Honor + Intrigue" está impecável. Assim, é de se esperar que os fãs do sistema acertem a mão uma vez mais e produzam algo bem interessante.

Seja como for, o sistema de armas de fogo que  o H+I fez já é bom por si sómente,  e não creio que seja fácil, mesmo se nas maõs de algum autor incompetente, conseguir destruir o que já está funcionando.
  A torcida, ao menos, é essa.


PS: Dois avisos: Corrigi um erro em Boot Hill (sinal de que está na hora de rele-lo). Agradeço ao Igor pelo aviso.

b) O Marcelo Paschoalin informa que tem alguns exemplares do RPG ainda a venda. Quem quisr conhecer (e, de novo, recomendo fortemente que fãs do gênero conheçam) entrem em contato com ele NESTE LINK (entre na página em contatos).  

Brega Presley

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Não Perca o Próximo Saia da Masmorra: (16/02/2013)


PRÓXIMO SAIA DA MASMORRA:

Nosso SdM de 16 fevereiro de 2013 tem as seguintes mesas já programadas:

Wild West Cinema: Um rpg de faroeste à italiana (Brega Presley). "Vamos a Matar Companeros": Uma mesa de faroeste que contará como transformar chumbo em ouro!

D&D Basic do Moldvay: Mesa de Dungeons and Dragons (Diogo Nogueira : Um clássico dos anos 80!

Gurps Noir: Com (Max de Carvalho). "Play Gurps Again, Sam!".

X-COM: Uma aventura baseada em um game famoso, adaptada ou para gurps ou para daemon . Será uma mesa diferente pois terá uma narrativa dupla, com o Edson aqui do Saia da Masmorra, e com o Antonio.

AD&D: Outra mesa confirmada será uma de AD&D, com uma adaptação para os sistema do mundo "Dominária", do card-game, Magic, the Gatering, com David Brazil mestrando.

Desafio dos Bandeirantes: Mesa do Arthur, que já mestrou DB antes, dessa vez com direito a mapa e trilha sonora.

Velho oeste, Noir, ficção científica, Fantasia medieval. Vá e um RPG brazuka! Várias opções bacanas!
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Nossos encontros são mensais e ocorrem em ipanema, junto a livraria Point HQ.
Dia 16 de Fevereiro
Horas: 14:00
Endereço: Visconde de Pirajá, 207 (no espaço do terceiro andar).

O Saia da Masmorra é uma iniciativa de jogadores e mestres que se propõe a levar jogos diferentes, alternativos e antigos , para serem jogados.
Nosso lema é "Se você tem coragem de mestrar, nós temos coragem de jogar!".
Venha jogar RPG. Ambiente climatizado, familiar e perto do metrô.

Brega Presley

sábado, 26 de janeiro de 2013

Bang Bang em RPG: Wild West Cinema

Sou um fã confesso de filmes de faroeste, principalmente os "espaguetis", filmes italianos de bang bang recheado de anti-heroísmo, em produções mais baratas e "sujas", que as versões típicas de cowboys americanos.

Parte do meu gosto por estes filmes vem de meu avô, que sentava comigo para assistir "Bang Bang à Italiana" (e filmes de kung fu de baixo orçamento), um programa da TV record nos aureos tempos, especializada neste tipo de coisa.

Meu avô, José Menino Tolosa, me chamava para assitir "aqueles filmes que a bala faz "pzing - pzang" imitando o som típico do ricochete nessas produções. e eu adorava cada segundo.

Na tela vi filmes de atores obscuros a produções com sujeitos como Franco Nero, Jack Palance, Terence Hill, Bud Spencer (que, descobri há poucos anos, ganhou uma medalha de ouro em uma olimpíada), Klaus Kinski, Lee Van Cleef, Giuliano Gemma e, claro, Clint Eastwood.

E, não por acaso, um de meus RPGs preferidos é Dust Devils, RPG que já estão cansados de me ver escrever a respeito por aqui.

Além dele, existem algumas opções interessantes, como "Coyote Trail", "Boot Hill" e o nacional  "1887 - Sob o Sol doNovo México" (de Marcelo Paschoalin, no sistema Ópera), e pelo menos um Gurps que aborda a temática. Existem outros, como Deadlands, um Lobisomem passado no velho oeste e Fasroeste Arcano, mas prefiro me fixar nos sem magias e realidades alternativas, no texto.

Mas no momento vou falar mais de Wild West Cinema, produzido pela Spectrum Games (uma editora pequena).
Com o subtítulo de "Role-playing in a West That Never Was" (um RPG em um velho oeste que nunca existiu) o jogo convida, já de início, ao velho-oeste fictício, re-interpretado a partir das lentes de diretores, e menos preocupado com a precisão histórica.

A capa também é direcionada neste sentido, trazendo "The Men With no Name", o eterno personagem de Clint Eastwood na "trilogia dos dólares". A arte interna , em preto-e-branco, não é de encher os olhos, mas não compromete o jogo e serve ao seu propósito.

Como só encontrei o jogo em PDF (paguei algo em torno de 10 dólares na época) não sei dizer se a encardenação do livro vale a pena.

Diagramação: A diagramação do livro, em duas colunas na maior parte do tempo, funciona bem e deixa o material tranquilo de ser lido.

O livro é dividido em 12 caítulos, que trazem as regras básicas do jogo, construção de personagem, motivação, moral e personalidade (parece ser fortemente influenciado pelo DuDe nisso), uma aventura pronta (que não joguei, mas é bem detalhada) e uma lista modésta de armas e equipamentos. Ou seja, material suficiente para se começar a jogar, mas, para quem gosta de maiores detalhes da ambientação, requer outros materiais de apoio (nada contra, raramente um RPG não precisa disso).

A criação de personagens é rápida. Há no livro 8 arquétipos, de bandidos a pistoleiros intinerantes, cada um com habilidades especificas de sua profissão  e mais 4 habilidades especiais diferentes para cada um (por exemplo, o pistoleiro tem habilidades que favorecem duelos, o bandido sabe abrir cofre, etc).

O sistema de combate é simples: O jogador tem de 3 a 10 pontos em habilidades especificas e rola dois dados: Um "positivo}" e um "Negativo" que, juntos, darão o resultado total e, igualando ou passando a dificuldade, terão ou não resultado.

O resultado e sua margem de sucesso também pode determinar se o personagem recebeu um dano, ou a qualidade do sucesso obtido. Há regras para sucessos absolutos e fracassos absolutos, e alguns pontos de "história", que podem ser somados a resultados durante a mesa, o que pode salvar  o pescoço de alguém em um momento crucial.

De acordo com a regra, o mestre não precisa jogar os dados. Os números de habilidades dos adversários já são o "Target Number", mas pessoalmente  ignoro essa regra, pois acho legal rolar também quando mestro (não atrapalha em nada as regras).

O personagem tem, ainda, TRÊS pontos de vida, sendo que  o terceiro já apresenta 50% de chance de morrer. mas como em geral cada arma dará um dano por tiro, isso é raro de ocorrer.

Suplementos: Nãzo existe nenhum até o momento. Mas dificilmente seriam úteis, ao meu ver.

E os problemas do jogo são:
1) Pessoalmente achei as tabelas de dano mal-elaboradas. O dano de um soco, uma pedrada e uma facada são exatamente os mesmos, o que é ruim, já que jogadores gostam de ter opções.

2) Existem ao todo 32 ilidades secundárias, contra 31 habilidades especiais, o que é pouco. Fora que as secundárias são meio repetitivas, com por exemplo "Constitucion" (que regula a absorção de venenos) e "drinking (Alcool) sobrepostas (afinal, alcool não deixa de ser um veneno). Fora isso, Stamina e Grit existem, também, em sobreposição, o que torna as habilidades menos funcionais do que deveriam.

3) Mas  o pior problema são as classes de personagens. Primeiro, há poucas opções:  "Almofadinha", Bandido, "Padre/ pregador", Crianças, Jogador, Pistoleiro, Índio desgarrado e Vaqueiro Errante"  (sozinho, sem dificuldade, pensei sem dificuldade em mais umas 10 classes (dançarina, vendedor de óleo de cobra, xerife, caçadior de búfalo, mexicano, xamã, ex-escravo, etc). Ou seja, dependendo de suas opções, há pouca diversidade e vai precisar adaptar ou criar algumas classes exstras.

Pessoalmente, ainda,  acho que faltaram regras para escolha de outras habilidades especiais, tornando cada personagem mais único. a mecanica do jogo parece ter se preocupado em fixar 8 habilidades para cada atributo e isso empobreceu algumas opções narrativas.

Mas as mesmas classes de personagens também cometem um grave erro: Deixam de fora "Constiutucion" e uma outra chamada "fear", que por sinal se sobrepõe a "willpower" desnecessariamente. Resultado: das 32 habilidades existentes, pelo menos duas são tão inúteis que nem mesmo os personagens dos criadores do jogo as utilizam.

A impressão geral no entanto, é que o jogo FUNCIONA, mas precisaria de uma segunda edição com esses problemas corrigidos.

Nota 7. Uma opção para quem quer regras mais fechadas do que "Dust Devils", mas em uma ambientação "à italiana" do que as outras opções. Mas é um jogo que, com alguns ajustes,pode realmente fazer uma mesa feliz por algumas horas.


terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Dust Devils: Aventura pronta da Redbox

No site da Redbox está disponível uma aventura chamada "Na Trilha da Perdição", de Paladino San.

A aventura tem 9 páginas e trata de uma revolta de escravos na ambientação da construção de uma ferrovia.

A aventura está pronta para baixar em pdf, é em português e gratuita.

Uma boa pedida para quem assistiu Django e procura material para uma mesa.

Abraços e bom divertimento!


Ah, e dia 27 de janeiro vou fazer uma mesa de Wild West Cinema lá no Dungeons Carioca (aproveitando o espaço para um pouco de propaganda).

Brega Presley