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sábado, 15 de março de 2014

ZOMBICIDE: PERSONAGENS ADAPTADOS PARA TERRA DEVASTADA

Conforme prometido há ions, seguem os personagens da Season 2: Prison Outbreak para o jogo do John Bogéa, Terra Devastada (RETROPUNK).

Zombicide é uma excelente jogo de tabuleiro, que usa miniaturas para simular missões de personagens durante um apocalipse zumbi (só caso algu´pem não conheça). Saiu no Brasil pela GALÁPAGOS e vale cada tostão.

Terra Devastada é um RPG também situado em um apocalipse zumbi, que tem um sistema de regras muito interessante, e que permite, entre outras coisas, fazer a adaptação que eu fiz sem maiores problemas.

Como gosto de mistureba, e acho que tanto fãs de Terra Devastada devem conhecer o Zombicide, e vice-versa, disponibilizo aqui a minha adaptação.

Mas antes guenta aí:

Quando imprimi, ampliei as margens das folhas, o que recomendo pois as letras podem ficar pequenas em algumas fichas. Por via das dúvidas, se for imprimir colorido no esquema duas por página, imprime P&B também uma ficha por folha, de lado e maior, para ficar visivel, se precisar, ou anota o que precisar em uma folha.

Prometo que nas próximas, se rolar, vou fazer letras um pouco maiores.

Sobre as fichas: Usei como pude as informações oficiais das cartas e das imagens, e preenchi o que achei interessante com idéias minhas. Em alguns casos eu brinquei com os estereótipos dos personagens, mas mude o que desejar.

NÂO inclui "Condição" porque entendo que isso cabe a cada mesa, mestres e jogadores.
Segue:

GRINDLOCK, O METALEIRO

JOSHUA, O PROTETOR

KIM, A JOGADORA

SHANNON, A SOLDADO

BELLE, A PRATICANTE DE Le PARKOUR

WATTS, O HOMEM DE FAMÍLIA

Espero que se divirtam.
Abraços

Brega Presley

segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Scooby Doo - Caçadores Caçados

Importante: Este não é um RPG para crianças. Se for ser jogado com menores precisa de adaptações. Use  o bom senso. Grato.
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É, eu tenho certa fixação na turma do Scooby doo.
Segue uma versão de fichas deles para a temática.

Scooby Doo - Caçadores de Monstros S.A. na versao "Hunters Hunted" da White Wolf.

O conceito original é de sobreviventes em um apocalipse zumbi, mas achei legal usar os personagens e transforma-los em caçadores de monstros.

(É possivel, se procurar, que algum outro maluco já tenha feito isso de modo similar, mas não corri atrás)


 No conceito da ambientação, Crystal Lake, a cidade onde eles nasceram, foi atacada por um vampiro (um Sabá poderoso) e a população foi dizimada. Aí eles resolveram cair na estrada, após serem salvos por um caçador de monstros alucinado (o Ash, hehehe) e saem em busca de vingança contra os monstros.
O vampiro raptou Daphne e chegou a sugar parte de seu sangue, mantendo-a viva e enfraquecida. Fred e Velma foram atrás dela e a resgataram, mas o vampiro, como vingança, dizimou quase toda a população de Crystal Lake. A turma só sobreviveu porque foram resgatados por Ash que os ajudou a sobreviverem durante até amanhecer contra uma horda de amigos e parentes controlados pelo Vampiro mestre (Lebleu, um vampiro do seculo XXIII pertencente ao Sabá).

Importante: TODOS são imunes a alucinações e afins causadas pela visão de lobisomens em sua forma crinos, etc. O Salsicha alucina, mas só quando está sob efeito de narcotrópicos.

 Salsicha: O poder psíquico do Salsicha (Norville é o nome de batismo dele) se deve a abuso de alucinógenos, em especial LSD, o que o permite sonhar com visões de monstros de todo o tipo.
Quando está "viajando", aliás, é quando acha que conversa com o cachorro.
Arma preferida: Escopeta.

Scooby Doo III é neto do primeiro Scooby, e é um cão treinado para seguir ordens de seu dono.

Velma: Por sua postura cética, demorou a acreditar que existisse um vampiro, mas quando descobriu que existia, pegou diversos livros na biblioteca e ajudou Fred a enfrentar a ameaça, resgatando Daphne das cavernas da cidade onde ela era mantida prisioneira. Disciplinada, inteligente e menos Nerd que sua versão na animação, ela está disposta a erradicar os monstros que ameaçam humanos a todo o custo, sejam vampiros, lobisomens, mumias ou o Sr. Tabbleroft, o zelador maniaco-homicida que trabalhava em um parque de diversões.
Armas Preferidas: Um machado e uma escopeta.

Fred: Líder do grupo e estrategista, usa os recursos do que sobrou do dinheiro de sua família para manter o grupo na estrada. Ele ainda gosta de fazer armadilhas diversas para capturar monstros, mas não apenas mais as usando rede, mas tbm com estacas, explosivos e Napalm.
Arma Preferida: Um par de automáticas.
Daphne: Foi seduzida e aprisionada por um vampiro, e agora, quer vingança. Fala pouco, mas é a relações pública do grupo, sempre investigando crimes misteriosos, em geral relacionados a algum monstro disfarçado de humano. Algumas vezes usa o codinome "Buffy".
Arma Preferida: Besta e um bastão de beisebol.


Ash:  O Ash é tipo um NPC mentor para a mesa, mas se precisar funciona como um quinto jogador. Deixaria ele só como mentor do grupo, preferencialmente.

Ele segue noticias de eventos estranhos em noticiários (ou na internet) rotineiramente, e informa o grupo sobre onde pode haver algum monstro a ser caçado. Uma espécie de "Meste dos Magos" usando um trabuco.

Armas: Ash não tem a mão direita (ele usa uma serra eletrica no lugar) e tem uma espingarda de cano duplo e serrado na outra.

As aventuras: Usando um conceito do Luciano Giehl (do blog Mundo Tentacular) para Cthulhu, a minha idéia aqui é que a turma descubra que monstros REALMENTE existam de forma traumática. 

(Também conserto aqui uma falta minha: Quem me colocou pilha de fazer algo assim, uns meses atrás, foi o Alexandre, do grupo SUPERNERDS. Então a coisa só saiu por causa dele e o Giehl, a quem agradeço publicamente.)

-O Zelador do parque de diversões não estava assustando crianças disfarçado de Troll. Ele REALMENTE era um troll e devorava os pequenos. 

-O lobisomem que parecia ser uma fantasiua de borracha é feito de carne, osso e musculos, e suas presas podem cortar até o metal do furgão "Mystery Machine".

-Aquela vellhinha doce pode ser a culpada pelo envenenamento do reservatório de água, e melhor prevenir investigando-a.

-Se alguém morreu em uma festa, o assassinato pode não ter sido para ficar com a fortuna do falecido, mas ele pode ter sido vitma de um ritual macabro em busca de poder.

E por aí vai.
Faça o caminho inverso dos desenhos, o mal existe, as criaturas sombrias ameaçam a humanidade e a maioria das pessoas tenta arrumar explicações racionais, mas  o grupo dos Caçadores de Monstros S.A. sabe a assustadora verdade.
(as imagens originais encontrei AQUI)

Brega Presley

PS: Me pediram para disponibilizar as fichas e a aventura. As fichas, eu acho, se forem copiadas as imagens, estão em tamanho legível, mas são facilmente convertidas para fichas em branco, se precisar.

A aventura... não tenho. Não bolei nada ainda, só um esqueleto de uma aventura, e posso escrever um dia, mas minhas melhores mesas são as que improviso mais, porque as que escrevo em geral ficam fracas.

Minha sugestão é assistirem um desenho do Scooby e transformarem o "monstro da semana" em um monstro de verdade, violento e com uma identidade humana que precisa ser descoberta para ser destruído.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Percy Jackson RPG (Não-Oficial) para Mundo das Trevas

Fala moçada.

Em uma mesa com a molecada, eles me pediram (insistentemente) uma campanha de Percy Jackson. Meu filho caçula também ama a série, então não tive como escapar.

Essa série de livros, que já ganhou duas adaptações para  o cinema, foram escritas por Rick Riordan.


Depois de ler os cinco primeiros livros (e descobrir que entre manuais e continuações tem mais uma penca deles)e de dois filmes, achei que jpá dava pra montar algo.

Segue minha adaptação.

Primeiro, algumas observações:
Encolhi ligeiramente o numero de habilidades secundárias, sem diminuir a pontuação "clássica" para personagens do mundio das trevas.
Isso porque simplifica a mesa, e o público -alvo são crianças e pre-adolescentes, e ter um pouco menos de especifismos é um tremendo adianto.

Fora isso não usei os "Freebie `Points" clássicos. De novo, como é uma mesa para crianças, isso atrapalha terrivelmente a construção das fichas.

Quando (e se) for mestrar para a criançada, minha sugestão é a de que faça o seguinte:

Peça para eles NUMERAREM (1, 2 e 3) em ordem de importância as colunas das habilidades primarias (por exemplo: 1 para mentais, 2 para físico e 3 para sociais).

Para fazer a ficha com mais de uma criança,. isso é um tremendo adianto.
A seguir, vá passando para eles "Agora pintem nessa primeira 7 bolinhas", depois "pintem na coluna "2" mais 5 bolinhas"; e na terceira "três bolinhas".

Faça o mesmo nas habilidades secundárias (1, 2 ou 3 para Talentos, perícias ou habilidades)

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Tabela de Benefícios x Dificuldades:

Inicialmente os personagens devem escolher três delas para serem pintadas. Cada jogador pode optar por mais, mas sempre é pouco recomendado.

O lance aqui é  o seguinte: enquanto eles terão graus diferentes de deficit de atenção (dificuldade maior em notar detalhes), Hiperatividade (fazer ações sem serem notados, por exemplo) e/ ou Dislexia (dificuldade em leitura), eles terão bônus (menor dificuldade) em ações, respectivamente, de Iniciativa, Combate e traduzir grego, similar ao que existia nos livros.

Faça eles pagarem na narrativa por cada benefício que ganharem.
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Poderes , elemento e fraqueza serão explicados logo abaixo, pois são definidos por "sangue divino" e  o deus de escolha do jogador ou jogadora.
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Vantagens:


Há algumas clássica,s como recursos e contaos, mas três são especiais:

Arma: Define poderes e qualidade de uma arma mágica que o personagem tenha.
Cada ponto, uma habilidade, como "voltar sempre para o dono", ou "lançar raios"), etc. Zero de armas significa que o personagem só tem armas comuns.

Névoa: Define a capacidade do personagem permanecer incognito. Heróis são caçados por monstros. Cada vez que fizerem algo de extraordinário, terão de rolar para ver se a população percebe algo de "esquisito'. Se perceberem, monstros serão atraísdos como moscas para onde os heróis estiverem. Os jogadores dos personagens que agirem devem rolar, cada um, a propria névoa.
Monstros, aqui, são o equivalente de "pontos de paradoxo" em Mago, ainda que bem mais literais e imediatos.

Sangue Divino: Define a classe de poderes do pai ou mãe do semi-deus (ou protetora, no caso das caçadoras de Artemis). Os "tres grandes" são podem ser compados como pais se  o jogador gastar todos os 15 pontos deles nesse atributo. Cada nivel (pense em um triangulo, uma pequena homenagem aos matemáticos gregos) ou, mais fácil, em uma mesa de bilhar. A primeira linha, para ser preenchida precisa de uma bola. A segunda de três (as duas da linha mais a antecessora) a terceira 6, etc).
0 nivel (é possivel, sangue fraco e filohs de deuses menores desconhecidos)= zero
1o. nível: Custo 1
2o. Nível: Custo 3 (nivel para faunos, centauros ou ciclopes)
3o. Nível: custo 6
4o. Nível: Custo 10
5o. Nível: Custo 15

Cada Deus tem poderes específicos, como aumentar um atributo ou controle sobre um elemento, e tbm uma fraqueza. quanto maior o nível do semideus, por dizer assim, maior sua FRAQUEZA: (medo de aranha, de altura, ganância, timidez, ira, gula, inocência, etc).
Assim um semideus nível 4 terá como fraqueza 4 pontos na que escolher.

Cada Deus também dará bônus ou penalidade em força de Vontade (inicial 4) e "pontos de heroísmo" (inicial 3).


Segue lista dos deuses e as vantagens de cada um.

5 pontos:
-Zeus:
                Elemento: Eletricidade ou Ar (à escolha)
                +2 de Força
                -Convocar ventos
                +1 para resistir choque
                +3 Pontos de heroísmo

Poseidon:
                Elemento:  Agua ou Terra (à escolha)
                +2 de Destreza
                -Respirar na água
                -Mover água
                +3 Pontos de heroísmo
               
Hades:
                Elemento:  Terra ou Fogo (à escolha)
                +2 de Vigor
                -Viajar nas sombras
                - Conversar mortos
-Mover terra
                +3 Pontos de heroísmo

4 pontos:
Hera:
                Elemento: Terra
                +2 pontos de Manipulação
                +2 pontos de heroísmo
                +Bônus de 2 dados quando for defender familiar
                +1 de força de vontade
               
Apolo:
                Elemento: Ar
                +2 em Inteligência
                +2 pontos de Curar
                +2 pontos de heroísmo
                +Quando o personagem dorme tem a chance de vislumbrar uma profecia
                -De dia tem +1 ponto de heroísmo extra.

Ares:
                Elemento:  Metal
                + 2 dados para qualquer ataque contra deus ou humano
                -Poder: Enfurecer (cada ponto de heroísmo gasto aumenta 1 ponto a dificuldade do adversário se controlar)
                - Sabe instantânea mente qualquer informação sobre uma arma.
                +1 ponto de heroísmo
                -1 de força de contade

Atenas:
                Elemento: Ar
                +1 em Inteligência, percepção OU raciocínio
                +1 de esquiva
                + 1 em quaisquer habilidade em “conhecimentos”
                +2 pontos de heroísmo
                +2 de força de vontade

Artemis (caçadora)
                Elemento: Terra
                +2 em Percepção
                +2 pontos de heroísmo
                +2  contra qualquer monstro ou animal
                -A lua da caçadora: à noite tem +1 ponto de heroísmo extra
                +1 de força de vontade

Hermes
                Elemento: Ar
                +1 em Raciocínio
                +2 pontos de heroísmo
                +2 para testes de corrida.
                +1 para curar
                +1 para equipamento ou contatos (escolha 1 dos dois)
                -Rapidez: Cada ponto de heroísmo gasto dá uma ação extra em um combate (até o final dele).
                +1 de furtividade
               
Demeter:
                Elemento: Terra
                + 2 de Vigor
                +2 pontos de heroísmo
                +2 dados durante a primavera,, - 2 durante  o inverno
                -Crescer plantas (poder)
                -Conhece toda e qualquer planta só de olhar
                -Trata cada ferimento como se fosse um a menos (exceto morte)
                +1 de força de vontade
               
               

3 Pontos:
               
Afrodite
                Elemento: Fogo
                +1 de aparência, manipulação ou carisma (escolha 1)
                -Perfume: +3 em ações sócias com o sexo oposto
                +3 em etiqueta e rolagens de moda e afins.

Hefesto
                Elemento: fogo
                + 2 de destreza para fazer armas (não para combate e afins)
                -1 em situações sociais
                +2 para resistir ao fogo
                +2 de “Armas”
                +2 de pontos de heroísmo
               
Dionísio
                +2 de carisma
                +2 para resistir a venenos
                -2 de força de vontade
                + 1 de pontos de heroísmo
               
               
2 Pontos (não tem fraquezas):
Fauno (pã)
                Elemento: Natureza
                Pode produzir encantamentos que tenham efeitos (à escolha e critério do mestre).
                Cada ponto de heroísmo gasto é um dado lançado.
                Percepção: Tem +2 em testes para cheiros ou audição.

Centauro:
                Elemento: à escolha
                +1 em uma forma de combate à escolha
                Nevoa como cadeirante
                + 2 para rolagens de corrida

Ciclope  (Poseidon)
                Elemento: água
                +1 de Força
                -Névoa perpétua: pode se disfarçar de humano todo o tempo.
                +2 de artesanato
                -Não tem boa visão de profundidade (-2 em percepção a mais de 5 metros)
                -Resiste a fogo.
               


1 Ponto:
Heracles
                +1 em força
                +3 em força de vontade
                +1 em pontos de heroísmo
                +1 em uma habilidade à escolha

Nemesis
                Elemento: Fogo
                +3 em qualquer ação de vingança
                -1 em heroísmo
                -1 em força de vontade
                + Pode agir 2 x por turno contra inimigo nomeado.


0 Pontos:
+3 em habilidades à escolha, - 1 em heroísmo.
Uma opção aqui pode ser uma personagem humanoa  que consiga "ver" atravéz da névoa, como uma garota que aparece no terceiro livro (sem spollers aqui, sinto muito).

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A ARMA de um herói é muitas vezes  o seu simbolo e é uma parte importante em algumas histórias. Ela não precisa ser mágica, seja como for. 

Algumas habilidades de armas sugeridas:

- Retrátil (pode virar uma caneta, um relógio, etc)
- Resistente a um elemento (+ 2 contra aquele elemento)
- Causa medo em inimigos (força de vontade usuário + 1 a cada ponto)
- Lança fogo, raio, etc. (10 metros a cada ponto)
-Sempre volta ao dono (2 pontos)
- -1 de dificuldade de uso (cada ponto)
- + 1 de dano (cada ponto)

E por aí vai.
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Pontos de Heroísmo:
São os pontos de sangue e afins usados nos sistemas clássicos da White Wolf. Eu usei a tabela de Mago, mas modifiquei e a chamo de "Roda da Fotuna" por motivos obvios. Circule  o numero romano dos pontos iniciais de "Heroísmo" do personagem e, a não ser que ele compre mais quadrados, aquele será o máximo dele por aventura.

Eles permitem usar habilidades especiais (como poder elétrico, etc), uma ação extra no turno (filhos de Hermes podem gastar quantos quiserem aqui), ou ignorar penalidade de um dano (por ponto gasto) ou relançar um dado a escolha do jogador.

Eles tbm definem quanto de ambrosia e nectar, o alimento dos deuses, eles podem consumir por dia.

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Poderes e elemento: O personagem tem uma lista de poderes dado pelo deus que o concebeu, bem como um elemento. Este elemento (em geral pré-definido, mas se o mestrwe quiser, ele pode permitir mudanças, desde que devidamente explicadas)
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Nectar e Ambrosia:
Comida dos deuses, no jogo tem duas funções práticas: encher totalmente os pontos de heroismo de um personagem (maximo 5 por refeição), e a cada refeição recuperam um ponto agravado ou todos os danos simples que o personagem tenha recebido.

Como é alimento divino, NÃO PODE ser carregado por aí em uma lancheira. Só pode ser consumido quando dado por um deus ou no próprio "Acampamento Meio-sangue".

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Monstros:
Há uma infinidade de mosntros na mitologia grega, use a iumaginação.
Mas minha sugestão é que use os mesmos de modo criativo. Por exemplo, MIDAS e seu toque "de ouro" dá um excelente NPC em combate, causando dores terriveis ao  transformar gradualmente uma vitima em ouro (dano agravadíssimo).

Use e abuse da mitologia.
Quem precisar, sugiro ESTE SITE, que fala sobre diversos deuses e montros como referência. Se a mitologia grega não bastar, use monstros de outras mitologias, ou crie os seus.
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Fazendo uma campanha:

A forma que sugiro de campanha são os personagens primeiramente tendo de sobreviver e chegar ao acampamento Meio-Sangue (use o original, próximo de Nova Iorque, ou crie um ionde se passar a aventura - eu criei um próximo a Bariloche, por exemplo, já que meus jogadores quiseram - não me pergunte porque - ser argentinos (nada contra, só não sei porque, enfim).

A cada mesa crie bastante situações de combate ou fuga e faça com que eles tenham de viajar bastante em busca de reliquias "MacGuffin" quaisquer, encontrar pessoas e resolver enigmas.

As viagens, sobretudo para crianças, podem ser um ponto divertido, já que elas próprias não sabem exatamente como proceder em um aeroporto ou como se virar em uma rodoviária (algumas até sabem, ok).

Titãs, como Atlas, Ciclopes, Efinges e Quimeras dão excelentes adversários, dependendo do nível dos personagens e como serão utilizados.

Tenha um monstro/ personagem da mitologia como grande sacana da campanha e vá direcionando eles devagarsinho para um confronto final.

Na série o grande vilao era  "Cronos", mas Prometeus, Gaia, Rei minos, Midas, uma rede de produtos "fast food" como a Hydra, e afins podem ser os vilões. 

Outra fonte de idéias é a série de video-games "God Of War" e os jogos "Age of Mithology", mas como extras, pois é possível passar sem eles.

Mantenha  o ritmo, e leia bastante sobre mitologia antes de se aventurar em uma mesa dessas, para ter recursos de sobra.

Use de humor. A série não é uma tragédia grega. É até bem humorada e crie um clima com uma mistura de tensão e piadas, que deve dar um bom tom nas mesas. Por exemplo, uma musa pode aparecer para inspirar um herói, mas ela ser um pé na virilha, ou um monstro pode estar aposentado, ou mesmo, como o Caronte no livro, reclamar direitos trabalhistas.

E claro LEIA OS LIVROS DA SÉRIE. Isso ajuda sobremaneira a condução de uma mesa dentro do universo.

Evoluindo Personagens:
Não tenho idéia de como quantificar os custos de compra, mas algumas coisas precisam ser definidas:

1) Não se muda  o Deus-pai ou Deus mãe.

2) Pontos gastos em ARMA devem ser respeitados. Se o personagem perder uma espada de 2 pontos em uma aventura, ele deve ter direito a outra para a aventura seguinte.

3) Fraquezas e dificuldades podem ser diminuidas, mas seu mínimo, uma vez escolhidas, será sempre 1.

Bom proveito.

Brega Presley, o Oraculo do RPG, hehehe

Ps: Um MONTÃO de gente, cujo gosto e conhecimento em RPG eu confio, tem me recomendado "Scion", que, confesso, conhecia só de nome (também não dá pra conhecer TUDO).

Quem quiser um RPG um pouco mais adulto mas dentro dessa temática, fica a dica, portanto (Valeu Mauro e Thiago, dentre outros)

terça-feira, 2 de julho de 2013

Silverado: Fichas dos personagens para Wild West Cinema

SILVERADO é um filme de faroeste de 1985 que homenageia os grandes faroestes americanos.
Quatro vaqueiros de juntam de forma inesperada para combater um fazendeiro malvadão e sua gangue de "homens da lei". O filme tem boas cenas, bons dialogos e ficou um pouco datado depois de Imperdoáveis, mas merece ser assitido por quem nunca viu (é um excelente filme, ainda  assim).

Os personagens de "Slick" e Rae são secundários no filme (Slick, aliás , é um vilão), mas são opções para uma mesa de faroeste.
As fichas estão traduzidas e com novas habilidades descritas a partir do original, o que, em minha opinião, deu uma melhorada nas boas idéias do texto original, mas são auto-explicativas e não devem trazer maiores problemas para quem tem o texto original em inglês.
Se desejar ser mais fiel ao livro, simplesmente substitua ou ignore o que lhe aprouver.

Abraços







Faixa Bônus:
Folha Vertical em Branco:

Brega Presley

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Gears of War: Rifle com serra elétrica para Cyber 2020

Eu parei no Atari. Mas de vez em quando alguns jogos me parecem interessantes, e valem a pena que se perca tempo para algumas coisas bizarras.
O Jogo Gears of War tem pelo menos uma coisa digna de nota: o rifle com serra elétrica, que pode ser visto no vídeo abaixo.



Seguem dados para a adaptação:
Vou deixar os dados de uma Kalashnikov como comparação, tbm para cyber 2020, permitindo que mestres tenham alguma forma de adaptar para seus sistemas preferidos)

Kalashnikov A-80.
Tipo: RIFLE 
Mira: -1
Dano: 6d6+2 (calibre 7.62)
Munição no Pente: 35
Tiros em um turno: 3/25
Alcance médio: 400m
Preço (em cyberpunk) $:550

Chainsaw Rifle (rifle com serra elétrica):
Tipo: RIFLE + Arma Branca
Mira: -2 (um pouco pior que a de uma kalashnikov, entre 3% a 10% pior no lance de dados)
Dano: 7d6 (calibre 8mm)

Munição no Pente: 45
Tiros/ turno: 1 à 36 (escolha do personagem)
Alcance médio : 200 metros
SERRA ELÉTRICA: fica na ponta, abaixo da mira, e pode ser usada como uma serra elétrica normal, sem a necessidade de gastar um turno na mudança de arma.
Chainsaw (serra elétrica) usa atributos de arma branca, sem penalidade para acertar alvo.
Alcance: 1 metro.
Preço: 1100 (o dobro de uma kalashnikov ou rifle padrão).
Arma de grande confiabilidade (não costuma travar).

Abraços

terça-feira, 27 de março de 2012

PREDADORES 104: Armas e Tecnologia (parte 1)

Viagem interestelar: Os Yautja são capazes de criar naves mais rápidas do que a luz, e usam este conhecimento para equipar naves usadas como transporte em suas caçadas. Não se sabe se as naves são baseadas em coisas como dobra - espacial, hiper-espaço ou buracos de minhoca. Mas sem dúvida funciona mu to bem. Eles ainda tem como enviar mensagens via “subespaço” como no caso de um predador morto, que tem seus parentes informados quase que de imediato sobre o fato.

“Templos”: Alguns Yautja tem locais especialmente preparados para servirem de base para uma caçada, com armadilhas como chão falso ou paredes que se fecham e mudam de lugar. O primeiro filme AVP se passa em um templo em forma de pirâmide.

Manipulação de Luz: Os Yautja sabem manipular a luz, de forma a esta servir de escudo protetor e camuflagem em uma caçada. A forma como eles descobriram e são capazes de manter esta tecnologia é uma incógnita para outras espécies, mas seja como for, é um dos elementos mais eficazes usados pelos Yautja em uma caçada. Suas naves também dispõe desta tecnologia.

Equipamento:

 
Armaduras:



Básica: É como uma rede que absorve um pouco do impacto de garras e objetos cortantes reduzindo seu dano a apenas um arranhão. Na pratica, impede que danos por corte (mas não por perfuração) machuquem um predador (reduzir o dano por corte pela metade). Dano por coisas como garras de adamentiuns, unhas de Aliens, tiros (é dano perfurante), serra elétrica, ou sabres de luz são rolados normalmente. Ela ainda pode gerar calor para um predador, aquecendo-o por curtos períodos de tempo (algumas horas). Há algumas partes de metal, mas que não cobrem todo o corpo. Gladiadores tinham armaduras parciais similares, e a função´era a de dar mais perigo nos combates. Uma sugestão é a de que essas armaduras parciais sejam não para dar mobilidade, mas sim para trazer mais perigo e "adrenalina" para os Yautjas.






Armaduras com carcaça de Aliens: placas duras e leves, mas só cobrem 60% do membro protegido. Proteção absoluta contra objetos corrosivos, desde que estejam onde o produto químico os atinje. Tiram 15% de reflexo. Só podem ser usados por caçadores que mataram um Alien.

Armadura de combate É uma armadura de corpo inteiro que é utilizada em situações de guerra, mas não em caçadas. A armadura conta com um cinto para carregar objetos e espaço para máscaras, computador de braço e canhão de ombro. Considerá-la como uma armadura pesada para fins de proteção, e ela tira um pouco de destreza e Movimentação. Só aparece nos quadrinhos (não consegui uma boa imagem), e são parecidas com algumas versoes de armaduras dos ninjas cyborgs de Mortal Kombat.



Escudo Retrátil: Um escudo redondo que de "desenrola" formando um círculo no antebraço de um predador (braço direito), e formando uma proteção extra contra ácidos ou projéteis, sobretudo quando mirados no rosto ou na parte superior do torso.
Pode ser visto aos 2:43 do vídeo (feito por fãs) abaixo.


Máscaras:

As mascaras servem, a principio, para proteção (por exemplo, contra ácido) e para fornecimento da mistura gasosa que os predadores necessitam. Pela grande diferença entre elas, há a possibilidade de serem feitas manualmente, como obras de arte. O que sugeriria que cada arma é feita por cada predador, o que também é um conceito interessante, apesar de absolutamente não-oficial.
Uma máscara pode ser equipada com os seguintes acessórios:

a)-Editor de imagem e vídeo: Aumenta o espectro infravermelho (a “visão de calor”) dos predadores, permitindo que, com ajuste que demoram alguns segundos, mais objetos possam ser identificados. Além disso, pode identificar a densidade do ar e identificar movimentos, eventualmente, funções holográficas (pequenas holografias para ver um cenário ou espécie em 3-d, mas não serve para, por exemplo, criar imagens maiores como armadilha) e como contador gêiser. Predadores também usam este editor para identificar trajetórias de objetos e traçar sua provável origem (como pedras caindo ou flechas lançadas em sua direção).

b)-Estúdio de som: Permite gravar sons, repeti-los ou altera-los para análise. Geralmente utilizado para aumentar o vocabulário conhecido sobre determinada espécie. Também pode amplificar sons próximos ao caçador. É possível que Yautjas que usem “predacães” em suas caçadas possam fazer sons similares a apitos com este mesmo equipamento.

c)-Mira Laser: Utilizada com link para armas de mão ou para canhão de plasma. Aumenta em dois níveis a chance de se acertar um tiro.

d) Filtro de ar: Reaproveita ou filtra atmosferas que não sejam totalmente favoráveis aos Yautja.

 Cacarecos e Gadjets:

Manto de invisibilidade: Fornece uma camuflagem eficaz ao predador. A dificuldade em enxergá-lo, utilizando-se de visão comum, aumenta 4 níveis. Presas que não precisam de visão para enxergá-los não sã afetados. Esta recurso é notoriamente afetado por água, entretanto em curto nestas situações, e necessitando ao menos uma hora para ser consertado. Matar uma presa estando invisível é considerado desonroso, já que presume-se que a mesma deva ter uma chance de sobrevivência, ainda que mínima, mas nada impede que o predador permaneça “invisível” até os últimos instantes. A exceção é se o predador estiver sendo atacado por qualquer coisa que não esteja caçando.

Computador de Antebraço: O computador de braço fica no braço esquerdo (Yautja são destros, não havendo nenhum caso relatado de um canhoto).  Ele controla diferentes funções do traje de um caçador, como ligar e desligar o manto de invisibilidade,sistema de áudio e vídeo da mascara, percurso de um Smart-Disc, intensidade do canhão de ombro, comunicação.

Além disso, ele controla o sistema de auto-destruição, que pode ser programado para explodir quase de imediato, mas precisa de alguns segundos para ser acionado (considere três turnos para dar tempo dos jogadores s mandarem dali ou encontrarem proteção). A explosão é eficaz e praticamente vaporiza  o que estiver em um raio de 200 metros de raio (nos filmes são uma área de 40 quarteiroes, mas isso dificilmente dá aos jogadores chance de sobrevivência). Um predador não gosta de destruir trechos grandes demais de um local de caça. A explosão deixa leves traços radioativos, que podem ser prejudiciais por alguns anos a outras espécies.


-Obviamente, se o braço for decepado ou o computador destruído, o predador não conseguirá realizar as funções especiais de seu traje .

MEDKIT: Primeiros Socorros: O kit inclui alicates, anestesia, bisturis e afins para tratamentos de emergência. O mais surpreendente deles é um líquido azulado que, quando em contato com pedras e cimento, é aquecido a uma temperatura bastante elevada e forma uma pasta, que colocada sobre ferimentos produz uma cauterização instantânea . Possivelmente deve doer bastante, e não se sabe que efeito tem em seres humanos. Demora cerca de 5 minutos para ser realizado. Não dá bônus, mas permite que sejam roladas tentativas de primeiros socorros. A pasta, possivelmente, é feita com nanotecnologia.

Kit de preparação de troféu: Facas para desossar, produtos que dão polimento em ossos, lixador de crânio, óleo para brilho, encolhedor de crânio (para pendurar em um cinto, por exemplo), etc. Dão mais brilho para um troféu, mas é um produto de luxo.

Solvente Universal: Um produto químico ou feito de nanotecnologia, que elimina qualquer vestígio orgânico que um predador queira esconder. Reage violentamente em contacto com água e é capaz de vaporizar uma quantidade razoável desta. Possivelmente é base da pasta usada para cauterizar ferimentos.

Broche sinalizador: Trata-se de um artifício que predadores usam quando querem continuar a caçar uma presa, perseguindo-a, ao invés de matá-la. O broche tem “dentes” que se agarram à pele da vítima e não podem ser retirados sem causar algum dano (considere equivalente ao dano de uma faca ao ser retirado, apenas)

Melee/ Armas brancas:

KI’CTI-Pa.: Lâminas saídas dos braços (também chamadas de Dah'kte ou Ki´cti-pa): É a lâmina mais usada por Yautja (similares às garras “Wolvers”). São quase um símbolo pessoal do Predador (e talvez a punica arma com mais de um nome). Cada par de lâminas (são geralmente duas no antebraço direito, mas há casos de três) deve ser considerada como capaz de um dano equivalente a uma Katana humana ou mono-lâmina bem afiada e de excelente qualidade (dano perfuante) Não perde o fio e corta até ossos. Não chega a cortar metais como titânio ou adamantiun (wolverine), mas chegam perto disso. Feito de liga metaliza especial desconhecida por humanos, é extremamente eficaz, leve e mortal como todo o equipamento Yautja usado para se caçar.

As Lâminas tem um fio duplo (cortam nas duas direções. Alguns predadores tem lâminas com um extensor, que aumenta o alcance das lâminas para mais de um metro. Outros predadores tem uma modificação que permite que elas sejam lançadas como projéteis. Seu tamanho normal é de 20 centímetros. Algumas podem ter tratamento químico contra acidos poderosos.

Facas de Arremesso: são um ´par de facas curvas, pouco maiores que uma mão, com uma base em anel (o que permite serem giradas com o polegar). Além de bem cortantes de de poderem ser usadas ao mesmo tempo, podem ser arremessadas. São preparadas para resistir ao ácido dos aliens.


Adaga Cerimonial: adaga mediana, curvada, tratada para resistir ao sangue ácido dos Xenomorfos. É mais um símbolo de Status que uma ferramenta. Irma menor da Espada cerimonial.

Espada Cerimonial: Parece uma cimitarra, causa mais dano e é em geral a arma utilizada para seppuku
Naginata: Tal qual seu equivalente do Japão feudal, é uma arma que consiste em uma lâmina na ponta de um bastão, o que lhe confere dano extra a alguma distância. Não costuma ser utilizada em caçadas pois, tradicionalmente, é uma arma pouco prática de ser carregada. Há exceções de Naginatas “retráteis” . Tem um uso em geral mais cerimonial do que prático (e nem por isso é menos mortal).

Combo Stick / Lança retrátil: É uma arma bastante conhecida dos fãs de Predador. Retrátil é fácil de ser transportada e pode ser armada instantâneamente. O combate com esta arma pode ser pensado como uma coreografia similar a de Darth Maul em “Episódio I” de Star Wars (apenas como referência). Pode ser lançada, a até impressionantes 300 metros (apenas nas mãos de predadores).

Maul: Esta arma pode ser utilizada como uma espada pesada (de excelente qualidade), uma tonfa ou como um porrete, dado seu peso. Serve para bloquear e ataque de seus alvos, dando  Não é muito utilizada, já que é mais útil para combates, mas não causa nenhuma estranheza seu uso. Não pode ser utilizada em conjunto com uma KI’CTI-Pa.

Luva de Força: Uma poderosa luva que produz algum tipo de força cinética que é capaz de explodir com seu impacto até mesmo objetos de concreto. Rara, tem custo elevado (só o "super-predador" de AVP 2 tinha uma). Para ser vestida, utiliza todo o braço direito e produz um mini escudo de força.

Chicote: Um chicote segmentado, capaz de cortar ao meio seus alvos. Alguns dizem ser feito a partir do rabo de xenomorfos por ser resistente ao acido desta espécie. Similar a um mono-whip

Rabo de Xenomorfo: A ponta calda de um aliens pode ser uma afiada ponta de lança. Dano perfurante, Cada predador deve fazer o seu próprio.