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quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

SHOSTNERS & SHOSTNERS: A EMPRESA DO MAL!

Como estou empolgado com cyberpunk, uma vez mais, por causa do financiamento coletivo de Interface Zero (ok, ok, nunca deixei de ficar, mas estou mais empolgado que de costume) e na expectativa de noticias sobre KURO, catei meu material de cyberpunk para reler e ter umas idéias.

Uma das coisas que me diverte é usar empresas e megacorporações da ficção em minhas mesas.
Isso porque mestro muita mesa "oneshot" e preciso de uma rápida referência para jogadores entrarem na aventura.

Já usei a OCP (Robocop), Petrobrax (a versão mais maligna da Petrobras), Weyland, (Aliens), Brawndo (Idiocracia) entre outras.

Daí que resolvi que vou fazer uma versão para uma mesa usando a genial "Shostners & Shostners" da animação "Irmão do Jorel".

Quem não conhece o desenho, recomendo.

Para quem não conhece, jogo rápido:
Criado por Juliano Enrico (foto acima), é uma produção nacional que passa na Cartoon Network e fala de uma familia cujo personagem principal, o Jorel,ops... digo, o IRMÃO do Jorel passa por agruras na busca por identidade própria.

Ele não tem nome, apesar de ser, nitidamente, um alter-ego do criador, e é o irmão caçula de uma espécie de mito na região: O bonitão e hábil Jorel (ah, vá?) e também do Nico.

Quem já foi irmão caçula na escola de gente bacana entende bem a sensação (eu por exemplo, sou o eterno "Irmão da, Fal", minha irma que é uma baita escritora e uma das pessoas mais bacanas que conheço, e é uma honra de dividir 50% do meu código genético com ela.

Pois bem, o desenho tem feito um bom e merecido sucesso e eu assisto com meus filhos feliz.
Para quem já foi obrigado  a assistir horas de Barney e Teletubbies é um alívio ter algo divertido para ver.

Na estorinha tem uma mega-corporação, que produz praticamente TUDO o que se possa imaginar, de desenhos ultra-violentos para vender bonecos para crianças, bebidas energéticas, veículos e programas de auditório.

Há piadas escondidas como "easter eggs" no meio do desenho (como toda a produção caracterizadas em um avião), e referências a algo que alguns conhecem bem, como canetas multi-coloridas, pais querendo que assistíssemos programas educativos (Shaekspirito, por exemplo, uma mistura de Shekspeare com Chispirito).

Mas meu cybercoração fica feliz, mesmo, é com a Shostners, mesmo. Imagino ela como uma megacorporação em um país latino-americano (não definido) detentora de poder político e econômico suficiente para controlar os caminhos da nação.

O resto vem fácil em uma mesa, que qualquer material de apoio ou livros básicos cyberpunk costumam trazer bons exemplos de corporações malignas. Simplesmente troque o nome de uma delas por Shostners & Shostners e manda bala.

Pessoalmente devo usar, para 2020, a Petrochem (consta no livro básico) e ser feliz.

Quanto a isso, recomendo. Em vez de corporações originais do material, usem corporações da ficção ou da realidade como vilãs. Tem uma certa mineradora que tem causado estrago que bem que merecia uma aventura cyberpunk.

Abraços!
Brega Presley, pai bobo e cyberpunker de plantão.

(Ps: Obrigado à ilustradora Carolina Pontes.
PS2: A marca "Irmão do Jorel, seus personagens e afins não é minha, e para uso comercial, converse com o pessoal da Copa Estúdios e Cartoon).
-PS3 e PS4, o mesmo dos anteriores, mas com melhores gráficos, jogos e sistema contra pirataria mais eficiente)

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Interface Zero: Atualizando os Parâmetros do Cyberpunk

Posso ficar um tempão falando de cyberpunk se me deixarem (séio, não deixem).
Mas aqui vou falar só um tempinho.

O termo original para se referir a este estilo literário de ficção cientifica era somente "O Movimento", mas também os autores usavam termos para se referenciar a si mesmos como "Neuromancistas", Alfredo Sirkys, autor da primeira obra nacional no gênero, se refere  ao gênero como "Ficção Científica Noir" (termo aplicado ao seu romance, "Silicone XXI", dos anos 80).

O termo que ficou foi Cyberpunk. cunhado tanto pelo editor Gardner Dozois, quanto pelo autor Bruce Bethke (confesso que este último eu não sabia até pouco tempo - e se já soube, tinha esquecido), e se refere à Alta Tecnologia que o cenário propõe em contraste com o estilo de vida absurdamente ruim (ou "High Tech, Low Life").

Enquanto continua a ler, som na caixa com "Telematica" (China)

Ainda que implantes variados sejam uma constante neste tipo de cenário, eles NÃO SÂO a essência cyberpunk. A discussão sobre corpo e identidade são somente uma das discussões possíveis permitidas por tal abordagem. Nesse sentido "Mad Max" não é exatamente cyberpunk porque o "Low Life" está ali presente, mas não o "High Tech", e embora eu considere dentro do gênero, porque a literatura cyberpunk é, antes de tudo, uma poderosa forma de criar distopias em um futuro próximo como forma de crítica social, nem todo mundo concorda. É a vida.

Outro elemento comum, mas nem sempre presente, é a realidade virtual. Filhote tecnológico de propostas do movimento hippie de se expandir os horizontes sensoriais e de consciência a partir do uso de drogas (como o LSD), a realidade virtual e um mundo conectado à rede de computadores foi uma das previsões mais acertadas de todos os tempo (sim, já existia internet, mas seu uso tão difundido e a experiência de imersão em cenários era algo que pouco se sabia).

Pesa no caso das drogas e da discussão sobre corpo e identidade a mão santa de Phillip K. Dick, que ainda que não seja cyberpunk em essência mais pura, é tão próximo disso que chega a dar raiva. Se ele tivesse vivido alguns anos a mais certamente teria feito algo mágico para o tema.

Depois de tooodo esse preambulo (eu disse que é má idéia me deixar falar sobre o assunto) vamos ao que interessa aqui:

RPG CYBERPUNK:

No final dos anos 80 e começo dos anos 90 surgiu uma pequena jóia chamada "Cyberpunk 2013", que foi revisada e se tornou "Cyberpunk 2020". Este, e não Shadowrun (já falo deste excelente RPG), foi o sistema que melhor definiu o gênero literário para as mesas.

E não Shadowrun porque SR é melhor definido como "Fantasia Urbana" ou, termo que prefiro, "Shadowpunk". E isso porque o que torna o cenário mais interessante para muitos jogadores (eu inclusive, não sou hater do treco) é a possibilidade de magias e personagens não-humanos. Isso é legal, mas o problema é que tira o foco das relações entre tecnologia e sociedade, fundamentais para se entender os conceitos de cyberpunk (mesmo Mad Max usa isso ao discutir sobre como o uso de tecnologia transformou o mundo em um deserto e seus habitantes em criaturas violentas). O mesmo se passa com Kuro e Dark Conspirancy - novamente RPGs excelentes e que jogo feliz, mas que fogem ligeiramente do foco "sociedade x tecnologia" para cenários mais sobrenaturais.

E vou reforçar: Shadowrun é um jogaço. Mas assim como D&D é um jogo de Fantasia Medieval, SR é um jogo de "Fantasia Cyberpunk".. Usa elementos do mesmo (e muito bem), mas tem outros focos e objetivos.


A "VOLTA DO CYBERPUNK"???

Daí que chegamos a "Interface Zero", que está em FINANCIAMENTO COLETIVO, E tem sido anunciado por diferentes colegas blogueiros como "cyberpunk de volta".

Quanto a isso vou discordar, O Gênero, tantas vezes dito como "morto" continua forte como nunca no campo das idéias. Alias, não apenas na ficção, mas se considerarmos elementos sociais, como desigualdade social, fetiche por novidades geek, redes sociais, implanetes cibernéticos ganhando fôlego, multinacionais e luta por direitos civis, somosnós, agora, os cyberpunkers.

Quer exemplos? 
Que tal "alunos protestando contra fechamento de escolas em São Paulo" no mesmo mês que uma "multinacional mineiradora causa uma catastrofe ambiental" em Minas Gerais e "terroristas executam pessoas a tiros em Paris" - para depois vermos bombardeios franceses"errando" alvos e matando dezenas de inocentes no oriente médio.

Tudo isso enquanto assistimos as pessoas se degladiando por ofertas de eletrodomésticos e sabão em pó nos Black Fridays e Guanabaras do mundo. E isso tudo bombando em redes sociais.

No Brasil temos autores como Leo Lopes e seu "Rio: Zona de Guerra" fazendo tão bonito quem está em processo de virar filme via Hollywood. Um "Cyber Brasiliana" de Richard Diegues, um "Rio: 2054", de Jorge Lourenço,  e propostas como o "Cangaço Punk" de Hudson Caesar, trazendo o cenário de um futuro apocalíptico em uma releitura do cangaço brasileiro, entre outros.

Temos pensadoras como Adriana Amaral, ou em toda a AMERICA LATINA, como aponta Rodolfo Londero. Temos Lídia Zuin fazendo bonito em textos sobre cyberpunk,

Temos musicas geniais como "Telemática" (de um cantor chamado "China", ou do, igualmente excelente Emicida, vejam os vídeos acima e atenção nas letras).

Cyberpunk nunca foi embora. Por isso não "voltou". Continua atual. E por causa disso é que este tipo de jogo é tão fundamental hoje em dia.

Jogar RPG, por mais lúdico que seja, tem uma função interessante: Nos ajuda a pensarmos o mundo.
Mestro o bom e velho Cyberpunk 2020 desde o começo dos anos 90. Neste tempo todo NUNCA deixei de ter situações sociais ou tecnologias novas para trazer para minhas mesas.

O problema é que cyber 2020 está velho. Excelente jogo "retrô", mas que contém bizarrices para os
dias de hoje como internet discada, fitas de vídeo e uma noção de internet baseada mais em "Bancos de Dados" do que na anarquia que sites de busca e internautas variados produzem em termos de tráfego de informações e produção de conteúdo.

Atualizações como as realizadas em Shadowrun ajudam, mas, nisso concordo, o mercado de RPG nacional estava devendo um jogo de RPG mais atualizado com a tecnologia dos últimos 25 anos.

É aí que entra a beleza de INTERFACE ZERO. 

Usando o excelente sistema de "Savage Worlds" (e possivelmente, FATE, um dia), o jogo atualiza a interação com a tecnologia virtual, com um sistema de hackeamento funcional e modafocka (o de gurps cyberpunk tem virtudes exageradas - motivadas pelo mal-entendido com o FBI - mas ainda assim tem coisas interessantes)., como novos conceitos de implantes e arquétipos de personagens (por exemplo, engenharia genética), armas e ambientação.

Cyber 2020 é um excelente jogo para o que ERA cyberpunk nos anos 80 / 90. Interface Zero e um excelente jogo para o que é o Cyberpunk HOJE, com novos desafios tecnológicos, novos parâmetros mundiais,

Vejam, cyberpunk é um gênero de um futuro "próximo" (2090, no caso de Interface). Quando jogamos 2020, hoje em dia, eu tenho de fazer alguma ginastica, por exemplo, chamando o 2020 do jogo de uma "realidade paralela" para dar certo. Ameaças constantes no jogo, como os "soviéticos" hoje em dia parecem tão absurdas que tenho de esquecer boa parte do contexto mundial para as mesas funcionarem. Conheço mestres que fazem o mesmo em parte da ambientação de Shadowrun.

Cyberpunk fala de distopias. E como tal, funcionam melhor se estiverem logo ali, virando a esquina (há exceções, mas não vou falar delas aqui).

Os parâmetros máximos de 2020 eram "Tron", "Jogos de Guerra", Blade Runner, Rollerball (que é pré-cyberpunk, mas o original da decada de 70 é recomendado).

Não havia Matrix, jogos online com multiplos jogadores, não existiam redes sociais, o codigo genético humano não havia sido "lido" (o que levava a parâmetros em genética diferentes dos que temos hoje). A AIDS era um problma não apenas sério, como hoje em dia, mas sem tratamento algum.

Então, entendam, é necessário se atualizar cenários cyberpunk a cada década ou duas. A tentativa de Mike Pondsmith de fazer um "cyberpunk 203X" foi horrivel (e agora podera funcionar com o promissor game "cyberpunk 2077", mas vamos ver).

Por isso, joguem Cyberpunk como temática. E, sugestão de quem joga esse treco há mais tempo do que muitos tem de alfabetização, conheçam Interface Zero. Ajudem a financiar o jogo porque nossas mesas precisam ser atualizadas para que jogos melhores possam sair disso.

Porque é necessário. Porque é bacana.

Abraços (o link do financiamento coletivo está no texto, mas repito aqui) :
INTERFACE ZERO - FINANCIAMENTO COLETIVO

Contribuam.
Leiam.
Joguem.
E sobretudo, Divirtam-se!

Abraços

Tio Brega, o fan-boy cyberpunk  amigo da vizinhança.

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).


Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)


Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)

terça-feira, 12 de agosto de 2014

SAIA DA MASMORRA - AGOSTO/2014 - REPORT DO EVENTO

Olá amiguinhos!

No último sábado, 09.08 tivemos mais uma edição de nosso evento lúdico Saia da Masmorra, e desta vez de volta ao dia original, que é no segundo sábado do mês, e em nosso local tradicional, a Point HQ.
Tivemos um evento bem movimentado, com quatro mesas bem cheias e uma boa tarde de autógrafos com nossos autores convidados.


quarta-feira, 6 de agosto de 2014

SAIA DA MASMORRA - AGOSTO/2014 - TARDE DE AUTÓGRAFOS

Olá amiguinhos!

Venho confirmar através do blog o que já estava divulgado em nossos canais das rede sociais: teremos uma dupla tarde de autógrafos no Saia da Masmorra do dia 09.08. Teremos Benn Green autografando seu terceiro livro, O Rei dos Malnascidos, dando sequência a saga iniciada no romance Adormecer do Fogo Também o Leo Lopes autografando seu novo trabalho Rio: Zona de Guerra, com uma eletrizante pegada cyberpunk, com uma boa dose de mistério na trama.

Abaixo, para você se programarem estou postando como será nosso cronograma:

13:00h - Início do evento
13:30h - Início das mesas
14:30h - Sessão de autógrafos do livro O Rei dos Malnascidos de Benn Green
16:00h - Sessão de autógrafos do livro Rio: Zona de Guerra de Leo Lopes

Mesas Confirmadas até 06.08:
- Rio: Zona de Guerra - Sistema Cyberpunk 2020 com Brega Presley
- Metamorphosis Alpha - Old School Sci-Fi com Diogo Nogueira
- Teen Titans - DC Adventure com Edson Sorrilha (Mesa reserva)
Mesas a confirmar:
- Rei dos Malnascidos - Sistema D&D com Benn Green
- Numenera com Luciano Giehl

Enfim, teremos diversas atrações entre mesas de RPG e boardgames, além das sessões de autógrafos e contamos com a presença massiva da galera! Vão ao evento jogar e comprar os livros. Portanto, não esqueçam de levar seus golds!!!

Lembramos que nosso evento é gratuito e aberto à todos, desde veteranos a curiosos, e é realizado na Loja Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá n° 207 Loja 317 - Galeria VIP).

Confirme você também presença no nosso evento no Facebook: https://www.facebook.com/events/772692006085410/777345802286697/?ref=notif&notif_t=like

Let's game!

Edson Sorrilha.


segunda-feira, 5 de maio de 2014

Tralhas Para Cyberpunk 2020: Produção Coletiva 1

A comunidade CYBERPUNK 2020 BRASIL, criada pelo Ricardo Bianconni, depois repassada para mim, TEM ANDADO DE VENTO EM POPA.

Além de discuções sobre música, filmes, filosofia e afins, sem perder o enfoque no RPG, nos últimos tempos tem rendido uma série de idéias de novos equipamentos (implantes, armas e tecnologia) para serem aplicados ao jogo.

Seguem alguns exemplos (reproduuzidos com autorização dos autores)

Máscara Full Face Total Recall (Eduardo Naddar):
(implante baseado na "cabeça" da primeira versão do filme de mesmo nome):

 Uma cabeça de pele sintética maleável imitando com perfeição um rosto pré determinado (dificuldade 20 para notar a diferença). Use com um chapéu e será impossível desmascará-lo ( dif. 25).

 Micro-motores são responsáveis pela aderência da máscara a pele do rosto do usuário e pelas expressões faciais diversas. A máscara full face recobre a cabeça inteira, cabelo e pescoço e pode ser feita imitando sua celebridade favorita.

 A versão Infiltrator Deluxe vai com emulador de voz de fábrica, permitindo imitações perfeitas e com uma memória de "cacoetes" e expressões faciais comuns usadas pelo imitado.
A máscara é conectável a qualquer chipware socket e ocupa um espaço.
-Um segundo opcional, com uma bomba 7d6 de fragmentação pode ser instalada no armeiro de fundo de quintal mais perto de você. "I have a little surprise!"

Custo: 1250 EB. (incomum).


Rubber Face - Implante de face moldável  (Eduardo Naddar):
Esse implante consiste no transplante total de pele e musculatura do rosto e pescoço. O rosto original é substituido por pele e músculos sintéticos que se moldam de acordo com a vontade do usuário. O usuário, de posse de uma foto ou escaneamento 3D com alta definição de um alvo, deverá se olhar no espelho e o implante fará as alterações. Uma cópia fiel do rosto e pescoço do alvo estará pronta no tempo de 5 minutos.

 Cada nível de detalhes ("Bom", "Excelente" e “Perfeito” ) tem, respectivamente, 70%, 50% e 30% de darem certo, e metade disso para mais de uma hora de funcionamento (bugs são comuns em texturas tão delicadas). Ou seja, quanto mais tempo for utilizada, maiores as chances de alguma imperfeição se fazer notar.

 Por outro lado, ada hora do alvo observado aumenta em 10% as chances de sucesso (pessoalmente, por vídeos, etc). Maximo de 2 horas de observação para bônus. Assim, um alvo pode ter detalhes de comportamento e expressão armazenados para aquela ou para fturas "imitações".

A dificuldade para a simulação é baseada na leitura da imagem via conexão com um cabo ou olho biônico comum. No entanto um chip de transmutação da imagem observada para as adaptações simuladas é necessário.

 Mesmo o cabelo, cor e seu comprimento são simulados pelo implante. Para uma imitação mais perfeita sugere-se um sintetizador de voz usado em conjunto. Cada base de fios de cabelo pode ser usada por até 30cm artificiais, ou 1 x para cabelos longos, 2 xs para cabelos médios ou encaracolados, e 6 x para cabelos curtos comuns. Cada refil capilar custa 100 eurodolares, e não são fáceis de serem encontradas.

A cirurgia para implantar a máscara é bastante difícil e complexa e o custo para humanidade 3d6+2.
Wet Dreams de J.K. Potter.
Não, nada a ver com a série do bruxo).

Morpheus Chip - Chip de sonho programado  (Eduardo Naddar):
Esse chip deve ser colocado no chipware socket ao se deitar, proporcionando sonhos previamente selecionáveis.

É possível inserir palavras-chave, emoções, mensagens, imagens e pessoas no sonho. Cada sonho será diferente de pessoa para pessoa, uma vez que o chip estimula regiões da memória e criatividade que variam de usuário para usuário.

É possível colocar o cliente, naquela ilha deserta com a gatinha que conheceu no dia anterior ou se tornar aquele super-herói favorito dos quadrinhos.

Existe uma versão desse chip, um pouco mais cara, que permite o estudo de idiomas e skills durante o sono.

Sistema para uso em jogo:

- Modificação de comportamento:
Diminui em 10% as chances de um criminoso repetir um comportamento agressivo ou anti-social (o personagem rola 1d10, se der 1 em uma ação considerada inadequada ele não consegue fazer a mesma). Cada rolagem retira do personagem 1 ponto de humanidade.

-Sonhos de Uma Noite de Verão:
Sonhos vividos com temáticas como férias em Marte, combate a piratas e afins. O usuário ao acordar sabe que é um sonho, mas dificilmente notam durante. Alguns usos além disso são torturas de inimigos, “jogando-os” em cenas de tortura, agunstia, morte, inferno, etc por horas a fio. Este tipo de uso reduz a Empatia do alvo em 1 (menos 10 de humanidade) e fará com que ele tenha um equivalente a uma cyberpsicose em decorrência (dificuldade para resistir = 25 x rolagem de Resistir Torturas; drogas +Willpower e modificadores).

-Aprendizado: (nível máximo alcançado = 3).
Cada nível demora seu aprendizado x sessões de sono para ser atngido (´por exemplo, se quer passar de nível 1 para 2 de pilotar AV, demora 3 noites de sono usando o chip).
A diferença para chips comuns é que o usuário PODE aprender mais níveis depois. Considere o preço de um chip comum de aprendizado x 3 para cada nível a ser adquirido.


Barricada Portátil: (Raphael Conterno e Brega Presley)
Essa idéia surgiu após um vídeo de um game:
(Call of Duty: Advanced Warfare):
(A "barricada" aparece em 1:50 do vídeo)

SP 15; custo 480,00 (EB), 3 metros de comprimento. altura de 1,2 metros, peso: 12 quilos.
Os "postes" são armados de modo similar aos "anchor Feets" , implante de pés do suplemento Chromebook 2. Dois turnos para ser armada.



Fora isso, Drones, venenos, implantes, tratamentos avançados para Cyberpsicose, projeto de ACPAs e outros trecos estão sensdo bolados. Mais para frente trago outros aqui.


Pessoalmente isso me deixa bem feliz, porque torna vivo o sistema, uma vez mais. Alguns dos usos da tecnologia, sobretudo na vida cotidiana das pessoas comuns, serem pensados em como modificariam (ou modificarão) a vida das pessoas é um  dos elementos mais interessantes do Cyberpunk, e é um prazer ver esse tipo de discussão acontecendo.

Abraços

Brega Presley

quarta-feira, 30 de abril de 2014

Oh Não! Ainda mais Bugigangas Cyberpunk?




Sim, mais bugigangas Cyberpunk!

Mão de carangueijo: Crush = 5d6+2. Puch não sofre alterações. Uso de armas com a mão implantada fica impossível. Dirigir e afins – 2. Geralmente colocada na mão não dominante. Humanidade 3d6 +2 $: 2.300.
Uma versão avançada permite que uma mão cibernética e retirável esteja disponível para ser colocada no interior oco da “Pata”. Não há custo adicional de humanidade e uma mão assim custará o preço de uma mão cibernética comum, mas sem espaço para outros implantes (exceto implantes de dedos cibernéticos).


Mandíbulas de Tubarão:
Dá 4d6 em uma mordida, com dentes de aço cortantes. Com cabos de músculo sintético e dentes de titânio, este implante fornece ainda um bônus de +2 de intimidação.
Retira 4d6 de humanidade e seu custo gira em torno de 2.000 eb.

Mono-Whip Hands: Um fio de mono-filamento que pode cortar moléculas orgânicas em cortes perfeitos. Seu alcance é de 3 metros e pode ser usado em par (dois ataques por turno).Retira relativamente pouca humanidade (1d6 cada) e pode ser usado por indivíduos que não tem outros implantes nos braços. Em compensação, nestes casos, uma falha crítica pode não ser nada agradável. Os filamentos são bons condutores de energia e quando funcionam produzem um leve zunido e um pequeno cheiro de ozônio.

Dano: Em matéria orgânica, corta a nível molecular. Considere que a parte atingida foi totalmente decepada. Em material inorgânico seu danos é de 3d6 AP.
Humanidade: 1d6 cada, custo 10.000 eb cada.


 Cabeça de Serra :  Basicamente, um implante de exocapacete (sp 25) com uma serra circular no topo. Além de fornecer um visual mais agressivo para o cyborgue (+2 intimidação), pde ser usada como arma (grap + Cabeçada).
4d6 AP. É um implante de mercado negro e seu uso em zonas corporativas está proibido.
Custo de humanidade: 3d6+2
Vem com um espaço extra para implantes ópticos (para ambos os olhos) sem custo adicional de humanidade.
$$ 1600 Eb





Lança Disco/ Dardo: Pode ser acoplada a caixa removível em dois modelos: Uma que lança até 4 flechas de besta ( ver opções) ou 4 discos cortantes.
Lança-Flechas: BOW -1 L P 3d6(AP) 4 4 VR 100m 100
Lança-discos: Disco (exotic)/ -3/l/P/ 4d6 4 4 VR 20m 50eb
 -Humanidade: 1d10 (caixas podem ser trocadas como penstes de armas).
Espaço em braço: 1
Custo: 800 (já vem com munição para os dois tipos de caixa)


Kiss My Boot – Cyberfoot: Trata-se de um implante para pés ciberneticos que ajudam a criar um estilo agressivo, aumentar um pouco  a altura do usuário (aproximadamente 10 centímetros) e fazer uma cirurgia plástica sem anestesia na cara de quem se meter com seu personagem.

As botas tem “espinhos” retráteis que podem ser acionados à vontade, e usados em briga, shows de rock e batizados. Em neve e afins permite que o usuário não derrape facilmente.
As botas causam +1d6 em chutes (do tipo “pisão”),
Fornecem +2 em jogadas de intimidação (o personagem fica mais alto).
Humanidade 2d6; custo 1200 cada.  



Mini-laser (braço): (2 espaços). Fica guardado perto do pulso, sai instantaneamente em
caso de necessidade de um tiro (sob o comando do seu usuário), com opcional de link com sistema de mira.

Similar ao laser descrito no livro básico, mas ele tem somente 6d6 de energia, é uma opção para enfrentar borgs mais pesados, sem perder o estilo. Disponível na versão "micro-ondas".

Cirurgia de media complexidade. Retira 1d6+2 de humanidade.

$$: 2100 Eurobucks


Brega Presley



sábado, 26 de abril de 2014

Mochilas à Jato para Cyberpunk 2020, e Outras Bugigangas


Não, não dá para sair voando, mas quase!
1)      Pernas e Mochila à Jato:

As pernas-jato são um implante produzido pela Bioclave, baseados em um opcional encontrado no catálogo “Maximum Metal”. Originalmente para ACPAS, não há razão alguma para não ser disponível como implante.

Este jato pode ser disponibilizado em dois locais: Pernas (ambas) ou costas, similar às antigas mochilas a jato.

Não muda muito o local do implante, exceto que nas costas é preciso ter um exoesqueleto para suportar o peso normalmente e a força da propulsão, se estiver nas costas, ou, nas pernas, é preciso ter pernas mecânicas.

A desvantagem nas pernas é usar dois espaços de cyberlimbs, mas poder ser usado como arma em uma situação de emergência. Nas costas não gasta “espaço” de opcional de implante, mas não pode servir como arma normalmente.

São dois jatos (um em cada perna ou dois nas costas) que permitem 5 jatos de impulso. Cada impulso dá “20 metros” para cima ou “30 metro” para frente MENOS cada número de BODY (TCO acima de 10). Por exemplo, um body 12 vai permitir um jato de 8 metros para cima por ignição, ou 18 para frente.

Se usado como arma o implante dá 1d10 +10 de dano total – o tipo corporal do alvo – o seu BTM (MTC para as fichas em português). Esse dano é de arremesso do alvo e ignora SP até 25. Fora isso o jato dá 1d6 de dano por queimadura.

O Sdp do implante (pontos de dano) é de + 14 para as costas, ou +7 se dividido nas pernas. O dano nos membros é retirado primeiro deste implante e só depois do resto do mecanismo (no caso das pernas), ou, no caso das costas, elas recebem o impacto primeiro, antes de chegar ao seu portador, se o tiro vier por trás.

Seu uso não permite armadura no local onde estiver acoplado.
+2 de manobras.

Sistema: Usa Pilotagem de Impulso Vectorial para saltos e manobras, e armas exóticas para ataque usando os jatos (como jatos atacando diretamente com fogo ou arremessando um oponente).

-Se uma bota for usada para aumentar a potência de um chute, ela soma o dano ao total de “Panzer Faust” (arte marcial ciborgue, descrita no livro básico) se a manobra for eficaz. Nesse caso, o dano de fogo não é aplicado. Se o golpe der certo o oponente tem +5 de dificuldade para se esquivar ou bloquear o ataque. Apenas um jato precisa ser acionado em um caso assim (ataque até 5 metros).

Seus dados são:


IMPORTANTE: Tudo que sobe tem de descer. Se você gastar três jatos em uma subida... bom, não terá combustível para a descida e deve rolar  o dano a partir da queda equivalente.
Jatos para saltos para frente não tem, a principio maiores problemas, mas para freadas rápidas são necessários novos usos do combustível do jato.

Autonomia de voo = 5  saltos (pernas devem ser usadas em conjunto. Uma perna usada sozinha tem 1/3 da eficiência e seu dano cai para 5 +1d6).

Os: Use os dados de voo acima de mochila nas costas para equipamento não implantado.
                                                                                                                            
2)      Asas:
Há dois tipos de asas: Implantadas fixas ou acopladas.
As acopladas não necessitam cirurgias, apenas adaptação de um exoesqueleto ou de um traje para isso, a critério do mestre.

As asas tem a função de ajudar  o personagem a planar (uso de asa fixa). Cada ponto acima do número alvo lhe dá x 20 metros por turno. Se acoplado com um jato, o número de metros por sucesso sobe para 50.

As asas são planejadas a partir do tipo corporal do personagem. Se ele mudar  o tipo corporal deve encomendar novas asas.

Tiros nas costas de um portador de asas vão primeiro para elas. Se  o tiro vier de lado ou de frente para  o torço, o alvo tem 50% de chance de o tiro atingir uma das asas (25% e 25%).  Dano > que 5 atingindo qualquer uma das asas significa falha na aerodinâmica. O personagem deve fazer uma rolagem contra  (NA) 25 usando “asa fixa” para conseguir pousar em segurança.

Custo: Asas tem custo de EB 400,00 se apenas um equipamento. Se for um implante com asas retráteis o custo sobe para EB. 1200


Se usadas como arma cada tem, se aberta, o alcance de 2 metros,  e dano igual à faca (melee/ arma branca). Falha em um uso assim significa dano irreparável à asa.


3) Cospe-Fogo (cyberweapon): Um implante que permite ao personagem ter, literalmente,
um bafo de fogo. O implante é relativamente simples: Um compressor de gás um pouco abaixo da garganta, leva até a boca um gás altamente inflamável. A mistura química permite um dano em um alvo até meio metro, podendo incendiar objetos inflamáveis ao mesmo tempo (cabelos e roupas são inflamáveis). O fogo é acionado por um pequeno choque na saída do gás.
O implante tem uma pequena abertura na pele, próxima de onde foi colocado o compressor, que permite o refil através de uma mangueira de pequena largura. Descobrir o implante requer dificuldade 20 (Tech + Cyberware).
O uso de labaredas causam um efeito que dá +2 em intimidação. Elas podem ser acionadas para um único e breve sopro (1d6) de cerca de um segundo, ou para uma labareda contínua (durante todo o turno).
Atingir dentro do personagem o local onde ficam os tanques tem dificuldade 25. O tanque tem sp 15. Se atingido causa o que restar de combustível X 1d3 ao ciborgue que o possui.

Exo. • +2 • - • - • (1d6 / 4d6 • 18 • 1/3 • ST • ½ m • $ 1.500, humanidade 1d6+2


4) Implantes de Ombros: São implantes de ação simples e que não contam como ações extras para as demais ações. No entanto, elas próprias, contam com um -2 fixo em qualquer rolagem de destreza.

Ombreira míssil: Dispara até 11 mísseis diversos.                                                             
Mísseis (padrão):                                                                                                               
(4) U-barrel Micromissile HVY +1 L P 4d6 (micromissile) 1 1 ST 200m ;
(2) LAW HVY -2 L P 4d10HEAT, 2m 1 1 VR 200m 300;
(4) Lance Mini-Missile (50%) HVY +2 P C 4d6HEAT, 2d6 1 1 UR 300m 100;


Ombreira Arpão: Dispara arpões que podem ou não estar acoplados a uma roldana para serem puxados (str do motor 8). Os arpões são a prova de água salgada e funcionam em 360º.., para cima e para baixo.
Além de arpões com corda (em geral a corda tem até 50 metros mas aceita  cordas de até 200 metros), pode lançar arpões simples.

Dados de possíveis arpões:
 Arpões: 1)-Genérico UAW Speargun SMG -2 L P 2d6+1~ (500m) 10 3 VR 50m 1500
            2)-Com explosivo: Militech Spearbomb SMG -2 L P 3d6+1~ (100 m) 10 3 VR 30m 1500
            3)-Com rede de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec.  (20 m) 1 1 VR 20 m 1500. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída.
           4)-Com rede ELÉTRICA  de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec. +2d6 stun  (20 m) 1 1 VR 20 m 100 eb. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída. Só pode ser usada fora da água. 200 eb.


5)      Hoverboard (baseado no skate voador de “De volta para o Futuro II")

Os hoverboards são pouco mais do que um brinquedo. Eles dão +2 de manobras, fornecem mais 1 metro de salto para cada nível de dificuldade acima de 10, e dão 1,5 a velocidade inicial de MA do personagem. A maioria vem com um  “guidão” de patinete para maior segurança, podendo ser retirado depois.

Ele NÃO funciona sobre a agua, e só se movimenta se o seu usuário “remar”. Ou se ele for da versão “pitbull”, capaz de sobrevoar a água.

P-P-P- Por Hojé é só Pessoal!

Brega Presley