Olá amiguinhos!
Primeiramente, gostaria de agradecer a receptividade da galera, que nos brindou com quase seis mil visualizações, e quase um centena de compartilhamentos na matéria sobre o retorno do nosso querido evento. Que bom que vocês aprovaram o novo local e formato, e espero que possamos seguir firmes nessa nova parceria. Agradeço ainda as palavras gentis de apoio de toda galera que comentou as postagens em nossas redes sociais, saibam que fazemos o evento pra vocês, e é muito importante ouvir suas opiniões.
Dito isto, hora de falar sobre nossa edição de retorno, em 11.06.2016!!!
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quinta-feira, 19 de maio de 2016
sábado, 14 de março de 2015
SAIA DA MASMORRA - MARÇO/2015 - MARATONA NEW ORDER - PREVISÃO DAS MESAS
Olá amiguinhos!
O Saia da Masmorra tem o prazer de convidá-los para nosso tradicional evento lúdico, e informar que teremos muitas atrações maneiras entre boardgames e mesas de RPG, a partir das 13:00h.
Começamos informando que no dia 14.03.2015, teremos o nosso evento mais que especial, a MARATONA NEW ORDER, onde apresentaremos alguns dos jogos que a editora está trazendo para o cenário nacional. Entre as mesas confirmadas teremos A Lenda dos Cincos Anéis (Lo5R), Yggdrasill, Kuro, entre outros lançamentos em RPG. Além disso, teremos também a demonstração do novo wargame da Wizards, o D&D Attack Wing, que basicamente é um jogo de combate entre dragões, utilizando temática do Dungeons & Dragons. Essa, não dá pra perder né? Então não deixe de ir comparecer ao evento!!!
O Saia da Masmorra tem o prazer de convidá-los para nosso tradicional evento lúdico, e informar que teremos muitas atrações maneiras entre boardgames e mesas de RPG, a partir das 13:00h.
Começamos informando que no dia 14.03.2015, teremos o nosso evento mais que especial, a MARATONA NEW ORDER, onde apresentaremos alguns dos jogos que a editora está trazendo para o cenário nacional. Entre as mesas confirmadas teremos A Lenda dos Cincos Anéis (Lo5R), Yggdrasill, Kuro, entre outros lançamentos em RPG. Além disso, teremos também a demonstração do novo wargame da Wizards, o D&D Attack Wing, que basicamente é um jogo de combate entre dragões, utilizando temática do Dungeons & Dragons. Essa, não dá pra perder né? Então não deixe de ir comparecer ao evento!!!
quarta-feira, 11 de março de 2015
MARATONA NEW ORDER - DIA 14.03 NA EDIÇÃO DE MARÇO/2015 DO SAIA DA MASMORRA
Olá amiguinhos!
É com imenso prazer que anuncio a primeira Maratona New Order de RPG, numa edição especial, dentro do Saia da Masmorra. O evento é no próximo sábado, dia 14.03.2015, e contará com toda equipe New Order, trazendo para nós todos os seus lançamentos.
É com imenso prazer que anuncio a primeira Maratona New Order de RPG, numa edição especial, dentro do Saia da Masmorra. O evento é no próximo sábado, dia 14.03.2015, e contará com toda equipe New Order, trazendo para nós todos os seus lançamentos.
domingo, 9 de novembro de 2014
Cyberpunk X Shadowpunk
Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).
Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.
Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.
O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.
Então vamos lá:
a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:
O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).
Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).
Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).
Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.
Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!
b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:
Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.
Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.
No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).
Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.
O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.
ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.
De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.
Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::
-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.
-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.
-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.
Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.
Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.
Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.
Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .
Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.
No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.
Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.
Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.
Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.
Daí que vem o Seguinte:
C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life"
Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.
Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.
Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.
Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.
Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.
Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.
BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.
Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.
O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".
Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.
Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.
Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.
E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria), é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).
O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.
Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.
Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.
Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.
Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).
Bibliografia sugerida:
-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)
- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women
- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary
- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)
- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)
Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)
Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.
Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.
O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.
Então vamos lá:
a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:
O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).
Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).
Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).
Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.
Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!
b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:
Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.
Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.
No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).
Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.
O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.
ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.
De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.
Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::
-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.
-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.
-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.
Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.
Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.
Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.
Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .
Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.
No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.
Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.
Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.
Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.
Daí que vem o Seguinte:
C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life"
- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:
William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing
I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.
Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.
Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.
Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.
Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.
Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.
Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.
BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.
Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.
O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".
Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.
Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.
Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.
E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria), é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).
O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.
Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.
Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.
Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.
Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).
Bibliografia sugerida:
-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)
- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women
- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary
- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)
- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)
Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)
quinta-feira, 22 de maio de 2014
Kuro: Terror em um Futuro Próximo
Para quem já leu minha resenha no blog Cybermagister (postagem ""KURO: TESTADO E APROVADO"), o texto que se segue é diferente daquele.
Só para avisar.
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Antes de tudo recomendo, para quem não viu, assistir esse vídeo introdutório:
Ele já passa um pouco do visual e do conteúdo do livro, e, espero, deve atiçar a curiosidade do pessoal.
Quando acabar de assistir, coloca esse, se quiser uma boa trilha para ler o texto a seguir:
Pronto? Então se acomode e vamos conversar.
Poucos RPGs me deram tanto prazer quanto KURO na leitura. Uns dois ou três me agradaram mais, mas não vem ao caso quais.
O fato é que a escolha da temática e do sistema de KURO são uma obra de arte e gostaria de defender meu ponto de vista dos porquês aqui (para uma analise mais tecnica, procure o link da cybermagister, acima).
-A ambientação política-social:
Tenho enorme afeição por jogos que lidam com problemas sociais de forma criativa. Sobre vários aspectos, o "Animal Social" de Kuro é um em que a "cabeça" (a elite) por dizer assim, se desenvolve em detrimento do restante do corpo.
A "Genocracia" é uma elite ultra-rica que pode dispor de tecnologias como clonagem, gravação de mente e transferência de consciência, se tornando não apenas uma oligarquia social transmitida de pai para filho, mas uma espécie de absolutismo orgânico, onde o poder não é mais dividido nem mesmo entre herdeiros potenciais desta riqueza.
Há um paradoxo de uma espécie de "Deus Ex Machina" presente nesse conceito que é um poderoso recurso narrativo. É por este ponto, aliás, que KURO me parece enamorar mais com o Transhumanismo do que com o Cyberpunk, em si (nada contra, as idéias evoluem, ainda que as mentes nem sempre o façam).
Sem perder o fôlego, o RPG mantém a estrutura clássica cyberpunk como possibilidade: Grandes corporações (Zaibatsus) estão ali para dar plots e gerar boas histórias, enquanto os jogadores podem fazer escolhas morais entre combater o sistema ou se prostituir com ele.
A temática ambiental, ainda que pouco explorada, é um elemento presente, assim como a gradual ausência de recursos que o país começa a sentir, criando bombas-relógio em campanhas se bem estruturadas. Elementos do mundo real, como os problemas com a usina de FUKUSHIMA são uma opção para detalhes importantes e podem trazer um pouco daquela sensação de estranheza/ reconhecimento que as melhores histórias fantásticas costumam trabalhar muito bem.
Um fator que me pegou muito bem foi o uso de tecnologia para personagens. Sou um dinossauro da "escola Cyberpunk 2020" e fico feliz com a prolífera opções de implantes que o sistema oferece. Exatamente por isso, quando leio um RPG de temática relacionada ao cyberpunk o que procuro não é uma outra lista de equipamentos, mas sim um uso mais criativo e surpreendente do uso de tecnologias "possíveis" mas ainda engatinhando e seu desdobramento social.
Essa extrapolação da tecnologia já existente e há RPGs extremamente bem pensados sobre"Eclipse Phase" ou, segundo elogios, "Interface Zero" fazem. Mas são RPGs ainda raros em um turbilhão de ambientações pouco iluminadas, e me agrada ver que KURO não caiu nessa armadilha.
isso, como o estupendo
Há 25 anos falar de "internet" e mundo virtual era quase mágico. Não tínhamos isso de fato, nem mesmo celular era um objeto comum, e qualquer idéia vindo disso era extremamente poderosa para a imaginação.. Hoje, o cyberpunk clássico tem um quê de retrô, com suas fitas de video-cassete e BBS. Para se conseguir o mesmo efeito potencial é preciso que novos paradigmas tecnológicos sejam trabalhados e o transhumanismo é uma boa resposta em vários sentidos.
Sobrenatural Com Gosto de Sushi: Por fim, me deixa muito satisfeito ver um conceito de sobrenatural bem trabalhado em um RPG tecnológico. Isso é raro de se conseguir. E, pessoalmente, acho que poucas ambientações são tão boas quanto o Japão para isso.
Historicamente, a religião Shinto, que cultua antepassados (e portanto sua identidade reside nas tradições e na memória), foi uma força poderosa na cultura japonesa. Equipada com uma série de conceitos sobre pureza e supertições diversas, a religião shinto tem uma enraizada visão de todas as coisas serem sagradas, terem certa conciência, e que espíritos diversos se fazem presentes em objetos e animais todo o tempo.
Não é a toa que "Ghost In The Shell", uma obra-prima do Cyberpunk, e "Akira", por exemplo,
resvalarem em temas como conciência, existência e corpo ao mesmo tempo como mundano e sagrado. Na visão cristã a carne é uma espécie de inimigo, um inimigo repleto de armadilhas para a alma. Já na visão oriental (me parece, não sou um especialista), o corpo é mais uma espécie de veículo, que evolui, transcende e ajuda a propria consciencia a se modificar e se metamorfosear junto. Se o pensamento ocidental se caracteriza pela oposição, pela dialética, tenho a impressão de que o pensamento oriental vai mais na caracterização de "movimento dinâmico".
Sou ateu, e não faço nenhum tipo de defesa metafísica. E acho que há espaço para diferentes formas de se pensar o mundo e nosso lugar nele. E a visão oriental é uma que merece seu espaço.
Dito tudo isso, o horror oriental, sobretudo japonês, é menos um terror de enfrentamento, e mais um de sobrevivência. Se o terror típico americano é "Maníacos de Facão na Floresta", "O Chamado", na versão Japonesa ou na refilmagem americana. Essa pegada não é exclusiva do cinema japonês, vide Lovercraft, Clive Barker, etc, mas é bem característica ali.
E uma aventura de RPG em um ambiente de terror oriental é extremamente rico nesse caso. Porque os autores (salvo engano, franceses) poderiam, simplesmente, ter feito um RPG de ação disfarçado de terror. A tentação de se usar uma metralhadora contra um Kappa pode ser enorme, mas francamente, um fantasma de uma menina eternamente ensopada que deseja causar um mal "democrático" (até crianças podem ser alvo de sua maldade) dá uma história bem mais interessante.
A ressalva, aqui, é que o jogo traz mais armas mágicas do que eu gostaria. Há um certo risco de acontecer o que acontecia em muitas mesas de Vampiro: se tornar, inadvertidamente, um RPG de "super-poderes" noturno. Mas a pegada da ambientação é bem direcionada para um clima de incertezas e medos e, se for bem trabalhada, é ainda mais assustador.
Tenho mais medo de filmes de terror à luz do dia do que de noite. E isso porque nos escuros sempre há aquela sensação de que "ao amanhecer tudo vai ficar bem". Mas em um terror na luz do dia não existe "alvorecer salvador para tostar o Dracula se os personagens sobreviverem até lá". e saber que não há redenção ou salvamento no horizonte é mais desnorteador.
Por isso um terror em alta tecnologia, quando bem feito e estruturado, me agrada. Esqueça orcs cheios de implantes e bolas de fogo usadas como granadas. E dê boas-vindas a ONIs e KAMIS que ignoram totalmente sua uzi e fazem seu personagem cuspir moscas aos bilhões só de olhar para ele.
A defesa contra estas ameaças está (talvez no frágil andar de navalha entre a tradição cheirando a incenso e o futuro de neon.
Minha sugestão:
Esqueçam Robocop e pensem um pouco em GTS.
E talvez em Lain.
Brega Presley
Só para avisar.
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Antes de tudo recomendo, para quem não viu, assistir esse vídeo introdutório:
Quando acabar de assistir, coloca esse, se quiser uma boa trilha para ler o texto a seguir:
Poucos RPGs me deram tanto prazer quanto KURO na leitura. Uns dois ou três me agradaram mais, mas não vem ao caso quais.
O fato é que a escolha da temática e do sistema de KURO são uma obra de arte e gostaria de defender meu ponto de vista dos porquês aqui (para uma analise mais tecnica, procure o link da cybermagister, acima).
-A ambientação política-social:
Tenho enorme afeição por jogos que lidam com problemas sociais de forma criativa. Sobre vários aspectos, o "Animal Social" de Kuro é um em que a "cabeça" (a elite) por dizer assim, se desenvolve em detrimento do restante do corpo.
A "Genocracia" é uma elite ultra-rica que pode dispor de tecnologias como clonagem, gravação de mente e transferência de consciência, se tornando não apenas uma oligarquia social transmitida de pai para filho, mas uma espécie de absolutismo orgânico, onde o poder não é mais dividido nem mesmo entre herdeiros potenciais desta riqueza.
Há um paradoxo de uma espécie de "Deus Ex Machina" presente nesse conceito que é um poderoso recurso narrativo. É por este ponto, aliás, que KURO me parece enamorar mais com o Transhumanismo do que com o Cyberpunk, em si (nada contra, as idéias evoluem, ainda que as mentes nem sempre o façam).
Sem perder o fôlego, o RPG mantém a estrutura clássica cyberpunk como possibilidade: Grandes corporações (Zaibatsus) estão ali para dar plots e gerar boas histórias, enquanto os jogadores podem fazer escolhas morais entre combater o sistema ou se prostituir com ele.
A temática ambiental, ainda que pouco explorada, é um elemento presente, assim como a gradual ausência de recursos que o país começa a sentir, criando bombas-relógio em campanhas se bem estruturadas. Elementos do mundo real, como os problemas com a usina de FUKUSHIMA são uma opção para detalhes importantes e podem trazer um pouco daquela sensação de estranheza/ reconhecimento que as melhores histórias fantásticas costumam trabalhar muito bem.
Um fator que me pegou muito bem foi o uso de tecnologia para personagens. Sou um dinossauro da "escola Cyberpunk 2020" e fico feliz com a prolífera opções de implantes que o sistema oferece. Exatamente por isso, quando leio um RPG de temática relacionada ao cyberpunk o que procuro não é uma outra lista de equipamentos, mas sim um uso mais criativo e surpreendente do uso de tecnologias "possíveis" mas ainda engatinhando e seu desdobramento social.
Essa extrapolação da tecnologia já existente e há RPGs extremamente bem pensados sobre"Eclipse Phase" ou, segundo elogios, "Interface Zero" fazem. Mas são RPGs ainda raros em um turbilhão de ambientações pouco iluminadas, e me agrada ver que KURO não caiu nessa armadilha.
isso, como o estupendo
Há 25 anos falar de "internet" e mundo virtual era quase mágico. Não tínhamos isso de fato, nem mesmo celular era um objeto comum, e qualquer idéia vindo disso era extremamente poderosa para a imaginação.. Hoje, o cyberpunk clássico tem um quê de retrô, com suas fitas de video-cassete e BBS. Para se conseguir o mesmo efeito potencial é preciso que novos paradigmas tecnológicos sejam trabalhados e o transhumanismo é uma boa resposta em vários sentidos.
Sobrenatural Com Gosto de Sushi: Por fim, me deixa muito satisfeito ver um conceito de sobrenatural bem trabalhado em um RPG tecnológico. Isso é raro de se conseguir. E, pessoalmente, acho que poucas ambientações são tão boas quanto o Japão para isso.
Historicamente, a religião Shinto, que cultua antepassados (e portanto sua identidade reside nas tradições e na memória), foi uma força poderosa na cultura japonesa. Equipada com uma série de conceitos sobre pureza e supertições diversas, a religião shinto tem uma enraizada visão de todas as coisas serem sagradas, terem certa conciência, e que espíritos diversos se fazem presentes em objetos e animais todo o tempo.
Não é a toa que "Ghost In The Shell", uma obra-prima do Cyberpunk, e "Akira", por exemplo,
resvalarem em temas como conciência, existência e corpo ao mesmo tempo como mundano e sagrado. Na visão cristã a carne é uma espécie de inimigo, um inimigo repleto de armadilhas para a alma. Já na visão oriental (me parece, não sou um especialista), o corpo é mais uma espécie de veículo, que evolui, transcende e ajuda a propria consciencia a se modificar e se metamorfosear junto. Se o pensamento ocidental se caracteriza pela oposição, pela dialética, tenho a impressão de que o pensamento oriental vai mais na caracterização de "movimento dinâmico".
Sou ateu, e não faço nenhum tipo de defesa metafísica. E acho que há espaço para diferentes formas de se pensar o mundo e nosso lugar nele. E a visão oriental é uma que merece seu espaço.
Dito tudo isso, o horror oriental, sobretudo japonês, é menos um terror de enfrentamento, e mais um de sobrevivência. Se o terror típico americano é "Maníacos de Facão na Floresta", "O Chamado", na versão Japonesa ou na refilmagem americana. Essa pegada não é exclusiva do cinema japonês, vide Lovercraft, Clive Barker, etc, mas é bem característica ali.
E uma aventura de RPG em um ambiente de terror oriental é extremamente rico nesse caso. Porque os autores (salvo engano, franceses) poderiam, simplesmente, ter feito um RPG de ação disfarçado de terror. A tentação de se usar uma metralhadora contra um Kappa pode ser enorme, mas francamente, um fantasma de uma menina eternamente ensopada que deseja causar um mal "democrático" (até crianças podem ser alvo de sua maldade) dá uma história bem mais interessante.
A ressalva, aqui, é que o jogo traz mais armas mágicas do que eu gostaria. Há um certo risco de acontecer o que acontecia em muitas mesas de Vampiro: se tornar, inadvertidamente, um RPG de "super-poderes" noturno. Mas a pegada da ambientação é bem direcionada para um clima de incertezas e medos e, se for bem trabalhada, é ainda mais assustador.
Tenho mais medo de filmes de terror à luz do dia do que de noite. E isso porque nos escuros sempre há aquela sensação de que "ao amanhecer tudo vai ficar bem". Mas em um terror na luz do dia não existe "alvorecer salvador para tostar o Dracula se os personagens sobreviverem até lá". e saber que não há redenção ou salvamento no horizonte é mais desnorteador.
Por isso um terror em alta tecnologia, quando bem feito e estruturado, me agrada. Esqueça orcs cheios de implantes e bolas de fogo usadas como granadas. E dê boas-vindas a ONIs e KAMIS que ignoram totalmente sua uzi e fazem seu personagem cuspir moscas aos bilhões só de olhar para ele.
A defesa contra estas ameaças está (talvez no frágil andar de navalha entre a tradição cheirando a incenso e o futuro de neon.
Minha sugestão:
Esqueçam Robocop e pensem um pouco em GTS.
E talvez em Lain.
Brega Presley
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