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sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

Star Wars: Cibernéticos 1

Como alguns leitores devem ter reparado, sou um fanático por literatura e ambientações cyberpunk.
E também por Star Wars.

Assim, é natural compreender porque o tema de juntar ambos os gostos existe.

A nova (e bacana) versão de RPG de Star Wars, da linha "Fronteiras" e afins, tem uma sessão só sobre implantes cibernéticos. Boas ideias e jogabilidade para jogadores interessados no tema e que, em termos de jogo, com regras bastante funcionais.

No entanto, como fã do sistema D6, ainda prefiro o classicão para mestrar, por questões de estilo e gosto, sem falar de estar bem mais acosntumado com o sistema clássico.

E fui xeretar entre os meus livros da D6 o que havia a respeito dos "prospéticos". O que achei em "Cracken´s Rebel Field Guide" é bem interessante e me deu algum mateial patra pensar em minhas campanhas.

O livro, de modo geral, resume o funcionamento de diferentes equipamentos em uma página cada. Armas, veiculos, sinalizadores, prospéticos, etc.

O livro é tão bem-feitinho que, aparentemente, tem sido tratado de forma canônica pela Disney (o exemplo dado é 0 XX-23 Tracker, que foi chamado assim em um episódio de Rebels, aquele dispositivo de seguir naves mesmo em outros locais após viajarem pelo hiper-espaço).
A discussão é que o aparelho, por ter sido nomeado originalmente neste livro, o torna "cânonone")

Pois bem, na pg 4 do livro o autor disserta um pouco sobre prospéticos. Além de regras para calculo de perda de "humanidade" (que levam, eventualmente, ao lado negro da força), o texto traz uma breve, porém útil, discussão sobre o uso de substitutivos mecânicos em corpos biológicos.

Relata o livro que tais prospéticos são considerados um tanto ofensivos e que, aos olhos do cidadão comum, tornam seus usuários "menos vivos". Esta  é, além de uma excelente justificativa para não se ter muitos "cyberpsicopatas" rodando pela galáxia, algo que, parando para pensar, faz todo o sentido na filosofia da ambientação.

Primeiro porque define porque Luke ter escolhido uma mão de aparência comum (e só os amigos mais próximos saberem a respeito), escondendo com uma luva a mão com a pele danificada após o incidente com o Jabba. Ainda que criminosos se importem menos com o que terceiros pensam a respeito, cem teoria os personagens são cidadãos com algum sentimento de pertencerem à sociedade galática e  natural e compreensível que atentem a este tabu.

Em termos de jogo os prospéticos aumentam os riscos de uma "tentação para o mal" (similar à perda de humanidade de cyber-2020), e não é nada ruim que uma regra assim ajude a manter o foco dos personagens na ambientação mais "retrô" na qual foi, em grande parte, pensada.

No entanto, esse conceito faz muito sentido se pensarmos na Força e no que a mesma significa para a maioria da população galática.

Sendo a Força uma "energia que permeia e liga os seres vivos. Que deles se alimenta e que a eles retorna. Dentro desta perspectiva, é simplesmente genial que uma pessoa com implantes cibernéticos (seja humano, wookie ou o que for) seja vista como "menos viva", porque nela menos energia do universo circularia, e dela menos emanaria.

Claro que, do ponto de vista cético, isso é bobagem. Vader era, literalmente, uma máquina de matar embebida de força, e seus inumeros implantes em nada parecem ter diminuído seu poder. Mas entender que o cidadão comum tenha esta perspectiva faz um tremendo sentido para mim.

Assim, implantes, principalmente os que trazem melhorias quaisquer, são uma espécie de abominação paras fins de jogo e uma forma de balancear um grupo de personagens a ficarem bombados demais, o que estraga parte do balanço de um jogo. O "Craken´s" traz algumas regras a respeito, e recomendo a leitura disso para mestres e jogadores que se interessarem.

Como muita gente não tem acesso ao livro, minha sugestão é: Para cada "nivel" de melhoria que um implante trouxer, dê ao jogador um ponto de Dark Points (D6).
(Brega Presley)
Na parte dois vou trazer algumas ideias de implantes e prospéticos.

domingo, 9 de novembro de 2014

Cyberpunk X Shadowpunk

Ok, o título foi uma provocação (fiuuu, as pessoas fazem qualquer coisa para chamar a atenção nos dias de hoje!).

Quando diferencio cyberpunk de outros tipos de narrativas (incluindo, isso deve ser meio óbvio, Shadowrun) não faço isso no sentido de oposição.


Na verdade, acho que tudo deva ser jogado e não promovo (juro) nenhuma cruzada pessoal contra este ou aquele jogo. Ok, exceto D&D 4th edição, mas isso não vem ao caso.

O texto a seguir é uma contribuição, uma sugestão, sobre outra forma de se encarar este tipo de ambientação e diferencia-la do cyberpunk clássico. Sejam camaradas e continuem lendo, que , espero, podem até gostar de mim e não me xingar quando pensarem em minha humilde pessoa.

Então vamos lá:


a) PRIMEIRO o porque do termo e o que ele engloba:

O termo tem o objetivo de classificar o tipo de narrativa proposta em jogos de inspiração cyberpunk como um subgênero (sub de derivado, não de inferior ao CB).

Cito os três principais jogos que conheço a respeito:
- Shadowrun (que creio, dispensa comentários)
- Dark Conspirancy (jogo oldschool envolvendo invasões de hordas demoníacas, alienígenas e alta conspirações de corporações altamente corruptas em um mundo com a natureza enlouquecendo)
- Kuro (Rpg francês que tenho curtido pacas e que está sendo traduzido pela editora New Order).

Sombras, Escuro e Negro (Kuro, em japonês).

Todos os três jogos, que usam de uma ambientação de alta tecnologia e o retorno da magia ao mundo, tem a ausência de luz como parte de seu nome. Dos três, Shadowrun é o mais clássico e de maior referência, então o "Shadow" aplicado ao "Punk" (como Vaporpunk, dieselpunk, etc) cabe bem aqui, na minha opinião.

Conforme pretendo explicar, isso é uma diferenciação necessária - e útil!

b) O problema "Cyberpunk" e o que ele engloba - e o que não engloba:

Ok, essa parte será mais extensa, então peço paciência. Basicamente, em sua origem, "Cyberpunk" nem mesmo era o termo adotado pelos escritores que criaram o movimento no início dos anos 1980.

Entre os vários termos utilizados estavam "O Movimento" e 'Neuromancers". Cyberpunk foi, tal qual "Ficção Científica", um termo editorial mais bem-definido para se definir o tipo de literatura que surgia então.

No Brasil, o primeiro romance "cyberpunk" foi "Silicone XXI" que Alfredo Sirkis sempre preferiu chamar de "Noir Futurista. - na outra ponta e de mesmo modo, "Noir Futurista é um termo que se aplica muito bem ao estilo "Cyberpunk" de Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes, editora Vecchi).

Isso porque o termo "cyber" não é imprescindível à ambientação, mas o punk, a "vida em baixa" é.

O mote principal de cyberpunk, aliás, é "High Tecnology, Lor Life", algo como "Tecnologia de ponta e Vida de Merda" em uma livre-interpretação minha.

ATENÇÃO, ênfase no "High Tecnology" que isso será necessário para entender meu ponto de vista já já.

De fato, a principal matéria-prima de cyberpunk é a relação do homem e da sociedade com a tecnologia, sendo ela mais do que um mero pano de fundo de ambientação, mas quase um personagem extra nos livros.

Vamos a três exemplos clássicos literários e dois cinematográficos::

-Neuromancer (Willian Gibons): a Matriz é um mundo à parte, trazendo novas perspectivas de relações sociais e profissionais, bem como de possibilidades de auto-descoberta ao personagem principal (Case). Mesmo a forte personagem, Molly Millions, e seus "olhos espelhados" não tem um envolvimento com os implantes à toa. Suas janelas para a alma reflexivas são um componente fundamental para se compreender o livro.

-Piratas de Dados (Bruce Sterling) - O livro começa com a personagem principal tropeçando em um antigo computador na areia da praia. As relações com o meio-ambiente, a visão corporativista-cotidiana, as produções de comida a lá lactobacilos em tanques em uma certa ilha e por aí vai, permeiam e enriquecem a narrativa, dialogam com o personagem. A tecnologia, a "Techneé" faz parte viceraldos personagens, ainda que metaforicamente.

-Rio: Zona de Guerra (Leo Lopes): O Muro do Condomínio criado por Leo Lopes é um marco da tecnologia. ele define a vida e a sociedade de forta bastante expressiva (e opressiva). A arma hightech do detetive noir e romantico, Freitas, é uma parte fundamental dele, como o sabre de luz de Luke Skywalker ou o disco de dados de Tron.

Bladerunner: Certamente o filme mais marcante no gênero: A cidade é a paisagem natural do homem. Fruto não da natureza dos românticos alemães, mas romantica em vários aspectos, também. Nublada, chuvosa, hiper-congestionada (a ponto da polícia precisar sobrevoar as ruas), Ela é fruto da capacidade humana e seu próprio labirinto. Fora isso o filme tem uma série de discussões profundas sobre definições de seres-humanos, humanidade e direito, sobre injustiças diversas e grandes corporações em uma espiral de violência e uma desesperança traduzida em consumo até de animais sintéticos, na esperança de alguma coisa fazer sentido e trazer alento. A tecnologia é a caixa de Pandora em torno da qual dançam os personagens.

Robocop: O policial-máquina é pouco adepto de grandes reflexões sobre si mesmo - ainda que existam momentos de questionamentos - explorado de formas diferentes no original e no reboot do ano passado, a tecnologia modifica corpos e as relações sociais. Ela é a mensageira entre o passado e  opresente, os códigos morais, e, quando falha, potencial ameaça ao Deus do Capital.

Tecnologia.
Tecnologia.
Tecnologia.
E uma vida de merda, em qualquer um dos casos.

Essa distopia hightech é a essênciacyperpunk/ Neuromancista / Noir Futurista .

Cyberpunk é um gênero tão poderoso que virou uma escola de filosofia (antropologia Cyborg) e influenciou e influencia até hoje moda e comportamento, como no caso do Snowcrash e o jogo "Second Life", na música, ns quadrinhos, nas idéias de Cory Doctorow, e nas falas de Elias Herlander sobre termos nos tornado cyberpunk.

No plano espiritual as religiões existem, sim. Neo-paganismos, antigas crenças, maçonarias (como no caso do Game "Deus Ex"), mas sempre (com exceção de um grey pulando de uma sala em D.E., ok) como forma metafórica e de um ponto de vista pragmático.

Não existem, nas concepções ocidentais, um refresco místico-religioso. Tudo é analisado do ponto de vista de um fenômeno social. Em Snowcrash (Nevasca) de Neal Stephenson) uma certa igreja é usada como forma de propagar um novo tipo de vírus linguístico, mas sem um Deus Ex Machina vindo trazer alento aos homens de boa vontade. Em Neuromancer há rastafaris em uma estação espacial, com a religião deles servindo como parte da descrição de uma nova cultura, em "Fuga de Los Angeles (péssimo filme que eu adoro) há uma seita ... de adoradores de cirurgia plástica.

Ou seja, a magia não é real.
No máximo, em filmes como Akira, a natureza de experimentos fogem do controle, e com exceção de um final um pouco ruim (no filme, que o mangá vai mais além e traz soluções das quais gosto mais), nada além disso. E, ainda assim, é uma outra caixa de Pandora aberta por uma produção de tecnologias novas sem preocupações com as consequências.

Cyberpunk dialoga, todo o tempo, com a tecnologia, plausível ao extremo, e em um futuro próximo, e a sociedade, consumismo e exploração.

Daí que vem o Seguinte:

C) Shadowpunk: "High Magic, High Tecnology, Low Life" 


- O Problema "Gibbons":
Disse um dos fundadores do movimento cyberpunk o seguinte:

William Gibson:
To the extent that there was a Cyberpunk movement-and there wasn't, really, but to the extent that there was, the five or six people who I knew in 1981 who were doing this stuff and had a radical aesthetic agenda, at least in terms of that pop-art form of science fiction, [and] one of the things that we were really conscious of was appropriation. Appropriation as a post-modern aesthetic and entrepreneurial strategy. So we were doing it too. We were happily and gloriously lifting all sorts of flavours and colours from all over popular culture and putting it together to our own ends. So when I see things like ShadowRun, the only negative thing 

I feel about it is that initial extreme revulsion at seeing my literary DNA mixed with elves. Somewhere somebody's sitting and saying 'I've got it! We're gonna do William Gibson and Tolkien!' Over my dead body! But I don't have to bear any aesthetic responsibility for it. I've never earned a nickel, but I wouldn't sue them. It's a fair cop. I'm sure there are people who could sue me, if they were so inclined, for messing with their stuff. So it's just kind of amusing.


Não vou traduzir (sem paciência, mal aí), mas se tem alguém que sabe do que fala, é ele.

Que em resumo odeia a mistura de suas idéias com as de Tolkien, o DNA de sua literatura permeado por elfos, e a agenda estética do Cyberpunk enrolada com Shadowrun.


Entre outras coisas, porque magia nesses casos (Shadowrun, Dark Compirancy e Kuro) é REAL.
Ela não é uma metáfora para divergências ideológicas. E aí reside um problema. Me desculpem o purismo, mas cyberpunk já é, por si só, uma ambientação complexa. E fica muito dificil você falar sobre corpos e tecnologia, sobre tecnée e a psiquée, sobre a tecnica como essência do homem (como chamaria o pensador Umberto Galimberti) se o corpo não é humano, mas um troll, um elfo ou um dragão.

Veja, isso não significa que não possa ser tentado. Pode. Mas perdem-se em parte as discussões quando mais uma metáfora é somada sem necessidade. em vez de falar de humanos falamos de Orcs, que já são corpos não-humanos em essência, para se discutir as relações de humanidade e tecnologia. Pera, mas humanidade aonde, ali? Ok, o personagem é uma antropomorfização, mas perde-se um tempo a mais , uma ou várias voltas a mais para se chegar à uma discussão mais essencial.

Em Dark Connspirancy há toda uma construção de uma natureza enlouquecida, o que, por si, dá uma boa ambientação (como em "Tempo Fechado"), mas que perde relevância perto de uma invasão de alienigenas de uma dimensão demoníaca.

Explicando de outo modo:Se for tentar captar os principais elementos da ambientação e aplicá-los a uma temática cyberpunk, a coisa fica meio over, perde parte de seus detalhamentos característicos e bacanas.

BANG BANG x VAPORPUNK: Vou usar um exemplo para explicar essa parte aqui: Deadlands é uma história de Vaporpunk com pitadas de terror que se passa no velho oeste. Mas não é Bang Bang. É Vaporpunk. Saber disso não transforma o jogo em algo ruim. Ao contrário, há excelentes aventuras a serem contadas ali. Mas usar todo esse arsenal de possibilidades para contar a história de Butchcassidy, por exemplo, é quase um anti-clímax. Afinal, Sundance poderia ter uma habilidade de fazer sairem ventos que apagassem suas pegadas, ou terem um gadjet de vapor que pulverizasse uma montanha, ou encontrarem, no meio de sua fuga um vilão com uma aranha gigantesca e a aventura receber outro sabor.

Mas se for para contar a história do filme em uma mesa, um RPG de Velho Oeste, como Dust Devils, pode ser mais apropriado.

O MESMO se passa em Shadowrun e afins. Para que um sujeito que pode quebrar as regras da física vai investir em uma arma de raios? Seres humanos 9ou elfos, ou sei lá) sairiam mais barato. Contratar uma duzia de lançadores de encantamentos passando fome deveria ser um enredo mais forte do que um equivalente "cospe-fogo = dano de bazuca".

Shadowrun pode ter se inspirado em cyberpunk, e usar muitos de seus elementos, mas não é cyberpunk e, de novo, isso não é ruim). Do mesmo modo que cyberpunk usa elementos de noir e não é noir, ou vaporpunk pode usar elementos de velho-oeste sem ser bang-bang.

Percebem? Shadowrun é sub-aproveitado quando tenta ser mero cyberpunk (e isso é um tremendo elogio, se entenderam o que eu disse). Quando se prende, com esses recursos, a uma história cyberpunk o cenário está sendo subaproveitado para o tipo de coisa que ele pode permitir.

Dark Conspirancy ainda se segura, desde que você consiga fazer aventuras mais de conspiração e intriga e menos de combate a opressão de corporações em si.

E kuro merece um capítulo a parte, mas em essência p jogo é planejado para dois tipoos diferentes de campanha (ainda que a ênnfase em tecnologia seja menor do que eu gostaria),  é em essência, cyberpunk japonês (que assim como o bang-bang à italiana faz, tem sua propria lógica em relação ao original americano).

O que fazer, portanto?
Minha sugestão é: Pare de chamar Shadowrun (e afins) de Cyberpunk e use "Shadowpunk" (ou um termo que prefiram). Assuma a personalidade própria do jogo. Invista, por exemplo, mais em mitos indigenas americanos, faça a magia ganhar corpo frente a tecnologia e, com isso, tornar a relações sociais, baseadas em produção de tecnologia, um caos. Você não precisa de insetos multi-dimensionais para aproveitar os recursos, precisa se ater ao "Punk" e dar a eles mais sombras - misticas no caso, assustadoras histórias do mundo saindo do controle.

Há variáveis bastante bacanas, como Vaporpunk e Clockpunk, que fornecem ambientações e desafios próprios. Por mais similaridades que a Era Vitoriana tenha com alguns elementos cyberpunk, a sexualidade, por exemplo, tem características próprias. A loucura, as concepções de guerra, democracia e relações de empregados x patrões são diferentes. Para funcionar em casos assim, entender as diferenças e sair delas, e não do modelo inicial, é fundamentl para histórias com muito mais personalidade.

Enfim, espero que os jogadores de Shadowrun entendam a proposta do texto.
Não odeio SR, acho um RPG divertido e bacana. Assim como não odeio Kuro (basta ver outras postagens no blog) e assim como amo Dark Conspiracy, que é uma das minhas ambientações preferidas.

Mas é diferente o suficiente de cyberpunk para merecer outro tipo de definição. E acho, sinceramente, que isso é positivo.

Abraços, não me xinguem muito e, se fiorem fazê-lo, façam só depois de ler o texto (com calma e sem sangue nos olhos, se der).


Bibliografia sugerida:

-http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=4088 (fala do Gibbons)

- Donna Haraway : Simians Cyborgs And Women

- Herlander Elias Cyberpunk 2.0, Fiction and Contemporary

- Technée e Psiquée (Umberto Galimberti)

- Dani Cavallaro: Cyberpunk & Cyberculture (esse ainda estou lendo)


Tio Brega.(publicado originalmente em Cyber Magister)

quarta-feira, 30 de julho de 2014

RIO: ZONA DE GUERRA - LANÇAMENTO E NOITE DE AUTÓGRAFOS


Olá amiguinhos!

Conforme sugere a matéria, este é um convite em nome da AVEC Editora, do nosso estimado Arthur Vecchi, autor de uma dos primeiros RPG's nacionais (Monstros), a todos os leitores e colaboradores do nosso blog para comparecerem ao lançamento do livro Rio: Zona de Guerra, escrito por Leo Lopes.

Todas as instruções sobre o local e horário estão no banner no início da matéria, e o autor estará no local autografando os livros e recepcionando o pessoal. Muitos autores da velha guarda do RPG nacional são aguardados no local e será uma oportunidade ímpar de mesclar a antiga e a nova geração do RPG Brasil.

Espero que todos possam comparecem e que levem seus golds para investir neste excelente livro com pegada cyberpunk.

Let's game!

Edson Sorrilha.

quarta-feira, 11 de junho de 2014

KURO: Conto Traduzido

O Rodrigo Campos (Aka "Bigg") camarada responsável pela tradução do Kuro (Sobrenatural Cyberpunk/ Japonês, que será lançado pela editora New Order), liberou a primeira parte do conto "Cidade Elétrica" da ambientação.

Leia AQUI
Eu tenho tecido inúmeros elogios a este RPG, e a leitura do mesmo dá um pouco do gosto do que me animou nesse jogo.

Dêem uma espiada, que acho que vão gostar.

Abraços,
Brega Presley

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Kuro: Terror em um Futuro Próximo

Para quem já leu minha resenha no blog Cybermagister (postagem ""KURO: TESTADO E APROVADO"), o texto que se segue é diferente daquele.
Só para avisar.
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Antes de tudo recomendo, para quem não viu, assistir esse vídeo introdutório:
Ele já passa um pouco do visual e do conteúdo do livro, e, espero, deve atiçar a curiosidade do pessoal.

Quando acabar de assistir, coloca esse, se quiser uma boa trilha para ler o texto a seguir:
Pronto? Então se acomode e vamos conversar.

Poucos RPGs me deram tanto prazer quanto KURO na leitura. Uns dois ou três me agradaram mais, mas não vem ao caso quais.

O fato é que a escolha da temática e do sistema de KURO são uma obra de arte e gostaria de defender meu ponto de vista dos porquês aqui (para uma analise mais tecnica, procure o link da cybermagister, acima).

-A ambientação política-social:
Tenho enorme afeição por jogos que lidam com problemas sociais de forma criativa. Sobre vários aspectos, o "Animal Social" de Kuro é um em que a "cabeça" (a elite) por dizer assim, se desenvolve em detrimento do restante do corpo.

A "Genocracia" é uma elite ultra-rica que pode dispor de tecnologias como clonagem, gravação de mente e transferência de consciência, se tornando não apenas uma oligarquia social transmitida de pai para filho, mas uma espécie de absolutismo orgânico, onde o poder não é mais dividido nem mesmo entre herdeiros potenciais desta riqueza.

Há um paradoxo de uma espécie de "Deus Ex Machina" presente nesse conceito que é um poderoso recurso narrativo. É por este ponto, aliás, que KURO me parece enamorar mais com o Transhumanismo do que com o Cyberpunk, em si (nada contra, as idéias evoluem, ainda que as mentes nem sempre o façam).

Sem perder o fôlego, o RPG mantém a estrutura clássica cyberpunk como possibilidade: Grandes corporações (Zaibatsus) estão ali para dar plots e gerar boas histórias, enquanto os jogadores podem fazer escolhas morais entre combater o sistema ou se prostituir com ele.

A temática ambiental, ainda que pouco explorada, é um elemento presente, assim como a gradual ausência de recursos que o país começa a sentir, criando bombas-relógio em campanhas se bem estruturadas. Elementos do mundo real, como os problemas com a usina de FUKUSHIMA são uma opção para detalhes importantes e podem trazer um pouco daquela sensação de estranheza/ reconhecimento que as melhores histórias fantásticas costumam trabalhar muito bem.

Um fator que me pegou muito bem foi o uso de tecnologia para personagens. Sou um dinossauro da "escola Cyberpunk 2020" e fico feliz com a prolífera opções de implantes que o sistema oferece. Exatamente por isso, quando leio um RPG de temática relacionada ao cyberpunk o que procuro não é uma outra lista de equipamentos, mas sim um uso mais criativo e surpreendente do uso de tecnologias "possíveis" mas ainda engatinhando e seu desdobramento social.

Essa extrapolação da tecnologia já existente e há RPGs extremamente bem pensados sobre"Eclipse Phase" ou, segundo elogios, "Interface Zero" fazem. Mas são RPGs ainda raros em um turbilhão de ambientações pouco iluminadas, e me agrada ver que KURO não caiu nessa armadilha.
isso, como o estupendo

Há 25 anos falar de "internet" e mundo virtual era quase mágico. Não tínhamos isso de fato, nem mesmo celular era um objeto comum, e qualquer idéia vindo disso era extremamente poderosa para a imaginação.. Hoje, o cyberpunk clássico tem um quê de retrô, com suas fitas de video-cassete e BBS. Para se conseguir o mesmo efeito potencial é preciso que novos paradigmas tecnológicos sejam trabalhados e o transhumanismo é uma boa resposta em vários sentidos.

Sobrenatural Com Gosto de Sushi: Por fim, me deixa muito satisfeito ver um conceito de sobrenatural bem trabalhado em um RPG tecnológico. Isso é raro de se conseguir. E, pessoalmente, acho que poucas ambientações são tão boas quanto o Japão para isso.

Historicamente, a religião Shinto, que cultua antepassados (e portanto sua identidade reside nas tradições e na memória), foi uma força poderosa na cultura japonesa. Equipada com uma série de conceitos sobre pureza e supertições diversas, a religião shinto tem uma enraizada visão de todas as coisas serem sagradas, terem certa conciência, e que espíritos diversos se fazem presentes em objetos e animais todo o tempo.

Não é a toa que "Ghost In The Shell", uma obra-prima do Cyberpunk, e "Akira", por exemplo,
resvalarem em temas como conciência, existência e corpo ao mesmo tempo como mundano e sagrado. Na visão cristã a carne é uma espécie de inimigo, um inimigo repleto de armadilhas para a alma. Já na visão oriental (me parece, não sou um especialista), o corpo é mais uma espécie de veículo, que evolui, transcende e ajuda a propria consciencia a se modificar e se metamorfosear junto. Se o pensamento ocidental se caracteriza pela oposição, pela dialética, tenho a impressão de que o pensamento oriental vai mais na caracterização de "movimento dinâmico".

Sou ateu, e não faço nenhum tipo de defesa metafísica. E acho que há espaço para diferentes formas de se pensar o mundo e nosso lugar nele. E a visão oriental é uma que merece seu espaço.

Dito tudo isso, o horror oriental, sobretudo japonês, é menos um terror de enfrentamento, e mais um de sobrevivência. Se o terror típico americano é "Maníacos de Facão na Floresta",  "O Chamado", na versão Japonesa ou na refilmagem americana. Essa pegada não é exclusiva do cinema japonês, vide Lovercraft, Clive Barker, etc, mas é bem característica ali.

E uma aventura de RPG em um ambiente de terror oriental é extremamente rico nesse caso. Porque os autores (salvo engano, franceses) poderiam, simplesmente, ter feito um RPG de ação disfarçado de terror. A tentação de se usar uma metralhadora contra um Kappa pode ser enorme, mas francamente, um fantasma de uma menina eternamente ensopada que deseja causar um mal "democrático" (até crianças podem ser alvo de sua maldade) dá uma história bem mais interessante.

A ressalva, aqui, é que o jogo traz mais armas mágicas do que eu gostaria. Há um certo risco de acontecer  o que acontecia em muitas mesas de Vampiro: se tornar, inadvertidamente, um RPG de "super-poderes" noturno. Mas a pegada da ambientação é bem direcionada para um clima de incertezas e medos e, se for bem trabalhada, é ainda mais assustador.

Tenho mais medo de filmes de terror à luz do dia do que de noite. E isso porque nos escuros sempre há aquela sensação de que "ao amanhecer tudo vai ficar bem". Mas em um terror na luz do dia não existe "alvorecer salvador para tostar  o Dracula se os personagens sobreviverem até lá". e saber que não há redenção ou salvamento no horizonte é mais desnorteador.

Por isso um terror em alta tecnologia, quando bem feito e estruturado, me agrada. Esqueça orcs cheios de implantes e bolas de fogo usadas como granadas. E dê boas-vindas a ONIs e KAMIS que ignoram totalmente sua uzi e fazem seu personagem cuspir moscas aos bilhões só de olhar para ele.

A defesa contra estas ameaças está (talvez no frágil andar de navalha entre a tradição cheirando a incenso e o futuro de neon.
Minha sugestão:
Esqueçam Robocop e pensem um pouco em GTS.
E talvez em Lain.

Brega Presley



segunda-feira, 5 de maio de 2014

Tralhas Para Cyberpunk 2020: Produção Coletiva 1

A comunidade CYBERPUNK 2020 BRASIL, criada pelo Ricardo Bianconni, depois repassada para mim, TEM ANDADO DE VENTO EM POPA.

Além de discuções sobre música, filmes, filosofia e afins, sem perder o enfoque no RPG, nos últimos tempos tem rendido uma série de idéias de novos equipamentos (implantes, armas e tecnologia) para serem aplicados ao jogo.

Seguem alguns exemplos (reproduuzidos com autorização dos autores)

Máscara Full Face Total Recall (Eduardo Naddar):
(implante baseado na "cabeça" da primeira versão do filme de mesmo nome):

 Uma cabeça de pele sintética maleável imitando com perfeição um rosto pré determinado (dificuldade 20 para notar a diferença). Use com um chapéu e será impossível desmascará-lo ( dif. 25).

 Micro-motores são responsáveis pela aderência da máscara a pele do rosto do usuário e pelas expressões faciais diversas. A máscara full face recobre a cabeça inteira, cabelo e pescoço e pode ser feita imitando sua celebridade favorita.

 A versão Infiltrator Deluxe vai com emulador de voz de fábrica, permitindo imitações perfeitas e com uma memória de "cacoetes" e expressões faciais comuns usadas pelo imitado.
A máscara é conectável a qualquer chipware socket e ocupa um espaço.
-Um segundo opcional, com uma bomba 7d6 de fragmentação pode ser instalada no armeiro de fundo de quintal mais perto de você. "I have a little surprise!"

Custo: 1250 EB. (incomum).


Rubber Face - Implante de face moldável  (Eduardo Naddar):
Esse implante consiste no transplante total de pele e musculatura do rosto e pescoço. O rosto original é substituido por pele e músculos sintéticos que se moldam de acordo com a vontade do usuário. O usuário, de posse de uma foto ou escaneamento 3D com alta definição de um alvo, deverá se olhar no espelho e o implante fará as alterações. Uma cópia fiel do rosto e pescoço do alvo estará pronta no tempo de 5 minutos.

 Cada nível de detalhes ("Bom", "Excelente" e “Perfeito” ) tem, respectivamente, 70%, 50% e 30% de darem certo, e metade disso para mais de uma hora de funcionamento (bugs são comuns em texturas tão delicadas). Ou seja, quanto mais tempo for utilizada, maiores as chances de alguma imperfeição se fazer notar.

 Por outro lado, ada hora do alvo observado aumenta em 10% as chances de sucesso (pessoalmente, por vídeos, etc). Maximo de 2 horas de observação para bônus. Assim, um alvo pode ter detalhes de comportamento e expressão armazenados para aquela ou para fturas "imitações".

A dificuldade para a simulação é baseada na leitura da imagem via conexão com um cabo ou olho biônico comum. No entanto um chip de transmutação da imagem observada para as adaptações simuladas é necessário.

 Mesmo o cabelo, cor e seu comprimento são simulados pelo implante. Para uma imitação mais perfeita sugere-se um sintetizador de voz usado em conjunto. Cada base de fios de cabelo pode ser usada por até 30cm artificiais, ou 1 x para cabelos longos, 2 xs para cabelos médios ou encaracolados, e 6 x para cabelos curtos comuns. Cada refil capilar custa 100 eurodolares, e não são fáceis de serem encontradas.

A cirurgia para implantar a máscara é bastante difícil e complexa e o custo para humanidade 3d6+2.
Wet Dreams de J.K. Potter.
Não, nada a ver com a série do bruxo).

Morpheus Chip - Chip de sonho programado  (Eduardo Naddar):
Esse chip deve ser colocado no chipware socket ao se deitar, proporcionando sonhos previamente selecionáveis.

É possível inserir palavras-chave, emoções, mensagens, imagens e pessoas no sonho. Cada sonho será diferente de pessoa para pessoa, uma vez que o chip estimula regiões da memória e criatividade que variam de usuário para usuário.

É possível colocar o cliente, naquela ilha deserta com a gatinha que conheceu no dia anterior ou se tornar aquele super-herói favorito dos quadrinhos.

Existe uma versão desse chip, um pouco mais cara, que permite o estudo de idiomas e skills durante o sono.

Sistema para uso em jogo:

- Modificação de comportamento:
Diminui em 10% as chances de um criminoso repetir um comportamento agressivo ou anti-social (o personagem rola 1d10, se der 1 em uma ação considerada inadequada ele não consegue fazer a mesma). Cada rolagem retira do personagem 1 ponto de humanidade.

-Sonhos de Uma Noite de Verão:
Sonhos vividos com temáticas como férias em Marte, combate a piratas e afins. O usuário ao acordar sabe que é um sonho, mas dificilmente notam durante. Alguns usos além disso são torturas de inimigos, “jogando-os” em cenas de tortura, agunstia, morte, inferno, etc por horas a fio. Este tipo de uso reduz a Empatia do alvo em 1 (menos 10 de humanidade) e fará com que ele tenha um equivalente a uma cyberpsicose em decorrência (dificuldade para resistir = 25 x rolagem de Resistir Torturas; drogas +Willpower e modificadores).

-Aprendizado: (nível máximo alcançado = 3).
Cada nível demora seu aprendizado x sessões de sono para ser atngido (´por exemplo, se quer passar de nível 1 para 2 de pilotar AV, demora 3 noites de sono usando o chip).
A diferença para chips comuns é que o usuário PODE aprender mais níveis depois. Considere o preço de um chip comum de aprendizado x 3 para cada nível a ser adquirido.


Barricada Portátil: (Raphael Conterno e Brega Presley)
Essa idéia surgiu após um vídeo de um game:
(Call of Duty: Advanced Warfare):
(A "barricada" aparece em 1:50 do vídeo)

SP 15; custo 480,00 (EB), 3 metros de comprimento. altura de 1,2 metros, peso: 12 quilos.
Os "postes" são armados de modo similar aos "anchor Feets" , implante de pés do suplemento Chromebook 2. Dois turnos para ser armada.



Fora isso, Drones, venenos, implantes, tratamentos avançados para Cyberpsicose, projeto de ACPAs e outros trecos estão sensdo bolados. Mais para frente trago outros aqui.


Pessoalmente isso me deixa bem feliz, porque torna vivo o sistema, uma vez mais. Alguns dos usos da tecnologia, sobretudo na vida cotidiana das pessoas comuns, serem pensados em como modificariam (ou modificarão) a vida das pessoas é um  dos elementos mais interessantes do Cyberpunk, e é um prazer ver esse tipo de discussão acontecendo.

Abraços

Brega Presley

quarta-feira, 30 de abril de 2014

Oh Não! Ainda mais Bugigangas Cyberpunk?




Sim, mais bugigangas Cyberpunk!

Mão de carangueijo: Crush = 5d6+2. Puch não sofre alterações. Uso de armas com a mão implantada fica impossível. Dirigir e afins – 2. Geralmente colocada na mão não dominante. Humanidade 3d6 +2 $: 2.300.
Uma versão avançada permite que uma mão cibernética e retirável esteja disponível para ser colocada no interior oco da “Pata”. Não há custo adicional de humanidade e uma mão assim custará o preço de uma mão cibernética comum, mas sem espaço para outros implantes (exceto implantes de dedos cibernéticos).


Mandíbulas de Tubarão:
Dá 4d6 em uma mordida, com dentes de aço cortantes. Com cabos de músculo sintético e dentes de titânio, este implante fornece ainda um bônus de +2 de intimidação.
Retira 4d6 de humanidade e seu custo gira em torno de 2.000 eb.

Mono-Whip Hands: Um fio de mono-filamento que pode cortar moléculas orgânicas em cortes perfeitos. Seu alcance é de 3 metros e pode ser usado em par (dois ataques por turno).Retira relativamente pouca humanidade (1d6 cada) e pode ser usado por indivíduos que não tem outros implantes nos braços. Em compensação, nestes casos, uma falha crítica pode não ser nada agradável. Os filamentos são bons condutores de energia e quando funcionam produzem um leve zunido e um pequeno cheiro de ozônio.

Dano: Em matéria orgânica, corta a nível molecular. Considere que a parte atingida foi totalmente decepada. Em material inorgânico seu danos é de 3d6 AP.
Humanidade: 1d6 cada, custo 10.000 eb cada.


 Cabeça de Serra :  Basicamente, um implante de exocapacete (sp 25) com uma serra circular no topo. Além de fornecer um visual mais agressivo para o cyborgue (+2 intimidação), pde ser usada como arma (grap + Cabeçada).
4d6 AP. É um implante de mercado negro e seu uso em zonas corporativas está proibido.
Custo de humanidade: 3d6+2
Vem com um espaço extra para implantes ópticos (para ambos os olhos) sem custo adicional de humanidade.
$$ 1600 Eb





Lança Disco/ Dardo: Pode ser acoplada a caixa removível em dois modelos: Uma que lança até 4 flechas de besta ( ver opções) ou 4 discos cortantes.
Lança-Flechas: BOW -1 L P 3d6(AP) 4 4 VR 100m 100
Lança-discos: Disco (exotic)/ -3/l/P/ 4d6 4 4 VR 20m 50eb
 -Humanidade: 1d10 (caixas podem ser trocadas como penstes de armas).
Espaço em braço: 1
Custo: 800 (já vem com munição para os dois tipos de caixa)


Kiss My Boot – Cyberfoot: Trata-se de um implante para pés ciberneticos que ajudam a criar um estilo agressivo, aumentar um pouco  a altura do usuário (aproximadamente 10 centímetros) e fazer uma cirurgia plástica sem anestesia na cara de quem se meter com seu personagem.

As botas tem “espinhos” retráteis que podem ser acionados à vontade, e usados em briga, shows de rock e batizados. Em neve e afins permite que o usuário não derrape facilmente.
As botas causam +1d6 em chutes (do tipo “pisão”),
Fornecem +2 em jogadas de intimidação (o personagem fica mais alto).
Humanidade 2d6; custo 1200 cada.  



Mini-laser (braço): (2 espaços). Fica guardado perto do pulso, sai instantaneamente em
caso de necessidade de um tiro (sob o comando do seu usuário), com opcional de link com sistema de mira.

Similar ao laser descrito no livro básico, mas ele tem somente 6d6 de energia, é uma opção para enfrentar borgs mais pesados, sem perder o estilo. Disponível na versão "micro-ondas".

Cirurgia de media complexidade. Retira 1d6+2 de humanidade.

$$: 2100 Eurobucks


Brega Presley



sábado, 26 de abril de 2014

Mochilas à Jato para Cyberpunk 2020, e Outras Bugigangas


Não, não dá para sair voando, mas quase!
1)      Pernas e Mochila à Jato:

As pernas-jato são um implante produzido pela Bioclave, baseados em um opcional encontrado no catálogo “Maximum Metal”. Originalmente para ACPAS, não há razão alguma para não ser disponível como implante.

Este jato pode ser disponibilizado em dois locais: Pernas (ambas) ou costas, similar às antigas mochilas a jato.

Não muda muito o local do implante, exceto que nas costas é preciso ter um exoesqueleto para suportar o peso normalmente e a força da propulsão, se estiver nas costas, ou, nas pernas, é preciso ter pernas mecânicas.

A desvantagem nas pernas é usar dois espaços de cyberlimbs, mas poder ser usado como arma em uma situação de emergência. Nas costas não gasta “espaço” de opcional de implante, mas não pode servir como arma normalmente.

São dois jatos (um em cada perna ou dois nas costas) que permitem 5 jatos de impulso. Cada impulso dá “20 metros” para cima ou “30 metro” para frente MENOS cada número de BODY (TCO acima de 10). Por exemplo, um body 12 vai permitir um jato de 8 metros para cima por ignição, ou 18 para frente.

Se usado como arma o implante dá 1d10 +10 de dano total – o tipo corporal do alvo – o seu BTM (MTC para as fichas em português). Esse dano é de arremesso do alvo e ignora SP até 25. Fora isso o jato dá 1d6 de dano por queimadura.

O Sdp do implante (pontos de dano) é de + 14 para as costas, ou +7 se dividido nas pernas. O dano nos membros é retirado primeiro deste implante e só depois do resto do mecanismo (no caso das pernas), ou, no caso das costas, elas recebem o impacto primeiro, antes de chegar ao seu portador, se o tiro vier por trás.

Seu uso não permite armadura no local onde estiver acoplado.
+2 de manobras.

Sistema: Usa Pilotagem de Impulso Vectorial para saltos e manobras, e armas exóticas para ataque usando os jatos (como jatos atacando diretamente com fogo ou arremessando um oponente).

-Se uma bota for usada para aumentar a potência de um chute, ela soma o dano ao total de “Panzer Faust” (arte marcial ciborgue, descrita no livro básico) se a manobra for eficaz. Nesse caso, o dano de fogo não é aplicado. Se o golpe der certo o oponente tem +5 de dificuldade para se esquivar ou bloquear o ataque. Apenas um jato precisa ser acionado em um caso assim (ataque até 5 metros).

Seus dados são:


IMPORTANTE: Tudo que sobe tem de descer. Se você gastar três jatos em uma subida... bom, não terá combustível para a descida e deve rolar  o dano a partir da queda equivalente.
Jatos para saltos para frente não tem, a principio maiores problemas, mas para freadas rápidas são necessários novos usos do combustível do jato.

Autonomia de voo = 5  saltos (pernas devem ser usadas em conjunto. Uma perna usada sozinha tem 1/3 da eficiência e seu dano cai para 5 +1d6).

Os: Use os dados de voo acima de mochila nas costas para equipamento não implantado.
                                                                                                                            
2)      Asas:
Há dois tipos de asas: Implantadas fixas ou acopladas.
As acopladas não necessitam cirurgias, apenas adaptação de um exoesqueleto ou de um traje para isso, a critério do mestre.

As asas tem a função de ajudar  o personagem a planar (uso de asa fixa). Cada ponto acima do número alvo lhe dá x 20 metros por turno. Se acoplado com um jato, o número de metros por sucesso sobe para 50.

As asas são planejadas a partir do tipo corporal do personagem. Se ele mudar  o tipo corporal deve encomendar novas asas.

Tiros nas costas de um portador de asas vão primeiro para elas. Se  o tiro vier de lado ou de frente para  o torço, o alvo tem 50% de chance de o tiro atingir uma das asas (25% e 25%).  Dano > que 5 atingindo qualquer uma das asas significa falha na aerodinâmica. O personagem deve fazer uma rolagem contra  (NA) 25 usando “asa fixa” para conseguir pousar em segurança.

Custo: Asas tem custo de EB 400,00 se apenas um equipamento. Se for um implante com asas retráteis o custo sobe para EB. 1200


Se usadas como arma cada tem, se aberta, o alcance de 2 metros,  e dano igual à faca (melee/ arma branca). Falha em um uso assim significa dano irreparável à asa.


3) Cospe-Fogo (cyberweapon): Um implante que permite ao personagem ter, literalmente,
um bafo de fogo. O implante é relativamente simples: Um compressor de gás um pouco abaixo da garganta, leva até a boca um gás altamente inflamável. A mistura química permite um dano em um alvo até meio metro, podendo incendiar objetos inflamáveis ao mesmo tempo (cabelos e roupas são inflamáveis). O fogo é acionado por um pequeno choque na saída do gás.
O implante tem uma pequena abertura na pele, próxima de onde foi colocado o compressor, que permite o refil através de uma mangueira de pequena largura. Descobrir o implante requer dificuldade 20 (Tech + Cyberware).
O uso de labaredas causam um efeito que dá +2 em intimidação. Elas podem ser acionadas para um único e breve sopro (1d6) de cerca de um segundo, ou para uma labareda contínua (durante todo o turno).
Atingir dentro do personagem o local onde ficam os tanques tem dificuldade 25. O tanque tem sp 15. Se atingido causa o que restar de combustível X 1d3 ao ciborgue que o possui.

Exo. • +2 • - • - • (1d6 / 4d6 • 18 • 1/3 • ST • ½ m • $ 1.500, humanidade 1d6+2


4) Implantes de Ombros: São implantes de ação simples e que não contam como ações extras para as demais ações. No entanto, elas próprias, contam com um -2 fixo em qualquer rolagem de destreza.

Ombreira míssil: Dispara até 11 mísseis diversos.                                                             
Mísseis (padrão):                                                                                                               
(4) U-barrel Micromissile HVY +1 L P 4d6 (micromissile) 1 1 ST 200m ;
(2) LAW HVY -2 L P 4d10HEAT, 2m 1 1 VR 200m 300;
(4) Lance Mini-Missile (50%) HVY +2 P C 4d6HEAT, 2d6 1 1 UR 300m 100;


Ombreira Arpão: Dispara arpões que podem ou não estar acoplados a uma roldana para serem puxados (str do motor 8). Os arpões são a prova de água salgada e funcionam em 360º.., para cima e para baixo.
Além de arpões com corda (em geral a corda tem até 50 metros mas aceita  cordas de até 200 metros), pode lançar arpões simples.

Dados de possíveis arpões:
 Arpões: 1)-Genérico UAW Speargun SMG -2 L P 2d6+1~ (500m) 10 3 VR 50m 1500
            2)-Com explosivo: Militech Spearbomb SMG -2 L P 3d6+1~ (100 m) 10 3 VR 30m 1500
            3)-Com rede de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec.  (20 m) 1 1 VR 20 m 1500. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída.
           4)-Com rede ELÉTRICA  de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec. +2d6 stun  (20 m) 1 1 VR 20 m 100 eb. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída. Só pode ser usada fora da água. 200 eb.


5)      Hoverboard (baseado no skate voador de “De volta para o Futuro II")

Os hoverboards são pouco mais do que um brinquedo. Eles dão +2 de manobras, fornecem mais 1 metro de salto para cada nível de dificuldade acima de 10, e dão 1,5 a velocidade inicial de MA do personagem. A maioria vem com um  “guidão” de patinete para maior segurança, podendo ser retirado depois.

Ele NÃO funciona sobre a agua, e só se movimenta se o seu usuário “remar”. Ou se ele for da versão “pitbull”, capaz de sobrevoar a água.

P-P-P- Por Hojé é só Pessoal!

Brega Presley