sábado, 26 de abril de 2014

Mochilas à Jato para Cyberpunk 2020, e Outras Bugigangas


Não, não dá para sair voando, mas quase!
1)      Pernas e Mochila à Jato:

As pernas-jato são um implante produzido pela Bioclave, baseados em um opcional encontrado no catálogo “Maximum Metal”. Originalmente para ACPAS, não há razão alguma para não ser disponível como implante.

Este jato pode ser disponibilizado em dois locais: Pernas (ambas) ou costas, similar às antigas mochilas a jato.

Não muda muito o local do implante, exceto que nas costas é preciso ter um exoesqueleto para suportar o peso normalmente e a força da propulsão, se estiver nas costas, ou, nas pernas, é preciso ter pernas mecânicas.

A desvantagem nas pernas é usar dois espaços de cyberlimbs, mas poder ser usado como arma em uma situação de emergência. Nas costas não gasta “espaço” de opcional de implante, mas não pode servir como arma normalmente.

São dois jatos (um em cada perna ou dois nas costas) que permitem 5 jatos de impulso. Cada impulso dá “20 metros” para cima ou “30 metro” para frente MENOS cada número de BODY (TCO acima de 10). Por exemplo, um body 12 vai permitir um jato de 8 metros para cima por ignição, ou 18 para frente.

Se usado como arma o implante dá 1d10 +10 de dano total – o tipo corporal do alvo – o seu BTM (MTC para as fichas em português). Esse dano é de arremesso do alvo e ignora SP até 25. Fora isso o jato dá 1d6 de dano por queimadura.

O Sdp do implante (pontos de dano) é de + 14 para as costas, ou +7 se dividido nas pernas. O dano nos membros é retirado primeiro deste implante e só depois do resto do mecanismo (no caso das pernas), ou, no caso das costas, elas recebem o impacto primeiro, antes de chegar ao seu portador, se o tiro vier por trás.

Seu uso não permite armadura no local onde estiver acoplado.
+2 de manobras.

Sistema: Usa Pilotagem de Impulso Vectorial para saltos e manobras, e armas exóticas para ataque usando os jatos (como jatos atacando diretamente com fogo ou arremessando um oponente).

-Se uma bota for usada para aumentar a potência de um chute, ela soma o dano ao total de “Panzer Faust” (arte marcial ciborgue, descrita no livro básico) se a manobra for eficaz. Nesse caso, o dano de fogo não é aplicado. Se o golpe der certo o oponente tem +5 de dificuldade para se esquivar ou bloquear o ataque. Apenas um jato precisa ser acionado em um caso assim (ataque até 5 metros).

Seus dados são:


IMPORTANTE: Tudo que sobe tem de descer. Se você gastar três jatos em uma subida... bom, não terá combustível para a descida e deve rolar  o dano a partir da queda equivalente.
Jatos para saltos para frente não tem, a principio maiores problemas, mas para freadas rápidas são necessários novos usos do combustível do jato.

Autonomia de voo = 5  saltos (pernas devem ser usadas em conjunto. Uma perna usada sozinha tem 1/3 da eficiência e seu dano cai para 5 +1d6).

Os: Use os dados de voo acima de mochila nas costas para equipamento não implantado.
                                                                                                                            
2)      Asas:
Há dois tipos de asas: Implantadas fixas ou acopladas.
As acopladas não necessitam cirurgias, apenas adaptação de um exoesqueleto ou de um traje para isso, a critério do mestre.

As asas tem a função de ajudar  o personagem a planar (uso de asa fixa). Cada ponto acima do número alvo lhe dá x 20 metros por turno. Se acoplado com um jato, o número de metros por sucesso sobe para 50.

As asas são planejadas a partir do tipo corporal do personagem. Se ele mudar  o tipo corporal deve encomendar novas asas.

Tiros nas costas de um portador de asas vão primeiro para elas. Se  o tiro vier de lado ou de frente para  o torço, o alvo tem 50% de chance de o tiro atingir uma das asas (25% e 25%).  Dano > que 5 atingindo qualquer uma das asas significa falha na aerodinâmica. O personagem deve fazer uma rolagem contra  (NA) 25 usando “asa fixa” para conseguir pousar em segurança.

Custo: Asas tem custo de EB 400,00 se apenas um equipamento. Se for um implante com asas retráteis o custo sobe para EB. 1200


Se usadas como arma cada tem, se aberta, o alcance de 2 metros,  e dano igual à faca (melee/ arma branca). Falha em um uso assim significa dano irreparável à asa.


3) Cospe-Fogo (cyberweapon): Um implante que permite ao personagem ter, literalmente,
um bafo de fogo. O implante é relativamente simples: Um compressor de gás um pouco abaixo da garganta, leva até a boca um gás altamente inflamável. A mistura química permite um dano em um alvo até meio metro, podendo incendiar objetos inflamáveis ao mesmo tempo (cabelos e roupas são inflamáveis). O fogo é acionado por um pequeno choque na saída do gás.
O implante tem uma pequena abertura na pele, próxima de onde foi colocado o compressor, que permite o refil através de uma mangueira de pequena largura. Descobrir o implante requer dificuldade 20 (Tech + Cyberware).
O uso de labaredas causam um efeito que dá +2 em intimidação. Elas podem ser acionadas para um único e breve sopro (1d6) de cerca de um segundo, ou para uma labareda contínua (durante todo o turno).
Atingir dentro do personagem o local onde ficam os tanques tem dificuldade 25. O tanque tem sp 15. Se atingido causa o que restar de combustível X 1d3 ao ciborgue que o possui.

Exo. • +2 • - • - • (1d6 / 4d6 • 18 • 1/3 • ST • ½ m • $ 1.500, humanidade 1d6+2


4) Implantes de Ombros: São implantes de ação simples e que não contam como ações extras para as demais ações. No entanto, elas próprias, contam com um -2 fixo em qualquer rolagem de destreza.

Ombreira míssil: Dispara até 11 mísseis diversos.                                                             
Mísseis (padrão):                                                                                                               
(4) U-barrel Micromissile HVY +1 L P 4d6 (micromissile) 1 1 ST 200m ;
(2) LAW HVY -2 L P 4d10HEAT, 2m 1 1 VR 200m 300;
(4) Lance Mini-Missile (50%) HVY +2 P C 4d6HEAT, 2d6 1 1 UR 300m 100;


Ombreira Arpão: Dispara arpões que podem ou não estar acoplados a uma roldana para serem puxados (str do motor 8). Os arpões são a prova de água salgada e funcionam em 360º.., para cima e para baixo.
Além de arpões com corda (em geral a corda tem até 50 metros mas aceita  cordas de até 200 metros), pode lançar arpões simples.

Dados de possíveis arpões:
 Arpões: 1)-Genérico UAW Speargun SMG -2 L P 2d6+1~ (500m) 10 3 VR 50m 1500
            2)-Com explosivo: Militech Spearbomb SMG -2 L P 3d6+1~ (100 m) 10 3 VR 30m 1500
            3)-Com rede de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec.  (20 m) 1 1 VR 20 m 1500. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída.
           4)-Com rede ELÉTRICA  de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec. +2d6 stun  (20 m) 1 1 VR 20 m 100 eb. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída. Só pode ser usada fora da água. 200 eb.


5)      Hoverboard (baseado no skate voador de “De volta para o Futuro II")

Os hoverboards são pouco mais do que um brinquedo. Eles dão +2 de manobras, fornecem mais 1 metro de salto para cada nível de dificuldade acima de 10, e dão 1,5 a velocidade inicial de MA do personagem. A maioria vem com um  “guidão” de patinete para maior segurança, podendo ser retirado depois.

Ele NÃO funciona sobre a agua, e só se movimenta se o seu usuário “remar”. Ou se ele for da versão “pitbull”, capaz de sobrevoar a água.

P-P-P- Por Hojé é só Pessoal!

Brega Presley

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