Não, não dá para sair voando, mas quase! |
1)
Pernas e Mochila
à Jato:
As pernas-jato são um implante
produzido pela Bioclave, baseados em um opcional encontrado no catálogo
“Maximum Metal”. Originalmente para ACPAS, não há razão alguma para não ser
disponível como implante.
Este jato pode ser
disponibilizado em dois locais: Pernas (ambas) ou costas, similar às antigas
mochilas a jato.
Não muda muito o local do
implante, exceto que nas costas é preciso ter um exoesqueleto para suportar o
peso normalmente e a força da propulsão, se estiver nas costas, ou, nas pernas,
é preciso ter pernas mecânicas.
A desvantagem nas pernas é
usar dois espaços de cyberlimbs, mas poder ser usado como arma em uma situação
de emergência. Nas costas não gasta “espaço” de opcional de implante, mas não
pode servir como arma normalmente.
São dois jatos (um em cada
perna ou dois nas costas) que permitem 5 jatos de impulso. Cada impulso dá “20
metros” para cima ou “30 metro” para frente MENOS cada número de BODY (TCO
acima de 10). Por exemplo, um body 12 vai permitir um jato de 8 metros para
cima por ignição, ou 18 para frente.
Se usado como arma o implante
dá 1d10 +10 de dano total – o tipo corporal do alvo – o seu BTM (MTC para as
fichas em português). Esse dano é de arremesso do alvo e ignora SP até 25. Fora
isso o jato dá 1d6 de dano por queimadura.
O Sdp do implante (pontos de
dano) é de + 14 para as costas, ou +7 se dividido nas pernas. O dano nos
membros é retirado primeiro deste implante e só depois do resto do mecanismo
(no caso das pernas), ou, no caso das costas, elas recebem o impacto primeiro,
antes de chegar ao seu portador, se o tiro vier por trás.
Seu uso não permite armadura
no local onde estiver acoplado.
+2 de manobras.
Sistema: Usa Pilotagem de
Impulso Vectorial para saltos e manobras, e armas exóticas para ataque usando
os jatos (como jatos atacando diretamente com fogo ou arremessando um
oponente).
-Se uma bota for usada para
aumentar a potência de um chute, ela soma o dano ao total de “Panzer Faust” (arte marcial ciborgue,
descrita no livro básico) se a manobra for eficaz. Nesse caso, o dano de fogo
não é aplicado. Se o golpe der certo o oponente tem +5 de dificuldade para se
esquivar ou bloquear o ataque. Apenas um jato precisa ser acionado em um caso
assim (ataque até 5 metros).
IMPORTANTE: Tudo que sobe tem
de descer. Se você gastar três jatos em uma subida... bom, não terá combustível
para a descida e deve rolar o dano a
partir da queda equivalente.
Jatos para saltos para frente
não tem, a principio maiores problemas, mas para freadas rápidas são
necessários novos usos do combustível do jato.
Autonomia de voo = 5 saltos
(pernas devem ser usadas em conjunto. Uma perna usada sozinha tem 1/3 da
eficiência e seu dano cai para 5 +1d6).
Os: Use os dados de voo acima
de mochila nas costas para equipamento não implantado.
2)
Asas:
Há dois tipos de asas:
Implantadas fixas ou acopladas.
As acopladas não necessitam cirurgias,
apenas adaptação de um exoesqueleto ou de um traje para isso, a critério do
mestre.
As asas tem a função de
ajudar o personagem a planar (uso de asa
fixa). Cada ponto acima do número alvo lhe dá x 20 metros por turno. Se
acoplado com um jato, o número de metros
por sucesso sobe para 50.
As asas são planejadas a
partir do tipo corporal do personagem. Se ele mudar o tipo corporal deve encomendar novas asas.
Tiros nas costas de um
portador de asas vão primeiro para elas. Se
o tiro vier de lado ou de frente para
o torço, o alvo tem 50% de chance de o tiro atingir uma das asas (25% e
25%). Dano > que 5 atingindo qualquer
uma das asas significa falha na aerodinâmica. O personagem deve fazer uma
rolagem contra (NA) 25 usando “asa fixa”
para conseguir pousar em segurança.
Custo: Asas tem custo de EB
400,00 se apenas um equipamento. Se for um implante com asas retráteis o custo
sobe para EB. 1200
Se usadas como arma cada tem,
se aberta, o alcance de 2 metros, e dano
igual à faca (melee/ arma branca). Falha em um uso assim significa dano
irreparável à asa.
3) Cospe-Fogo (cyberweapon): Um implante que permite ao personagem ter, literalmente,
um bafo de fogo. O implante é relativamente simples: Um compressor de gás um
pouco abaixo da garganta, leva até a boca um gás altamente inflamável. A
mistura química permite um dano em um alvo até meio metro, podendo incendiar
objetos inflamáveis ao mesmo tempo (cabelos e roupas são inflamáveis). O fogo é
acionado por um pequeno choque na saída do gás.
O implante tem uma pequena abertura na pele, próxima de
onde foi colocado o compressor, que permite o refil através de uma mangueira de
pequena largura. Descobrir o implante requer dificuldade 20 (Tech + Cyberware).
O uso de labaredas causam um efeito que dá +2 em intimidação. Elas
podem ser acionadas para um único e breve sopro (1d6) de cerca de um segundo,
ou para uma labareda contínua (durante todo o turno).
Atingir dentro do personagem o local onde ficam os tanques
tem dificuldade 25. O tanque tem sp 15. Se atingido causa o que restar de
combustível X 1d3 ao ciborgue que o possui.
Exo.
• +2 • - • - • (1d6 / 4d6 • 18 • 1/3 • ST • ½ m • $ 1.500, humanidade 1d6+2
4) Implantes de Ombros: São implantes de ação simples e que não contam
como ações extras para as demais ações. No entanto, elas próprias, contam com
um -2 fixo em qualquer rolagem de destreza.
Ombreira míssil: Dispara até 11 mísseis diversos.
Mísseis (padrão):
(4) U-barrel
Micromissile HVY +1 L P 4d6 (micromissile) 1 1 ST 200m ;
(2) LAW HVY -2 L P 4d10HEAT, 2m 1 1 VR
200m 300;
(4)
Lance Mini-Missile
(50%) HVY +2 P C 4d6HEAT, 2d6 1 1
Além de arpões com corda (em geral
a corda tem até 50 metros
mas aceita cordas de até 200 metros ), pode lançar
arpões simples.
Dados de possíveis arpões:
Arpões: 1)-Genérico UAW Speargun SMG -2 L P 2d6+1~ (500m) 10 3 VR
50m 1500
2)-Com
explosivo: Militech Spearbomb SMG -2
L P 3d6+1~ (100 m ) 10 3 VR 30m 1500
3)-Com
rede de captura (lança três arpões de uma só vez): UAW Speargun SMG +1 L P espec. (20
m ) 1 1 VR 20
m 1500. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira
um ponto de SP. SDP não pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está
destruída.
4)-Com
rede ELÉTRICA de captura (lança três arpões
de uma só vez): UAW Speargun SMG +1
L P espec. +2d6 stun
(20 m )
1 1 VR 20 m
100 eb. Rede tem resistência sp = 15. Cada corte retira um ponto de SP. SDP não
pode ser calculado. Sp 10 ou menos, a rede está destruída. Só pode ser usada
fora da água. 200 eb.
5)
Hoverboard
(baseado no skate voador de “De volta para o Futuro II")
Os hoverboards são pouco mais
do que um brinquedo. Eles dão +2 de manobras, fornecem mais 1 metro de salto
para cada nível de dificuldade acima de 10, e dão 1,5 a velocidade inicial de
MA do personagem. A maioria vem com um
“guidão” de patinete para maior segurança, podendo ser retirado depois.
Ele NÃO funciona sobre a agua,
e só se movimenta se o seu usuário “remar”. Ou se ele for da versão “pitbull”,
capaz de sobrevoar a água.
P-P-P- Por Hojé é só Pessoal!
Brega Presley
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