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quinta-feira, 22 de maio de 2014

Kuro: Terror em um Futuro Próximo

Para quem já leu minha resenha no blog Cybermagister (postagem ""KURO: TESTADO E APROVADO"), o texto que se segue é diferente daquele.
Só para avisar.
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Antes de tudo recomendo, para quem não viu, assistir esse vídeo introdutório:
Ele já passa um pouco do visual e do conteúdo do livro, e, espero, deve atiçar a curiosidade do pessoal.

Quando acabar de assistir, coloca esse, se quiser uma boa trilha para ler o texto a seguir:
Pronto? Então se acomode e vamos conversar.

Poucos RPGs me deram tanto prazer quanto KURO na leitura. Uns dois ou três me agradaram mais, mas não vem ao caso quais.

O fato é que a escolha da temática e do sistema de KURO são uma obra de arte e gostaria de defender meu ponto de vista dos porquês aqui (para uma analise mais tecnica, procure o link da cybermagister, acima).

-A ambientação política-social:
Tenho enorme afeição por jogos que lidam com problemas sociais de forma criativa. Sobre vários aspectos, o "Animal Social" de Kuro é um em que a "cabeça" (a elite) por dizer assim, se desenvolve em detrimento do restante do corpo.

A "Genocracia" é uma elite ultra-rica que pode dispor de tecnologias como clonagem, gravação de mente e transferência de consciência, se tornando não apenas uma oligarquia social transmitida de pai para filho, mas uma espécie de absolutismo orgânico, onde o poder não é mais dividido nem mesmo entre herdeiros potenciais desta riqueza.

Há um paradoxo de uma espécie de "Deus Ex Machina" presente nesse conceito que é um poderoso recurso narrativo. É por este ponto, aliás, que KURO me parece enamorar mais com o Transhumanismo do que com o Cyberpunk, em si (nada contra, as idéias evoluem, ainda que as mentes nem sempre o façam).

Sem perder o fôlego, o RPG mantém a estrutura clássica cyberpunk como possibilidade: Grandes corporações (Zaibatsus) estão ali para dar plots e gerar boas histórias, enquanto os jogadores podem fazer escolhas morais entre combater o sistema ou se prostituir com ele.

A temática ambiental, ainda que pouco explorada, é um elemento presente, assim como a gradual ausência de recursos que o país começa a sentir, criando bombas-relógio em campanhas se bem estruturadas. Elementos do mundo real, como os problemas com a usina de FUKUSHIMA são uma opção para detalhes importantes e podem trazer um pouco daquela sensação de estranheza/ reconhecimento que as melhores histórias fantásticas costumam trabalhar muito bem.

Um fator que me pegou muito bem foi o uso de tecnologia para personagens. Sou um dinossauro da "escola Cyberpunk 2020" e fico feliz com a prolífera opções de implantes que o sistema oferece. Exatamente por isso, quando leio um RPG de temática relacionada ao cyberpunk o que procuro não é uma outra lista de equipamentos, mas sim um uso mais criativo e surpreendente do uso de tecnologias "possíveis" mas ainda engatinhando e seu desdobramento social.

Essa extrapolação da tecnologia já existente e há RPGs extremamente bem pensados sobre"Eclipse Phase" ou, segundo elogios, "Interface Zero" fazem. Mas são RPGs ainda raros em um turbilhão de ambientações pouco iluminadas, e me agrada ver que KURO não caiu nessa armadilha.
isso, como o estupendo

Há 25 anos falar de "internet" e mundo virtual era quase mágico. Não tínhamos isso de fato, nem mesmo celular era um objeto comum, e qualquer idéia vindo disso era extremamente poderosa para a imaginação.. Hoje, o cyberpunk clássico tem um quê de retrô, com suas fitas de video-cassete e BBS. Para se conseguir o mesmo efeito potencial é preciso que novos paradigmas tecnológicos sejam trabalhados e o transhumanismo é uma boa resposta em vários sentidos.

Sobrenatural Com Gosto de Sushi: Por fim, me deixa muito satisfeito ver um conceito de sobrenatural bem trabalhado em um RPG tecnológico. Isso é raro de se conseguir. E, pessoalmente, acho que poucas ambientações são tão boas quanto o Japão para isso.

Historicamente, a religião Shinto, que cultua antepassados (e portanto sua identidade reside nas tradições e na memória), foi uma força poderosa na cultura japonesa. Equipada com uma série de conceitos sobre pureza e supertições diversas, a religião shinto tem uma enraizada visão de todas as coisas serem sagradas, terem certa conciência, e que espíritos diversos se fazem presentes em objetos e animais todo o tempo.

Não é a toa que "Ghost In The Shell", uma obra-prima do Cyberpunk, e "Akira", por exemplo,
resvalarem em temas como conciência, existência e corpo ao mesmo tempo como mundano e sagrado. Na visão cristã a carne é uma espécie de inimigo, um inimigo repleto de armadilhas para a alma. Já na visão oriental (me parece, não sou um especialista), o corpo é mais uma espécie de veículo, que evolui, transcende e ajuda a propria consciencia a se modificar e se metamorfosear junto. Se o pensamento ocidental se caracteriza pela oposição, pela dialética, tenho a impressão de que o pensamento oriental vai mais na caracterização de "movimento dinâmico".

Sou ateu, e não faço nenhum tipo de defesa metafísica. E acho que há espaço para diferentes formas de se pensar o mundo e nosso lugar nele. E a visão oriental é uma que merece seu espaço.

Dito tudo isso, o horror oriental, sobretudo japonês, é menos um terror de enfrentamento, e mais um de sobrevivência. Se o terror típico americano é "Maníacos de Facão na Floresta",  "O Chamado", na versão Japonesa ou na refilmagem americana. Essa pegada não é exclusiva do cinema japonês, vide Lovercraft, Clive Barker, etc, mas é bem característica ali.

E uma aventura de RPG em um ambiente de terror oriental é extremamente rico nesse caso. Porque os autores (salvo engano, franceses) poderiam, simplesmente, ter feito um RPG de ação disfarçado de terror. A tentação de se usar uma metralhadora contra um Kappa pode ser enorme, mas francamente, um fantasma de uma menina eternamente ensopada que deseja causar um mal "democrático" (até crianças podem ser alvo de sua maldade) dá uma história bem mais interessante.

A ressalva, aqui, é que o jogo traz mais armas mágicas do que eu gostaria. Há um certo risco de acontecer  o que acontecia em muitas mesas de Vampiro: se tornar, inadvertidamente, um RPG de "super-poderes" noturno. Mas a pegada da ambientação é bem direcionada para um clima de incertezas e medos e, se for bem trabalhada, é ainda mais assustador.

Tenho mais medo de filmes de terror à luz do dia do que de noite. E isso porque nos escuros sempre há aquela sensação de que "ao amanhecer tudo vai ficar bem". Mas em um terror na luz do dia não existe "alvorecer salvador para tostar  o Dracula se os personagens sobreviverem até lá". e saber que não há redenção ou salvamento no horizonte é mais desnorteador.

Por isso um terror em alta tecnologia, quando bem feito e estruturado, me agrada. Esqueça orcs cheios de implantes e bolas de fogo usadas como granadas. E dê boas-vindas a ONIs e KAMIS que ignoram totalmente sua uzi e fazem seu personagem cuspir moscas aos bilhões só de olhar para ele.

A defesa contra estas ameaças está (talvez no frágil andar de navalha entre a tradição cheirando a incenso e o futuro de neon.
Minha sugestão:
Esqueçam Robocop e pensem um pouco em GTS.
E talvez em Lain.

Brega Presley



segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Regras para Cyberpunk 2020 simplificadas

Eu tenho usado (e gostado) do sistema sugerido em Cybergeneration (Saturday Nite Skuffle).
Ele é bem mais ágil que o sistema do antigo cyber 2020, e permite a resolução de combates um um lance de apenas dois dados (2d10, 1 para saber se acertou, outro para se calcular o dano a partir de uma tabela bem rápida para consulta).

um TERCEIRO dado d10 pode ser rolado, dependendo do dano, para checar se o personagem morreu, ficou desacordado, etc. ainda assim, muito mais rápido que no sistema original. Adaptei e ampliei algumas das tabelas originais, bem como corrigi um possível erro no original do Cybergeneration (um numero da tabela).

As tabelas (Ampliadas):
Armas baseadas em d6:



Tabelas para armas baseadas em d10:


Tabela para armaduras:


Tabela de dano em briga e absorçao dano:


Tabela dano cybergeneration:

As house rules da regra original:
-Rajadas: cada + 5 tiros lançadas contra o alvo  dão +1 de DANO final.
-Eu dou 12 pontos de dano para todos os personagens, e retiro o dano apenas da tabela de Tipo Corporal (TCO).
- O Heigberg (Almirante das Forcas Terrestres, que também é conhecido pela alcunha de "Leandro Parejo"), sugeriu uma mudança extra, que ainda não testei: O número de sucessos ACIMA da dificuldade, somam-se ao resultado.

Faixa Bônus: A ficha que adaptei de cybergeneration para minha mesa da adptação de Akira:

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Texto na "Eu gosto de jogar.." sobre Cyberpunk

Texto sobre cyber no geral e em especial sobre a trilogia "Sprawl" escrito por Felipe Recka.
Quem quiser conferir dá uma olhada Por lá na "Eu gosto de Jogar...".

O texto traz bons resumos da principal trilogia literária em Cyberpunk e um bom resumo sobre o que são os livros em si.

Para não ficar só repetindo link (péssimo hábito meu que tento evitar) e trazer algo de útil, vou adicionar à lista dele três coisas a quem quiser se iniciar em literatura cyberpunk : "Tempo Fechado", de Bruce Sterling", o livreto "Duplo Cyberpunk", que traz dois contos de cyber ("Consertador de Bicicletas" tbm de Bruce Sterling, e "Vale-Tudo" de Roberto de Sousa Causo (autor nacional). Ambos pela Devir.

A outra dica, para quem gosta, em especial de Neuromancer, é o conto "Johnny Mnemonic", onde a assassina cheia de implantes "Molly Millions" aparece pela primeira vez. Só achei em inglês, até hoje, mas é um bom "molho extra" para a boa refeição literária que o Felipe apresentou ao falar do Sprawl.
(e esqueçam o filme, ele é bom para apresentar  o tema, mas é muito, muito, ruim de assistir).

Abraços

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Filme "Akira" corre o risco de ser cancelado...

...E os fãs de Akira não poderiam estar mais felizes!!!

(Se quiser ler a notícia na íntegra, leia AQUI)

Explico: o filme, apesar de ter a participação de Katsuiro Otomo, o criador do mangá e diretor da animação de 1988, que tinha um orçamento de cerca de 200 milhões iniciais, foi vendo o financiamento gradualmente cair para 100 milhoes e agora agonizar em parcos 60 e poucos.


Para qualquer padrão no resto do mundo, com um pingo de sanidade, seria MUITA grana para fazer a película funcionar (e bem). Mas para os padrões Hollywoodianos (que andam meio esquyecidos de como fazer bons filmes com menos dinheiro) isso significa que o filme não terá muitas chances de apresentar qualidade técnica adequada. Até porque o filme terá de tentar cortar cenas "mais caras" (vulgo, muitas cenas de ação) para, se conseguir, poder ser levado adiante.

Eu fico feliz. Não acho que Akira precise de fato de um live-action, e é o tipo de coisa que pode queimar algo até aqui com histórico impecável (o mangá e a animação originais são muito bons).

O roteiro, segundo boatos, colocaria Kaneda como dono de um bar (???), portanto adulto (????), e irmão de Tetsuo (isso passa). A ação se passaria em Manhatan (Hummmmm....), reconstruida após um certo acidente que teria destruído a ilha original. E a mocinha "Kai" era fortemente cotada para ser interpretada por aquela atriz sem expressão de Crepúsculo.

Vulgo, falta de criatividade absurda. É arriscado colocar adolescentes em papéis, ok, mas não é impossível se conseguir fazer isso, se bons atores jovens (e eles existem) forem encontrados. Boa parte da graça de Akira vem exatamente da imaturidade dos personagens que, se envelhecidos, seriam um tanto idiotas por se comportarem assim.


 O QUE É "AKIRA"?
Akira (se alguém ainda não sabe) foi um mangá extremamente importante, que bebeu diretamente da fonte do "movimento" (cyberpunk) americano de renovação em ficção científica. Além de um aspecto gráfico extremamente criativo (principalmente na corrida de motos), a história tem uma complexidade razoável (ainda que um pouquinho de "direita conformada"), e criou um dos maiores icones de todos os tempos: A moto vermelha de Kaneda (essa eu bem que queria ver como ficaria "de verdade").

O filme/mangá gira em torno da relação entre Tetsuo e Kaneda, dois amigos de infância com uma relação de co-dependência complicada. Quando Tetsuo finalmente resolve sair da "asa" do amigo, a relação azeda. Coloque na receita poderes psionicos, altíssima tecnologia, e movimentos políticos radicais de ambos os lados (fora o bla bla bla mistico, que acho chatinho, mas não chega a incomodar de fato), e temos uma fórmula bem cyberpunk, por ser Ficção Científica politizada e crítica sobre a sociedade de consumo.

A Neo-Tokio, aliás, é um personagem a parte. O filme tem ecos de um possivel sentimento de perda de identidade japonesa (isso é chute, não tenho critérios para avaliar se o que falo é verdade), e me parece, da mesma forma que um certo "Monstro Atomico pisoteador de maquetes" (Godzilla) , escancara uma certa ferida não bem cicatrizada na tragédia de Hiroshima e Nagazaki no imaginário do país.

Com prédios faraônicos,  miséria em todos os lugares, revolucionários despreparados, pólíticagem pequena, cientistas descabeçados e militares casca-grossa, a explosão de Akira que destrói a cidade (duas vezes) é quase bem-vinda, pois é libertadora, dá um "reboot" (digno de um big-bang ou de uma espiral similar a um DNA). Os personagens da gangue só tem identidade quando se vêem pertencentes a um grupo, e nele buscam encontrar seu papel, em uma gigantesca cidade-babilônia que parece engolir, do mesmo modo que Tetsuo engole e absorve objetos, as pessoas que em Neo-Tokio vivem.



É uma força da natureza transformada em catastrofe que, repetida, permite gradualmente, a sociedade (japonesa) a re-elaborar que sociedade desejam, que identidade desejam (não a toa, alguns dos personagens são tratados como números e cobaias no filme e no gibi).

A falta de identidade e a busca pela superação de seus próprios limites mostra ao mesmo tempo que um maravilhamento com o poder adquirido, a idéia de que todos os envolvidos é que sejam as crianças (pois justamente os tres "pequenos" psionicos parecem ser os únicos que entendem a profundidade do problema envolvido). Ou, talvez o único "adulto" seja o Coronel.
A música é um pouco hipnotizante e se funde de maneira genial com algumas das cenas (sobretudo no começo do filme). Separada se esvazia de sentido, mas ainda pode agradar alguns.

Enfim, só divagando aqui. Seja como for, duvido que um filme com atores desse conta, minimamente, da complexidade que o Mangá e o Animé conseguiram alcançar, seja em termos de idéias, seja em aspectos visuais.

Quem não assitiu, assista. Quem não leu, leia.

Ps: Devo mestrar "Cybergeneration: Akira" no ppróximo sábado, dia 14 de janeiro, na Point HQ. Se alguém se interessar, aparece por lá.
Abraços

Brega

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Manifesto Transhumanista


Alguns jogos de RPG como "Cyber-Punk 203X" Aka Cybepunk V3, e sem duvida, o excelente Eclipse Phase, usam este conceito, mesmo que não perceba ou não o nomeie assim.


Segue então uma tradução do "Manifesto Transhumanista", ou , como a tradução do site transhumanista.no.sapo.pt/declarar.htm chama, Declaração Transhumanista. Pode ajudar mestres a saberem um pouco aonde estão se metendo, hehehe.





DECLARAÇÃO TRANSHUMANISTA


I: No futuro, a tecnologia vai rapidamente mudar a humanidade. Nós prevemos a viabilidade de redesenhar a condição humana incluindo parâmetros como a inevitabilidade do envelhecimento, limitações das capacidades intelectuais do Homem e da máquina, sofrimento e o nosso aprisionamento no planeta Terra.




II: Pesquisas sistemáticas devem ser feitas para se compreenderem esses desenvolvimentos futuros e as suas consequências a longo prazo.


III: Os Transhumanistas pensam que, sendo geralmente abertos e receptivos a novas tecnologias temos melhores hipoteses de as usar em nosso próprio proveito, do que se as tentarmos banir ou proibir.



IV: Os Transhumanistas defendem o direito moral daqueles que pretendem usar esta tecnologia para expandir suas capacidades intelectuais, físicas e para expandir seu controle sobre a natureza. Nós procuramos um crescimento pessoal para além de nossas limitações físicas.


V: Os Transhumanistas apoiam um humanismo cientifico. Ao planear o futuro é obrigatório ter em consideração a possibilidadede um progresso tecnológico dramático. Seria trágico se os enormes benefícios potenciais falhassem em se materializar por causa de tecnofobia ou proibições desnecessárias. Por outro lado, também seria trágico se a vida inteligente fosse extinta devido a algum desastre ou guerra envolvendo tecnologias avançadas.


VI: É necessária a criação de uma ordem social onde criações responsáveis possam ser implementadas. Apesar de a maioria dos transhumanistas acreditarem na liberdade pessoal e no bem-estar de todos os seres inteligentes, o transhumanismo não apoia nenhum partido ou ideologia política em especial.


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Ps1: Para quem se interessa no tema autores adicionais e paralelos, sugiro textos de Donna Haraway (em especial os relacionados aos conceito da Antropologia Cyberpunk) e o livro de Umberto Galimberti "Psyqué e Techné".



Ps2: Minha intenção era colocar TAMBÉM aqui um manifesto pos-cyberpunk, mas o site que encontrei foi relatado como "site malicioso", então vou adiar uns dias sua postagem.


Ps3: quem tiver um bom inglês, sugiro que procurem no youtube "The Transhumanist Manifesto".




Brega