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segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Regras para Cyberpunk 2020 simplificadas

Eu tenho usado (e gostado) do sistema sugerido em Cybergeneration (Saturday Nite Skuffle).
Ele é bem mais ágil que o sistema do antigo cyber 2020, e permite a resolução de combates um um lance de apenas dois dados (2d10, 1 para saber se acertou, outro para se calcular o dano a partir de uma tabela bem rápida para consulta).

um TERCEIRO dado d10 pode ser rolado, dependendo do dano, para checar se o personagem morreu, ficou desacordado, etc. ainda assim, muito mais rápido que no sistema original. Adaptei e ampliei algumas das tabelas originais, bem como corrigi um possível erro no original do Cybergeneration (um numero da tabela).

As tabelas (Ampliadas):
Armas baseadas em d6:



Tabelas para armas baseadas em d10:


Tabela para armaduras:


Tabela de dano em briga e absorçao dano:


Tabela dano cybergeneration:

As house rules da regra original:
-Rajadas: cada + 5 tiros lançadas contra o alvo  dão +1 de DANO final.
-Eu dou 12 pontos de dano para todos os personagens, e retiro o dano apenas da tabela de Tipo Corporal (TCO).
- O Heigberg (Almirante das Forcas Terrestres, que também é conhecido pela alcunha de "Leandro Parejo"), sugeriu uma mudança extra, que ainda não testei: O número de sucessos ACIMA da dificuldade, somam-se ao resultado.

Faixa Bônus: A ficha que adaptei de cybergeneration para minha mesa da adptação de Akira:

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Robos Sentinela para cyberpunk 2020

O F... de internet é que saber onde acabam as noticias falsas e começa a verdade demora um pouquinho.
Enquanto boatos rolam e rerrolam soltos sobre o novo Robocop (que será uma nova versão e não uma continuação), ficam aqui algumas idéias para quem é um dinossauro cyberpunk como eu (uma contradição de termos, bem sei) e sempre material novo ou adaptações para cyberpunk 2020 (nem precisaria dizer, mas é obvio que todas as informações são não-oficiais):

Primeiro uma correção, A imagem abaixo não é do novo "Cain", mas aparentemente do novo (provável) Ed-209, que ficou com um visual bem mais mecha:

Ed 209 (II): Aqui em uma versão ligeiramente mais agíl
Inteligência Artificial: 3; M.A.: 8; Cool:10; Dex: 6 BTM -5
Armas Pesadas: 7 Rifle: 7 Intimidação: 11 (Rugido de tigre:+4) SP: 45 Spd: Torso 40/ Cabeça: 20; braços 35, pernas: 35

Armas (braços):
*Direito C20 10 mm (Dano: 8d6 +2, Tiros 200 Rajada 20);
*-Esquerdo -Soco:3d10 + 2, Crush (esmagar) 4d10+2
-Peso: 1629 Kg Altura 2,90 metros
-Custo: Inicial 120.000 eb,

Descrição:
Esta versão pode subir ou descer escadas, ainda que devagar.


Ed-309: É, diguemos, um ed-209 de guerra. Escadas continuam sendo um problema, mas em guerra escadas são algo raro (já mato fechado...).

Inteligência Artificial: 3; M.A.: 2; Cool:10; Dex: 4 (iniciativa: – 2) BTM -6
Armas Pesadas: 7 Rifle: 7 Intimidação: 11 (Rugido de tigre:+4) SP: 50 Spd: Torso/ Cabeça: 70; braços 40, pernas: 40

Armas (braços):
*Direito: C20 10 mm (Dano: 8d6 +2, Tiros 200 Rajada 20);
* Esquerdo: Rifle Kobra OCP: Rifle , não pode ser ocultado, Bonus de tiro +0, dano 4d10 +2 (explosivo), pente com 20 tiros, 1 tiro turno.
*Torso: metralhadora giratória 12.7 Gatling (500 tiros, 100 tiros  por turno, dano 6d10 (ver Maximum Metal para maiores informações).

-Peso: 1930 Kg Altura 3,20 metros
-Custo: Inicial 180.000 eb,
Descrição:
Defeitos não solucionados: Inteligência artificial Ruim (não reconhece sempre ações de rendição, pode ser facilmente “hackeado”); Tamanho não permite ações como subir ou descer escada nem boa locomoção em mata fechada; Lerdo em deslocamento; Design não permite solução para levantar se por acaso cair de costas. Considerá-lo um protótipo apenas.
Servo Policial (da HQ "Batman - Digital Justice): Um Ed-209 voador.
Totalmente mecanizado e indo até onde o crime se encontra, os Servos Policiais são a ultima palavra em combate ao crime.

"Braço": metralhadora giratória 12.7 Gatling (500 tiros, 100 tiros  por turno, dano 6d10 (ver Maximum Metal para maiores informações).
Inteligência Artificial: 4; M.A.: 20; Cool:10; Dex: 6 (iniciativa: – 2) BTM -5. Está ligado à Rede constantemente, recebendo informes sobre atualizações de fichas criminais. Seu sistema de defesa é mediano.
Rifle: 7 Intimidação: 11  SP: 30 Spd: 45 Torso/ Cabeça , Sdp braço 25 (hit location 1 e 2 = braço, 3-0 torso/cabeça)

C.R.A.B. (Cybernetic Remote Autonomous Barricade) Com um vídeo de apresentação interessante, é uma opção sobretudo para uma aventura passada na Inglaterra  Cyberpunk (já que o conceito é o de um robo de uma tal Dalton Stanley). Mais um robo candidato a psicose homicida.
Inteligência Artificial: 6; M.A.: 5; Cool:8; Dex: 6  BTM -5
Implantes:Target scope +3 (precisa de um turno para acionar), termo-visão
Habilidades: Arma pesada 5, Rifle 5, Sistema de defesa contra ataques virtuais: Forte.
Armas Pesadas: 1 canhoes  (4d10 AP 4 disparos cada um - um por turno -) 1 canhão gás lacrimogêneo (8 granadas, uma por turno) , mais um para de metralhadoras 6d6+2 AP 100 30 nos dois bocais inferiores) , dano 8d10 cada).
As pernas (são cinco, ele precisa de pelo menos 3 para se movimentar) dão 4d6 (lamina) em um ataque.
Hit Point (1d10) 1- 5 pernas (da esquerda para a direita) , 6-0 torso (10% de chance de danificar um dos canhões ou metralhadoras).
SP 25
Sdp: Pernas 15 cada, torso 35


Aqui uma "reportagem" que pode ser usada como apoio em uma aventura:


Brega

Ps: Uma Curiosidade: ED 209 é uma sigla para "Enforcement Droid Series 209"

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 5


Cybergeneration: O Cyberpunk encontra os Mangas


Uma das “linhas” alternativas mais divertidas e interessantes de Cyberpunk 2020 foi a de colocar os jogadores no papel de adolescentes com poderes “mutantes”. A ideia era aparentemente “modernizar” o sitema (coisa que eles tentaram outras vezes) jogando o universo da Talsorian em um jogo com novas regras, e transportando a ambientação para 2028.

Onde haviam implantes, mutações.

Onde haviam classes de personagens (profissões) gangues (as chamadas yo-gangues).

E onde haviam veteranos de uma guerra qualquer, um bando de adolescentes perseguidos por poderosos interesses governamentais e corporativos.



Inicialmente feito como um suplemento, foi re-editado e lançado como o “Cybergeneration”, com um visual mais “Akira” (e portanto sem aquele bando de desenhos péssimos que eram padrão em 2013 e 2020).

A coisa toda teria começado (segundo boatos em uma história em quadrinhos) em 2025, com um acidente envolvendo um AV que transportava um nano-virus (um mini robo capaz de se auto-replicar e alterar o DNA de suas vítimas). O nano, chamado de Carbon Plague (Praga Carbono) liberado tinha três efeitos possíveis:

-Ser inócuo e simplesmente ignorar o hospedeiro.

-Ser fatal e matar o hospedeiro (qualquer vitima acima de 16 anos, no caso).

-Alterar drasticamente o corpo do hospedeiro, dando a ele uma benção (poderes extraordinários) e uma maldição (ser perseguido por esta metamorfose).

Nascia a cybergeneration.

Os personagens poderiam ser escolhidos em uma gama de gangues que variavam de “ultra-violentos”, lutadores ou defensores das ruas, techies juvenis, crianças ricas ou famosas, admiradores de um visual “gotico”, surfistas de pranchas voadoras, ou até um membro de uma gangue de notociclistas similar a de Kaneda.etc.

Os poderes do nivel básico deveriam ser sorteados para dar maior diversão, e poderiam ser (no livro básico):

-Alquimistas: Mutantes com nano-robos capazes de construir e alterar materiais

-Tin-men (homens de lata, mutantes que podiam transformar partes do corpo em objetos afiados e criar uma armadura semi-indestrutível)

-Scanners (telepatas, capazes de ler padrões tlepáticos e emocionais de outras pessoas)

-Wizards (magos do mundo virtual, hackers com o poder de entrar sem programas ou computadores a realidade virtual e criar seus próprios programas com a força do pensamento)

-Bolters: Baterias vivas capazes de descarregas de eletricidade em seus alvos.

Os suplementos posteriores trouxeram mais algumas possibilidades, como os Scouts (capazes de criar pequenos seres “robóticos” controlados a distância, ou os Jammers, capazes de manipular o som.

Há boatos de mais alguns tipos de cyber-evoluções, como os “hydra” que podiam criar braços adicionais, ou os “Chamaleoes” que podiam modificar sua aparência, mas nunca consegui confirmação (apesar de achar algumas coisas detalhando os poderes deles pela rede, nunca descobri se era coisa feita a partir de informações oficiais).

Sistema: O sistema era bem mais ágil e funcional do que o  "famigerado"  Friday Night Firefight , e melhor, sem dúvida do que foi tentado em Cyberpunk 203X, mas era um sistema que priorizava a ação, nãio o realismo em si. Ainda assim o “Saturday Nite Skuffle” era um sistema bacana.

Em termos de suplementos, essa série teve algumas coisas interessantes, como o “Bastile Day” ou “Ecofront”, mas nada de realmente encher os olhos.

Dois novos suplementos foram feitos, dessa vez pela Firestorm Ink (Generation Gap, que atualizava algumas coisas e dava algumas dicas de construção de aventuras e campanhas, e “Medicine Research, que traria algumas informações relevantes sobre novos tipos de evolução, sobre a Carbon Plague, etc). Nunca consegui achar para comprar estes dois (e até onde sei, nem metodos “alternativos” são possíveis, então não posso opinar sobre o material).

A Tecnologia também foi atualizada no sistema, com novos tipos de armas (como a Genius Gun que lançava projéteis inteligentes que perseguiam o alvo (com uma porcentagemd e acerto), as mudanças na rede e bugigangas aos potes.

Os viloes eram da Arasaka (que ainda existia nessa linha do tempo, desconsiderando os suplementos da linha Stormfront), uma super-agencia governamental e membros de um grupo de pesquisa que caçava e aprisionava os adolescentes.
Com tudo isso, apensar de suplementos fracos, era um projeto que tinha boas chances de virar um clássico e popular. Conseguiu ser um clássico, mas nunca foi popular (o que é uma pena).

Foi uma linha que antecipou melhor do que Cyberpunk V3, ainda,  a questão do "transhumanismo", que é disparadamente melhor trabalhada no sombrio "Eclipse Phase" (mas não de forma tão engraçada).

Fica a sugestão para quem curte este tipo de ambientação, inclusive de pensarem suas proprias “cyber-evoluções” e criar aventuras em uma boa e divertida ambientação.

Por Brega

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Cenários Cyberpunk: EUA 2020

Mapa dos EUA de Cyberpunk 2020
Os "USA 2020" são um rico cenário para aventuras em mesas de Cyberpunk, e não apenas para "2020", mas podem ser aproveitadas por outras campanhas similares (como Shadowrun, por exemplo).
Deixo um mapa montado a partir das descrições em "Home of the Brave" de cyber 2020 com algumas sugestões para ambientações de mesas.
Abraços


Mais para a frente eu coloco a “Linha do Tempo” do mundo de Cyberpunk 2020. Por hora, estou trazendo apenas o “mapa” americano no cenário, de acordo com o suplemento “Home of The Brave”.

As inúmeras crises econômicas e catástrofes fizeram com que os EUA se tornassem, em 2020, um país dividido e reconfigurado em suas forças politicas e culturais, com pelo menos 5 estados abandonassem a confederação americana (A califórnia se separou e se dividiu em duas).

Vamos às regiões e algumas de suas características:

Estados Livres: Há seis “Estados Livres”, cada qyual com suas histórias descritas em “Home of The Brave”, mas que podem, claro, ter alternativas interessantes inventadas por cada mestre. Uma aventura interessante pode ser justamente uma passada no Alaska, enmvolvendo uma nova febre do ouro ou questões ambientais. Em Nevada, uma aventura em Las Vegas também é uma boa pedida.
Estados: Alaska, Nevada, Northern California (onde fica Night City), Republic Of Texas, California (aka “South California”) e Utah.

Applachia: ( Conseguiu evitar boa parte dos efeitos das catástrofes ambientais e tem se mostrado uma região bastante forte politicamente e financeiramente. A imensa maioria das 1000 maiores corporações mundiais tem algum tipo de representação ou escritório na região, que sofre um verdadeiro “boom” economicom, com cidades pequenas bem planejadas e boa qualidade de vida. Ainda que relativamente pouco povoada, tem tido um crescente interesse de migração para a região.
Aventuras interessantes na região podem ser conflitos com corporações de agronegócios ou políticas (Washington DC, capital americana fica nesta região).
Estados: Kentucky, Tenessee, North Caroline, Virgínia, West Virgínia.

Dixie: O sul americano foi largamente atingido pelo “colapso”, e enfrenta duras condições de pobreza e desgoverno. Migrantes em busca de trabalho (sobretudo os vindos do norte) encontram uma forte barreira cultural, e tanto o mississipi quanto o Alabama, dois estados em que a luta por direitos civis dos negros na decada de 1960 foram especialmente violentos, são cenários interessantes para aventuras que lidem com a questão. Uma atualização interessante é a de usar a enchente sofrida pela cidade de Nova Orleans ( ) como uma enchente permanente, transformando a cidade em uma espécie de “nova Veneza”. A Flórida e uma aventura envolvendo traficantes brasileiros 9por que não?) ou Cuba também podem ser interessantes.
Estados: Mississipi, Alabama, Fl[orida, Georgia, Lousiana, South Caroline

Great Plans States: Depois de passar pelas piores condições e encarar as trevas, ninguém sai imune. E a região passou pelo inferno sobre a terra, o que quer dizer que algum efeito sobre sua população deve ter ocorrido. A região, agora dominada por gigantescas corporações de agronegócios, que se sabotam e a pequenos agricultores com certa regularidade. Uma boa aventura poderia envolver silos atomicos descobertos em alguma fazenda semi-falida (e tentativas de se vender o equipamento), algo no estilo “fazendeiros pobres expulsos pelos ricos até que um grupo se levanta para imedir a ijustiça” ou a narrativa de sobrevivencia contra uma praga ou efeitos da chuva acida em um cenário semi-devastado.
Estados: Iowa, Minnesota, Montana, Nebraska, North Dakota, South Dakota e Wyoming.

Meio-oeste (Midwest): Um dos piores locais para se viver, já que a chuva ácida fez estragos realmente catastroficos na região. Detroit (sempre ela) tem a merecida fama de local perigoso para se viver, e as corporações decidem o que é válido ou não nas decisões políticas. Um bom plot para campnhas e aventuras é usar a OCP (eu uso) em Detroit e suas manobras sinistras para controlar a cidade, a alta criminalidade e alguma praga re-incidente na região. A vantagem é que para um grupo de não-iniciados em Cyberpunk o cenário fica levemente mais conhecido e os jogadores podem se sentir mais a vontade para criarem backgrounds e pensarem suas ações.
Estados: Ilinois, Indiana, Michigan, Missouri, Ohio e Winsconsin,

Northeast: A região foi extremamente devastada pelo desemprego advindo do “colapso”, a falência americana durante as guerras amazônicas. A cidade de Nova Yorque, devastada por uma explosão atomica no prédio da ONU (aparentemente plantada lá por um chefão de um cartel europeu) devastou a ilha de Manhatan, bem como o estado inteiro sofreu com as chuvas acidas. A região inteira, na verdade, é o pior dos locais para se viver “atualmente” em 2020, sendo que o numero de refugiados e a miséria ali instalados parecem ter sido tão ruins quanto o Colapso em si.
Uma boa aventura pode ser algo no estilo “Fuga de Nova Iorque” (clássico!) com uma tentativa de se encontrar na ilha a filha de algum poderoso executivo cujo avião tenha caido na ilha. É um plot “batido” mas que sempre funciona. A região ainda conta com “clássicos” de cenários de terror, como o Maine de Stephen King, que podem dar bons cenarios para aventuras mais sombrias.
Estados: Connecticut, Delaware, Maine, Maeiland, Massachussets, New Hampshire, New Jersey, New York, Pennsylvania, Rhode Island e Vermont.

Pacific Northwest: É uma região rica e com bastante peso pol´pitico, apesar de ter apenas quatro estados. E isso se deve a sua produção de comida “de verdade”, como mças e batatas, mas também e principalmente ao porto de Seattle, que a torna um local estratégico para importação e exportação no país. Em um Havai agora quase que dominado totalmente pelos militares, também é uma região que tem relevancia militaar sem preço. Uma aventura poderia envolver uma corporação não-americana usando a ilha para espionagem, ou tráfico de substancias ilegais por Seattle, bem como servir, literalmente, de palco para ideias de mestres sobre como seria o “novo grunge” na região.
Estados: Havaí, Idaho, Oregon e Washington (não confundir o estado com a capital americana)

West (oeste): O aquecimento global não ajudou nada a região, já naturalmente quente e seca. Gigantescas tempestades de areia (Dust Bowls) permeiam a regiaom escurecendo a luz do Sol quando ocorrem e deixando toneladas de areia em cima de carros e residencias. Plasntar não é possível em condições assim, e os habitantes da região ainda tem de enfrentar enormes desertos e, claro, gangues de nomades. Bons mestres podem pensar em cenários de fugas alucinantes pelos desertos em aventuras sem maiores problemas. Cenários a la “faroeste” podem ser interessantes, ao mesmo tempo.
Estados: Arizona, Arkansas, Colorado, Kansas, Novo México e Oklahoma.

PS:
Em breve (já estou montando) vou trazer uma adaptação + mapa feito a partir de "Give Me Liberty", com algumas adaptações para o cenário de 2020 a quem interessar. Pessoalmente acho o cenário "americano"de Frank Miller uma boa alternativa para o do RPG "2020" para mestres menos puristas.

Brega

sábado, 24 de setembro de 2011

Artes Marciais em Cyberpunk 2020

Tentei repassar para cá um texto que fiz com as artes marciais de Cyber 2020 oficiais e mais algumas que coloquei, mas deu tilt na transposição do material.
como alternativa estou deixando o material no 4 shared em www.4shared.com/document/3phg0YwH/artes_marciais_definitivo.html
O link tem uma tabela com os estilos oficiais mais uma coluna para uma manobra alternativa ("queda"), uma tabela com artes alternativas, mais algumas explicando o que é cada manobra e uma mega-lista de armas brancas, arcos e flechas em cyber 2020 e suplementos a quem interessar possa.
Deixo tbm link para um site de um maluco (mais do que eu) com mais trocentas (155) artes marciais para o sistema se
interessar:
http://www-personal.umich.edu/~mcellis/cyberpunk/domain.html
A foto´é totalmente ilustrativa e mostra o Cyrax da nova série de Mortal Kombat, mas achei bacana.
Braços

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Dark Sector para Cyberpunk 2020 (não-oficial)

(Hayden enfrentando um tanque "Jackal")
Adaptar um personagem de um universo para outro é sempre arriscado, sobretudo pelas (enormes) chances de se tornar um personagem um "overpower".

Assim, criei o  Hayden Tenno (o personagem jogável do game  Dark Sector) pensando nele mais como um NPC do que como uma classe de personagem. Também modifiquei algumas de suas características originais (como absorver gelo) ou modifiquei outras (como absorver eletricidade) para tornar o personagem um pouco mais no "climão" do Cyberpunk 2020.

Histórico: Exoste um suplemento/ universo alternativo de Cyber2020 que se passa em 2028. Neste período uma nano-praga, a "Carbon Plague" alterou geneticamente adolescentes de até 16c anos, tornando-os páreas da sociedade ao mesmo tempo que dando a eles incríveis poderes.

Baseado nessa premissa, achei interessante considerar o Hayden Tenno o "paciente zero" da nano-praga, já em 2020, um ex-soldado de elite (escolha um país, no original é na Russia, mas gostei da idéia de transformálo em um soldado de elite da Arasaka no Rio de Janeiro), contaminado para fins de experiência com uma nova e revolucionária tecnologia: A Nano-robótica.

O problema é que os cientistas descobriram (nesta premissa, não a original do jogo) que Hayden era um paciente instável e decidiram eliminá-lo. Um bom plot seria ou o dos personagens contrtados pela Arasaka para perseguir e eliminar Hayden e seu pequeno exército de veteranos, ou resgatá-lo para um laboratório rival (e, neste caso, tendo de levá-lo vivo).

O plot acima pode ser ignorado e fica à escolha de cada mestre.
O personagem:
Hayden Tenno é um solo de elite. Ele foi infectado por um nano-virus que modificou sua estrutura corpora e genétical. Como resultado ele adquiriu um braço de aparência metálica com a capacidade de lançar uma lamina tripla a qual ele tem relativo dominio e acuracidade.

Seus Stats & Skills 
Int 6 Ref  8 Cool  6
 Tech 4 Attr 5 Luck 4
 MA 7 Body 6 (14) Emp 6 (2)


Skills: Combate Sense: 7 ;  Awareness 8; Rifle 6 Pistol 8; Heavy Weapons 4; Melee 4 Brawling 4 Exotic Weapons 5 Operar maq. Pesado 4 Atletics 7

Poderes:
1)  Technocyte: A Lâmina (“Technocyte”) é um "freesbie" de três lâminas feito de uma liga de carbono extremamente resistente e afiada. Ela pode ser lançada a uma distância de até 10 metros e retorna automaticamente para as mãos de Hayden. Ela é extremamente afiada, feita de uma liga de carbono, e causa 4d6 +2 de dano. A proteção "SP" de uma armadura é reduzida a apenas 1/4 de seu total original (por exemplo proteção 20 passa a ser considerada 5), mas o dano causado que ultrapassar a armadura é aplicado normalmente.
Cada vez que a lâmina é lançada Hayden fica sem ela no turno seguinte (em geral protegido). Ela pode ser usada de forma similar a uma katana.

Quando Hayden precisa usar uma arma de duas mãos como um rifle, ele precisa deixar a lâmina e m sua cintura. No entanto, pode usar uma arma com a mão esquerda enquando joga a lâmina normalmente (considerada uma segunda ação no turno).
2) Braço "Cyborg": O braço direito de Hayden é coberto por uma camada de aparência  metálica (sp 30) e força 14 (soco = 3d6). O braço não pode receber adicionais que um braço ciborgue comum receberia (ex. juntas reforçadas, etc).

3)  Eletricidade estática (choque ou campo estástico) : Hayden é uma bateria humana. Ele consegue acumular eletricidade e dar choques com a mão de intensidade 4d6+1 (atordoante). ele tem energia acumulada para três choques ou campos de força e demora meia hora para recuperar cada ponto. Ao invéz disso ele pode acionar um campo de força que repele um ataque de volta para quem o usou contra ele.
O dano que ele receberia em dados perde um D a cada 2 metros que o inimigo estiver de Hayden. É uma habilidade especialmente mortal contra jogadores que usam armamento pesado.
Obs: Este campo de força NÃO o impede de usar seu "technocyte" ou de atirar, e não é considerada uma ação extra.

4) Regeneração: Seus Nanytes regeneragm seu corpo a uma velocidade de 1 ponto por turno. No game não há "medkits" por exemplo, e  o personagem se cura rapidamente quando fica algum tempo sem levar dano. Essa habilidade permite reproduzir parcialmente esta característica do jogo eletrônico.

5)  Capitação de Rádio: Hayden consegue ouvir transmissoes de rádio em qualquer frequência (dificuldade 20). Transmissões codificadas, evidentemente, ele já não é capaz de entender, mas é capaz de saber que estão sendo transmitidas próximo a ele e evitar ser pego de surpresa, por exemplo.

6) Invisibilidade: Pode ficar invisivel por 2 turnos se ficar imovel. Como alternativa o mestre pode usar as regras do "chamaleon" (equipamento de invisibilidade presente no suplmntento "Chromebook 2")

Armas: O jogo disponibiliza uma série de armas. Deixo algumas adaptadas aqui.

Pistolas semi-automáticas:
TEKMA 9 MM
P +0 J  2d6+1 (9mm) -Perfurante 12 2  Rara, VR alcance de 50 metros . Custo $ 450,00

VEKESK MICRO
Rifle +2 J 6d6+2  30 30/3 Rara VR 300 metros Custo 1100,00

HAMMER 1895
Rifle (escopeta) +3 N 3d6 (20ga) 25 3 rara  VR 100 metros Custo $ 1800,00

PROTECTA 
Rifle +1 N 7d6+3 (.300Mag) 12 2 Rara VR 200 metros $ 4200,00

AKS-74
Rifle +3 N 6d6+2 30 30/3 Rara VR 300 metros $ 1900,00

Brega

sexta-feira, 11 de março de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 4

















Livros de "Classes" em Cyber 2020:No livro básico de 2020, o jogador poderia optar entre os seguintes personagens:

Rockerboys (e Rockergirls): Musicos e artistas que serviriam como catalizadores das manifestações populares contra governo e empresas.

Solos: Assassinos, guarda-costas, mercenários e soldados.

Netrunners: Hackers do então chamado "Cyber-espaço", a realidade virtual 3d e oceano de informações (elemento bastante comum em histórias ciberpunk)

Techies: Tecnicos, engenheiros e especialistas em bugigangas, eram os mestres da tecnologia.

Med-Techies: Médicos que muitas vezes costuravam os personagens, colocavam implantes, etc.

Medias: Uma camera na mão e uma história na cabeça. Eram os reporteres do universo Cyber, que procuravam denunciar (nem sempre por motivos nobres) uma corporação ou atacar um governo.

Cops: Policiais, muitas vezes financiados por corporações.

Corporatives: Executivos, raramente bem-quistos por outros personagens. Eram os porta-vozes de uma corporação, ambiciosos, cheios de dinheiro e costumavam mandar nos grupos.

Fixers: Os Atravessadores - contrabandistas e pessoas de negócios, fossem eles informações, armas ou encontrar um "doador" de rim para a filha de um corporative.

Nomads: Os nomades eram uma subcultura, viajando pelo pais em busca de emnprego com a familia, e dando um ar "mad Max" para o sistema.

Estes eram os pricipais, os personagens originais. Ao longo dos suplementos outros surgiram, como pilotos de ACPA (especie de super-armadura high-tech) ou subespecializações. Mas vamos falar, aqui, basicamente, sobre suplementos das profissoões (classes) originais:

Suplementos de Classes (Demorou):


Rockerboy: Já falei deste quando escrevi sobre 2013. Um suplemento meio chato. É dificil fazer um roqueiro um personagem legal (tem quem consiga- eu só tento), e é dificil de usá-lo em uma campanha, porque a habilidade deles de juntar multidões é meio apelativa, mas ao mesmo tempo, inútil. Tenho um personagem roqueiro e usei ZERO do material deste dsuplemento, falando francamente. Pouca serventia para os personagens, geralmente.

Solo of Fortune 1 e 2: Já falei um pouco sobre o "solo" 1, então vou falar um pouco sobre o segundo volume, feito para 2020 (e não para 2013), com armas mais poderosas e mais utilidade no sistema que seu predecessor. Trazia regras para construção e melhoria de armas, uma mexcelente lista dos solos "10 Mais" (incluindo Morgan Blackhand) robos em forma de animais de estimação e algumas armas realmente foderosas (em especial, cyber-arcos). Ale´m de textos complementares sobre a russia ou a guerra na América do Sul, entre outras coisas, o suplemento tinha uma arte marcial para Ciborgues, algo útil em aventuras, sobretudo para mestres que gostavam de cyber-psicoticos. Um dos melhores e mais acertados suplementos de toda a série Cyberpunk. Um "terceiro" suplemento seria o "Morgan Blackhands Weapons Guide" com uma listagem bem completa de todas as armas até então, mas é mais um fichário de armas que um suplemento que ajuda a tornar um personagem algo mais complexo.

Wildside (Fixers): Fala um pouco sobre a vida nas ruas e traz, como sugestão, inumeras subespecializações inumeras sub-especialidades para fixers. É um suplemento util para personagens fixer (eu adoro fixers) , mas não creio que faça gosto de quem n~]ao curte este tipo de personagem.

Techs e Medtechs: A não ser que tenha algo em cyber 203x (ou V.3), pessoalmewnte desconheço suplementos para os mesmos. Se tiver, podem mandar uma mini-resenha que a gente agradece. O máximo que tem são bugigangas em suplementos como os Chromebooks (1,2 3 e 4), ou em "Home of The Brave", por exemplo, mas excluivo sobre esta profissão, de fato, desconheço.

Rache Bartmoss Guide to the Net(1) e Rache Bartmoss Brainware Blowout (2) (netrunner):
1) Traz um bocado a mais da história da "net", a Netwatch (policia virtual), uma série de dicas como a de lebar um "guarda-costas" virtual com programas "Black ICE (não, eu não vou traduzir para "Gelo Negro"), as fichas de Rache e Sipder Murphy, muito sobre a atividade virtual em diferentes locais do mundo, e "data-fortalezas" (omcluindo uma da Arasaka). Regojizem-se hackers nacionais, pois o Rio de Janeiro (escrito certo, quem diria) é descrito asli como uma das zonas mais mortais, apesar do "pequeno" engano de colocar o Rio como capital do país.
2) O material traz todas as bugigangas publicadas em diferentes materias para netrunners, e todos os programas criados para o jogo até ali. Uncluindo os programas-carta usados no jogo "netrunner" (razão pela qual eu comprei o livro na época, quando ainda tentava gostar de cards). Este material facilita a vida de mestres (da mesma forma que o livro de Morgan Blackhand facilita em armas) porque simplifica a consulta do mestre e dos jogadores para programas. Se algum dia alguém resolver fazer uma mesa só com netrunners, se encontrar, mais do que recomendo.
Neo Tribes: É incrível como há poucos personagens nomades descritos nos diversos suplementos. Nomades são personagens que podem ser menos atraentesm já que os "porradeiros" solos, os midiaticos rocqueiros e os ultrasociaveis fixers superam, cada um a seu modo, as vantagens que, em teoria, um nomade teria. No entantom basta ler este suplemento para mudar um bocado a opinião sobre nomades. Primeiro porque o Neo-Tribes traz uma série de regras para se converter outras classes em uma ambientação nomade, além de trazer sub-classificações nomades (como os "warriors" e os "Shamans"). Além disso, o suplemento explica as diferentes nações e sub-nações de nomades, o que ajuda a criar melhores personagens. E, por fim, as armas bacanas, as regras para construção de veiculos (ninguém é considerado um nomade de verdade se não criar seu proprio veiculo) além de veiculos em si, como onibus. O visual do material é bacana e ajuda como "banco de imagens" a mestres e jogadores.
Live & Direct (Medias): Basicamente o suplemento descreve um pouco sobre as atividades dos Midias, jpa prevendo a "morte" do papel e o fortalecimento das midias eletrônicas (o material é de 1996 - e suas previsões tem, a pouco, feito sentido), as "caixas de fazer idiotas" (sic, traduzido). Também traz uma série de sub-especialidades para reporteres e afins (meu preferido é um "perseguidor de ambulâncias"), o que sempre é útil. Além disso, traz alguns plots para campanhas, como a rivalidade entre o canal 54 e a DMS.

Corporates: Bate na trave, mas entra e acaba sendo um gol válido, os corporates não chegam a ter um livro "especifico" para sua classe. Em compensação os três "Corporation Report", (que falam de 6 grandes corporações, visão de mundo e organização m,ilitar) e, sobretudo o interessante "Green War" (uma aventura que dá idséias sobre como um corporate organizaria um grupo de mercenários) cumprem o suficiente a função de dar diretrizes para corporates, ainda que indiretamente.

Protect And Serve (policiais): Um de meus suplementos favoritos. O suplemento traz algumas coisas bacanas, e até uteis para outros jogos que não o cyberpunk, como folhas de ficha criminal em branco e uma ficha para autópsia, além do mapa de uma delegacia. Mas, para o jogo, traz outras coisas bem bacanas, como armas (letais e não letais), um cão robôm veiculos, suv-classes de policiais, código de emergência para assassinato, roubo, etc, e sugestões de aventuras envolvendo diferentes crimes.

Listen Up, Your Primitives Screwheads! (Mestres): Esse eu nunca li de verdade (e sem duvida, meus jogadores preferiam que eu tivesse lido, hehehe), mas quem leu diz que traz dicas úteis sobre como produzir e segurar uma campanha.

(PS: Na Wikipédia, é possível achar uma lista completa dos livros. Procure por "cyberpunk 2020" + "List" - Tentaremos falar sobre a maioria deles aqui, devagar e sempre).

sexta-feira, 4 de março de 2011

Brasil Cyberpunk

(a foto em branco e preto foi retirada do suplemento "Firestorm ShockWave, o segundo livro sobre a guerra corporativa, pagina 93)


"A morte Domina o Cangaço, mas

o Cyber-cangaceiro domina até a morte"

Em Cyberpunk 2020 há a seguinte história: Os EUA entraram em uma guerra com paises da América do Sul e perderam. Essa idéia, a de uma guerra amazônica, é comum em temas cyberpunk, como estórias e roteiros de Frank Miller, ou do Brasil enquanto superpotência (em American Flag) mas o cenário de um Brasil Cyberpunk é extremamente falho no material da Talsorian, e, brazucas que somos, podemos dar uma corrigida nisso. Verdade seja dita, em um material que escreve a unica cidade que americanos parecem conhecer como "Rio de JANIERO (como se fosse um portunhol - que não é inverossímel de se imaginar que os autores do livro achassem que aqui se falava espanhol) * Com o advento dos BRICs, ainda por cima, cenários que tragam uma visão do continente e suas condições geo-politicas em 2020 podem, e devem, ser um cenário atraente para jogadores brasileiros.
Assim, não estranhem de ver adaptações do pais para o cenário 2020.



*(A primeira vez que li Cyber tinha esse erro, mas parece que foi corrigido posteriormente para "Rio" apenas, mas o desenho do início do texto são bem claros. Se você, pobre leitor ignorante de como isso é comum nos EUA, sugiro que veja o filme "Mister Magoo" e verá que mesmo filmes de Hollywood cometem esse engano. Aos olhos do americano comum, somos rodos "chicanos" e falamos a mesma lingua no continente abaixo do equador)


E. com vocês, os Cyber-Cangaceiros (adaptação não oficial de classe de personagens para cyber 2020):

A guerra na America do Sul foi um verdadeiro lamaçal para as forças armadas e para a economia americana. Falidos, largaram os americanos em um cenário violento de onde apenas 10% dos soldados conseguiram retornar ao lar.

Para quem conhece um pouco da história do país e sabe de coisas como o governo Vargas enviando milhares de trabalhadores para a região amazônica (para coleta de materia prima para borracha) e nunca tendo feito qualquer movimento de trazê-los de volta, isso talvez não seja tão chocante.

Mas, seria de se esperar um pouco mais de informações sobre, afinal quem foram os soldados que impediram que uma super-potência, falida ou não, conseguisse um avanmço significativo sobre a região.

Resposta: Os cyber-cangaceiros.

Cyber-Cangaceiros

A guerra na América do Sul dependia de um esforço conjunto entre paises da região. O Merco-sul, depois de anos de enfrentar inumeras ditaduras e instabilidade politica, se saiu fortalecido enquanto bloco economico e militar. Deste bloco, o Brasil era uma potência considerável, e seu poderio militar e conhecimento da região amazônica uma dificuldade extra para as forças americanas.

O Brasil, financiado em seu armamento, pela Arasaka, repetia de certo modo sua entrada em uma guerra motivada por forte regionalismo direcionado por interesses estrangeiros, no caso, da mega-corporação japonesa, que tinha conseguido fingir uma aparente preocupação genuina a descendentes de japoneses em São Paulo, e, com isso, alavancar boa vonmtade e influencia para classes politicas.

Não que a guerra não fosse justa, afinal, recuperar a soberania sobre seu proprio território, tomado como propriedade e riqueza de recusros em bio-engenharia, a região amazônica era um local pertencente ao país. Mas o que, talvez pudesse ser resolvido com conflitos armados localizados e muito empenho politico, acabou por ser boicoitado pela Arasaka que ganhava não apenas mais influencia na região, mas tambpém forçava os EUA a se desgastarem com uma guerra complexa e cara.

Soldados Brasileiros começaram a receber um pouco da tecnologia de ponta desenvolvida no conceito de transformar homens em máquinas de guerra. Implantes de braços, pernas, olhos, proteção toráxica, melhorias de reflexos e de audição, passaram a ser incoprporadas em homens com um treinamento de guerra em florestas de alta qualidade, o que colocava a guerrilha realizada como tática, uma forma bastante eficaz na floresta tropical.

Batizados de cyber-cangaceiros, já que a base de treinamento ficava no nordeste brasileiro, estes soldados foram considerados heróis nacionmais,. nmão para menos. Mesmo quando muitos, não informados do que seria conhecido posteirormente como cyber-psicose, começaram a mostrar sintomas de violemncia, a mpédia dos cyber-cangaceiros foi, e ainda é, bastante respeitada.

Alguns destes soldados se mostraram tão excepcionais que foram convidados por corporações americanas para fazerem parte de seus quadros de segurança. Em especial a Petrobrax, uma empresa brasileira de combustíveis fósseis e de alcool, tem usado estes veteranos para fazer sua proteção em Night City, onde começa a competir com gigantes americanas o mercado internacional.

Cyber-cangaceiros são cyber-soldados, e sua ficha inicial deve incluir: Combat Sense, Atenção/Notar; Linguas (protuguês ** + Inglês); Tecnologia Básica, Endurance (que não sei como foi traduzido em português), Rifle, Arma de Fogo, Arte Marcial (jiu-jitsu ou capoeira), Sobrevivencia na Selva.
O personagem deve, ainda rolar 1d6 se tiver implantes iniciais, se cair 1, o personagem tem uma cyberpsicose não-identificada por ele (mas conhecida do mestre).

** (Como brincadeira em minha mesa, a lingua falada no Brasil nos jogos de cyberpunk 2020 é castelhano).

Cyber-Corisco: Solo e Cangaceiro

"Corisco" é na verdade Sebastiano Silva, um veterano das guerras na América do Sul (chamadas aqui de "Guerras Amazônicas"), que era especializado em abater inimigos com um rifle de precisão. Graças a um implante facial e olhos cibernpeticos, sua precisão com um rifle era lendária, valendo-lhe o apelido de "Corisco".
Dono de implantes de ponta, vem subindo na lista de melhores solos do mundo, e já eliminou até mesmo alguns solos de elite europeus. Sua verdadeira face, desfigurada em um ataque de napalm, agora fica coberta por uma máscara cinza. Ele é o chefe atual de segurança da Petrobrax e está a procura de um grupo para misões de proteção e assassinato em nome da corporação Petrobrax. Ex-militar, usa a imagem do cangaceiro histórico para defender a livre-iniciativa e o capitalismo.
Inteligencia 6, reflexos 10/12, Cool 6, humanidade 60/22 (um inicio de uma cyber-psicose identificada e em tratamento atualmente), Sorte 6, TCO (body) 14.
Suas habilidades são : Combate sense 11, rifle 9, SNG 6, Pistola 6, labia 8. conhecimento nas ruas Night City (3- mas aprendendo), Manaus 8, pilotar AV 8, armadilhas 7, demolição 4, armas pesadas 7.

SP natural (sem armadura, só com implantes): 20
Sua arma: Bereta M-108 Rifle +3 N R 6d10 10+1 1 ST 1500
Além disso ele carrega uma pistola pesada (uma Lugger Parabellum, dizem), um facao de mono-filamento (dano 3d6 - monofilamento), e duas granadas sônicas.

Lema: Si Vis Pacem, Para Bellum (que no original quer dizer "Se queres a paz, prepara-te para a guerra", mas que Corisco prefere traduzir como "Civis, passem-nos no Parabellum" (Corisco é um veterano do exército um pouquinho reacionário e não gosta muito de manifestações democráticas).

( Como trilha, sugiro a musica "Perseguição" de Sergio Ricardo, que tem o refrão "Se entrega Corisco/Eu não me entrego não/ Não me entrego ao tenente, não me entrego ao capitão, só me entrego é pra morte, de parabelo na mão" - o que contradiz totalmente a função da musica original ao ser associada ao personagem, antipoda do do filme de Glauber, ressaltemos)

By Brega

terça-feira, 1 de março de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 3

Os Chromebooks:

Foram quatro ao todo, fora as re-edições, o que mostra que este suplemento foi bem aceito entre jogadores e mestre de cyberpunk. Não é para menos. Os volumes eram recheados de novos implantes, armas, carros e bugigangas que poderiam ajudar a turbinar personagens.

De fato, as regras e modelos de "Full Borgs" que traziam "pacotes" de implantes favoreciam um tipo de personagens bastante peculiares, e aos mestres uma boa desculpa para vilões do tipo que adoram massacrar personagens de jogadores que abusassem.

Vamos a eles:






Chromebook 1: Escrito para parecer uma revista de produtos (sim, essa idéia era uma ideia meio fixa do pessoal), ela trazia capitulos separados para coisas como Eletronicos, Veiculos, Implantes, armas e Moda, com desenhos (finalmente) bem feitos para dar ideias de estilo para personagens.

No geral, era visualmente bem feita, tinha boas idéias, como os serviçoes que estavam "à venda" e tinha umas motos bacanas.
O defeito principal, e isso vale para outros suplementos da linha, era a falta de critério para se descrever coisas como velocidade, aceleração e afins dos veiculos. Isso só foi, mais ou menos, arrumado a partir de um suplemento posteiror (Maximum Methal- falaremos dele um dia desses). A diferença entre pontos de dano que um podia receber e outros similares era algo irritante. Mas nunca chegou a comprometer nada, até porque quem lia essas coisas mesmo sempre foram mais os mestres, que podiam adaptar do seu modo quando necessário (mas que era chato, era).



Mandou Bem: As katanas Kendachi. n osuplemento realmente ram capazes de fazer um bom estrago nas mãos de um personagem artista marcial. Mass meu voto final são os programas, que tinham umas coisas bacanas como o "fatal Atractor" (um programa que fingia ser uma humana para fritar netrruners).

Mandou Mal: Estudio do Johnny Silverhand. Realmente, poucos personagens do RPG conseguiram ser tão agua com açucar como o "Joãosinho MãoPrateada". Ele era um porre. então que me adiantava saber como era o estudio dele, a não ser que fosse para meus jogadores invadirem o estudio dele e metralhar aquele prego? Ah, é, foi isso que fiz...




Chromebook 2: Poucos suplementos foram tão uteis em minha vida como este. Se não por mais nada, já seria pelas regras de construção de personagens "fullborgs". Se ainda não bastasse, o NPCO (Non Player Character Odiado, aka o "chefe" de uma aventura, aquele monstrengo que destroi o amor proprio de jogadores por anos) que podia ser criado nas mãos de um "Dragoon".
Se não fosse o suficiente, os outros "Full Borgs", armas e veiculos realmente úteis em uma campanha. Na seção de implantes tinhamos pérolas como um contador de assassinatos digital no braço, bizarrices como um campo elétrico de proteção (meio bobo, mas eles tentaram), em equipamentos um manto de invisibilidade (chamaleon), em Armasa, a superpoderosa Railgun (a mais forte sem ser missil até ali), e em veiculos uma adaptação do carro do Madmax (o Interceptor).

Mandou Bem: Boa parte do material é aproveitável, mas os Full Borgs (há vários) foram uma ideia reaproveitada em diversos suplementos posteriores, e o material mais util para jogadores e mestres a longo prazo. Fora que tem muita coisa ali para quem quisesse, por exemplo, bolar uma aventura no estilo "Ghost In The Shell" (como o full borg de aparencia humana "Gemini").

Mandou Mal: Os implantes bizarros, como um cara com aparencia de cachorro ou peixe. Aquilo era cosplay demais, mal desenhado e bem ridiculo. Ainda assim, não compromete o suplemento.


Chromebook 3: Seguindo a linha dos anteriores, o CB3 traz mais tranqueiras interessantes, implantes, drogas de combate, duas artes marciais novas (uma delas da Arasaka) e veiculos, com destaque para a moto de policia "torpedo". Também traz novas opções de "Full Borgs".

Mandou Bem: Háalgumas novas ACPAS descritas ali. A ideia, já pós "Maximum Methal" ajuda a preencher um pouco a necessidade de equipamentos assim.

Mandou quaaaaseee bem: Os cyberpets: uma lista de implantes bacanas para implantes de animais. Mas podia ser um pouco mais bem trabalhada.

Mandou mal: Nada especifico, mas fica claro a partir deste volume que as boas ideias começavam a escacear. Nafa que comprometesse o material, de qualquer forma.











Chromebook 4: Mais bugigangas. Dessa vez não havia nada de destaque. Com umas 80 páginas, apenas, foi a ultima CB, o que foi algo positivo, porque o que existe ali é útil, sem bizarrices, mas é "só mais um" suplemento e, o dinheiro gasto nesta edição teria sido melhor empregado em um "solo of Fortune 2", por exemplo. Mas não é um disperdicio absoluto.



Brega

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 2

Por uma questão de tempo pessoal e espaço, estou colocando a lista dos livros com comentários de acordo com a organização presente na Wikipédia:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books

Tentarei dar breve descrição de todos os livros, na medida do possível, bem como apresentar a capa de cada um deles. Se encontrar livros ausentes na listagem, incluirei na medida que isto acontecer.
Abraços e vamos ao que interessa:



CyberPunk 2020 - Básico - inglês(1990)
Foi o único dos livros de cyberpunk da R. Talsorian Games traduzido para o português, em 1996.
Vou falar brevemente de cada um:

Com o subtítulo de "Aventuras em um Futuro Sombrio" a edição americana prometia (e cumpria) transportar os jogadores para um futuro violento, degradante e promissor. Ela era uma revisão de cyber 2013, com regras mais organizadas, mais implantes, armas e mais recursos (como as reportagens de background para aventuras e campanhas).

O sistema (e amo cyber 2020, não me entendam mal) tinha uma série de problemas que precisavam de "house rules" para serem solucionados. O pior deles era sua maior qualidade: A tentativa de se fazer um sistema de combate "realista".

A divisão de armas por calibre da edição 2013 foi melhorada e ampliada, mas ainda pecava por uma demora absurda na hora de se calcular danos em um tiroteio, o que desestimulava jogadores e mestres algumas vezes.

Outro problema era o excesso de preciosismos de habilidades secundárias. Em vez de "armas de fogo", por exemplo, o sistema criava coisas como um cara que podedira ser um especialista em Fuzil (rifle) e não saber atirar com uma pistola. Outro problema é que a penalidade para personagens usando uma armadura como a Metal Gear, a maior proteção possível então, era pouca e acabava resultando, se o mestre bobeasse, em um tipo de proteção que levava invariavelmente a uso de armas muito pesadas, o que tornava o sistema letal para quem quisesse personagens mais "leves", como um hacker (netrrunner). Se bem dosada, no entanto, o sistema trazia regras detalhadas para muita coisa, o que algumas vezes era necessário.

Arte: Sejamos francos, a arte do livro era ruim pacas. Um uso de perspectiva capaz de fazer sombra na ruindade do Liefeld ( procurem "Porra Liefeld" para quem não sabe do que falamos aqui). Nada que comprometesse a empolgação dos fãs, mas que era péssima, era.

Ambientação: ESSE foi e sempre será o grande trunfo de Cyber 2020. Que me perdoem os fãs de Shadowrun e gurps cyberpuunk, entre outros, mas cyber foi o cenário mais autêntico e amplo do cenário. Não precisava de elfos, magia e afins, e trazia, não s´po no básico, como em seus trocentos suplementos, tanto material de apoio quanto possível.

A grande sacada do cyber foi, em primeiro, uma guerra estilo "Vietnã" na floresta amazônica, durante a qual os EUA faliram. Como resultado, os soldados precisaram voltrar a pé para casa enfrentando forças inimigas, fome, e afins no episódio chamado de "grande marcha". Nunca fizeram um suiplemento com isso, mas deveriam ter feito.

Em segundo, as estradas e os nômades: a falência do governo abriu acaminho para aventuras "road" no melhor estilo Cherry 2000 e, claro Mad Max. RPGs como o "Car Wars" tinham um espaço ali bastante interessante para se desenvolverem.

Night City: A mega-cidade da costa leste, criada como ambientação, era bem bacana, e as megacorporações, como a Arasaka, davam excelentes vilões nestas ambientações.

Internet e Tecnologia: Muita coisa permanece futurista, como os implantes, e muita coisa ficou ulktrapassada nestes 20 anos. O uso de celular e internet m[óvel, por exemplo, foram previstas, mas subvalorizxadas no livro. Ainda assim, a propria internet era algo pouco valorizado fora do universo cyber no inicio da decada de 90, e esse é um mérito que a linha cyber tem. A experiencia "3d" para netrruners era algo de babar, e a melhor forma que conheço de resolver as discrepâncias existentes é a de hoje, quando mestro o sistema, descrever o universo do RPG como uma ralidade paralela.

Ultra-violência e Cyberpsicose: Os implantes são bem bacanas e depois só melhoram. Mas gosto do conceito de cyberpsicose existente ali, e das "swats" de caça a cyberpsicóticos. Não só como NPCs mas como origem para o grupo de jogadores.

Sobre a Tradução:

A DEVIR sempre é um pouco criticada por suas traduções. Mas neste caso isso seria injusto. Ela merecia era ser MUITO criticada pela lambança feita na tradução de cyberpunk.

De nomes imbecis, que dificultavam a vida de jogadores já experientes no livro em inglês, a uso de ordem alfabética em ingles para falar sobre as habilidades, por exemplo, o texto é menos gostoso de ler do que poderia ser. A tradução em espanhol, por exemplo, que li uma vez, era mais agradável e bem feita. No entanto, não tem erros crassos que eu tenha percebido, e funciona bem o suficiente para quem encontrar um livro nos sebos ou herdar de um amigo que tinha o livro.

No geral, ainda é meu RPG favorito. Sobretudo porque meu mestre em São Paulo, Cadu, era um gênio das tramas e situações bizarras, e aprendi a idolatar este RPG graças a ele.

Abraços, mais para frente escrevo menos sobre mais suplementos de Cyber.

By Brega

sábado, 26 de fevereiro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 1


Esta imagem não é oficial e foi retirada de http://www.lastfm.com.br/group/Cyberpunk2020
CyberPunk 2013
R. Talsorian Games

Cyberpunk (caixa - 1988)

A primeira caixa de Cyberpunk vinha com três livros:
-View from the Edge: Que falava sobre sobre a ambientação de modo geral, implantes e armas
-Friday Night Firefight> Explicando as regras de combate, principalmente
-Welcome to Night City: Que fornecia um cenário inicial para se jogar.

Suplementos: Os suplementos dessa primeiura leva eram, sinceramente, bem ruins. Eles eram:


-Hardwired: (1989)
Uma adaptação de um romance homônimo, com as devidas adaptações de implantes, classes (profissões), armas e explicações da geopolítica e como utiliza-la. Por ser um livro obscuro, um material bem pouco útil.


-Near Orbit: (1989) um suplemento bacana. Trazia regras para ambientações em satélites e colônias lunares, dados de armas interessantes e regras para Gravidade Zero. Foi re-utilizado e melhorado no “Deep Space” já no período “Cyberpunk 2020”.


-Rockerboy, (1989)
Feita para simular uma revista de rock, talvez a única boa ideia do suplemento, mas que se mostoru uma dificuldade desnecessária para consultas posteriores. Uma classe de personagem que é a mais datada de todas. Rockerboys são um tipo de personagem meio apelão, mas no geral inúteis em ambientações que envolvem combate. Se bem contruidos, são bacanas, como qualquer coisa em RPG, mas no geral são ruins. Aí os caras fazem um suplemento deles, o que só tornou a bobagem cavalar dos roqueiros (e olha que adoro Rn´R) mais evidente. O pior suplemento de todos os tempos para o tema.


Solo of Fortune: (1989)
Feito como se fosse uma revista (imitando a Soldier of Fortune), repetindo a idéia utilizada no suplemento “Rockerboy”. É um dos suplementos mais legais para o sistema. O problema está em ter poucas armas bacanas utilizáveis em termos de poder de fogo, já que em cyber 2020 as armas sofreram um upgrade e tanto. Ainda assim traz coisas como regras iniciais para manobras, chips, sugestões para campanhas (na forma de anúncios) e fala coisas sobre a guerra na américa do Sul, cyberpsicose e sobre solos europeus. Acabou sendo um pouco defasado em edições posteriores do universo cyber, mas eram originais suas ideias quando criado.

quinta-feira, 29 de julho de 2010

Personagem Coletora (Cyberpunk 2020)



Larissa “Medusa” Kelly (Coletora)

Larissa cursou a faculdade de medicina. Pelo menos por dois semestres inteiros. Mas quando a família perdeu sua fazenda para uma megacorporação agrícula, ela teve de abandonar seus estudos.
Vivendo nas ruas, conseguiu um emprego temporário como auxiliar de um médico carniceiro perto do cubículo que vivia. Com o tempo, passou a ganhar habilidades mais específicas em abrir pessoas com rapidez, tanto para serem costuradas no consultório meia-boca, quanto para rasgar algum membro de gangue estúpido a ponto de mexer com ela.
Acabou chamando a atenção de caçadores de talentos e fopi integrada à grande família da Credit Union.
Lá se especializou nos casos mais difíceis de recuperação de empréstimos como Coletora. Com o tempo, precisou fazer alguns implantes, empréstimo financiado por seus patrões, para se aprimorar em combate e para repor um pâncreas inutilizado por sua alergia a chumbo.
Agora ela deve para a Companhia. E não vai dar a chance de entrar na lista de devedores.

Medtech 6; Senso de Combate (adquirido por experiência) 3Inteligência: 8; Reflexos 9; Empatia 3; Sorte 3; Beleza 5; Movimentação 6; Tech 7; TCO (Body) 8:
Handgun (pistola): 7, Atenção/notar 5, Investigar 4, Primeiros Socorros 4, Armas Exóticas (como o Taser) 8, Arte Marcial (Boxe) 5, StreetWise (Manha) 4, Disguise (disfarce) 1, Intimidação 4
Além disso: Armas Brancas 5, perseguir 7, Rifle 2, Moto 5, Heavy weapons 3

Armas: Uma Pistola Pesada (munição perfurante); uma armadura corporal 18 (-1 reflexo), uma pistola (com chip inteligente) de agulhas com 10 tranquilizantes, duas granadas de gás lacrimogêneo, uma shuriken (com tranquilizante), duas granadas de brilho (cegantes), um kit de primeiros socorros (incluindo um bisturi afiado), taser (à escolha).

Implantes: Kerenzikov booster, 2 cyberbeasts (cybersnakes) nos ombros, implantes para “smartgun”, Nasalfilters, um pancreas sintético da Union Credit, braço direito com implante (mãos com “rippers” nos dedos).

Brega

Coletores




(Adaptação não oficial para Cyberpunk 2020)
Estou lendo o livro "Os Coletores" ("The Repossesion Mambo"), que deve estrar logo mais nos cinemas com Jude Law E Forest Withacker (Acho que nos cinemas o filme tem o título original "Repomen").
O trailer pode ser visto aqui (depois da micinha falante): http://www.youtube.com/watch?v=yZHpCMpamfc

A idéia (de pessoas caçando órgãos para reposição) já existe em alguns suplementos de Cyberpunk 2020, mas achei que podia interessar a alguém ter uma adaptação mais direta deste tipo de personagem.

No suplemento "Dark Metrópolis" há menção a uma classe similar, os "REAPERS", que são especialistas em "recuperar" coisas como carros, mercadorias e partes de corpos "doadas" mas não devidamente pagas.
Os "Reapers" tem como habilidade especial "Trace", que é a habilidade de encontrar pessoas ou mercadorias usando contatos e a internet. As habilidades seguintes seriam: Awareness (Atenção/ Notar),Streetwise (Manha),Intimidation (intimidação), Persuasion (persuasão), Shadow/Track, Pick Lock (Abrir fechaduras), Martial Arts (Artes Marciais) e Handgun (pistolas).
-
Pessoalmente acho que um tipo mais específico de personagem pode, aqui, ser obtido.

Sinopse:
Então vamos a um pouco da história (sem spoilers):
Existe uma organização chamada Credit Union, que produz e financia órgãos sintéticos melhores que os originais. A prova de cirrose, cancer, cálculos, enfisemas e afins, eles não são baratos, mas podem ser adquiridos com uma linha de crédito especial com a empresa, desde que pagas as prestações em dia.
Se você não pagar, só uma coisa acontece: Você poderá ser indicado para uma ação de "Repossessão".
Na prática, isso significa um cara com uma arma paralizante e um bisturi que vai te abordar, deixar você inconsciente e retirar o equipamento em atraso. E não, não adianta tentar pagar na hora. Discussão sobre extravio de cheques é em outro departamento, sintomos muito, mas é assim que a coisa vai ser.

No RPG:
Em RPG, personagens assim podem ser de jogadores (que fazem isso como um bico eventual), ou NPCS (personagens não-jogadores) em uma aventura que cai bem com o gênero Cyberpunk.

Pessoalmente, acredito que eles ficam melhor como um desdobramento de medtechs..
As habilidades deles iniciais são:

Habilidade Especial Medical Tech (Tecnologia Médica)- Igual ao personagem medtech do livro básico, mas aqui podendo ser usada para medir a velocidade da retirada dos o´rgãops (tempo médio 10 turnos, dificuldade 15 - já que não importa muito se o devedor sobrevive ou não).
Habilidades inicias:
- Handgun (pistola)
-Atenção/notar
-Investigar
- Primeiros Socorros
- Armas Exóticas (como o Taser)
- Arte Marcial
- StreetWise
- Disguise (disfarce)
- Intimidação
Como equipamento inicial, um acondicionador de orgãos sintéticos, Um Taser, Uma ´pisola pesada à escolha, um colete (torso), carteirinha de identificação, e 2.000 em implantes a escolha (se quiser aumentar para 10.000 a Credit Union ficará feliz em emprestar, desde que não atrase seus pagamentos).
Um Coletor também ganha uma tatuagem com código de barra para se identificar. A empresa conta ou contrata eventualmente solos e caçadores de recompensa para casos de devedores mais "teimosos".

Brega

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Manifesto Cyberpunk

O MANIFESTO CYBERPUNK, de 14 de fevereiro de 1997.

por Christian As.Kirtchev traduzido por Heigberg, Almirante das Forças Terrestres, ou vulgo Leandro Parejo.

"Somos as mentes eletrônicas, um grupo de rebeldes de pensamentos livres.

Cyberpunks. Vivemos no Ciberespaço, estamos em todos lugares, não temos limites.

Este é nosso manifesto, o manifesto cyberpunk.

¡Unidos! Lutemos por nossos direitos!

Somos as mentes eletrônicas, um grupo de rebeldes de pensamentos livres. Cyberpunks.

Vivemos no Ciberespaço, estamos em todos os lugares, não temos limites.

Este é nosso manifesto."

I.Cyberpunk

1/ Esses somos nós, o diferente. Ratos da tecnologia, nadando no oceano de informação.

2/ Estamos coibidos, pequenos garotos de colégio, sentados na última carteira, no canto da sala.

3/ Somos os adolescentes que todos consideram estranhos.

4/ Estamos estudando hackear sistemas operacionais, explorando a profundidade de seus extremos.

5/ Fomos criados no parque, sentados em um banco, com um computador portátil apoiado nos joelhos, programando a última realidade virtual.

6/ Nossas coisas estão na garagem, formando uma imensa tralha eletrônica. O ferro soldado na esquina da mesa e perto da radio desmontada – isso é o nosso. O nosso é uma habitação com computadores, impressoras barulhentas e modems apitando.

7/ Somos aqueles que vemos a realidade de forma distinta. Nosso ponto de vista mostra mais do que a gente ordinária pode enxergar. Eles só vêm o exterior, a casca, mas nós vemos o interior. Isso é o que somos - realistas com cara de sonhadores.

8/ Somos aquelas pessoas praticamente desconhecidas na vizinhança. Pessoas, entregues a seus próprios pensamentos, sentadas dia após dia em frente ao computador, vasculhando a rede por alguma coisa. Não saímos freqüentemente de casa, só de vez em quando para ir a um estúdio de radio, como a um conhecido bar para encontrar a alguns poucos amigos que temos, ou encontramos a algum cliente, ou quem sabe ao traficante da esquina,...ou simplesmente para dar uma volta para esticar as pernas.

9/ Não temos muitos amigos, só alguns poucos com que nos vamos as festas. Todos os demais que conhecemos estão na rede, no outro lado da linha. Os conhecemos do nosso canal favorito no IRC, dos newsgroups, dos sistemas que freqüentamos.

10/ Nos somos aqueles que não se importam com o que os demais pensam de nos, não nos importa o que aparentamos ser, ou o que as pessoas falam sobre nos em nossa ausência.

11/ A maioria de nos vivem escondidos, sendo desconhecidos para todos, menos para aqueles que inevitavelmente estão em contacto conosco.

12/ Outros amam a publicidade, eles amam a fama. Eles são conhecidos em seu mundo underground. Seus nomes se ouvem com certa facilidade. Porém todos unidos somos uma só coisa - nos somos os cyberpunks!

13/ A sociedade não nos entende, somos os "raros" e os "loucos", pessoas que aos olhos das pessoas normais que vivem longe da informação e das idéias livres. A sociedade nega nossa maneira de pensar - uma sociedade, vivendo, pensando y respirando de uma única maneira - um tópico.

14/ Eles nos depreciam porque pensamos de forma livre, e o pensamento livre está proibido.

15/ O cyberpunk tem uma aparência externa, ele carece de movimento. Os cyberpunks são pessoas que, começam desde o normal e sabem o que todos conhecem, do artista "tecnomaníaco", até o músico que toca música eletrônica, ao pessoal da sua escola.

16/ O cyberpunk não é mais apenas um gênero de literatura, tampouco é una ordinária subcultura. O cyberpunk é em si mesma uma nova cultura, filhos de uma nova era. Uma cultura que une todos nossos interesses comuns e pontos de vista. Nos estamos unidos. Nos somos os cyberpunks.

II.Sociedade


1/ A sociedade que nos rodeia está presa ao conservadorismo e no "tudo para eles", enquanto se afunda lentamente nas areias movediças do tempo.

2/ Entretanto, alguns obstinados recusam a acreditar nisso, o obvio é que vivemos em uma sociedade apodrecida. As chamadas reformas que nossos governos utilizam para se orgulharem, no são mais do que um pequeno passo a frente, que poderiam ser feitas mais satisfatoriamente com um salto.

3/ As pessoas temem o novo e o desconhecido. Eles preferem o antigo, o conhecido e o que eles mesmos tem comprovado. Eles temem o que o novo possa fazer com eles. Eles temem perder o que já possuem.

4/ Seu temor é tão forte que isto é proclamado inimigo revolucionário e idéia liberal - é uma arma. Este é o seu erro.

5/ As pessoas devem deixar seus temores para trás e seguir adiante. No sentido que o pouco que agora tens poderá se multiplicar no amanhã. Tudo o que eles tem que fazer é fechar seus punhos e sentir o novo; dar liberdade aos pensamentos, as idéias e as palavras.

6/ Durante séculos as gerações tem sido educadas de uma mesma forma. Os ideais são o que todos buscam. Se esquecem da individualidade. As pessoas pensam de uma mesma maneira, seguindo um modelo imposto desde sua juventude, a "educação-modelo" para todos os garotos: e, quando algum se atreve a desafiar a autoridade, é castigado. “Isto é o que acontece quando expressas tua própria opinião e esta é diferente da do professor".

7/ Nossa sociedade está doente e precisa ser curada. A cura é uma mudança no sistema...

III.O Sistema


1/ O Sistema. Com séculos de antiguidade, baseada em princípios que não são válidos atualmente. Um sistema que não tem mudado muito desde seu nascimento.

2/ O sistema está equivocado.

3/ O Sistema deve impor sua verdade sobre a nossa para poder mandar. O governo necessita que nos a sigamos cegamente. Por esta razão, vivemos em um eclipse informativo. Quando as pessoas adquirem mais informação do que a do governo, não podem distinguir qual é correta e qual não. Assim que a mentira se faz verdade - uma verdade, fundamental para todo o demais. Assim os líderes controlam com mentiras as pessoas ordinárias que carecem da noção de qual é a verdade e cegamente seguem ao governo, acreditando neles.

4/ Nos lutamos para liberar a informação. Nos combatemos pela liberdade de expressão e da imprensa. Pela liberdade de expressar nossos pensamentos livremente, sem ser perseguido pelo Sistema.

5/ Inclusive nos países mais democráticos y desenvolvidos que pretendem ser o berço da liberdade de expressão. A má informação é uma das principais armas do Sistema. Uma arma que eles dominam muito bem.

6/ A rede é a que nos ajuda a expandir nossos pensamentos livremente. A rede sem barreiras nem limites de informação.

7/ O nosso é teu, o teu é nosso.

8/ Todo o mundo pode compartilhar a informação, sem restrições.

9/ A encriptação da informação é nossa arma. Assim as palavras da revolução podem expandir-se ininterruptamente, e o governo só pode tentar adivinhar.

10/ A rede é nossa essência, na rede somos os reis.

11/ Leis. O mundo esta se transformando, porém as leis são as mesmas. O Sistema não está se transformando, só uns poucos arranhões para se vestirem para os novos tempos, porém no fundo é tudo o mesmo.

12/ Nos precisamos novas leis. Leis, que se ajustem ao tempo em que vivemos, com o mundo que nos rodeia. Não leis construídas nas bases do passado. Leis, para hoje, leis, que se ajustem ao amanhã.

13/ As leis que só se referem a nos. Leis que desesperadamente precisam ser revisadas.

IV.A Visão

1/ A algumas pessoas não importa o que acontece no mundo. Para eles importa o que acontece ao seu redor, em seu micro-universo.

2/ Estas pessoas só podem ver um futuro obscuro, porque eles só enxergam a vida deles mesmos.

3/ Outras pessoas, se mostram mais conscientes no que acontece globalmente. Eles estão interessados em tudo, na perspectiva do futuro, no que vai acontecer ao mundo.

4/ Eles tem uma atitude mais otimista. Para eles o futuro é limpo e mais bonito, podem ver nisso a um homem mais maduro em um mundo mais amplo.

5/ Nos estamos no meio. Estamos interessados no que acontece agora e no que vai acontecer amanhã.

6/ Observamos a rede, e a rede está crescendo e ampliando-se.

7/ Pronto tudo neste mundo será absorvido pela rede: desde os sistemas militares até o computador de casa.

8/ Mas a rede é a casa da anarquia.

9/ Não pode ser controlada e é nisso que radica seu poder.

10/ Cada homem será independente na rede.

11/ Toda a informação estará aqui, fechada no abismo de zeros e uns.

12/ O que controla a rede, controla a informação.

13/ Vivemos numa mistura de passado e presente.

14/ O mal provém do homem e o bem da tecnologia.

15/ A rede controlará ao pequeno indivíduo e nos controlaremos a rede.

16/ Mas, se você não controla, serás controlado.

17/ A informação é o PODER!

V.¿Onde estamos?

1/ ¿Onde estamos?

2/ Todos nos vivemos em um mundo doente, onde o ódio é uma arma e a paz um sonho.

3/ O mundo cresce lentamente. É difícil para um cyberpunk viver em um mundo subdesenvolvido, com gente ao seu redor que observam seu forte desenvolvimento.

4/ Nos vamos para frente, e eles nos empurram para trás. A sociedade nos suprime. Sim, suprimem a liberdade de pensamento. Com cruéis programas de educação em colégios e universidades. Abarrotam as crianças com seus pontos de vista e castigam e negam toda intenção diferente.

5/ Nossos filhos crescem educados neste velho e não modificado sistema. Um sistema que não tolera a liberdade de pensamento e demanda uma estrita obediência as regras...

6/ Viveríamos num mundo muito diferente deste se as pessoas fizessem degraus e não buracos.

7/ É difícil viver neste mundo, Cyberpunk.

8/ É como si tivessem parado o tempo.

9/ Vivemos no lugar correto, mas não no tempo correto.

10/ Tudo é tão ordinário, as pessoas são as mesmas, seus atos também o são. Como se a sociedade sentisse uma necessidade intensa de viver atrás no tempo.

11/ Alguns tentam encontrar seu próprio mundo, o mundo Cyberpunk, e encontrando-o, constroem seu mundo. Constroem seus pensamentos que modificam a realidade, se entregam a estes e vivem em um mundo virtual. As invenções criam a realidade.

12/ Outros, em troca, se acostumam ao mundo tal como ele é. Eles seguem vivendo nele, mesmo não gostando. Eles não têm outra escolha que esperar que o mundo se mantenha bem e siga em frente.

13/ O que tentamos fazer é mudar a situação. Estamos tentando ajustar o mundo presente a nossas necessidades e pontos de vista. Para adequá-lo a sua máxima função e esquecer o lixo. Quando nos não podemos, simplesmente vivemos neste mundo, como os cyberpunks, não importa o difícil que seja, enquanto a sociedade não lute, nos o faremos.

14/ Nos construímos nossos mundos no Ciberespaço.

15/ Um monte de zeros e uns, um monte de bits de informações.

16/ Construímos nossa comunidade. A comunidade dos CYBERPUNKS.