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quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Tralhas para Cyberpunk 2020: Akira 2/4: Cyberbikes!

Adaptação NAO OFICIAL.
O que seria de Akira sem a famosa moto envenenada de Kaneda?
A presente adaptação foi feita para Cyberpunk 2020 e para Cybergeneration, para uma mesa que vou rodar em um Saia da Masmorra um dia desses. Mas já deve dar uma boa ajuda para quem quiser adaptar para outro sistema, imagino.

Segue (algumas imagens feitas em cima das motos originais, outras só para dar gosto de outras fontes)

Nesta versão “Cyberbike” é um termo que se refere a qualquer veículo de duas rodas que seja movido a eletricidade (com baterias de altíssima performance) e com o opcional link para controle cibernético (o que não é o caso de personagens adolescentes, já que nas regras de Cyber, pessoas que ainda estão em fase de crescimento não podem fazer implantes quaisquer).


O livro básico de Cybergeneration também fornece uma serie de cyberbikes. Estou propositalmente ignorando estas motos para versões mais adequadas para uma aventura. Os nomes foram criados para facilitar a vida dos jogadores e mestres, e não correspondem aos nomes, quaisquer que sejam, dados aos veículos no filme e nos quadrinhos.

Para os não iniciados:

-Um turno em Cyber 2020 é 3.0 segundos
-O indice “manobra” varia de -3 a +3 (em raros casos, +4) que definem o quanto um veículo é manobrável.
-SP é o indice de proteção. Uma armadura de 25 SP por exemplo, consegue resistir a maioria dos danos por um tiro de fuzil.
-Sdp é a quantidade de dano que um objeto pode receber. Uma moto fraca pode receber algo em torno de 15 pontos, enquanto uma moto grande algo em torno de 30 Sdp antes de pifarem.

House Rules:
Os números se referem na ordem a :
VM: Velocidade maxima (em Kmh)
Acc: Aceleração (em Kmh) por turno)
Dec (desaceleração (em Kmh) por turno)
$$: Uma vez que as motos são, diguemos “pegas emprestadas”, custo aqui é irrelevante. Ao invéz disso deixo a dificuldade para se encontrar (Disp.) e para se roubar uma (furto ou “Frt”).
Man (Manobra) Bônus que vai geralmente de – 3 a +3 para ser subtraído ou somado ao resultado final de uma rolagem.

Não utilizei dados de Massa, Capacidade de carga ou alcance de bateria, por considerar desnecessário. Em caso de necessidade utilizem as tabelas presentes em Maximum Metal ou improvisem esses dados.

Definição de disponibilidade: Ao se procurar uma cyberbike pelas ruas o personagem pode rolar uma vez por semana e, dependendo do resultado, obter uma das bikes que sejam de valor igual ou abaixo da rolagem. Ser pego em cima de uma moto roubada dá 25 pontos de penalidade (ver 3/3 para detalhes).

Unica: (Dificuldade de encontrar uma = 40
Rara (Dificuldade de encontrar uma = 30)
Incomum: (Dificuldade de encontrar uma = = 25)
Comum: (Dificuldade de encontrar uma = 20)
Muito comum: (Dificuldade de encontrar uma = 15 ou menos)
Furto: Se localizada, a dificuldade para se roubar uma é Tech + Thiefstuff (“trombadinha”) + 1d10 X a dificuldade estabelecida. Algumas motos roubadas só pegam “no tranco” pela ausência de chave no painel (a critério do mestre).


E vamos às Bikes (os nomes não são oficiais, aliás, nada nessa adaptação é)!
Kaneda “Katana”:

VM: 180 Kmh
Acc/ Dec: 55/ 60
Disp.: Unica
Manobra: -2
Furto (Frt): 30
Sdp: 40
Especial: A moto de Kaneda é programada para estar sempre em alta aceleração, ou seu motor morre.


Tetsuo “Matsubari GHX” (aka “Fukushima”).
VM: 110 kmh
Acc/ Dec: 35/ 40
Disp.: Muito Comum
Manobra: -3
Furto (Frt): 15
Sdp: 15
Especial: A moto de Tetsuo é absolutamente comum e simples, mas fácil de ser roubada.

Yamagata “Kuroi Kaze”
VM: 160 kmh
Acc/ Dec: 40 / 50
Disp.: Rara
Manobra: +1
Furto (Frt): 20
Sdp: 40/ SP: 10
Especial: Nada.

Kaisuke “Let it Bee”(imagem substituta a moto original)
VM: 120 Kmh
Acc/ Dec: 35/ 40
Disp.: Comum
Manobra: 0
Furto (Frt): 20
Sdp: 17
Especial: Nada


Takeyama & Kuwata (Kuwata dirige)
VM: 130 Kmh
Acc/ Dec: 40/ 30
Disp.: Unica
Manobra: 0/ -3
Furto (Frt): 15
Sdp: 50
Especial: Esta moto tem um banco de passageiro ao lado (escolha um). Para curvas do lado do “passageiro” ou para saltos e acrobacias ela tem – 3 de manobras. Curvas para o lado sem o passageiro ou em linha reta ela tem 0 de manobra. Essa moto permite que o passageiro ataque um alvo nas ruas sem penalidade de ação múltipla. Em geral quem dirige é Kuwata. A imagem é ilustrativa. A moto NAO tem uma metranca.
* No filme quem usa a moto são dois outros membros da gangue que não voltam a aparecer, e  o próprio Takeyama pode ser visto saltando perto do Coringa com uma moto normal,  mas preferi adaptar assim, já que nos quadrinhos não aparecem outros membros além dos conhecidos.

Watanabe “Sabre”:
VM: 140 Kmh
Acc/ Dec: 35/ 40
Disp.: comum
Manobra: +2
Furto (Frt): 25
Sdp: 25
Especial: Nada


Curinga (Harley Bullfrog)
VM: 190
Acc/ Dec:
Disp.: Rara
Manobra: -1
Furto (Frt): 20
Sdp: 35
Especial: Harley adaptada para ser “totalflex”. Aceita combustível e bateria elétrica como fonte de energia do motor.







Clow Típica (Buster Bozo)
VM: 140 (180)
Acc/ Dec: 30 (60) / 45
Disp.: Incomum
Manobra: +1 (-2)
Furto (Frt): 15
Sdp: 20
Especial: Tem um botão que adiciona um liquido de alta octanagem, turbinando a moto por dois turnos. Enquanto o turbo funciona a moto perde 3 pontos de manobra.

Kei “Cyber-Lambretinha” – existe só nos quadrinhos)
VM: 90
Acc/ Dec: 25 / 30
Disp.: Muito Comum
Manobra: -3
Furto (Frt): 15
Sdp: 12
Especial: Tem um ar inocente e raramente desperta suspeitas.




Outras Gangues Típica (comum)
VM: 110 Kmh
Acc/ Dec: 40/ 50
Disp.: Comum
Manobra: +2
Furto (Frt): 22
Sdp: 15


Miko “Scarecrow”
VM: 160
Acc/ Dec: 30 / 30
Disp.: Rara
Manobra: +3
Furto (Frt): 30
Sdp: 25
Especial: "Miko" é uma biker, que criei para a mesa (as estatisticas de personagem colocarei em breve), e não é personagem oficial. Mas em uma mesa é preciso dar opções femininas também.

Típico carro da polícia: Carro Patrulha
VM: 120 Kmh
Acc/ Dec: 50 / 30
Disp.: Rara
Manobra: +2
Furto (Frt): 35
Sdp: 55
Especial: É um veiculo de perseguição com boa aceleração mas velocidade final ruim. Pequeno, tem espaço para tres pessoas apenas.

Em breve: Poderes psionicos (parte 3) e fichas dos principais personagens para cybergeneration- compatível com cyberpunk 2020, (parte 4)
Brega

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Tralhas para Cyberpunk 2020: Akira 1/4

ROBOS "ZELADORES":

Para quem só viu o film, mas nunca leu os quadrinhos, uma explicação breve: Após Tetsuo libertar Akira da câmara criogênica, um estado de emergência nos quadrinhos é criado. A população é enviada para abrigos anti-aéreos por alguns dias e as ruas são tomadas pelos robôs-sentinelas (robôs cuja função é patrulhar o território enquanto a população se protege, impedindo que um exe´rcito inimigo tome conta do país).

Estes robôs podem tanto assumir uma função de "andar", quano podem "patinar" por sobre seus pés de roda, e atingem incríveis velocidades. Abaixo seguem suas características adaptadas para cyberpunk 2020:
Velocidade: 120 km/h, acc 30 dec 30, SP 30, Sdp 60 (role 1d10, 1-5 pernas, 5-10 carapaça).
Suas estatisticas são: Inteligência (mecanica) 4, Reflexos 6, Cool (autcon): 7 BTM (absorver danos) -5.

Habilidades:
Vigiar Perimetro (Int): 7, Atenção/ notar 7 (int); Intimidação 8 (autcon), ataque de raios (Ref) 5, pilot 6.
-Em situações necessárias eles ainda contam com um sensor infra-vermelho
Suas armas são um raio elétrico (até 5 metros) 8d6 (usar regras para tiro de escopeta), e a arma tem modificador 0, podendo ser diparados até 30 raios antes de necessitar recarregar.
-Equipamento: Radar (u turno para ser ligado +7 de Atenção notar, não pode realizar outras ações quando acionado)
-Radio para ações conjuntas
-Espaço interno - pode carregar uma pessoa adulta dentor dele, desde que deitada e de tamanho médio.


Plataforma Voadora:

Um projeto recente e secreto do governo, estas plataformas conseguem carregar até duas pessoas e funcionam com tecnologia similar a dos AVs.

Também chamadas de Banheiras Voadoras, são usadas para vigiar espaços fechados dada a sua grande capacidade de manobra e facilidade com que um soldado pode aprender a usar seus controles.

Na ponta tem uma metralhadora giratória e seus pés se assemelham aos de um trenó. Tem espaço para dois ocupantes (o piloto e um passageiro).
Para pilotar sem treinamento é necessário um teste de Tech+ Ref +1d10 (dificuldade 20). Se passar o piloto novato adquire habilidade 1 em "Pilotar Plataforma Voadora". Os demais níveis são comprados normalmente.

Para pular em uma plataforma voadora desgovernada, como na cena do esgoto no filme, a dificuldade é 22 contra Reflexo + Atletismo +1d10.

A Plataforma voadora tem os seguintes valores:
Tipo: Plataforma voadora (Rara/ Unica, a critério do mestre)
Velocidade maxima: 150 Khm/h, voa a até 20 metros (cada metro acima de 5 metros - 10Km h de velocidade máxima)
Aceleração: 45/ turno
Desaceleração: 60/ Turno
Manobras: +4
Sdp: 40
SP: 12

Arma: Gatling - GAU-19/A (de acordo com o site "Guns in the Movies") - http://www.imfdb.org/wiki/Akira), ela é uma .50, sem capsulas, o que daria um dano, usando regras de armamento pesado, 8d10+3 por tiro. Eu prefiro usar um dano mais modesto, 7d6, para dar a um jogador atingido um minimo de chance de sobreviver, mas fica a critério do mestre). Vou deixar ambas as estatísticas disponíveis.
Arma Pesada/ Rara/ +1/ 200/ 40 tiros turno/ Unica (pode ser retirada com Tech + Armamento/Weaponsmith + 1d10 X dificuldade 17).
GAU-19/A:
-Versão Player Killer: Tipo: Arma pesada, -2 dano 8d10+3 200 40 VR 200 metros
-Versão "amigável" : tipo Arma pesada, -2 dano 7d6 200 40 VR 200 metros
Ambas as versões só dão rajada.

Laser de Ombro (ARASAKA HLR-12X de acordo com o site Guns in the Movies, mas creio que eles usaram o nome adotado por algum site de Cyberpunk 2020, dada a coincidência) :
Armamento experimental usado por Kaneda para tentar deter Tetsuo.
Este tipo de arma (energética) pode causar no livro original 1-5d6 por tiro. Mas por ser um protótipo militar, e ser, no filme, mais eficaz que artilharia pesada, estou "turbinando" a arma um pouco.

Tal qual o RPG uma arma dessas pode ter seu dano regulado, mas aqui, não apenas de 1-5d6, mas de 1-8d6. A bateria da arma de Kaneda no filme está "calibrada" para 5d6, tendo como bateria o suficiente para 31d6 ao todo de dano. distribuidas ao longo de vários turnos.

Um tiro concentrado, em um unico alvo, usa o dano total do laser.
Um dano "por área" precisa ser dividido em "blocos" de 1 metro (por exemplo, 4d6 "passados" por 2 metros = 2d6 em cada local). Os dados devem ser jogados de uma vez e divididos pela área atingida.

O ajuste de dano gasta um turno.

A arma conta ainda copm uma mira eletrônica que fornece +3 de dano, mas é preciso 1 turno para ser calculada.

A bateria da arma causa -3d para ações como correr ou dirigir uma moto, mas não dá penalidade para atirar. Ela precisa de 1/2 hora para cada d6 a ser carregado.
O dano do laser considera uma armadura em 1/4 (exceto barreiras psionicas) e o que ultrapassar a proteção é calculado normalmente.

Dois turnos seguintes no mesmo alvo SOMAM os dados dos turno anteriores, podendo chegar a 31d6 com tempo suficiente.
Exemplo, Yamagata usa um laser de ombro com 5d6. o dano no turno são exatos 29 pontos. No turno seguinte ele gasta mais 5d6 mantendo o alvo na mira e seu dano agora foi 34. O 34 é somado ao 29 anterior dando 63 pontos acumulados.
Se ele recalibrar a potencia da arma (um turno para reajuste) ou mudar de alvo, seu tiro não é mais cumulativo.

Importante: A distância NÃO diminui o dano da arma, a não ser que o alvo esteja mais longe do que a lua, mas pode , evidentemente, dificultar a precisão do tiro.
Alvos brancos (que refletem bem a luz, e isso é fisica, crianças) recebe apenas 2/3 do dano, enquanto espelhados recebem entre metade e zero, a critério do mestre.

Arma: Exótica
Dano: 1-8d6
Bateria: Até 31d6
Modificação +0/ +3 (se usar mira eletrônica)
Disponibilidade: Unica (protótipo)
Preço: Incalculável.
Se no dado cair 1 a arma entrou em curto e não funcionará até um Tech arrumar a mesma (dificuldade 25 contra Tech + Armamento/Weaponsmith)

PS: Ser preso com uma dessas significa responder a pena capital, com altas possibilidades de execução.

E sim, é uma tremenda de uma arma FDP.

Ps: Fiz um pequeno ajuste (dano maximo agora é 8d6, e a bateria dá para somente 31d6 ao todo, revisão esta feita em função do filme, onde a arma tem menos tempo de vida útil do que nos quadrinhos (6 disparos+ um fraco X 11 disparos +1 fraco).

Em breve: poderes psionicos (3/4), e os principais personagens do filme e dos quadrinhos (4/4)

Por Brega

Em tempo: Uma postagem interessante sobre cyberpunk pode ser lida AQUI, no Multirpgblog.

Tralhas para Cyberpunk: Akira parte 2

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Shadowrun (cont. parte II)


"Ei ei, você vai mesmo mexer na minha COMIDA!?* olhar ameaçador* Gruntar o orc"

Jogando os dados
Shadowrun usa os dados de seis faces D6. Sempre que o resultado no dado 1 é uma falha que entretanto pode ser sanada pelos sucessos nos outros dados. Existe a possibilidade (quase remota) de todos os dados darem 1, quando isso acontece é bom começar a rezar (riso maléfico do mestre). Quando o resultado nos dados é 6 você rola novamente o dado e soma o resultado.
Para qualquer jogada o mestre de jogo determina um numero alvo, podendo superar 6 para ações realmente difíceis. Em casos críticos existem as Pilhas de dados, são pilhas que você gasta para aumentar os dados na sua jogada. Um sucesso apenas numa jogada quer dizer que o personagem foi bem sucedido, porém quantos mais sucessos melhor a execução da jogada. Os modificadores existem e podem aumentar ou diminuir um numero alvo, além de somar ou subtrair um numero de dados da sua jogada.

Criação de personagens
Você tem 5 niveis de prioridades quando cria um personagem (A,B,C,D e E), para distribuir conforme sua preferência entre raça, magia, atributos, habilidades e recursos. Isso faz com que os personagens sejam bem distintos.

Raças
Se o jogador quiser que seu personagem seja um meta-humano a prioridade A fica designado para Raça necessariamente, pode parecer caro mas não é afinal você ganha todas as vantagens raciais da meta-raça. Se quiser ser humano E designará a raça.
De acordo com os geneticistas todos são homo sapiens. Os humanos são os homo sapiens sapiens, e temos os meta-humanos, os homo sapiens pumilionis (anões), homo sapiens nobilis (elfos), homo sapiens robustus (orcs) e homo sapiens ingentis (trolls).

Magia
Se o jogador quiser que seu personagem seja um mago, deve designar como A (caso seja humano) como prioridade para magia, ou B caso seja um meta-humano. Existem os magos herméticos e os xamanicos, cabe ao jogador escolher qual deseja. Nesta categoria também existem os chamados “iniciados” que são pessoas que tem um acesso limitado a magia. Um humano daria prioridade B para magia e um meta-humano C caso desejassem ser “iniciados”.

Atributos
Os atributos são distribuídos entre: físicos (corpo,agilidade e força) mentais (inteligência, perseverança e carisma) e mágicos (essência, magia e reação).
Basicamente definindo a prioridade que deseja para os atributos são os pontos que você ganha para distribuir entre todos seus atributos físicos e mentais.
Os atributos mágicos são tratados de forma distinta. Todos os personagens começam com essência 6, se o personagem é mago ele começa com um valor de magia inicial 6, porém o valor de magia é sempre igual a essência do personagem arredondado para baixo. A reação é igual a agilidade mais inteligência dividido por dois e arredondado para baixo. Os magos normalmente não possuem bioeletronicos pois estes afetam a essência do personagem, limitando assim seus pontos de magia. Já entre os “iniciados” existe uma incidência maior de bioeletronicos.

Habilidades
Funciona como os pontos de atributos, dependendo da prioridade designada para esta categoria, são os pontos que você ganha para distribuir entre as habilidades. Dentro das habilidades você pode concentrar (+1) ou especializar (+2) uma habilidade. Por exemplo: o personagem possui armas de fogo 4, você pode concentrar em pistolas, ficando armas de fogo 3 e pistolas 5 (-1 na habilidade geral e + 1 na concentração), as especializações funcionam da mesma forma, armas de fogo 2 e ares predador (um tipo específico de pistola) 7 (-2 na habilidade geral e +2 na habilidade especializada).

Recursos
Funciona como as habilidades,dependendo da prioridade escolhida é o montante de dinheiro que você ganha para comprar, equipamentos, bioeletronicos e extras (contatos, camaradas, gangue ou tribo, seguidores), estilos de vida, além de pontos de forças (para adquirir feitiços e focos). O que sobrar de dinheiro depois da criação do personagem divida o que restou por 10, isso será somado ao seu dinheiro inicial de 3d6x1000Y. Como vocês podem imaginar numa ambientação esta lista é longa.



O jogo no Brasil 
Shadowrun saiu no Brasil pelas editoras Ediouro / Devir no ano de 1995. A edição nacional saiu com capa mole, interior em branco e preto a não ser por alguns arquétipos de personagens e monstros e a arte da capa que são coloridos, a arte em si é bastante legal diferentemente de cyberpunk2020, a diagramação também é boa. Não posso falar sobre preço porque não lembro a quanto $ saiu na época, nem sem sobre a qualidade da tradução visto que meu inglês é fraco, portanto estou me baseando apenas na edição nacional. Já existe a 4 edição deste jogo em americano, onde bastantes coisas mudaram e o jogo por assim dizer evoluiu, porém não posso me aprofundar já que essa edição ainda não saiu em português.

Este é o segundo post sobre este RPG, a primeira parte de encontra aqui: http://saiadamasmorra.blogspot.com/2009/06/shadowrun.html

Nesta primeira parte não falei muito sobre o cenário do jogo que é a America do Norte, mas já dá pra ter uma idéia de como se desenvolve o jogo. Elogiei as regras de shadowrun neste primeiro post, porém ela estão longe de ser simples e a maior parte do livro se dedica a elas. Falarei delas mais profundamente na próxima postagem, onde falarei sobre as regras do Combate, Magia e Matriz.

Um dos diferenciais deste jogo é a volta da magia ao mundo, depois da super exploração do planeta pelo sistema capitalista, isso faz com que criaturas místicas retornem ao mundo, mutações genéticas acontecem para todos os lados etc. Tem quem prefira (como meu caso) um RPG cyberpunk mais puro como o cyberpunk 2020 e 2030 onde não existem outras raças e magias, porém este excelente RPG não pode ser ignorado.

Por Heigberg, Almirante das Forças Terrestres, vulgo Leandro Parejo.


Cyberpunk - Killing joke by SDM RPG's on Grooveshark

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Cenários Cyberpunk: EUA 203X

Só para fechar o ciclo de mapas, os EUA de Cyberpunk 203X.

As principais mudanças no cenário são mudanças nos estados anteriormente propostos, a inclusão (e breve descrição de algumas cidades-estado e pouco além disso. Nada que seja fundamental, mas se interessar a alguém pode ser encontrado com descrição (in)completa em "Beyond The Edge" que a Talsorian ainda disponibiliza a venda do PDF em http://www.talsorian.com//talsorian/NEWWEBSITE/default.htm .

Para mim o interessante foi uma descrição de "Troy", um distrito da antiga (e decadente) Detroit, agora transformada em uma cidade-fortaleza onde corridas de carro nada civilizadas fazem parte do cotidiano da cidade. Até porque em uma aventura que joguei com o Leandro Parejo, aqui do Blog, ele previa exatamente o mesmo cenário (é um visionário o rapaz).

Mas de modo geral não acrescenta muito, sobretudo para quem já leu o bom "Home of The Brave" (foi um dos suplementos de RPG mais bacanas que comprei na vida). Há uma tentativa honesta de dar "sustentação" ao cenário pelosm autores, mas, pelo histórico de mapas para o cenário, é um mapa que acrescenta muito pouco.

Brega

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 5


Cybergeneration: O Cyberpunk encontra os Mangas


Uma das “linhas” alternativas mais divertidas e interessantes de Cyberpunk 2020 foi a de colocar os jogadores no papel de adolescentes com poderes “mutantes”. A ideia era aparentemente “modernizar” o sitema (coisa que eles tentaram outras vezes) jogando o universo da Talsorian em um jogo com novas regras, e transportando a ambientação para 2028.

Onde haviam implantes, mutações.

Onde haviam classes de personagens (profissões) gangues (as chamadas yo-gangues).

E onde haviam veteranos de uma guerra qualquer, um bando de adolescentes perseguidos por poderosos interesses governamentais e corporativos.



Inicialmente feito como um suplemento, foi re-editado e lançado como o “Cybergeneration”, com um visual mais “Akira” (e portanto sem aquele bando de desenhos péssimos que eram padrão em 2013 e 2020).

A coisa toda teria começado (segundo boatos em uma história em quadrinhos) em 2025, com um acidente envolvendo um AV que transportava um nano-virus (um mini robo capaz de se auto-replicar e alterar o DNA de suas vítimas). O nano, chamado de Carbon Plague (Praga Carbono) liberado tinha três efeitos possíveis:

-Ser inócuo e simplesmente ignorar o hospedeiro.

-Ser fatal e matar o hospedeiro (qualquer vitima acima de 16 anos, no caso).

-Alterar drasticamente o corpo do hospedeiro, dando a ele uma benção (poderes extraordinários) e uma maldição (ser perseguido por esta metamorfose).

Nascia a cybergeneration.

Os personagens poderiam ser escolhidos em uma gama de gangues que variavam de “ultra-violentos”, lutadores ou defensores das ruas, techies juvenis, crianças ricas ou famosas, admiradores de um visual “gotico”, surfistas de pranchas voadoras, ou até um membro de uma gangue de notociclistas similar a de Kaneda.etc.

Os poderes do nivel básico deveriam ser sorteados para dar maior diversão, e poderiam ser (no livro básico):

-Alquimistas: Mutantes com nano-robos capazes de construir e alterar materiais

-Tin-men (homens de lata, mutantes que podiam transformar partes do corpo em objetos afiados e criar uma armadura semi-indestrutível)

-Scanners (telepatas, capazes de ler padrões tlepáticos e emocionais de outras pessoas)

-Wizards (magos do mundo virtual, hackers com o poder de entrar sem programas ou computadores a realidade virtual e criar seus próprios programas com a força do pensamento)

-Bolters: Baterias vivas capazes de descarregas de eletricidade em seus alvos.

Os suplementos posteriores trouxeram mais algumas possibilidades, como os Scouts (capazes de criar pequenos seres “robóticos” controlados a distância, ou os Jammers, capazes de manipular o som.

Há boatos de mais alguns tipos de cyber-evoluções, como os “hydra” que podiam criar braços adicionais, ou os “Chamaleoes” que podiam modificar sua aparência, mas nunca consegui confirmação (apesar de achar algumas coisas detalhando os poderes deles pela rede, nunca descobri se era coisa feita a partir de informações oficiais).

Sistema: O sistema era bem mais ágil e funcional do que o  "famigerado"  Friday Night Firefight , e melhor, sem dúvida do que foi tentado em Cyberpunk 203X, mas era um sistema que priorizava a ação, nãio o realismo em si. Ainda assim o “Saturday Nite Skuffle” era um sistema bacana.

Em termos de suplementos, essa série teve algumas coisas interessantes, como o “Bastile Day” ou “Ecofront”, mas nada de realmente encher os olhos.

Dois novos suplementos foram feitos, dessa vez pela Firestorm Ink (Generation Gap, que atualizava algumas coisas e dava algumas dicas de construção de aventuras e campanhas, e “Medicine Research, que traria algumas informações relevantes sobre novos tipos de evolução, sobre a Carbon Plague, etc). Nunca consegui achar para comprar estes dois (e até onde sei, nem metodos “alternativos” são possíveis, então não posso opinar sobre o material).

A Tecnologia também foi atualizada no sistema, com novos tipos de armas (como a Genius Gun que lançava projéteis inteligentes que perseguiam o alvo (com uma porcentagemd e acerto), as mudanças na rede e bugigangas aos potes.

Os viloes eram da Arasaka (que ainda existia nessa linha do tempo, desconsiderando os suplementos da linha Stormfront), uma super-agencia governamental e membros de um grupo de pesquisa que caçava e aprisionava os adolescentes.
Com tudo isso, apensar de suplementos fracos, era um projeto que tinha boas chances de virar um clássico e popular. Conseguiu ser um clássico, mas nunca foi popular (o que é uma pena).

Foi uma linha que antecipou melhor do que Cyberpunk V3, ainda,  a questão do "transhumanismo", que é disparadamente melhor trabalhada no sombrio "Eclipse Phase" (mas não de forma tão engraçada).

Fica a sugestão para quem curte este tipo de ambientação, inclusive de pensarem suas proprias “cyber-evoluções” e criar aventuras em uma boa e divertida ambientação.

Por Brega

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Cenários Cyberpunk: EUA 2020

Mapa dos EUA de Cyberpunk 2020
Os "USA 2020" são um rico cenário para aventuras em mesas de Cyberpunk, e não apenas para "2020", mas podem ser aproveitadas por outras campanhas similares (como Shadowrun, por exemplo).
Deixo um mapa montado a partir das descrições em "Home of the Brave" de cyber 2020 com algumas sugestões para ambientações de mesas.
Abraços


Mais para a frente eu coloco a “Linha do Tempo” do mundo de Cyberpunk 2020. Por hora, estou trazendo apenas o “mapa” americano no cenário, de acordo com o suplemento “Home of The Brave”.

As inúmeras crises econômicas e catástrofes fizeram com que os EUA se tornassem, em 2020, um país dividido e reconfigurado em suas forças politicas e culturais, com pelo menos 5 estados abandonassem a confederação americana (A califórnia se separou e se dividiu em duas).

Vamos às regiões e algumas de suas características:

Estados Livres: Há seis “Estados Livres”, cada qyual com suas histórias descritas em “Home of The Brave”, mas que podem, claro, ter alternativas interessantes inventadas por cada mestre. Uma aventura interessante pode ser justamente uma passada no Alaska, enmvolvendo uma nova febre do ouro ou questões ambientais. Em Nevada, uma aventura em Las Vegas também é uma boa pedida.
Estados: Alaska, Nevada, Northern California (onde fica Night City), Republic Of Texas, California (aka “South California”) e Utah.

Applachia: ( Conseguiu evitar boa parte dos efeitos das catástrofes ambientais e tem se mostrado uma região bastante forte politicamente e financeiramente. A imensa maioria das 1000 maiores corporações mundiais tem algum tipo de representação ou escritório na região, que sofre um verdadeiro “boom” economicom, com cidades pequenas bem planejadas e boa qualidade de vida. Ainda que relativamente pouco povoada, tem tido um crescente interesse de migração para a região.
Aventuras interessantes na região podem ser conflitos com corporações de agronegócios ou políticas (Washington DC, capital americana fica nesta região).
Estados: Kentucky, Tenessee, North Caroline, Virgínia, West Virgínia.

Dixie: O sul americano foi largamente atingido pelo “colapso”, e enfrenta duras condições de pobreza e desgoverno. Migrantes em busca de trabalho (sobretudo os vindos do norte) encontram uma forte barreira cultural, e tanto o mississipi quanto o Alabama, dois estados em que a luta por direitos civis dos negros na decada de 1960 foram especialmente violentos, são cenários interessantes para aventuras que lidem com a questão. Uma atualização interessante é a de usar a enchente sofrida pela cidade de Nova Orleans ( ) como uma enchente permanente, transformando a cidade em uma espécie de “nova Veneza”. A Flórida e uma aventura envolvendo traficantes brasileiros 9por que não?) ou Cuba também podem ser interessantes.
Estados: Mississipi, Alabama, Fl[orida, Georgia, Lousiana, South Caroline

Great Plans States: Depois de passar pelas piores condições e encarar as trevas, ninguém sai imune. E a região passou pelo inferno sobre a terra, o que quer dizer que algum efeito sobre sua população deve ter ocorrido. A região, agora dominada por gigantescas corporações de agronegócios, que se sabotam e a pequenos agricultores com certa regularidade. Uma boa aventura poderia envolver silos atomicos descobertos em alguma fazenda semi-falida (e tentativas de se vender o equipamento), algo no estilo “fazendeiros pobres expulsos pelos ricos até que um grupo se levanta para imedir a ijustiça” ou a narrativa de sobrevivencia contra uma praga ou efeitos da chuva acida em um cenário semi-devastado.
Estados: Iowa, Minnesota, Montana, Nebraska, North Dakota, South Dakota e Wyoming.

Meio-oeste (Midwest): Um dos piores locais para se viver, já que a chuva ácida fez estragos realmente catastroficos na região. Detroit (sempre ela) tem a merecida fama de local perigoso para se viver, e as corporações decidem o que é válido ou não nas decisões políticas. Um bom plot para campnhas e aventuras é usar a OCP (eu uso) em Detroit e suas manobras sinistras para controlar a cidade, a alta criminalidade e alguma praga re-incidente na região. A vantagem é que para um grupo de não-iniciados em Cyberpunk o cenário fica levemente mais conhecido e os jogadores podem se sentir mais a vontade para criarem backgrounds e pensarem suas ações.
Estados: Ilinois, Indiana, Michigan, Missouri, Ohio e Winsconsin,

Northeast: A região foi extremamente devastada pelo desemprego advindo do “colapso”, a falência americana durante as guerras amazônicas. A cidade de Nova Yorque, devastada por uma explosão atomica no prédio da ONU (aparentemente plantada lá por um chefão de um cartel europeu) devastou a ilha de Manhatan, bem como o estado inteiro sofreu com as chuvas acidas. A região inteira, na verdade, é o pior dos locais para se viver “atualmente” em 2020, sendo que o numero de refugiados e a miséria ali instalados parecem ter sido tão ruins quanto o Colapso em si.
Uma boa aventura pode ser algo no estilo “Fuga de Nova Iorque” (clássico!) com uma tentativa de se encontrar na ilha a filha de algum poderoso executivo cujo avião tenha caido na ilha. É um plot “batido” mas que sempre funciona. A região ainda conta com “clássicos” de cenários de terror, como o Maine de Stephen King, que podem dar bons cenarios para aventuras mais sombrias.
Estados: Connecticut, Delaware, Maine, Maeiland, Massachussets, New Hampshire, New Jersey, New York, Pennsylvania, Rhode Island e Vermont.

Pacific Northwest: É uma região rica e com bastante peso pol´pitico, apesar de ter apenas quatro estados. E isso se deve a sua produção de comida “de verdade”, como mças e batatas, mas também e principalmente ao porto de Seattle, que a torna um local estratégico para importação e exportação no país. Em um Havai agora quase que dominado totalmente pelos militares, também é uma região que tem relevancia militaar sem preço. Uma aventura poderia envolver uma corporação não-americana usando a ilha para espionagem, ou tráfico de substancias ilegais por Seattle, bem como servir, literalmente, de palco para ideias de mestres sobre como seria o “novo grunge” na região.
Estados: Havaí, Idaho, Oregon e Washington (não confundir o estado com a capital americana)

West (oeste): O aquecimento global não ajudou nada a região, já naturalmente quente e seca. Gigantescas tempestades de areia (Dust Bowls) permeiam a regiaom escurecendo a luz do Sol quando ocorrem e deixando toneladas de areia em cima de carros e residencias. Plasntar não é possível em condições assim, e os habitantes da região ainda tem de enfrentar enormes desertos e, claro, gangues de nomades. Bons mestres podem pensar em cenários de fugas alucinantes pelos desertos em aventuras sem maiores problemas. Cenários a la “faroeste” podem ser interessantes, ao mesmo tempo.
Estados: Arizona, Arkansas, Colorado, Kansas, Novo México e Oklahoma.

PS:
Em breve (já estou montando) vou trazer uma adaptação + mapa feito a partir de "Give Me Liberty", com algumas adaptações para o cenário de 2020 a quem interessar. Pessoalmente acho o cenário "americano"de Frank Miller uma boa alternativa para o do RPG "2020" para mestres menos puristas.

Brega

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Dark Sector para Cyberpunk 2020 (não-oficial)

(Hayden enfrentando um tanque "Jackal")
Adaptar um personagem de um universo para outro é sempre arriscado, sobretudo pelas (enormes) chances de se tornar um personagem um "overpower".

Assim, criei o  Hayden Tenno (o personagem jogável do game  Dark Sector) pensando nele mais como um NPC do que como uma classe de personagem. Também modifiquei algumas de suas características originais (como absorver gelo) ou modifiquei outras (como absorver eletricidade) para tornar o personagem um pouco mais no "climão" do Cyberpunk 2020.

Histórico: Exoste um suplemento/ universo alternativo de Cyber2020 que se passa em 2028. Neste período uma nano-praga, a "Carbon Plague" alterou geneticamente adolescentes de até 16c anos, tornando-os páreas da sociedade ao mesmo tempo que dando a eles incríveis poderes.

Baseado nessa premissa, achei interessante considerar o Hayden Tenno o "paciente zero" da nano-praga, já em 2020, um ex-soldado de elite (escolha um país, no original é na Russia, mas gostei da idéia de transformálo em um soldado de elite da Arasaka no Rio de Janeiro), contaminado para fins de experiência com uma nova e revolucionária tecnologia: A Nano-robótica.

O problema é que os cientistas descobriram (nesta premissa, não a original do jogo) que Hayden era um paciente instável e decidiram eliminá-lo. Um bom plot seria ou o dos personagens contrtados pela Arasaka para perseguir e eliminar Hayden e seu pequeno exército de veteranos, ou resgatá-lo para um laboratório rival (e, neste caso, tendo de levá-lo vivo).

O plot acima pode ser ignorado e fica à escolha de cada mestre.
O personagem:
Hayden Tenno é um solo de elite. Ele foi infectado por um nano-virus que modificou sua estrutura corpora e genétical. Como resultado ele adquiriu um braço de aparência metálica com a capacidade de lançar uma lamina tripla a qual ele tem relativo dominio e acuracidade.

Seus Stats & Skills 
Int 6 Ref  8 Cool  6
 Tech 4 Attr 5 Luck 4
 MA 7 Body 6 (14) Emp 6 (2)


Skills: Combate Sense: 7 ;  Awareness 8; Rifle 6 Pistol 8; Heavy Weapons 4; Melee 4 Brawling 4 Exotic Weapons 5 Operar maq. Pesado 4 Atletics 7

Poderes:
1)  Technocyte: A Lâmina (“Technocyte”) é um "freesbie" de três lâminas feito de uma liga de carbono extremamente resistente e afiada. Ela pode ser lançada a uma distância de até 10 metros e retorna automaticamente para as mãos de Hayden. Ela é extremamente afiada, feita de uma liga de carbono, e causa 4d6 +2 de dano. A proteção "SP" de uma armadura é reduzida a apenas 1/4 de seu total original (por exemplo proteção 20 passa a ser considerada 5), mas o dano causado que ultrapassar a armadura é aplicado normalmente.
Cada vez que a lâmina é lançada Hayden fica sem ela no turno seguinte (em geral protegido). Ela pode ser usada de forma similar a uma katana.

Quando Hayden precisa usar uma arma de duas mãos como um rifle, ele precisa deixar a lâmina e m sua cintura. No entanto, pode usar uma arma com a mão esquerda enquando joga a lâmina normalmente (considerada uma segunda ação no turno).
2) Braço "Cyborg": O braço direito de Hayden é coberto por uma camada de aparência  metálica (sp 30) e força 14 (soco = 3d6). O braço não pode receber adicionais que um braço ciborgue comum receberia (ex. juntas reforçadas, etc).

3)  Eletricidade estática (choque ou campo estástico) : Hayden é uma bateria humana. Ele consegue acumular eletricidade e dar choques com a mão de intensidade 4d6+1 (atordoante). ele tem energia acumulada para três choques ou campos de força e demora meia hora para recuperar cada ponto. Ao invéz disso ele pode acionar um campo de força que repele um ataque de volta para quem o usou contra ele.
O dano que ele receberia em dados perde um D a cada 2 metros que o inimigo estiver de Hayden. É uma habilidade especialmente mortal contra jogadores que usam armamento pesado.
Obs: Este campo de força NÃO o impede de usar seu "technocyte" ou de atirar, e não é considerada uma ação extra.

4) Regeneração: Seus Nanytes regeneragm seu corpo a uma velocidade de 1 ponto por turno. No game não há "medkits" por exemplo, e  o personagem se cura rapidamente quando fica algum tempo sem levar dano. Essa habilidade permite reproduzir parcialmente esta característica do jogo eletrônico.

5)  Capitação de Rádio: Hayden consegue ouvir transmissoes de rádio em qualquer frequência (dificuldade 20). Transmissões codificadas, evidentemente, ele já não é capaz de entender, mas é capaz de saber que estão sendo transmitidas próximo a ele e evitar ser pego de surpresa, por exemplo.

6) Invisibilidade: Pode ficar invisivel por 2 turnos se ficar imovel. Como alternativa o mestre pode usar as regras do "chamaleon" (equipamento de invisibilidade presente no suplmntento "Chromebook 2")

Armas: O jogo disponibiliza uma série de armas. Deixo algumas adaptadas aqui.

Pistolas semi-automáticas:
TEKMA 9 MM
P +0 J  2d6+1 (9mm) -Perfurante 12 2  Rara, VR alcance de 50 metros . Custo $ 450,00

VEKESK MICRO
Rifle +2 J 6d6+2  30 30/3 Rara VR 300 metros Custo 1100,00

HAMMER 1895
Rifle (escopeta) +3 N 3d6 (20ga) 25 3 rara  VR 100 metros Custo $ 1800,00

PROTECTA 
Rifle +1 N 7d6+3 (.300Mag) 12 2 Rara VR 200 metros $ 4200,00

AKS-74
Rifle +3 N 6d6+2 30 30/3 Rara VR 300 metros $ 1900,00

Brega

sexta-feira, 4 de março de 2011

Brasil Cyberpunk

(a foto em branco e preto foi retirada do suplemento "Firestorm ShockWave, o segundo livro sobre a guerra corporativa, pagina 93)


"A morte Domina o Cangaço, mas

o Cyber-cangaceiro domina até a morte"

Em Cyberpunk 2020 há a seguinte história: Os EUA entraram em uma guerra com paises da América do Sul e perderam. Essa idéia, a de uma guerra amazônica, é comum em temas cyberpunk, como estórias e roteiros de Frank Miller, ou do Brasil enquanto superpotência (em American Flag) mas o cenário de um Brasil Cyberpunk é extremamente falho no material da Talsorian, e, brazucas que somos, podemos dar uma corrigida nisso. Verdade seja dita, em um material que escreve a unica cidade que americanos parecem conhecer como "Rio de JANIERO (como se fosse um portunhol - que não é inverossímel de se imaginar que os autores do livro achassem que aqui se falava espanhol) * Com o advento dos BRICs, ainda por cima, cenários que tragam uma visão do continente e suas condições geo-politicas em 2020 podem, e devem, ser um cenário atraente para jogadores brasileiros.
Assim, não estranhem de ver adaptações do pais para o cenário 2020.



*(A primeira vez que li Cyber tinha esse erro, mas parece que foi corrigido posteriormente para "Rio" apenas, mas o desenho do início do texto são bem claros. Se você, pobre leitor ignorante de como isso é comum nos EUA, sugiro que veja o filme "Mister Magoo" e verá que mesmo filmes de Hollywood cometem esse engano. Aos olhos do americano comum, somos rodos "chicanos" e falamos a mesma lingua no continente abaixo do equador)


E. com vocês, os Cyber-Cangaceiros (adaptação não oficial de classe de personagens para cyber 2020):

A guerra na America do Sul foi um verdadeiro lamaçal para as forças armadas e para a economia americana. Falidos, largaram os americanos em um cenário violento de onde apenas 10% dos soldados conseguiram retornar ao lar.

Para quem conhece um pouco da história do país e sabe de coisas como o governo Vargas enviando milhares de trabalhadores para a região amazônica (para coleta de materia prima para borracha) e nunca tendo feito qualquer movimento de trazê-los de volta, isso talvez não seja tão chocante.

Mas, seria de se esperar um pouco mais de informações sobre, afinal quem foram os soldados que impediram que uma super-potência, falida ou não, conseguisse um avanmço significativo sobre a região.

Resposta: Os cyber-cangaceiros.

Cyber-Cangaceiros

A guerra na América do Sul dependia de um esforço conjunto entre paises da região. O Merco-sul, depois de anos de enfrentar inumeras ditaduras e instabilidade politica, se saiu fortalecido enquanto bloco economico e militar. Deste bloco, o Brasil era uma potência considerável, e seu poderio militar e conhecimento da região amazônica uma dificuldade extra para as forças americanas.

O Brasil, financiado em seu armamento, pela Arasaka, repetia de certo modo sua entrada em uma guerra motivada por forte regionalismo direcionado por interesses estrangeiros, no caso, da mega-corporação japonesa, que tinha conseguido fingir uma aparente preocupação genuina a descendentes de japoneses em São Paulo, e, com isso, alavancar boa vonmtade e influencia para classes politicas.

Não que a guerra não fosse justa, afinal, recuperar a soberania sobre seu proprio território, tomado como propriedade e riqueza de recusros em bio-engenharia, a região amazônica era um local pertencente ao país. Mas o que, talvez pudesse ser resolvido com conflitos armados localizados e muito empenho politico, acabou por ser boicoitado pela Arasaka que ganhava não apenas mais influencia na região, mas tambpém forçava os EUA a se desgastarem com uma guerra complexa e cara.

Soldados Brasileiros começaram a receber um pouco da tecnologia de ponta desenvolvida no conceito de transformar homens em máquinas de guerra. Implantes de braços, pernas, olhos, proteção toráxica, melhorias de reflexos e de audição, passaram a ser incoprporadas em homens com um treinamento de guerra em florestas de alta qualidade, o que colocava a guerrilha realizada como tática, uma forma bastante eficaz na floresta tropical.

Batizados de cyber-cangaceiros, já que a base de treinamento ficava no nordeste brasileiro, estes soldados foram considerados heróis nacionmais,. nmão para menos. Mesmo quando muitos, não informados do que seria conhecido posteirormente como cyber-psicose, começaram a mostrar sintomas de violemncia, a mpédia dos cyber-cangaceiros foi, e ainda é, bastante respeitada.

Alguns destes soldados se mostraram tão excepcionais que foram convidados por corporações americanas para fazerem parte de seus quadros de segurança. Em especial a Petrobrax, uma empresa brasileira de combustíveis fósseis e de alcool, tem usado estes veteranos para fazer sua proteção em Night City, onde começa a competir com gigantes americanas o mercado internacional.

Cyber-cangaceiros são cyber-soldados, e sua ficha inicial deve incluir: Combat Sense, Atenção/Notar; Linguas (protuguês ** + Inglês); Tecnologia Básica, Endurance (que não sei como foi traduzido em português), Rifle, Arma de Fogo, Arte Marcial (jiu-jitsu ou capoeira), Sobrevivencia na Selva.
O personagem deve, ainda rolar 1d6 se tiver implantes iniciais, se cair 1, o personagem tem uma cyberpsicose não-identificada por ele (mas conhecida do mestre).

** (Como brincadeira em minha mesa, a lingua falada no Brasil nos jogos de cyberpunk 2020 é castelhano).

Cyber-Corisco: Solo e Cangaceiro

"Corisco" é na verdade Sebastiano Silva, um veterano das guerras na América do Sul (chamadas aqui de "Guerras Amazônicas"), que era especializado em abater inimigos com um rifle de precisão. Graças a um implante facial e olhos cibernpeticos, sua precisão com um rifle era lendária, valendo-lhe o apelido de "Corisco".
Dono de implantes de ponta, vem subindo na lista de melhores solos do mundo, e já eliminou até mesmo alguns solos de elite europeus. Sua verdadeira face, desfigurada em um ataque de napalm, agora fica coberta por uma máscara cinza. Ele é o chefe atual de segurança da Petrobrax e está a procura de um grupo para misões de proteção e assassinato em nome da corporação Petrobrax. Ex-militar, usa a imagem do cangaceiro histórico para defender a livre-iniciativa e o capitalismo.
Inteligencia 6, reflexos 10/12, Cool 6, humanidade 60/22 (um inicio de uma cyber-psicose identificada e em tratamento atualmente), Sorte 6, TCO (body) 14.
Suas habilidades são : Combate sense 11, rifle 9, SNG 6, Pistola 6, labia 8. conhecimento nas ruas Night City (3- mas aprendendo), Manaus 8, pilotar AV 8, armadilhas 7, demolição 4, armas pesadas 7.

SP natural (sem armadura, só com implantes): 20
Sua arma: Bereta M-108 Rifle +3 N R 6d10 10+1 1 ST 1500
Além disso ele carrega uma pistola pesada (uma Lugger Parabellum, dizem), um facao de mono-filamento (dano 3d6 - monofilamento), e duas granadas sônicas.

Lema: Si Vis Pacem, Para Bellum (que no original quer dizer "Se queres a paz, prepara-te para a guerra", mas que Corisco prefere traduzir como "Civis, passem-nos no Parabellum" (Corisco é um veterano do exército um pouquinho reacionário e não gosta muito de manifestações democráticas).

( Como trilha, sugiro a musica "Perseguição" de Sergio Ricardo, que tem o refrão "Se entrega Corisco/Eu não me entrego não/ Não me entrego ao tenente, não me entrego ao capitão, só me entrego é pra morte, de parabelo na mão" - o que contradiz totalmente a função da musica original ao ser associada ao personagem, antipoda do do filme de Glauber, ressaltemos)

By Brega

quinta-feira, 29 de julho de 2010

Personagem Coletora (Cyberpunk 2020)



Larissa “Medusa” Kelly (Coletora)

Larissa cursou a faculdade de medicina. Pelo menos por dois semestres inteiros. Mas quando a família perdeu sua fazenda para uma megacorporação agrícula, ela teve de abandonar seus estudos.
Vivendo nas ruas, conseguiu um emprego temporário como auxiliar de um médico carniceiro perto do cubículo que vivia. Com o tempo, passou a ganhar habilidades mais específicas em abrir pessoas com rapidez, tanto para serem costuradas no consultório meia-boca, quanto para rasgar algum membro de gangue estúpido a ponto de mexer com ela.
Acabou chamando a atenção de caçadores de talentos e fopi integrada à grande família da Credit Union.
Lá se especializou nos casos mais difíceis de recuperação de empréstimos como Coletora. Com o tempo, precisou fazer alguns implantes, empréstimo financiado por seus patrões, para se aprimorar em combate e para repor um pâncreas inutilizado por sua alergia a chumbo.
Agora ela deve para a Companhia. E não vai dar a chance de entrar na lista de devedores.

Medtech 6; Senso de Combate (adquirido por experiência) 3Inteligência: 8; Reflexos 9; Empatia 3; Sorte 3; Beleza 5; Movimentação 6; Tech 7; TCO (Body) 8:
Handgun (pistola): 7, Atenção/notar 5, Investigar 4, Primeiros Socorros 4, Armas Exóticas (como o Taser) 8, Arte Marcial (Boxe) 5, StreetWise (Manha) 4, Disguise (disfarce) 1, Intimidação 4
Além disso: Armas Brancas 5, perseguir 7, Rifle 2, Moto 5, Heavy weapons 3

Armas: Uma Pistola Pesada (munição perfurante); uma armadura corporal 18 (-1 reflexo), uma pistola (com chip inteligente) de agulhas com 10 tranquilizantes, duas granadas de gás lacrimogêneo, uma shuriken (com tranquilizante), duas granadas de brilho (cegantes), um kit de primeiros socorros (incluindo um bisturi afiado), taser (à escolha).

Implantes: Kerenzikov booster, 2 cyberbeasts (cybersnakes) nos ombros, implantes para “smartgun”, Nasalfilters, um pancreas sintético da Union Credit, braço direito com implante (mãos com “rippers” nos dedos).

Brega

Coletores




(Adaptação não oficial para Cyberpunk 2020)
Estou lendo o livro "Os Coletores" ("The Repossesion Mambo"), que deve estrar logo mais nos cinemas com Jude Law E Forest Withacker (Acho que nos cinemas o filme tem o título original "Repomen").
O trailer pode ser visto aqui (depois da micinha falante): http://www.youtube.com/watch?v=yZHpCMpamfc

A idéia (de pessoas caçando órgãos para reposição) já existe em alguns suplementos de Cyberpunk 2020, mas achei que podia interessar a alguém ter uma adaptação mais direta deste tipo de personagem.

No suplemento "Dark Metrópolis" há menção a uma classe similar, os "REAPERS", que são especialistas em "recuperar" coisas como carros, mercadorias e partes de corpos "doadas" mas não devidamente pagas.
Os "Reapers" tem como habilidade especial "Trace", que é a habilidade de encontrar pessoas ou mercadorias usando contatos e a internet. As habilidades seguintes seriam: Awareness (Atenção/ Notar),Streetwise (Manha),Intimidation (intimidação), Persuasion (persuasão), Shadow/Track, Pick Lock (Abrir fechaduras), Martial Arts (Artes Marciais) e Handgun (pistolas).
-
Pessoalmente acho que um tipo mais específico de personagem pode, aqui, ser obtido.

Sinopse:
Então vamos a um pouco da história (sem spoilers):
Existe uma organização chamada Credit Union, que produz e financia órgãos sintéticos melhores que os originais. A prova de cirrose, cancer, cálculos, enfisemas e afins, eles não são baratos, mas podem ser adquiridos com uma linha de crédito especial com a empresa, desde que pagas as prestações em dia.
Se você não pagar, só uma coisa acontece: Você poderá ser indicado para uma ação de "Repossessão".
Na prática, isso significa um cara com uma arma paralizante e um bisturi que vai te abordar, deixar você inconsciente e retirar o equipamento em atraso. E não, não adianta tentar pagar na hora. Discussão sobre extravio de cheques é em outro departamento, sintomos muito, mas é assim que a coisa vai ser.

No RPG:
Em RPG, personagens assim podem ser de jogadores (que fazem isso como um bico eventual), ou NPCS (personagens não-jogadores) em uma aventura que cai bem com o gênero Cyberpunk.

Pessoalmente, acredito que eles ficam melhor como um desdobramento de medtechs..
As habilidades deles iniciais são:

Habilidade Especial Medical Tech (Tecnologia Médica)- Igual ao personagem medtech do livro básico, mas aqui podendo ser usada para medir a velocidade da retirada dos o´rgãops (tempo médio 10 turnos, dificuldade 15 - já que não importa muito se o devedor sobrevive ou não).
Habilidades inicias:
- Handgun (pistola)
-Atenção/notar
-Investigar
- Primeiros Socorros
- Armas Exóticas (como o Taser)
- Arte Marcial
- StreetWise
- Disguise (disfarce)
- Intimidação
Como equipamento inicial, um acondicionador de orgãos sintéticos, Um Taser, Uma ´pisola pesada à escolha, um colete (torso), carteirinha de identificação, e 2.000 em implantes a escolha (se quiser aumentar para 10.000 a Credit Union ficará feliz em emprestar, desde que não atrase seus pagamentos).
Um Coletor também ganha uma tatuagem com código de barra para se identificar. A empresa conta ou contrata eventualmente solos e caçadores de recompensa para casos de devedores mais "teimosos".

Brega

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Manifesto Cyberpunk

O MANIFESTO CYBERPUNK, de 14 de fevereiro de 1997.

por Christian As.Kirtchev traduzido por Heigberg, Almirante das Forças Terrestres, ou vulgo Leandro Parejo.

"Somos as mentes eletrônicas, um grupo de rebeldes de pensamentos livres.

Cyberpunks. Vivemos no Ciberespaço, estamos em todos lugares, não temos limites.

Este é nosso manifesto, o manifesto cyberpunk.

¡Unidos! Lutemos por nossos direitos!

Somos as mentes eletrônicas, um grupo de rebeldes de pensamentos livres. Cyberpunks.

Vivemos no Ciberespaço, estamos em todos os lugares, não temos limites.

Este é nosso manifesto."

I.Cyberpunk

1/ Esses somos nós, o diferente. Ratos da tecnologia, nadando no oceano de informação.

2/ Estamos coibidos, pequenos garotos de colégio, sentados na última carteira, no canto da sala.

3/ Somos os adolescentes que todos consideram estranhos.

4/ Estamos estudando hackear sistemas operacionais, explorando a profundidade de seus extremos.

5/ Fomos criados no parque, sentados em um banco, com um computador portátil apoiado nos joelhos, programando a última realidade virtual.

6/ Nossas coisas estão na garagem, formando uma imensa tralha eletrônica. O ferro soldado na esquina da mesa e perto da radio desmontada – isso é o nosso. O nosso é uma habitação com computadores, impressoras barulhentas e modems apitando.

7/ Somos aqueles que vemos a realidade de forma distinta. Nosso ponto de vista mostra mais do que a gente ordinária pode enxergar. Eles só vêm o exterior, a casca, mas nós vemos o interior. Isso é o que somos - realistas com cara de sonhadores.

8/ Somos aquelas pessoas praticamente desconhecidas na vizinhança. Pessoas, entregues a seus próprios pensamentos, sentadas dia após dia em frente ao computador, vasculhando a rede por alguma coisa. Não saímos freqüentemente de casa, só de vez em quando para ir a um estúdio de radio, como a um conhecido bar para encontrar a alguns poucos amigos que temos, ou encontramos a algum cliente, ou quem sabe ao traficante da esquina,...ou simplesmente para dar uma volta para esticar as pernas.

9/ Não temos muitos amigos, só alguns poucos com que nos vamos as festas. Todos os demais que conhecemos estão na rede, no outro lado da linha. Os conhecemos do nosso canal favorito no IRC, dos newsgroups, dos sistemas que freqüentamos.

10/ Nos somos aqueles que não se importam com o que os demais pensam de nos, não nos importa o que aparentamos ser, ou o que as pessoas falam sobre nos em nossa ausência.

11/ A maioria de nos vivem escondidos, sendo desconhecidos para todos, menos para aqueles que inevitavelmente estão em contacto conosco.

12/ Outros amam a publicidade, eles amam a fama. Eles são conhecidos em seu mundo underground. Seus nomes se ouvem com certa facilidade. Porém todos unidos somos uma só coisa - nos somos os cyberpunks!

13/ A sociedade não nos entende, somos os "raros" e os "loucos", pessoas que aos olhos das pessoas normais que vivem longe da informação e das idéias livres. A sociedade nega nossa maneira de pensar - uma sociedade, vivendo, pensando y respirando de uma única maneira - um tópico.

14/ Eles nos depreciam porque pensamos de forma livre, e o pensamento livre está proibido.

15/ O cyberpunk tem uma aparência externa, ele carece de movimento. Os cyberpunks são pessoas que, começam desde o normal e sabem o que todos conhecem, do artista "tecnomaníaco", até o músico que toca música eletrônica, ao pessoal da sua escola.

16/ O cyberpunk não é mais apenas um gênero de literatura, tampouco é una ordinária subcultura. O cyberpunk é em si mesma uma nova cultura, filhos de uma nova era. Uma cultura que une todos nossos interesses comuns e pontos de vista. Nos estamos unidos. Nos somos os cyberpunks.

II.Sociedade


1/ A sociedade que nos rodeia está presa ao conservadorismo e no "tudo para eles", enquanto se afunda lentamente nas areias movediças do tempo.

2/ Entretanto, alguns obstinados recusam a acreditar nisso, o obvio é que vivemos em uma sociedade apodrecida. As chamadas reformas que nossos governos utilizam para se orgulharem, no são mais do que um pequeno passo a frente, que poderiam ser feitas mais satisfatoriamente com um salto.

3/ As pessoas temem o novo e o desconhecido. Eles preferem o antigo, o conhecido e o que eles mesmos tem comprovado. Eles temem o que o novo possa fazer com eles. Eles temem perder o que já possuem.

4/ Seu temor é tão forte que isto é proclamado inimigo revolucionário e idéia liberal - é uma arma. Este é o seu erro.

5/ As pessoas devem deixar seus temores para trás e seguir adiante. No sentido que o pouco que agora tens poderá se multiplicar no amanhã. Tudo o que eles tem que fazer é fechar seus punhos e sentir o novo; dar liberdade aos pensamentos, as idéias e as palavras.

6/ Durante séculos as gerações tem sido educadas de uma mesma forma. Os ideais são o que todos buscam. Se esquecem da individualidade. As pessoas pensam de uma mesma maneira, seguindo um modelo imposto desde sua juventude, a "educação-modelo" para todos os garotos: e, quando algum se atreve a desafiar a autoridade, é castigado. “Isto é o que acontece quando expressas tua própria opinião e esta é diferente da do professor".

7/ Nossa sociedade está doente e precisa ser curada. A cura é uma mudança no sistema...

III.O Sistema


1/ O Sistema. Com séculos de antiguidade, baseada em princípios que não são válidos atualmente. Um sistema que não tem mudado muito desde seu nascimento.

2/ O sistema está equivocado.

3/ O Sistema deve impor sua verdade sobre a nossa para poder mandar. O governo necessita que nos a sigamos cegamente. Por esta razão, vivemos em um eclipse informativo. Quando as pessoas adquirem mais informação do que a do governo, não podem distinguir qual é correta e qual não. Assim que a mentira se faz verdade - uma verdade, fundamental para todo o demais. Assim os líderes controlam com mentiras as pessoas ordinárias que carecem da noção de qual é a verdade e cegamente seguem ao governo, acreditando neles.

4/ Nos lutamos para liberar a informação. Nos combatemos pela liberdade de expressão e da imprensa. Pela liberdade de expressar nossos pensamentos livremente, sem ser perseguido pelo Sistema.

5/ Inclusive nos países mais democráticos y desenvolvidos que pretendem ser o berço da liberdade de expressão. A má informação é uma das principais armas do Sistema. Uma arma que eles dominam muito bem.

6/ A rede é a que nos ajuda a expandir nossos pensamentos livremente. A rede sem barreiras nem limites de informação.

7/ O nosso é teu, o teu é nosso.

8/ Todo o mundo pode compartilhar a informação, sem restrições.

9/ A encriptação da informação é nossa arma. Assim as palavras da revolução podem expandir-se ininterruptamente, e o governo só pode tentar adivinhar.

10/ A rede é nossa essência, na rede somos os reis.

11/ Leis. O mundo esta se transformando, porém as leis são as mesmas. O Sistema não está se transformando, só uns poucos arranhões para se vestirem para os novos tempos, porém no fundo é tudo o mesmo.

12/ Nos precisamos novas leis. Leis, que se ajustem ao tempo em que vivemos, com o mundo que nos rodeia. Não leis construídas nas bases do passado. Leis, para hoje, leis, que se ajustem ao amanhã.

13/ As leis que só se referem a nos. Leis que desesperadamente precisam ser revisadas.

IV.A Visão

1/ A algumas pessoas não importa o que acontece no mundo. Para eles importa o que acontece ao seu redor, em seu micro-universo.

2/ Estas pessoas só podem ver um futuro obscuro, porque eles só enxergam a vida deles mesmos.

3/ Outras pessoas, se mostram mais conscientes no que acontece globalmente. Eles estão interessados em tudo, na perspectiva do futuro, no que vai acontecer ao mundo.

4/ Eles tem uma atitude mais otimista. Para eles o futuro é limpo e mais bonito, podem ver nisso a um homem mais maduro em um mundo mais amplo.

5/ Nos estamos no meio. Estamos interessados no que acontece agora e no que vai acontecer amanhã.

6/ Observamos a rede, e a rede está crescendo e ampliando-se.

7/ Pronto tudo neste mundo será absorvido pela rede: desde os sistemas militares até o computador de casa.

8/ Mas a rede é a casa da anarquia.

9/ Não pode ser controlada e é nisso que radica seu poder.

10/ Cada homem será independente na rede.

11/ Toda a informação estará aqui, fechada no abismo de zeros e uns.

12/ O que controla a rede, controla a informação.

13/ Vivemos numa mistura de passado e presente.

14/ O mal provém do homem e o bem da tecnologia.

15/ A rede controlará ao pequeno indivíduo e nos controlaremos a rede.

16/ Mas, se você não controla, serás controlado.

17/ A informação é o PODER!

V.¿Onde estamos?

1/ ¿Onde estamos?

2/ Todos nos vivemos em um mundo doente, onde o ódio é uma arma e a paz um sonho.

3/ O mundo cresce lentamente. É difícil para um cyberpunk viver em um mundo subdesenvolvido, com gente ao seu redor que observam seu forte desenvolvimento.

4/ Nos vamos para frente, e eles nos empurram para trás. A sociedade nos suprime. Sim, suprimem a liberdade de pensamento. Com cruéis programas de educação em colégios e universidades. Abarrotam as crianças com seus pontos de vista e castigam e negam toda intenção diferente.

5/ Nossos filhos crescem educados neste velho e não modificado sistema. Um sistema que não tolera a liberdade de pensamento e demanda uma estrita obediência as regras...

6/ Viveríamos num mundo muito diferente deste se as pessoas fizessem degraus e não buracos.

7/ É difícil viver neste mundo, Cyberpunk.

8/ É como si tivessem parado o tempo.

9/ Vivemos no lugar correto, mas não no tempo correto.

10/ Tudo é tão ordinário, as pessoas são as mesmas, seus atos também o são. Como se a sociedade sentisse uma necessidade intensa de viver atrás no tempo.

11/ Alguns tentam encontrar seu próprio mundo, o mundo Cyberpunk, e encontrando-o, constroem seu mundo. Constroem seus pensamentos que modificam a realidade, se entregam a estes e vivem em um mundo virtual. As invenções criam a realidade.

12/ Outros, em troca, se acostumam ao mundo tal como ele é. Eles seguem vivendo nele, mesmo não gostando. Eles não têm outra escolha que esperar que o mundo se mantenha bem e siga em frente.

13/ O que tentamos fazer é mudar a situação. Estamos tentando ajustar o mundo presente a nossas necessidades e pontos de vista. Para adequá-lo a sua máxima função e esquecer o lixo. Quando nos não podemos, simplesmente vivemos neste mundo, como os cyberpunks, não importa o difícil que seja, enquanto a sociedade não lute, nos o faremos.

14/ Nos construímos nossos mundos no Ciberespaço.

15/ Um monte de zeros e uns, um monte de bits de informações.

16/ Construímos nossa comunidade. A comunidade dos CYBERPUNKS.