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quinta-feira, 28 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - ABISMO!: BEM VINDO AO MUNDO DO SOBRENATURAL!





Olá amiguinhos!

Continuando nossa série de matérias da Arca do Tesouro Nacional, falaremos hoje sobre um RPG pioneiro, que apesar do sucesso, era um jogo indie e de publicação própria. De autoria de Marcos Aranha, o RPG Abismo! até hoje tem fans que aguardam pelo retorno de sua publicação.

O jogo era impresso um a um e distribuído na Gibeteria e Bárbaras Magias, tradicional loja de RPG no Rio de Janeiro, comandada pelos amigos Thiago e André que eram da equipe de organização do RPG RIO. Pelo baixo custo, e ótimo material, diferente de tudo que já havia sido antes publicado, o jogo logo fez sucesso, e nas palavras do autor, ele inclusive conseguia viver da venda das publicações.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - MILLENIA: O PRIMEIRO SCI-FI NACIONAL



Olá amiguinhos!

Na terceira matéria da série especial Arca do Tesouro Nacional, traremos para vocês um dos mais revolucionários RPG's produzidos no Brasil, principalmente por ser o primeiro a abordar o tema sci-fi, inovando onde o padrão da época era fantasia medieval: Millenia.

O RPG foi produzido por Ygor Esteves e Pedro Vicente, e assim como os outros grandes ícones dos anos 90, foi publicado pela Editora GSA. Em Millenia, você joga séculos no futuro, conforme a sinopse desenvolvida pelos autores:

quinta-feira, 21 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - TAGMAR: O PRIMOGÊNITO

Olá amiguinhos!

Seguindo a sequência de nosso projetos Arca do Tesouro Nacional, trazemos hoje àquele que é a pedra primordial do RPG brasileiro, e que abriu o caminho para novas publicações para o hobbie por aqui. É claro que estamos falando do primogênioto, TAGMAR.

Criado por Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes, Julio Augusto Junior e Leandro Nahoum, e publicado pela extinta Editora GSA, o RPG foi o primeiro 100% brasileiro e tinha uma a intenção de abrir o mercado para esse tipo de jogo. Uma das novidades trazidas por Tagmar, é que ele concentrava todo o jogo em um único livro, diferente dos jogos importados como D&D e GURPS, e além disso, trazia um novo conceito de jogo, com ferramentas inovadoras, o que agregou muitos fãs ao sistema, até o encerramento das atividades da GSA no fim dos anos 90, quando o projeto parou, renascendo anos depois, em uma nova e atualizada versão.

quarta-feira, 20 de maio de 2015

ARCA DO TESOURO NACIONAL - DESAFIO DOS BANDEIRANTES: VALORIZANDO O FOLCLORE NACIONAL


Olá amiguinhos!

Com nossa edição especial RPG Brasil chegando, é hora de retomar um antigo projeto do blog, que é a Arca do Tesouro Nacional, que vai fazer com vocês uma viagem no tempo, apresentando os jogos primogênitos do RPG nacional a nova geração, e  relembrando ao pessoal da velha escola o espírito editorial dos anos 90.

E pra começar, nada mais brasileiro dos que o RPG Desafio dos Bandeirantes, que mistura fantasia medieval com elementos do folclore nacional. O jogo foi lançado pela extinta Editora GSA, que também foi responsável por outros ícones do RPG brasileiro, no ano de 1992, e revolucionou o mercado por trazer uma temática muito peculiar, e  demonstrar, apesar de todo ceticismo que era possível fazer algo "fora da caixa" das temáticas mais abordadas na época.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

RIO: ZONA DE GUERRA - LANÇAMENTO E NOITE DE AUTÓGRAFOS


Olá amiguinhos!

Conforme sugere a matéria, este é um convite em nome da AVEC Editora, do nosso estimado Arthur Vecchi, autor de uma dos primeiros RPG's nacionais (Monstros), a todos os leitores e colaboradores do nosso blog para comparecerem ao lançamento do livro Rio: Zona de Guerra, escrito por Leo Lopes.

Todas as instruções sobre o local e horário estão no banner no início da matéria, e o autor estará no local autografando os livros e recepcionando o pessoal. Muitos autores da velha guarda do RPG nacional são aguardados no local e será uma oportunidade ímpar de mesclar a antiga e a nova geração do RPG Brasil.

Espero que todos possam comparecem e que levem seus golds para investir neste excelente livro com pegada cyberpunk.

Let's game!

Edson Sorrilha.

quarta-feira, 26 de março de 2014

CREPÚSCULO RPG - COMPLETANDO 16 ANOS NO MERCADO NACIONAL

Olá amiguinhos!

Hoje venho trazendo um dos RPG's nacionais de maior longevidade, e que em 2014 está completando 16 anos. Estou falando de Crespúsculo RPG, da Editora Conclave, que foi escrito por nosso parceiro de longa data Cristiano "Cuty" Chaves, que também é da equipe de criação de "Vikings: Guerreiros do Norte". Ele inclusive já esteve no Saia da Masmorra no lançamento do romance Contos Nórdicos - Vol.1.

Crepúsculo RPG, que já está na sua 3ª edição, nada tem haver com vampiros brilhantes, o que é bom salientar desde já. O cenário, é nosso querido planeta Terra, em meio a uma guerra santa urbana e contemporânea entre Ordens Sagradas, Seitas das mais diversas espécies, e claro criatura sobrenaturais, vindas desde o submundo sombrio, até das mais altas castas celestes. E as criaturas são as mais inimagináveis possíveis: Vampiros, Demônios, Lobisomens, Anjos, Magos, e nós reles Humanos, sempre metidos no meio de toda essa corja.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

RESENHA - COSA NOSTRA: UM RPG NARRATIVO SOBRE MÁFIAS

Olá amiguinhos!

Na edição de dezembro/13 do Saia da Masmorra, enfim pude ter contato com um sistema de RPG que achava muito promissor na época em que saiu no financiamento coletivo, e mais ainda agora que pude jogá-lo e tirar minhas conclusões mais de perto. É claro que eu estou falando de COSA NOSTRA, um RPG narrativo (estilo FIASCO) que conta histórias da máfia de maneira geral.

E quando eu falo de máfia, não restrinja seus pensamentos somente a máfia italiana de Dom Corleone, pois o sistema abrange todo tipo de máfia que possa existir, desde a máfia judia, até as milícias cariocas. Com um sistema muito simples e dinâmico, o grupos de jogadores deve contar as histórias daquele grupo mafioso desde sua concepção, até a derrocada do mesmo.

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Crônicas RPG - Entre o RPG e o Boardgame



Olá amiguinhos!

Venho trazer para vocês uma resenha sobre um sistema que está em desenvolvimento, e que me parece muito promissor: o Crônicas RPG. O autor do sistema é Pedro Borges, já conhecido no cenário nacional pelo excelente Crônicas de Avalon, baseado nos contos de Bernard Cornwell, passado na Era Arthuriana.

 
Crônicas RPG é um sistema leve, de fácil adaptação a qualquer cenário, e tende a aproximar o jogo de RPG dos boardgames tradicionais. O jogador preenche uma ficha de crônica que servirá de referência para os jogadores construírem seus heróis de acordo com os desafios que aparecerão ao longo de suas aventuras.

Vamos nos tópicos abaixo fazer uma breve viagem pelo sistema:

1. REGRAS



Simples e Rápido.” Essa é uma das premissas de Crônicas para que sobre tempo para narradores e jogadores darem mais atenção às suas aventuras. Tendo como maiores influências os jogos Vampire: The Dark Ages, Pathfinder RPG e A Song of Ice and Fire Roleplaying, a proposta é oferecer um sistema simples para cada desafio no módulo básico, para que nas diferentes crônicas que serão elaboradas e publicadas no futuro seja possível apresentar novas regras de extensão de acordo com estes cenários.
 

Rolando os Dados


Ações e Reações: Cada personagem pode geralmente tomar uma ação maior ou duas ações menores por rodada. Reações, maiores ou menores, são ações que podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada reação precisa de um gatilho específico e gastar a ação equivalente (maior ou menor) a que ainda teria direito na rodada. Normalmente não é possível tomar reações se suas ações já foram executadas no turno, mas existem exceções. Ainda existem as ações livres, que podem ser tomadas quantas vezes o narrador permitir, seguindo o senso comum.

Rolamentos: Para cada ação geralmente existe um teste que precisa ser feito para que o personagem tenha êxito. Cada teste consiste no rolamento de um número de dados de seis faces igual ao Atributo ou Atributo + Especialização.

Modificadores: Todo rolamento sofre modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou negativa. Estes modificadores são acompanhados de uma letra ‘D’ ou ‘S’, que significa respectivamente dado(s) e sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado, e -2S menos dois sucessos para o teste.
Níveis de Dificuldade: Muito Fácil/+2D, Fácil/+1D, Simples/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Radical/-3S, Insano/-4S e Absurdo/-5S.

Resultado: Cada resultado ’4′, ’5′ ou ’6′ significa um sucesso (1S), modificado com mais ou menos dados e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difícil/-1S cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse saído no dado.

Sucessos: O teste terá êxito com um ou mais sucessos ao final do rolamento, após todos os modificadores terem sido aplicados. Quanto mais sucessos, maior o êxito. Em certas situações os heróis podem ser cobrados para conseguir o maior nível de êxito possível, especialmente se estiver competindo com outros oponentes para saber quem é o melhor.
Níveis de Êxito: Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Fenomenal/4S, Inacreditável/5+S.

Trunfos: Além do sucesso obtido, cada ‘6’ tirado no rolamento confere um Trunfo que pode ser investido para melhorar aquela ação ou reação. Cada trunfo pode ser investido numa das opções abaixo:
. +1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo se sair outro ‘6’. Nas crônicas Dramáticas este bônus só pode ser investido uma vez por rolamento.
. +1 no dano se o rolamento foi um ataque. Todo dano adicional assim ignora Absorção, mas se o ataque for bloqueado o investimento será cancelado.
. +1 Defesa contra um alvo escolhido até o fim do turno, mas apenas se o rolamento foi um ataque que não tenha sido bloqueado com êxito.

Fracasso: Se o rolamento não acumular nenhum sucesso após a aplicação dos modificadores a tentativa não terá êxito, mas se o jogador tirar mais ‘1’s que sucessos nestes dados (‘1’s obtidos por Trunfos não contam) será preciso fazer um Teste de Fracasso, rolando 1d6 e torcendo para este resultado ser superior ao número de dados rolados originalmente, do contrário sofrerá uma Falha Crítica que o impedirá de agir ou reagir até o final do turno por uma razão a ser definida pelo narrador.

 

2. PERSONAGENS




Um bom sistema de criação precisa ser fácil o bastante para ajudar a criar um elenco de apoio diverso, mas também heróis com personalidade e profundidade. Cada ficha de personagem é separada em quatro partes: Conceito (nome, raça/povo, ocupação, posição social, etc.), Atributos e Especializações (agilidade, conhecimento, cura, força, etc.), Antecedentes (histórico, comportamento, elã, recursos, status, etc.) e Combate (físico, mental, social e ataques).
 
 

Criando Personagens

 
 
Conceito diz respeito à algumas características essenciais que definem o personagem.

Nome: O livro irá oferecer uma tabela com prefixos e sufixos que ajudarão a criar nomes de personagens medievais.

Raças/Povos: Para manter o equilíbrio de poder entre as raças e povos disponíveis cada uma delas terá o mesmo número de vantagens e desvantagens, tornando assim mais fácil e rápida a criação de personagens, bastando apenas acoplar estes diferenciais nas fichas de personagens dos heróis e qualquer uma das 100 outras fichas disponibilizadas no livro.

Ocupações: Aprendiz, Assassino, Bardo, Caçador, Campeão, Cavaleiro, Clérigo, Conselheiro, Druida, Espião, Feiticeiro, Ferreiro, Ladrão, Governante, Guerreiro, Marujo, Mago, Mercador, Mercenário, Paladino, Protegido, Ranger, Saltimbanco, Selvagem e Serviçal.
Posições Sociais: Pária, Escravo, Miserável, Artista, Vassalo, Comerciante, Guerreiro, Sacerdote, Comandante, Nobre, Lorde e Monarca.

Morada: Comunidade ou região que o personagem chama de casa. É onde as pessoas o conhecem e existem laços que o prendem ali.

Patrono: Indivíduo a quem o personagem deve respeito e obediência, pois são suas forças que protegem sua Morada.

Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem o personagem tem um compromisso de confiança.

Devoção: O culto, filosofia, facção ou instituição religiosa ao qual o personagem presta a sua fé.

Idade: Criança, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho e Venerável.

Aparência: Adjetivo que melhor representa o personagem à primeira vista.
 
Atributos e Especializações definem as características do personagem que podem ser avaliadas por meio de testes e referências numéricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do atributo, onde é possível destacar-se separadamente.

Níveis de Atributo: Deficiente 0, Fraco 1, Medíocre 2, Bom 3, Ótimo 4, Excelente 5 e Impressionante 6+

Níveis de Especialização: Novato 1, Experiente 2, Veterano 3, Elite 4, Mestre 5 e Lendário 6+
 
Antecedentes apresentam a identidade de um personagem, como o seu passado e sua personalidade.

Histórico: Uma frase para cada nível de Idade do personagem.
Comportamento: Cinco traços de personalidade que resumem as atitudes e maneirismos do personagem.

Elã: Capacidade do indivíduo de mudar o próprio destino.

Recursos: Cada personagem tem um valor de Recursos inicial a partir de sua Posição Social.

Status: Sua posição na hierarquia da Organização a que pertence (ver Lealdade).

Virtudes e Fraquezas: Vantagens e Desvantagens que mais diferenciam os personagens.

Posses: Equipamento que o personagem geralmente carrega consigo.
 
Combate aponta os valores de Combate na ficha de personagem tratam de três tipos de desafios: Escaramuça (físico), Jogo (mental) e Negociação (social), mas em todos eles os quatro valores sempre dizem respeito à Iniciativa, Defesa, Absorção e Vitalidade.

Ataques: Cada ataque possui um tipo diferente: físico (espadas, facas, maças, etc.); mental (cartas, xadrez, certame, etc.); ou social (carisma, enganação, persuasão, etc.)
 
 
 
 

3. PARTICULARIDADES DO SISTEMA

 
O sistema Crônicas traz algumas novidades que podem mudar o rumo do jogo, de maneira a torná-lo mas verossímio com o personagem, evitando aquelas falhas catastróficas que os personagens cometem devido a dependência da aleatoriedade dos dados. É uma tendência nos novos RPG's pelo mundo a fora, e foi muito bem aplicado em Crônicas RPG. Apresentamos a vocês agora essas mecânicas.
 

Elã: A capacidade de um personagem mudar sua própria história
Palavra de origem francesa que significa entusiasmo, mas não apenas disposição, pois trata da energia que especialmente os mais jovens possuem para iniciar uma carreira, negócio ou outro aspecto que fará parte da sua identidade. Elã à princípio pode parecer com pontos de Vontade (Vampire), Esperança (Anel Um), Destino (ASoIaFRP) ou Action/Hero Points de vários outros sistemas, mas permite o jogador alterar aspectos do seu personagem até mesmo durante o jogo.
Exemplo: Um lobo surge na história e um dos heróis resolve adotá-lo como Companheiro Animal (Virtude) depois de ter sucesso em seguidos testes de Cativar (Trato com Animais). O narrador pode sugerir que ele queime um ponto permanente de Elã para mantê-lo em definitivo junto ao grupo, mesmo depois do desfecho desta crônica.
 
Gastando Elã: Os pontos gastos só são devolvidos ao final da crônica ou um ponto para cada jogador quando um grande desafio é superado. As opções são:
. +3D em um teste que tenha feito, mesmo depois do rolamento, mas antes do final da rodada;
. Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado, mesmo de outros personagens;
. Um Ataque Simples ou outra Ação Menor adicional na mesma rodada;
. Zera as penalidades para os testes físicos, mentais ou sociais por um número de turnos respectivamente igual à Resistência, Vontade ou Liderança;
. Ganha uma Virtude escolhida pelo jogador, mas aprovada pelo narrador de acordo com a situação, até o final da cena.
Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido não volta mais.
. +3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamento, mas antes da próxima ação no turno);
. Comprar uma Virtude ou emover uma Fraqueza, mas apenas se o narrador sugerir ou permitir naquele momento na crônica;
. Alterar um acontecimento significativo na narrativa (como evitar a própria morte, evitar que um item em especial se perca, fazer desaparecer um documento que estava prestes a ser lido, entre outras opções).
 


Trunfos: Deixam os rolamentos bem mais divertidos
Desde os tempos de MERP/Rolemaster não se via como os jogadores arregalam os olhos de animação quando conseguem uma sucessão de dados adicionais, ou de terror quando é um oponente que consegue isso. Resumindo para quem não conhece, para cada ’6′ que um jogador tira num rolamento ele obtém um sucesso e ainda pode escolher jogar mais um dado, que se tirar ’6′ dará mais um sucesso e mais um dado rolado, podendo alcançar uma série de sucessos num mesmo teste muito acima do normal. E como o ’6′ num d6 aparece mais que um ’0′ num d10, esses momentos aparecem com frequência sem ter desequilibrado o sistema nas sessões realizadas.
Exemplo: Um jogador faz um teste jogando quatro dados e consegue os resultados 1, 3, 6 e 6. Ele já conseguiu dois sucessos, mas ainda pode jogar mais dois dados pelos ’6′ rolados, e com estes tem como resultado 2 e 6. Ele agora acumula três sucessos e joga mais um dado, cujo resultado é 4. Desta forma seu personagem acumulou quatro sucessos (6, 6, 6 e 4).
 
 

Testes de Destino: Torna a história imprevisível até mesmo para o narrador.
Alguns jogadores têm por natureza uma certa antipatia quando o narrador decide arbitrariamente sobre certos desdobramentos na história, como se estivesse “forçando” a barra para a crônica seguir este ou aquele caminho. Para tornar as aventuras mais imprevisíveis e combater esta impressão, em Crônicas o narrador pode pedir para qualquer jogador fazer um Teste de Destino em certas situações para verfificar se ela será mais ou menos favorável para que aquilo que o herói está procurando.
Exemplo: Um herói decide sair para caçar algumas poucas horas antes do nascer do sol, mas a floresta em que se encontra costuma ser ocupada por bandidos além dos animais silvestres. O narrador pede para um jogador fazer um Teste de Destino para verificar o que irá encontrar na caçada (continua abaixo).
Quando o narrador pede para que um jogador role o destino de seu personagem ele deve jogar 1d6 para que aquele interprete na narrativa um dos resultados abaixo:
1) Catastrófico: Pior desfecho possível, com desdobramentos posteriores negativos.
2) Infeliz: Os desdobramentos são bem ruins.
3) Desfavorável: Algum detalhe desagradável vem à tona.
4) Favorável: Conclusão esperada com alguma particularidade positiva.
5) Afortunado: Desfecho satisfatório para o personagem.
6) Maravilhoso: O melhor resultado possível com consequências positivas.
Exemplo: O jogador do caçador rola 1d6 e tira 3 (Desfavorável). O narrador ainda pede um teste de Rastrear (Sobrevivência), e ao ver que o herói teve êxito explica que o caçador descobre uma série de pegadas frescas de homens num grupo razoavelmente grande, o suficiente para que o caçador volte para o acampamento para avisar seus companheiros. Mas o que poderia ter acontecido se ele não tivesse passado no teste?
É importante lembrar que estes testes podem ser feitos em qualquer situação, portanto um resultado catastrófico às vezes pode significar que o líder inimigo fugiu quando a sua captura era dada como certa, ou um resultado maravilhoso pode significar que o herói sobreviveu com queimaduras severas da fogueira em que estava antes de seus aliados o salvarem. Nenhum destes testes pode jamais ter resultados definitivos na história, como a morte de heróis ou vilões ou um final sem saída, pois os Testes de Destino devem ser apenas complementares à narrativa.


 
*O sistema se propõe a estar mais perto do boardgame, com sagas curtas e não continuas, tratando as aventuras como se fossem uma partida de RPG. Nos testes do sistema por exemplo, a maior saga durou três sessões. Outra coisa que a aproxima é a forma mecânica do battle grid, similar a utilizada no antigo Chainmail. O próprio sistema possui um "box", com regras específicas de utilização para este fim (embora não obrigatórias), e também para utilizá-lo no estilo Old School.
 
Enfim, é um sistema que merece ser visto com bons olhos dada sua mecânica simples e compeltamente adaptável. As ilustrações da matéria fazem parte dessa belissíma obra, e ficam por conta de Caio Monteiro.
Para maiores informações sobre regras do sistema, acompanhamento dos playtests, sugerimos que entrem no site de Crônicas RPG, muito bem desenvolvido e de fácil navegação:
 
O projeto de Financiamento Coletivo do livro deve entrar no Catarse até início de novembro, e esperamos que tenha o maior apoio possível, e tão logo saia estaremos divulgando por aqui! É um projeto ambicioso, e que em se tratando de RPG's nacionais, deve ser um dos maiores dos últimos anos. Para acompanhar as informações do andamento do financiamento coletivo, pedimo que entrem no seguinte link: http://cronicasrpg.com.br/?p=858
 
Bom, é isso! Parabéns ao meu brother Pedro Borges e a sua equipe por mais esse belíssimo e rico trabalho! Vamos torcer para que seja o início de mais uma grande iniciativa de valorização aos RPG's nacionais.
 
Edson Sorrilha.

*Editada em 16/10/2013


quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

REBELIÃO – ASCENÇÃO E QUEDA



Há muito, e bem antes de a Editora Daemon publicar o livro, a equipe do site Universo Germinante trouxe à tona proposta deste excelente RPG nacional: Rebelião – Ascensão e Queda.
NEFILIM: OS PROTAGONISTAS DO JOGO


Os Nefilim são filhos de anjos condenados, fugitivos do Inferno, e seres humanos que não conseguem compreender a natureza dúbia de seus herdeiros. São seres incomuns, que gozam de imortalidade (embora nenhuma inda tenha alcançado um século de vida), e muita saúde (não são suscetíveis a doenças comuns, congênitas ou degenerativas) e que tem a missão de manter o equilíbrio entre seus poderes, não tendendo para nenhum dos lados.

Eles devem viver entre o apogeu concedido por seus poderes quase divinos (ou infernais), denominados Manifestos, herdados de seus pais, e que refletem tanto a origem celeste dos mesmos, quanto sua milenar convivência no inferno, e o risco ao qual eles os conduzem, qual seja, a Danação.

A Danação é o excesso do acumulo desses poderes que o tornam mais atraídos para as castas celestiais ou infernais, rompendo o equilíbrio. Se a energia acumulada for de Shamain (celestial), o Nefilim se torna um Paradísio; um autômato sem vontade das hostes celestiais. Se for de Sheol (Inferno), ele se torna um Diávolo; besta enlouquecida a serviço das fossas abissais.

No meio da disputa milenar entre o céu e o inferno, são os Nefilim quase que peões no tabuleiro de Anjos e Demônios – que são impedidos de exercitar um confronto direto, a não ser em caso de provocação – e manipulam os acontecimentos para que os eles sofram a Danação e se tornem excelentes soldados suicidas para suas tropas. Com isso, fica claro entender a importância da manutenção do equilíbrio por parte de um Nefilim: mais do que um capricho ou desejo é uma questão de sobrevivência.


A ORIGEM

Depois de milênios de tramas e preparações para o Armageddon, Shamain e Sheol se encontravam mais ou menos estabilizados e se posicionavam para o “fim dos tempos”, quando uma nova rebelião explodiu no inferno. Em meio à luta, os rebeldes estavam para ser derrotados quando uma misteriosa explosão os jogou na Terra. Esta explosão está historicamente registrada como um fato até hoje inexplicável que ocorreu na região de Tunguska, Sibéria, em 1908.

Os anjos caídos passaram a caminhar pelo nosso mundo. E neste caminhar tiveram contato com os humanos. Destes contatos, geraram filhos, qual sejam os Nefilim.




O SISTEMA
O sistema utiliza um sistema de parada de dados e uma tabela com definição de margens de sucesso, através do D10. As paradas de dados definem quantos dados serão rolados para saber se houve ou não sucesso na ação. A dificuldade fica por conta da tabela de margem de sucesso. Cada ponto gasto em Características e Especialização significa mais um dado na parada de dados e a margem de sucesso definirá quais dados da parada alcançaram o resultado, que deverá alcançar uma determinada intensidade de sucesso, que variam do sucesso absoluto a falha crítica. Podem ser utilizados ainda Modificadores Circunstanciais para definir maior chance de dificuldade nas rolagens, para mais ou para menos, podendo gerar em alguns raros casos, sucessos ou falhas automáticas.

O sistema de movimentação e de iniciativa por grupo torna os combates mais dinâmicos, e a forma como o dano é calculado, evita rolagens de dados neste aspecto, e as possíveis formas de defesa são a absorção ou a esquiva.

A forma como o sistema foi elaborado permite muito mais encontros sociais do que combate corporal propriamente dito, e em alguns aspectos, lembra a jogabilidade de Vampiro – A Máscara. O foco do sistema é o Role-Play  e ideia do cenário propicia, e muito as interações.

A AMBIENTAÇÃO

A sugestão dos autores é que o jogo se passe na Terra, próximo de nosso cenário atual, mas com uma temática retro-futurista, e com conteúdo mais sombrio. Poluição assombrosa, as religiões com poderes como na Idade Média, grandes corporações disputando controle político com a Igreja, cidades superpovoadas, impérios industriais decadentes, campos abandonados.

No meio de tudo isso existe rumores sobre a existência dos Nefilim, porém, soa aos ouvidos do público geral como notícias sobre UFO’s e afins. Por este motivo, a discrição é fundamental, pois mesmo sem querer, ser Nefilim já traz o peso de muitos inimigos em seu caminho, destacando entre eles, a Igreja Católica, que sabe de sua existência e os considera uma fonte de poder maligno, e os Adoradores da Lua Negra, uma espécie de culto diabólico liderado por um ser infernal da categoria mais forte das raças infernais: um Baalim.

O jogo é garantia de diversão para muitas e muitas sessões de RPG, e dá muita liberdade ao mestre ao trazer esses elementos para o nosso mundo. Durante o beta do jogo, tive oportunidade de jogar com os autores de Rebelião, Danilo Faria e Renato Simões, e realmente me diverti muito, principalmente por criar um personagem antológico na mesa do Danilo, que era Prefeito da cidade onde ele ambientou o jogo.

Um mundo caótico espera por vocês! De que lado você está? 

Por Edson Sorrilha.