sexta-feira, 20 de junho de 2014

O Que os Adolescentes Jogam?

 Este texto é uma continução do "O Que as Crianças Jogam?".

Aqui falo do que tenho visto jogadores de 11+ jogarem. Falo aqui da MINHA experiência, e não pretendo generalizar. Possivelmente outros mestres e mesmo outros grupos de adoelscentes podem ter visões diferentes. Faz parte e quanto mais gente trouxer para cá ou escrever suas experiências, mais rica fica a troca.
Abraços e boa leitura.


Antes de tudo, o que é, afinal, um "Adolescente"?

Se fosse um manual de RPG poderíamos dizer que são uma espécie de personagem multi-classe. São extremamente diferentes entre si, com habilidades diferentes e descrições bem diversas.

Cada qual tem sua área de interesse e absorve "pontos de experiência" de maneira diversa.

Adolescência, mais do que uma "fase" da vida é um período de mutação. Corporal, emocional, social. E generalizações tendem a ser extremamente complicadas aqui.

Só posso dizer algumas coisas: A partir dos 11 ou 12 anos, o tipo de gosto por jogos amadurece gradualmente. As capacidades e habilidades cognitivas recebem um upgrade bastante interessante e os gostos podem mudar com extrema frequência de uma semana para outra.

Há garotas que gostam, sim, de RPG hoje em dia. Talvez porque os jogos de computador no gênero (minecraft, LOL, etc) tenham contribuído para ampliar o público jogador, passando a englobar as garotas.

Outras já são filhas da "Geração Vampiro", que tiveram pais e mães que jogaram RPG e tem o Hobby como uma possibilidade.

Ainda assim, a maioria é masculina, mas lembre-se de, ao bolar estratégias para jogos nessa idade, de incluir as moças como jogadoras em potencial. Isso influencia um bocado a dinâmica de uma mesa, estilo de jogo e campanhas.

Só sugiro, aqui, o seguinte: Evite acreditar em estereótipos. Adolescentes são pessoas em plena construção, muitas vezes capazes de contribuições extraordinárias a uma campanha, mas ainda requerem certa supervisão e cuidado. Bom humor é fundamental, mas saber a hora de dar uma puxada e centrar as atenções ainda se faz necessário.

Adolescentes mais velhos costumam ter gostos mais elaborados, devido ao seu "background" cultural ser um pouco maior, mas não há um abismo de diferença que exija maiores cuidados.

Seguindo: Em vez de apresentar uma lista de jogos que já tive com eles, simplesmente, queria apresentar aqui as formas como os jogos são escolhidos e jogados.

Diferentemente das fases anteriores, os adolescentes pedem um pouco mais de jogos a partir de "gênero" (Terror, Zumbis, Conspiração, Vampiros, etc). E saem os seriados "Cartoon Network" em solicitações específicas, e entram mangás, animês e games como principais pedidos de solicitações.

Sobre o local e condições de uma mesa:
SEMPRE faça os jogos "às claras". Nada de salas escuras de noite, nada de portas fechadas (em escolas, por exemplo). Se possível, com outro adulto por perto.

Esse cuidado pode parecer um exagero, mas é o tipo de coisa que evita um caminhão de mal-entendidos. Sobretudo porque eventualmente haverá casais de namorados jogando em sua mesa e, ainda que adolescentes não sejam bichos do mato, pais irão se preocupar com isso. Torne a vida deles e a sua mais fácil e deixe tudo às claras. Nunca tive problemas com isso, mas quanto mais visível for o jogo, mais tranquilidade isso passa.

Comida e bebida somente o que for autorizado pelos pais. Nada de deixar a menina comer um chocolate escondido, nada de fazer farofa à mesa ou deixar o moleque comer isoporzitos que a mãe pediu para não deixar. Se estão confiando os filhos aos seus cuidados, faça juz a isso.

Se for fazer uma mesa, como acontece comigo às vezes, próximo do horário de um lanche, que seja algo rápido. Adolescentes são máquinas de ingestão de proteínas e vlorias, por causa do crescimento, mas sem exageros.

Bebidas sempre fora das mesas (livros de RPG atraem coca-cola) e sem dedinhos engordurados para não melecar páginas do seu livro importado.

Em termos de criação de aventuras, eles conseguem dar conta de roteiros mais elaborados e complexos do que em fases anteriores, mas use a abuse de recursos visuais e sempre dose a dificuldade de acordo com o tempo que eles demoram para resolver enigmas e desafios. Mesmo os adolescentes mais inteligentes ainda serão, normalmente, jogadores iniciantes.

Temáticas Adaptadas:
Em alguns casos, como "Bioshock", que conhecia de nome, mas não jguei, precisei fazer uma certa pesquisa para adaptar uma história de Cyberpunk 2020 para a ambientação.

Implantes de "Big Daddy" e uma profusão de garotas clonadas, protegidas por uma equipe de mercenários (os jogadores) foram minha resposta (e acabou se tornando uma campanha bem interessante no final das contas).

Eles responderam bem às modificações e desvios, entendendo que era o possível em uma mesa e tudo correu com tranquilidade.

Em termos de animes, apesar de ser, em temros de geração, alguém com um bom conhecimento do assunto, boio um bocado nas referências atuais. Nestes casos costumo precisar de "tradução simultânea" de referências a nomes de personagens e situações. Mas é um diálogo possível. Falo para eles de Akira e Ghost In The Shell, eles me falam de "Death Note" e a vida segue.

Dica: Não tenha medo de não conhecer uma referência. Não é possível conhecer tudo, e por mais interado que seja das novidades, acredite, cedo ou tarde vai começar a andar no escuro em termos de referências. Quando não souber algo, pergunte e use como for possível.

Fora isso, já levei de adaptações de terror da turma do Scooby Doo a mini-campanhas medievais (principalmente Dragon Age)e, mais recentemente, KURO (tenho dois grupos com adolescentes, em um foi extremamente bem aceito, em outro não impressionou muito).

Cada grupo pode ter desejos bem diferentes, e um bom preparo de sistemas e regras, vulgo, jogar  o máximo de coisas possíveis, é sempre indicado.

Recomendo que busque encontros em sua cidade para conhecer outros jogos. Ter esse background foi algo fudamental na hora de improvisar jogos ou adaptar interesses deles.

Violência nas mesas:
A busca por cenas um pouco mais sangrentas é bem constante.  á uma enorme discussão sobre quais filmes ou livros devemos deixar adolescentes assistir. E concordo que em muitos casos, muita coisa é inadequada. Mas ao mesmo tempo não é possível se fechar as janelas do mundo.

Por exemplo, deixe eles descreverem uma cena de gosto particularmente duvidoso. quando sai entre eles é algo muito mais tranquilo e expontâneo. Corte quando a coisa ficar demais (faz parte, é sua função). Deixe que eles dêem o tom, e esteja , repito, muito atento a se todos estão absorvendo a cena com a mesma tranquilidade.

Não demore demais nas cenas de violencia. Se ago muito bizarro começar a ser descrito, passe para outra cena ou faça um corte brusco, do tipo "Então no dia seguinte...".

Se eles assistirem a algum seriado ou animê, saibam como é mostrada a violência nestas fontes. Isso, em geral, indica a que tipo de descrição podem estar preparados.

Mas, na dúvida, pegue leve.

De novo, recomendo fortemente, a leitura de "Brincando de Matar Monstros".
É fundamental. e converse com os alunos pedindo para eles, ao falarem das mesas com familiares, se forem descrever algo ocorrido, que contextualizem antes. Isso evita alguns sustos.

Tipo "Usamos o filme sexta-feira 13" como base, aquele que assisti em tal situação com você e que etc. etc. Pais se preocupam (com razão) em que tipo de diversão os filhos estão envolvidos e isso os tranquiliza. em casos mais extremos, converse com os pais sobre como será, para qwue eles não sejam tomados de surpresa.

Sexo e Romance (nessa ordem):
É comum haver situações em que os personagens jogadores se envolvem com o sexo oposto. Os rapazes tendem a descrever cenas de sexo com alguma rapidez, e não acho isso um bicho de sete cabeças. Faz parte, não tem ninguém que não saiba de onde vem os bebês, e minha solução de praxe é não valorizar demais. Deixe-os descrever, se isso for relevante, mas sem perder muito tempo ou foco da aventura nisso.

Profissionalmente já trabalhei muito com educação sexual de adolescentes, então, se me permitem uma rápida inferência profissional aqui, não temos nada a ensinar a eles em termos de teoria.

Eles sabem muita coisa que nem imaginamos que poderiam saber.

 Interfira em casos extremos, como violência. Mas de resto não perca tempo. Se for o caso, inclua a personagem posteriormente como interesse romantico no personagem, mas sem grandes preocupações com isso. Com meninas isso pode ser um pouco mais complicado, mas a regra é a mesma, ao meu ver. Trate o assunto com naturalidade, sem ênfase excessiva (positiva ou negativa) que em geral é algo menos relevante para o(a) adolescente do que pode transparecer.

Evite papéis extremamente sexistas, de modo geral. Dê aos personagens mulheres e homens igualmente poderosos ou perigosos, espertos ou inocentes, igualmente frágeis e, nos raros casos que isso for necessário, discuta, brevemente o papel de gênero no periodo histórico que estiverem jogando (por exemplo, o papel das mulheres no Japão Feudal). Mesmo quando for historicamente acurado, ainda assim, algumas vezes vale a pena ignorar os sexismos de um período em prol da diversão.

Alguns jogadores e jogadoras podem pedir personagens do sexo oposto ao seu. Não vejo isso como um problema. Pessoalmente gosto de personagens que me tragam perspectivas diferentes da minha, como usar um personagem mais "ignorante" e porradeiro.
Gênero oposto tem seus desafios em termos de interpretação, e isso é bacana.

Esqueçam a psicologia de boteco e não tentem analisar coisas assim. A função de uma mesa não é a de terapia e, na imensa maioria das vezes, o que é relatado não tem o sentido implicado.

Outra coisa: O fato de um RPG ser "feito" com jogadores adolescentes, não significa que seja uma boa para eles. Monster Hearts, por exemplo, que é um RPG bem maneiro, não dá para ser encarado por adolescentes, com raras exceções. Já Cybergeneration é uma boa opção.

Varia muito, como sempre, mas cuidado com isso.

Terror: Terror é um pedido recorrente. Zumbis e vampiros, na maior parte das vezes. Assim como no caso da violência, tenha  o hábito de checar  o tipo de filme, livro ou seriado que o grupo costuma assistir,. Isso dá uma boa base ára o tom da temática.

Meus grupos me pedem histórias de terror do tipo "Vampiro a Mascara" com alguma frequência. Por mais que me doa dizer isso, sim, Crepúsculo faz parte do repertório. As jogadoras gostam e faz parte respeitar isso.

Eu tendo a usar mais humanos investigadores nas aventuras de terror. Primeiro porque isso evita virar uma mesa de "supers das trevas". Mas principalmente porque acho mais desafiador os jogadores serem o lado mais ffraco da história. Eles aceitam bem personagens assim, mas de vez em quando querem ser os "poderosos". Faz parte e o bom é variar entre ambos os tipos de aventura.

Já joguei com eles aventuras de assassinos, vampiros, lobisomens e "Turma do Scooby" versão caçadores de vampiros.

Eles prjá mestraram algumas aventuras de terror, em geral usando similares a zumbis como temática. Por falar nisso:

Alunos Mestrando:
Eu incentivo eles a tentarem mestrar de vez em quando. além de dar ouro tipo de experiência a quem nunca fez isso, é uma forma de, aos que já mestram, poderem experimentar mestrar para um burro velho, cvomo eu, e ouvir pitacos depois. Em geral tendo a preferir que eles mestrem depois de já terem jogado um pouco.

Uma das grandes dificuldadfes para eles é a internacionalização de um sistema de rolamento. Um dos pontos a ser incentivado, quer quando se joga com adolescentes mestrando, quer quabndo se escreva materiais para este p[úblico, são REGRAS BEM DEFINIDAS em um sistema. Essas regras, se tiverem uma tabela ou resumo, ajuda pacas, e exemplos na descrição são uma boa.

Competindo: Um pedido recente é o de uma mesa / sistema que eles possam se enfrentar (jogador x jogador). Sou um pouco resistente a isso, porque a tendencia é a parte perdedora sair frustrada, mas estou analisando como fazer isso.

RPGs de conspiração, como "Paranoia" (ainda que de humor) ou talvez Gurps Illuminatti, são uma opção plausível.

Por hora eu levei "Panic Station", um boardgame de paranóia galopante como opção. Mas ainda devo alfgo para eles.

Só cuidado com aventuras competitivas. Nem todos os jogadores maduros sabem levar uma vitória ou uma derrota na esportiva, e isso vale ao cubo para adolescentes.

Tenho a sorte de ter jogadores particularmente bacanas, mas isso  nem sempre é o que vai acontecer.

Jogos de tabuleiro mais competitivos, no entanto, talvez por causa das regras serem mais claras, tendem a ser ainda mais fáceis nesse tipo de mesa. Quando possível, use os tabuleiros para as competições.

RPGs já jogados:
- Dragon Age (várias vezes),
-Cyberpunk 2020 (Bioshock),
-Wild West Cinema (pouco conhecido aqui, mas um bom RPG de faroeste- Dust Devils, por usar poker, não achei uma boa solução),
-It Came from The Late Late Show,
-Cybergeneration ;
-My Life With Master;
-Blood & Honor;
-L5R;
-Honor + Intrigue,
-Old Dragon,
-Kuro,
-Battle Tech,
-Star Wars d6 ,
-Dredd (cenário "Os Tripodes"), entre outros.
-Slasher

Boargames já jogados:
-Panic Station,
-Dixit,
-Munchkin,
-Sim, mestre das Trevas! (que eles gostaram muito, por sinal)
-Bang!,
-Ticket to Ride,
-Ricochet Robot.

Na listagem acima, boa parte dos jogos foram pedidos mais de uma vez, e, em geral, tendo a dar um RPG durante alguns encontros. Os jogos são escolhidos de acordo com minhas sugestões (como Dredd, porque achei interessante apresentar a eles o sistema baseado em Jenga), mas outras são pedidos deles (como Bioshock).

Os boardgames tem sido uma opção cada vez mais pedida e aceta por eles, que, nem por isso, deixaram de curtir e pedir RPGs. Sinal de que alguma coisa de certo estou fazendo. :O)

Abraços e por hora é isso.

Tio Brega

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