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terça-feira, 14 de julho de 2015

Gamificação: Algumas Armadilhas a Serem Evitadas

Este texto foi enormemente influenciado por conversas com os educadores Antonio Marcelo (Riachuelo Games) e Jorge Valpaços (historiador e professor), a quem agradeço desde já, por me despertar para escrever sobre o tema).

"Gamificação", é um termo utilizado para a aplicação de jogos em tarefas diversas, geralmente relacionadas a treinamento e educação, mas também em aspectos como sensibilização a determinados temas que, sob este tipo de ferramenta, podem ser melhor trabalhados.

Em educação é um processo (FELIZMENTE) irreversível, e os jogos vem sendo absorvidos como possibilidade técnica em sala de aula com relativo sucesso e interesse.

Ainda longe de uma ferramenta popular, no entanto, ainda demorará alguns bons anos para ser usada sem causar espanto ou estranheza.

Mas é neste meio de tempo que residem alguns problemas. A utilização de jogos como material pedagógico por quem "ouviu dizer e achou uma boa idéia" , por si, pode trazer mal-entendidos no processo e diminuir o impacto positivo em aprendizado potencial para alunos.

Este pequeno texto fala um pouco sobre isso mas, (com perdão do trocadilho) nem de brincadeira pretende esgotar o assunto.

Pois bem, o que é jogar? Antes de tudo jogos são uma simulação, uma modificação de par^metros da realidade aonde até os atos mais simples ganham regras e limitadores.

Por exemplo, se eu resolver jogar com u amigo um "basquete de bola de papel", estipularemos regras como distância do arremesso ao cesto de lixo, incluiremos ou não uma parede de tabela e, para dificultar, podemos colocar obstáculos como distância, tamanho da lixeira e se jogaremos com a mão não-dominante. Tudo isso seria mais fácil se simplesmente pudéssemos levantar e colocar a bola d epapel no lixo. Mas aí, que graça teria?

A função de um jogo nem sempre é clara, mas sempre tende a um ambiente de dificuldade que se preza a um treinamento - inútil como arremessar uma bola de papel com a mão canhota - mas muitas vezes de grande auxílio como aprender algo de geografia , raciocínio matemático-espacial (xadrez), ortografia e sentido de palavras (puzzles de jornais), desenvolvimento motor (vários esportes) e conhecimentos gerais (como jogos de programas televisivos).

Em empresas jogos tem sido usados para melhoria de relações humanas entre funcionários, estímulo criativo e, raras vezes,  seleção de profissionais a partir de capacidades demonstradas em um jogo. Ou seja, existe uma função prática de mercado de trabalho para jogos que está sendo resgatada.

Mas, sobretudo e mais importante, jogos... divertem. E é esta diversão a chave de sua durabilidade.

Dito isso, vamos ao seu uso e suas armadilhas em educação:

1) Jogos pouco criativos: Alguns profissionais tendem a usar o esquema "trilha" quando pensam em jogos. Um caminho de A ´para B em um circuito de perguntas e respostas, mediadas por um dado. Acertos fazem o jogador avançar, erros significam recuos.

Outros constroem jogos de perguntas e respostas. Em teoria para gerar interesse nos alunos, como com questões relacionadas a corpo e higiene pessoal, mas que são pesados, deixam de lado a esperiência lúdica da diversão. Vulgo, são chatos e não despertam nos alunos interesse por muito tempo.

Assim, uma armadilha a se evitar é a de usar jogos que não despertem, de fato, tesão pelo jogo. Você sabe que um jogo foi um sucesso quando os alunos falam sobre ele semanas depois, ou pedem que ele seja feito outra vez. E sabe que o jogo não funcionou quando aquele olhar de tédio de alunos é a resposta a novas propostas de jogos.

Jogos clássicos como Banco Financeiro e Guerra (evito usar os nomes comerciais aqui) tendem a ser bem aborrecidos, apesar de populares, perto do leque de opções que dispomos, hoje em dia, de jogos no mercado.

Se for criar um jogo, faça algo interessante. Há inúmeros materiais pela rede sobre isso, e recomendo o grupo Oficinas de Jogos Pedagógicos para pensar e se inspirar na temática.. Há outras boas comunidades e aceito sugestões nos comentários.

2) O Jogo como um "filminho": Caso clássico: Aquele professor que é ridicularizado em filmes por passar vídeos desinteressantes em sala de aula como conteúdo. Vulgo, o jogo que é dado sem a devida reflexão sobre seu uso como boa ferramenta.

Essa é uma tendência perigosa, e possivelmente a principal armadilha a qual corremos o risco.

Como qualquer ferramenta didática, o jogo só tem espaço e uso se tiver uma função. Isto é, se realmente tiver algo de diferente para o ensino e discussão de um tema.

Nem todo jogo, mesmo abordando o tema, é necessariamente útil. Por exemplo, posso ter um jogo de cartas sobre caubóis no velho oeste americano. Mas, baseado em filmes de "bang bang" italianos, o jogo não tem a precisão histórica necessária para ser material útil em sala de aula (exceto se um professor descobrir uma forma de usar que ainda não pensei).

O educador em sala de aula precisa ter conhecimentos de didática para usar um jogo. Precisa ter clareza em seu planejamento como o jogo pode ajudar e os porquês, ou o jogo não é apenas inútil, mas contra-producente.

Alguns educadores simplesmente levam um jogo de temática próxima à materia e deixam os alunos jogando - sem nem mesmo explicar as regras direito. Isso não é aula e muito menos "gamificação". Isso é preguiça, pura e simplesmente. É preciso acompanhar os alunos, suas dúvidas, usar o que está em jogo para formentar discussões e reflexões. É preciso ser Professor e não "aquele cara legal que não dá aula", capicce?

3) A direção da escola e o "Problema da Nota" - em algumas escolas e dependendo do momento que o jogo é aplicado, a diretoria de uma escola pode não compreender a função do jogo, resumindo sua desconfiança ao "mas como vamos dar nota para isso?".

Por ser educador (todos somos) mas não um professor de sala de aula, pessoalmente este é um problema na qual raramente penso, mas que amigos professores (fala Jorge!) chamaram a atenção para isso.

Nestes casos, [é preciso que o professor estabelçeça parâmetros avaliaveis sobre os alunos. Coisas como participação, grau de conhecimento utilizado no jogo, argumentação posterior etc. E isto precisa ser pensado, minimamente que seja, ANTES de se levar a proposta para a direção pedagógica.

Muitos bons projetos certamente podem morrer na praia exatamente por não levarem em consideração este aspecto prático, ainda que, pessoalmente, ache a nota um problema menor na educação, há uma certa obsessão generalizada por algo que "traduza" o desempenho de um aluno em um bimestre. E levar isso em consideração nunca fez mal. Conheça  o ambiente escolar na qual pretendo utilizar um jogo. Fica a dica.

4) Desconhecimento do jogo: Parece incrível, mas acontece de profissionais "ouvirem falar" de um jogo e quererm, na marra, levar o mesmo para sala de aula.

Isso é uma armadilha. Primeiro porque desconsidera a questão didática envolvida.

E segundo porque deixa a aula confusa para os próprios alunos. Imagine que uma regra traga vantagem a um personagem cavaleiro em um jogo de cartas. E ela não seja bem explicada antes.

Quando for a hora de usar esta regra outros alunos podem se sentir injustiçados - não sem certo grau de razão - e o que era para ser uma aula interessante vira uma discussão no mal-sentido.

5) Jogo muito grande para o tempo de aula:  Se uma aula tem 50 minutos, o jogo não pode ter 51 minutos de duração. Na verdade, qualquer coisa para além de 40 minutos de partida tendem a dar problemas.

Quando possível explique as regras do jogo ANTES, em uma aula anterior, e repasse rapidamente na aplicação do jogo, mas fique atento ao tempo. Se os alunos começam a demorar muito tempo para suas ações, a tend^^encia é estourar o tempo de aula antes do final. Isso é frustrante para os alunos e inutiliza parte do empenho no uso da ferramenta.

6) Jogos para poucos: Não adianta levar um jogo para 5 pessoas em um ambiente escolar de sala com 30 ou 40 alunos. Nem jogos que quem seja eliminado fique de bobeira sem jogar. Ficar vendo os outros jogarem por muito tempo é um saco. Lembre-se disso na aplicação deste tipo de dinâmica.

7) Regras Ilegíveis: As regras de um jogo são sua constituição (que bonita essa frase!). E como tal precisam estar acessíveis para os alunos, nem que seja de forma resumida. Jogos com regras em ingês, ou mal-escritas/ resumidas dificultam muito a dinâmica. Se for um jogo interessante mas, por exemplo, em língua estrangeira, e a tradução do texto for inviável, esteja sempre presente e repita quantas vezes for necessário uma regra que um aluno tenha dificuldade. Mas tente disponibilizar, em algum local, as regras para eles. Além de estimular a autonomia, isso poupa um pouco de tempo em sala de aula.

8) Competitividade e desmerecimento: Jogos podem ser competitivos, cooperativos ou algo entre ambos. Mas quando são competitivos é impotrtante dosar a vitória e a derrota de modo a não ficar pesado.

Se um aluno ganha e usa disso para desmerecer outros, o jogo para ele terá sido ótimo, mas para o restante será algo ruim. Ajudar vitoriosos e derrotados a lidar com isso de forma saudável é necessário para um bom convívio entre alunos da mesma turma.

Igualmente, há aqueles professores que, armados de um giz, são perfeitos babacas. Evite ser um deles. Se um aluno teve dificuldades ou tomou uma decisão insensata para aquela partida, seja generoso e pense junto outras soluções, estimule ele a tentar outras estratégias, etc.

 A infância e, sobretudo, a adolescência, são periodos de grandes incertezas e golpes duros na auto-estima. Muitos absorvem isso de forma saudável e sem traumas, Mas há alunos que podem ter dificuldades de lidar com perdas e fracasso, e para além da matéria dada, ajudar este aluno a superar um desafio pode ser mais relevante do que qualuquer
assunto outro abordado em sala de aula.

Enfim, tendo cuidados e bem utilizados, jogos podem ser excelentes ferramentas de ensino. Mas não adiantam se o professor não estiver presente em sala de aula, nas mais variadas formas, e não tiver clareza do que pretende com aquilo.

Seu uso é potencialmente fantástico. Mas sem a devida reflexão... "It´s a Trap!"

Pedro Vitiello

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Os Limites do Trabalho com Crianças


Esse é um tema complicado. Até achei que já havia escrito sobre isso um tempo atrás, mas não achei, então possivelmente nunca escrevi, mesmo.

Vamos lá:

Tenho acompanhado (muito feliz) o surgimento de diversos trabalhos em escolas e ONGs utilizando jogos como ferramenta.

Como qualquer boa ferramenta, os jogos podem ser usados para diferentes fins. Defino aqui três grandes grupos:

1) Terapêutica: Áreas da ciência, sobretudo da psicologia, são vastos campos de análise e uso dos jogos e brincadeiras como forma de acessar e trabalhar a psicodinâmica infantil. Desde Melanie Klein, atividades como a "Caixa de jogos", onde figuras presentes e brinquedos permitem um "dialogo" entre  o terapeuta e as crianças e pré-adolescentes atendidos através do simbólico das brincadeiras.

Outra forma de trabalho, nesse sentido, é a de Terapia Ocupacional, onde a atividade, em si, traz ganhos aos pacientes, como ajudar a memorização, trabalho de empatia, memorização, etc. (neste último conheço pouco, peço desculpas  se falei uma abobrinha cavalar).

2) Pedagógica: São os jogos (RPG, Boardgame, Cardgame, etc) uma forma diferente de levar  os alunos a pensarem uma temática. Lembro de um jogo de "War" que um professor de geografia fez com minha classe que foi perfeito para entendermos a geopolítica militar em algumas atitudes de gerenciamento de produução de bens. A aula rendeu bons debates e alguma coisa ainda me lembro mesmo mais de 20 anos depois.

Professores de redação, matemática, mas sobretudo de história, costumam ter excelentes trabalhos de campo nesse sentido.

3) Socializador: É o jogo pelo jogo. Alguns jogos "pedagógicos" erram exatamente quando se esquecem que um jogo tem de ser divertido, instigante. E a razão pelas quais as pessoas, sobretudo as crianças, jogam, é para passarem momentos divertidos com outras pessoas. Se um jogo não é divertido, como qualquer brincadeira, cansa e é deixado de lado.

Mas mesmo se não tiver, em si, uma das duas outras funções acima citadas, o Jogar é uma experiência única, quer seja competitivo, quer seja cooperativo, porque tem um desafio, um mundo com regras específicas que precisam ser seguidas para garantir a diversão e fortalecer vínculos e recursos internos. E isso, por si só, já é terapêutico e pedagógico.

O QUE ME LEVA a seguinte questão:

Quando forem utilizar jogos com alguma função, tenham em mente QUAL desses objetivos acima é o seu. Escolha um, vai por mim, não tente abraçar  o mundo.

Vou me dar como exemplo:
Tenho uma oficina em um colégio aqui na tijuca. Meu publico alvo são crianças e adolescentes, a maioria de classe média (não somente) dentro de uma instituição de ensino.

Minha formação em psicologia passou por psicanálise infantil, já fiz quilos de trabalhos em educação Sexual com adolescentes,  e tenho alguma base para analisar/ interpretar escolhas e projeções que ocorram em uma mesa de jogo.

E eu NÃO FAÇO ISSO.

Quando não estou em um consultório ou ambulatório, ou seja, quando não estou atuando como psicólogo, não tenho o direito de ficar conjecturando sobre atos falhos e conteúdos indiciários alheios. Primeiro, porque, para se fazer isso, o ideal são uma série de pré-requisitos técnicos que me permitam fazer isso direito: Entrevista inicial, setting, , etc.

Segundo, porque fora de um consultório não é o que me é pedido pelo outro. Se estou em uma mesa de bar, um amigo não vai querer que eu diga que ele está namorando fulana "por que ela lhe lembra uma figura maternal", por exemplo. Não à toa, usa-se a expressão "psicologia (ou psicanálise) de Boteco" para este tipo de interpretação.

Para se realizar um trabalho envolvendo os discursos envolvidos por jogadores, com uma função terapêutica, é preciso uma formação adequada - para não cairmos na analise superficial e potencialmente errônea e prejudicial - do "alvo" da interpretação. E familiares ou analisados necessitam estar cientes e concordar com isso.

Então, ANTES de começar um trabalho assim, defina quais são seus objetivos.

-Se for LUDICO, faça isso bem-feito. Em uma sociedade com tremendas carências, o simples ato de se sentar algumas horas e se JOGAR com uma criança faz uma diferença tremenda. Então se seu objetivo for o de fazer isso, faça EXATAMENTE isso. Jogos qu sejam interessantes, que tragam outras forms de se construir idéias, estratégias, interações, são algo que estimulam e ajudam quem joga a aprender recursos internos poderosos. Mas para isso elaas tem de se sentir à vontade com o jogar.

-Se for TERAPÊUTICO, faça isso somente com a formação adequada. Por melhores que sejam as intenções, há uma formação necessária para não se fazer besteira. E isso não é uma postura de "defesa de nicho". Até, porque já vi psicologos fazendo intervenções "terapêuticas" que foram extremamente danosas. Mas porque lidar com o emocional de outras pessoas requer uma enorme energia e cuidado, e isso só a formação acadêmica te traz. Não é simples "bom-senso". Psicologia, por exemplo, é uma ciência e tem suas razões práticas e teóricas para tanto.

-Se for PEDAGÓGICO, antes de iniciar  o trabalho tenha uma planilha ou roteiro do que será ensinado, quais pontos a mesa pode ou precisa abordar para que a informação seja transmitida, como transformar isso em um desafio, e se um jogo tem uma função no ensino de fato ou é, só perfumaria (algumas vezes pode ser fundamental, mas nem sempre será a melhor escolha). Faça o jogo ter um significado, uma razão de ser, que atribua interesse ao tema escolhido.

Em resumo, cada linha de trabalho utilizando jogos tem uma função específica.
Mantenham o foco naquilo que o trabalho exige. Façam valer a confiança que as crianças e adolescentes tem em vocês ao se disporem a aceitar as suas regras e "jogar o seu jogo".

Exceto em casos de suspeita de abuso infantil, o que é algo que profissões como psicologia, medicina e odontologia DEVEM noticiar para órgãos públicos, a maior parte das coisas que eles digam ou falem devem ficar nas mesas, quando muito pessoais. Como regra geral, evitem interpretar os jogadores. a gente interpreta personagens em jogos, e é isso que fazemos bem.

É diferente você dizer "um aluno resolveu usar o anão do grupo como ariete e isso fez a aula ser engraçada" de "Fulano está demonstrando certa agressividade na interação com os colegas", o que pode se ruma analise precipitada e dar direcionamentos muitas vezes errados para aquele aluno em específico.

Algumas interpretações quando erradas ou muito parciais, podem comprometer ou limitar a visão de outros profissionais ou familiares sobre a criança, que muitas vezes é um MUNDO de possibilidades, e não somente o "Bárbaro Anabolizado" de uma aventura.

Sabem a velha máxima "O que acontece em Las Vegas, fica em Las Vegas"? pensem um pouco assim ao trabalhar ludicamente com essa faixa etária. Quando for para falar das aventuras, em si, acho isso bem legal, mas atenção ao particularizar jogadores.

Ps: Isso me leva a outro ponto, destacado pela Rafaela, uma amiga, ao ler o texto:
Abuso Sexual e Suicídio são dois temas raríssimos de serem identificados em uma mesa. Infelizmente, não são impossíveis de acontecer,  e pode ser que surjam indícios em sua atividade.

Se acontecer, antes de tudo  respire fundo. Depois, se achar que existe de fato algum risco à saúde do aluno envolvido, converse com a coordenação da instituição em que faça a atividade (diretor da escola, coordenador do projeto, etc.). Explique o que te fez suspeitar e deixe que autoridades competentes (como os conselhos tutelares) cuidem do caso.
Este tipo de diagnóstico não é simples e precisa ser feito com muita cautela.
Mas se for o caso, precisa ser feito.

Boa  parte das ONGs e instituições de ensino tem regras já definidas sobre como atuar em casos assim. Descubra quais são e siga-as, se possível.

Algumas sugestões extras:
-Sempre que possível, jogue com as portas abertas. Ou, pelo menos, destrancadas.

-Converse com demais profissionais e adultos antes de começar o trabalho e fale sobre o que as mesas trataram, sempre que possível. Não sobre os jogadores, mas sobre o que a temática foi. Isso evita algumas interpretações errada sobre o
hobbie, sobretudo em RPG.

-Esteja pronto para improvisar. O que achamos que os alunos vão querer e o que eles vão querer de fato, são coisas que raramente coincidem.

-Atenção na linguagem e as metáforas para a realidade dos alunos. Se for falar de um mundo de fantasia, cite "Hobbit" ou "Harry Potter", por exemplo. Ou o que quer que seus alunos assistam, ouçam ou joguem.

-NUNCA marque uma mesa fora da instituição, exceto se com pleno conhecimento e consentimento dos pais. E mesmo nesses casos, em um lugar publico, como uma lanchonete ou livraria (e somente em casos de necessidade).

-Anote o que for sendo jogado. É um bom hábito (que não tenho) e ajuda muito a saber  o que j´pa foi feito e ainda pode  ser realizado.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

O Que os Adolescentes Jogam?

 Este texto é uma continução do "O Que as Crianças Jogam?".

Aqui falo do que tenho visto jogadores de 11+ jogarem. Falo aqui da MINHA experiência, e não pretendo generalizar. Possivelmente outros mestres e mesmo outros grupos de adoelscentes podem ter visões diferentes. Faz parte e quanto mais gente trouxer para cá ou escrever suas experiências, mais rica fica a troca.
Abraços e boa leitura.


Antes de tudo, o que é, afinal, um "Adolescente"?

Se fosse um manual de RPG poderíamos dizer que são uma espécie de personagem multi-classe. São extremamente diferentes entre si, com habilidades diferentes e descrições bem diversas.

Cada qual tem sua área de interesse e absorve "pontos de experiência" de maneira diversa.

Adolescência, mais do que uma "fase" da vida é um período de mutação. Corporal, emocional, social. E generalizações tendem a ser extremamente complicadas aqui.

Só posso dizer algumas coisas: A partir dos 11 ou 12 anos, o tipo de gosto por jogos amadurece gradualmente. As capacidades e habilidades cognitivas recebem um upgrade bastante interessante e os gostos podem mudar com extrema frequência de uma semana para outra.

Há garotas que gostam, sim, de RPG hoje em dia. Talvez porque os jogos de computador no gênero (minecraft, LOL, etc) tenham contribuído para ampliar o público jogador, passando a englobar as garotas.

Outras já são filhas da "Geração Vampiro", que tiveram pais e mães que jogaram RPG e tem o Hobby como uma possibilidade.

Ainda assim, a maioria é masculina, mas lembre-se de, ao bolar estratégias para jogos nessa idade, de incluir as moças como jogadoras em potencial. Isso influencia um bocado a dinâmica de uma mesa, estilo de jogo e campanhas.

Só sugiro, aqui, o seguinte: Evite acreditar em estereótipos. Adolescentes são pessoas em plena construção, muitas vezes capazes de contribuições extraordinárias a uma campanha, mas ainda requerem certa supervisão e cuidado. Bom humor é fundamental, mas saber a hora de dar uma puxada e centrar as atenções ainda se faz necessário.

Adolescentes mais velhos costumam ter gostos mais elaborados, devido ao seu "background" cultural ser um pouco maior, mas não há um abismo de diferença que exija maiores cuidados.

Seguindo: Em vez de apresentar uma lista de jogos que já tive com eles, simplesmente, queria apresentar aqui as formas como os jogos são escolhidos e jogados.

Diferentemente das fases anteriores, os adolescentes pedem um pouco mais de jogos a partir de "gênero" (Terror, Zumbis, Conspiração, Vampiros, etc). E saem os seriados "Cartoon Network" em solicitações específicas, e entram mangás, animês e games como principais pedidos de solicitações.

Sobre o local e condições de uma mesa:
SEMPRE faça os jogos "às claras". Nada de salas escuras de noite, nada de portas fechadas (em escolas, por exemplo). Se possível, com outro adulto por perto.

Esse cuidado pode parecer um exagero, mas é o tipo de coisa que evita um caminhão de mal-entendidos. Sobretudo porque eventualmente haverá casais de namorados jogando em sua mesa e, ainda que adolescentes não sejam bichos do mato, pais irão se preocupar com isso. Torne a vida deles e a sua mais fácil e deixe tudo às claras. Nunca tive problemas com isso, mas quanto mais visível for o jogo, mais tranquilidade isso passa.

Comida e bebida somente o que for autorizado pelos pais. Nada de deixar a menina comer um chocolate escondido, nada de fazer farofa à mesa ou deixar o moleque comer isoporzitos que a mãe pediu para não deixar. Se estão confiando os filhos aos seus cuidados, faça juz a isso.

Se for fazer uma mesa, como acontece comigo às vezes, próximo do horário de um lanche, que seja algo rápido. Adolescentes são máquinas de ingestão de proteínas e vlorias, por causa do crescimento, mas sem exageros.

Bebidas sempre fora das mesas (livros de RPG atraem coca-cola) e sem dedinhos engordurados para não melecar páginas do seu livro importado.

Em termos de criação de aventuras, eles conseguem dar conta de roteiros mais elaborados e complexos do que em fases anteriores, mas use a abuse de recursos visuais e sempre dose a dificuldade de acordo com o tempo que eles demoram para resolver enigmas e desafios. Mesmo os adolescentes mais inteligentes ainda serão, normalmente, jogadores iniciantes.

Temáticas Adaptadas:
Em alguns casos, como "Bioshock", que conhecia de nome, mas não jguei, precisei fazer uma certa pesquisa para adaptar uma história de Cyberpunk 2020 para a ambientação.

Implantes de "Big Daddy" e uma profusão de garotas clonadas, protegidas por uma equipe de mercenários (os jogadores) foram minha resposta (e acabou se tornando uma campanha bem interessante no final das contas).

Eles responderam bem às modificações e desvios, entendendo que era o possível em uma mesa e tudo correu com tranquilidade.

Em termos de animes, apesar de ser, em temros de geração, alguém com um bom conhecimento do assunto, boio um bocado nas referências atuais. Nestes casos costumo precisar de "tradução simultânea" de referências a nomes de personagens e situações. Mas é um diálogo possível. Falo para eles de Akira e Ghost In The Shell, eles me falam de "Death Note" e a vida segue.

Dica: Não tenha medo de não conhecer uma referência. Não é possível conhecer tudo, e por mais interado que seja das novidades, acredite, cedo ou tarde vai começar a andar no escuro em termos de referências. Quando não souber algo, pergunte e use como for possível.

Fora isso, já levei de adaptações de terror da turma do Scooby Doo a mini-campanhas medievais (principalmente Dragon Age)e, mais recentemente, KURO (tenho dois grupos com adolescentes, em um foi extremamente bem aceito, em outro não impressionou muito).

Cada grupo pode ter desejos bem diferentes, e um bom preparo de sistemas e regras, vulgo, jogar  o máximo de coisas possíveis, é sempre indicado.

Recomendo que busque encontros em sua cidade para conhecer outros jogos. Ter esse background foi algo fudamental na hora de improvisar jogos ou adaptar interesses deles.

Violência nas mesas:
A busca por cenas um pouco mais sangrentas é bem constante.  á uma enorme discussão sobre quais filmes ou livros devemos deixar adolescentes assistir. E concordo que em muitos casos, muita coisa é inadequada. Mas ao mesmo tempo não é possível se fechar as janelas do mundo.

Por exemplo, deixe eles descreverem uma cena de gosto particularmente duvidoso. quando sai entre eles é algo muito mais tranquilo e expontâneo. Corte quando a coisa ficar demais (faz parte, é sua função). Deixe que eles dêem o tom, e esteja , repito, muito atento a se todos estão absorvendo a cena com a mesma tranquilidade.

Não demore demais nas cenas de violencia. Se ago muito bizarro começar a ser descrito, passe para outra cena ou faça um corte brusco, do tipo "Então no dia seguinte...".

Se eles assistirem a algum seriado ou animê, saibam como é mostrada a violência nestas fontes. Isso, em geral, indica a que tipo de descrição podem estar preparados.

Mas, na dúvida, pegue leve.

De novo, recomendo fortemente, a leitura de "Brincando de Matar Monstros".
É fundamental. e converse com os alunos pedindo para eles, ao falarem das mesas com familiares, se forem descrever algo ocorrido, que contextualizem antes. Isso evita alguns sustos.

Tipo "Usamos o filme sexta-feira 13" como base, aquele que assisti em tal situação com você e que etc. etc. Pais se preocupam (com razão) em que tipo de diversão os filhos estão envolvidos e isso os tranquiliza. em casos mais extremos, converse com os pais sobre como será, para qwue eles não sejam tomados de surpresa.

Sexo e Romance (nessa ordem):
É comum haver situações em que os personagens jogadores se envolvem com o sexo oposto. Os rapazes tendem a descrever cenas de sexo com alguma rapidez, e não acho isso um bicho de sete cabeças. Faz parte, não tem ninguém que não saiba de onde vem os bebês, e minha solução de praxe é não valorizar demais. Deixe-os descrever, se isso for relevante, mas sem perder muito tempo ou foco da aventura nisso.

Profissionalmente já trabalhei muito com educação sexual de adolescentes, então, se me permitem uma rápida inferência profissional aqui, não temos nada a ensinar a eles em termos de teoria.

Eles sabem muita coisa que nem imaginamos que poderiam saber.

 Interfira em casos extremos, como violência. Mas de resto não perca tempo. Se for o caso, inclua a personagem posteriormente como interesse romantico no personagem, mas sem grandes preocupações com isso. Com meninas isso pode ser um pouco mais complicado, mas a regra é a mesma, ao meu ver. Trate o assunto com naturalidade, sem ênfase excessiva (positiva ou negativa) que em geral é algo menos relevante para o(a) adolescente do que pode transparecer.

Evite papéis extremamente sexistas, de modo geral. Dê aos personagens mulheres e homens igualmente poderosos ou perigosos, espertos ou inocentes, igualmente frágeis e, nos raros casos que isso for necessário, discuta, brevemente o papel de gênero no periodo histórico que estiverem jogando (por exemplo, o papel das mulheres no Japão Feudal). Mesmo quando for historicamente acurado, ainda assim, algumas vezes vale a pena ignorar os sexismos de um período em prol da diversão.

Alguns jogadores e jogadoras podem pedir personagens do sexo oposto ao seu. Não vejo isso como um problema. Pessoalmente gosto de personagens que me tragam perspectivas diferentes da minha, como usar um personagem mais "ignorante" e porradeiro.
Gênero oposto tem seus desafios em termos de interpretação, e isso é bacana.

Esqueçam a psicologia de boteco e não tentem analisar coisas assim. A função de uma mesa não é a de terapia e, na imensa maioria das vezes, o que é relatado não tem o sentido implicado.

Outra coisa: O fato de um RPG ser "feito" com jogadores adolescentes, não significa que seja uma boa para eles. Monster Hearts, por exemplo, que é um RPG bem maneiro, não dá para ser encarado por adolescentes, com raras exceções. Já Cybergeneration é uma boa opção.

Varia muito, como sempre, mas cuidado com isso.

Terror: Terror é um pedido recorrente. Zumbis e vampiros, na maior parte das vezes. Assim como no caso da violência, tenha  o hábito de checar  o tipo de filme, livro ou seriado que o grupo costuma assistir,. Isso dá uma boa base ára o tom da temática.

Meus grupos me pedem histórias de terror do tipo "Vampiro a Mascara" com alguma frequência. Por mais que me doa dizer isso, sim, Crepúsculo faz parte do repertório. As jogadoras gostam e faz parte respeitar isso.

Eu tendo a usar mais humanos investigadores nas aventuras de terror. Primeiro porque isso evita virar uma mesa de "supers das trevas". Mas principalmente porque acho mais desafiador os jogadores serem o lado mais ffraco da história. Eles aceitam bem personagens assim, mas de vez em quando querem ser os "poderosos". Faz parte e o bom é variar entre ambos os tipos de aventura.

Já joguei com eles aventuras de assassinos, vampiros, lobisomens e "Turma do Scooby" versão caçadores de vampiros.

Eles prjá mestraram algumas aventuras de terror, em geral usando similares a zumbis como temática. Por falar nisso:

Alunos Mestrando:
Eu incentivo eles a tentarem mestrar de vez em quando. além de dar ouro tipo de experiência a quem nunca fez isso, é uma forma de, aos que já mestram, poderem experimentar mestrar para um burro velho, cvomo eu, e ouvir pitacos depois. Em geral tendo a preferir que eles mestrem depois de já terem jogado um pouco.

Uma das grandes dificuldadfes para eles é a internacionalização de um sistema de rolamento. Um dos pontos a ser incentivado, quer quando se joga com adolescentes mestrando, quer quabndo se escreva materiais para este p[úblico, são REGRAS BEM DEFINIDAS em um sistema. Essas regras, se tiverem uma tabela ou resumo, ajuda pacas, e exemplos na descrição são uma boa.

Competindo: Um pedido recente é o de uma mesa / sistema que eles possam se enfrentar (jogador x jogador). Sou um pouco resistente a isso, porque a tendencia é a parte perdedora sair frustrada, mas estou analisando como fazer isso.

RPGs de conspiração, como "Paranoia" (ainda que de humor) ou talvez Gurps Illuminatti, são uma opção plausível.

Por hora eu levei "Panic Station", um boardgame de paranóia galopante como opção. Mas ainda devo alfgo para eles.

Só cuidado com aventuras competitivas. Nem todos os jogadores maduros sabem levar uma vitória ou uma derrota na esportiva, e isso vale ao cubo para adolescentes.

Tenho a sorte de ter jogadores particularmente bacanas, mas isso  nem sempre é o que vai acontecer.

Jogos de tabuleiro mais competitivos, no entanto, talvez por causa das regras serem mais claras, tendem a ser ainda mais fáceis nesse tipo de mesa. Quando possível, use os tabuleiros para as competições.

RPGs já jogados:
- Dragon Age (várias vezes),
-Cyberpunk 2020 (Bioshock),
-Wild West Cinema (pouco conhecido aqui, mas um bom RPG de faroeste- Dust Devils, por usar poker, não achei uma boa solução),
-It Came from The Late Late Show,
-Cybergeneration ;
-My Life With Master;
-Blood & Honor;
-L5R;
-Honor + Intrigue,
-Old Dragon,
-Kuro,
-Battle Tech,
-Star Wars d6 ,
-Dredd (cenário "Os Tripodes"), entre outros.
-Slasher

Boargames já jogados:
-Panic Station,
-Dixit,
-Munchkin,
-Sim, mestre das Trevas! (que eles gostaram muito, por sinal)
-Bang!,
-Ticket to Ride,
-Ricochet Robot.

Na listagem acima, boa parte dos jogos foram pedidos mais de uma vez, e, em geral, tendo a dar um RPG durante alguns encontros. Os jogos são escolhidos de acordo com minhas sugestões (como Dredd, porque achei interessante apresentar a eles o sistema baseado em Jenga), mas outras são pedidos deles (como Bioshock).

Os boardgames tem sido uma opção cada vez mais pedida e aceta por eles, que, nem por isso, deixaram de curtir e pedir RPGs. Sinal de que alguma coisa de certo estou fazendo. :O)

Abraços e por hora é isso.

Tio Brega

quinta-feira, 19 de junho de 2014

O Que as Crianças Jogam?

(para a segunda parte deste artigo, vá no link do texto "O Que os Adolescentes Jogam?"
Tenho o privilégio de jogar com a molecada desde 2012 em um colégio aqui no Rio de Janeiro.

O projeto, chamado Oficina de RPG (não confundir com o projeto do Daniel Santanna, que foi batizado de modo independente e tem outro foco e publico alvo, e a qual recomendo)foi criado para levar jogos para a molecada que, de outro modo, não conheceriam uma porção de coisas bacanas, e porque é divertido.

Acontece que, por ser um pouco mais velho que a média dos jogadores de RPG (não sou o único e nem o maior dinossauro, mas na média sou mais velho que a maioria), tive filhos antes, um pouco e comecei a apresentar jogos para meus filhos, sobretudo o mais velho, agora com 12 anos, e RPGista desde os 4.

O problema, desde  o início, era saber o que filhos de outras pessoas fgostariam de jogar.

Como nesse período já consegui acumular um pouco de experiência do tipo de coisas que eles me pedem, acho legal apresentar o que tem sido observado.

A listagem abaixo é, sem dúvisa, não apenas fruto dos desejos deles, mas também do que eu posso oferecer. Ainda que conheça e já, tenha mestrado dezenas de jogos, sobretudo a partir do Saia da Masmorra, tem coisas que fogem da minha competência técnica (Naruto, por exemplo) ou que eles gostam porque eu gosto e conheço mais (como cyberpunk).

Mestres diferentes podem ter listagens bem diversas.

Vou dividir em três grupos de faixa-etéria e comentar abaixo:

Grupo A: Até 8 anos:

Particularidades: A molecada nessa idade tende a pedir em grande parte o que assistem na TV e no cinema. Por questões de desenvolvimento e concentração, os jogos funcionam melhor com regras mais simplificadas, como os com 3 ou 4 atributos básicos, mecânica bem simples e aventuras de 1:30 a duas horas de duração, no máximo.


Outro problema é que a molecada nessa idade ainda tem um vocabulário em construção e muitas vezes ainda estão aprendendo a ler e escrever.


 Ainda que a imaginação corra solta, ela tende a ser "Chaotic Neutral", ou seja, ela é cheia de energia, mas solta demais quando se deseja acomodá-la em uma estrutura com um pingo de nexo por mais de meia hora.

Isso requer do mestre disciplina acentuada (dele, não delas) e um bom domínio no lidar com a molecada. O mestre não pode ser nem tão travado a ponto de FORÇAR um enredo na marra, nem displicente demais com as fugidas, a ponto da mesa virar um emaranhado onde elas não dialoguem entre si.

A melhor dforma de se fazer uma mesa assim funcionar é a de dar dados de realidade nos primeiros encontros, do tipo "olha, se seu personagem pular dessa altura da janela ele pode machucar a perna. VOCÊ consegue se imaginar caindo dessa altura e não se machucando? Pois é, vamos pensar outra saída?".

Ao mesmo tempo, algumas vezes eles tem soluções especialmente divertidas. Em uma mesa de temática medieval, um aluno resolveu "fazer xixi" em uma armadura de um inimigio para a enferrujar. Em uma mesa de adultos eu não deixaria isso funcionar, mas para aquele grupo e aquele jogador, essa foi uma solução extremamente criativa, que usava dados de realidade (agua salgada, de fato, enferruja as coisas), ainda que um pouco imediatista demais. Eu deixei e passei a guentar "xixi" em armaduras algumas aventuras enquanto era novidade.

A função de um mestre não é a de impedir a imaginação, mas sim a de ajudar a dar um formato minimamente organizado da mesma.

Essa turma é divertida, com uma certa tendencia a testar  os limites das regras (sociais e de jogo) mas cooperam bem entre si.

Eu evito "matar" personagens nessa faixa etária. Coloco eles em coma, desmaiados , o que for. a tendência é de que a morte de um personagem seja ainda mais complicada de se elaborar.

Eventualmente deixo eles acrescentarem detalhes, como descrever a roupa de um inimigo ou narrarem o prato que vão comer em uma taberna ou lanchonete. Isso torna o jogo mais "deles", faz com que se apropriem da aventua, o que é sempre bom.

Jogos de RPG Escolhidos: Os jogos pedidos até agora (são os alunos mais novos que já tive e separei eles em uma de somente três alunos, porque tem dinâmica própria) as aventuras até agora foram:


-Minions RPG
-Kung Fu Panda
-Tartarugas Ninja
-Piratas do Caribe
-Percy Jackson
-Naruto (esse ultimo não tive como fazer).

Jogos de Tabuleiro/ Outros:
Ao mesmo tempo, tenho levados outros jogos. "Histórias" (jogo de cartas similar a Dixit), "Sim, Mestre das Trevas, Yatzie (um pouco dificil ainda para elees, mas deu para jogar sem dificuldades) foram minhas escolhas. Todas funcionaram muito bem, com pequenos ajustes.
-Com egras BEM simplificadas, tentei essa semana o Ricochet Robot" e o jogo de cartas do Hobbit. O jogo de cartas foi divertido, mas um pouco monótono. Já o Ricochet (um jogo de raciocínio matemático), com regras extremamente simplificadas, foi interessante, mas ainda um pouco difícil. Eles se divertiram, mas não é uma opção para ser levada outra vez tão cedo.

Grupo B: 8 até 10 anos:
Particularidades: Alguns dos jogadores começaram a jogar comigo com 7 anos e estão agora com 9 ou 10. É um dos grupos mais prazeirosos com quem jpa joguei porque, em parte, são uma molecada muito legal (a anterior é bem legal, mas um dos alunos é meu filho caçula, o que me torna suspeito), mas principalmente porque já os conheço faz um tempo maior, e eles já conhecem a mim. Isso facilita muito saber o ritmo de cada um, trazer elementos que eles curtam e nivelar os desafios para coisas que nem sejam obvias e nem difíceis demais.

Novamente, nesse caso, há uma enorme preferência por ambientações conhecidas, como Percy Jackson e,  mais pedida, Harry Potter. Para adaptar tais ambientações uso muito como base o antigo "Storytelling" (Pecy J.) e as regras do Wild West Cinema adaptadas.

Eu não vejo problemas com isso. Por mais que possam alguns dizer "Ah, mas isso é cultura massificada", a realidade deles é essa. Acho extremamente importante trazer outros elementos da cultura (vide a excelente mesa do Prof Jorge Dos Santos Valpaços , no último Joga Mitá), mas há uma questão de "elaboração" do que é recebido que acho necessária.

Explico: Quando um aluno pega uma ambientação de um "Percy Jackson" e se coloca nessa história, de certa forma isso permite que ele a transforme em sua, adicionando elementos de sua realidade e gosto. ele deixa de ser um consumidor passivo e passa a ditar em uma aventua seu ritmo, seu pesom, pode tomar decisões que os personagens dos livros ou filmes jamais tomariam. A ambientação passa a se r um pouco sua. E isso é positivo, porque ele pode, a partir daí, ter uma relação criativa com a cultura massificada, em vez de só aceitar o que é enfiado pela "caixinha de fazer maluco" (como meu pai chamava a TV).

Seguindo: O pior jogo que tive com eles foi com um bom RPG, "Cats" (John Wick), simplesmente porque a imaginação deles correu solta demais e foi muito difícil moldar o que eles iam criando em algo com algum sentido. A turma , na época, até gostou, mas foi uma mesa extremamente cansativa, para mim e para eles.

Assim, fica a dica: Se não conhecer um grupo (eu não conhecia) use um sistema BEM quadradinho. Eu tive resultados muito melhores com "Aventuras Fantásticas" com esse grupo, por exemplo, no começo. Uma estrutura de masmorras, por exemplo, que direcione a ação e permita que a imaginação possa para onde correr, pode ser melhor até eles internalizarem alguns comportamentos em RPG.

Novamente, apesar de maior ênfase em RPG, levo jogos de tabuleiro para eles. E, como acima, algumas coisas são experimentadas e ajustadas para eles, simplesmente porque nem sempre o que vem na caixa é a reladidade para cada grupo. Allgumas vezes a gente acerta em cheio, outras erra, mas isso faz parte de uma relação com crianças que estão crescendo e com gostos e capacidades em desenvolvimento.

No caso de "Harry Potter" as aventuras são um pouco sombrias. Elas funcionam, mas eu tenho de segurar, e muito, a mão para ajustar o nível de medo sem dar pesadelos em ninguém.

Há outro fator a se considerar aqui: A molecada pode querer fazer umas coisas meio violentas. Se isso assusta você é porque não se lembra de, com 10 anos de idade, querendo ver o Rock Balboa ou afins. Faz parte e é uma característica RELEVANTE do desenvolvimento. Recomendo o excelente "Brincando de Matar Monstros" (Gerard Jones) sobre o assunto.

Agora, o problema é que, primeiro, violencia é algo meio complicado. Há os pais, que podem ficar preocupados, ok, mas sobretudo há eles próprios que nem sempre consideram "tranquilas" cenas de mais porradaria na mesma medida. o que é um fator chocante para um nem sempre é para os demais.

Uma coisa que todos eles adoram é derrotar inimigos "chutando as partes íntimas" (Sic). Seja  um robô, um minotauro ou um gigante de gelo. ´E o tipo de coisa que permito, primeiro porque é uma coisa deles e que, entre eles, há o comum acordo de que é normal e divertido. As meninas jogadoras tem isso quase como um mote (feminismo para crianças, nada contra, hehehe) E em segundo porque não é contra outros jogadores e nem descrito demais. Pode parecer eufemismo, mas é um pouco diferente "usar uma espingarda e varrer os miolos do calhorda por toda a parede" de "chuto as partes intimas dele  e aproveito para fugir".

Lista de alguns dos RPGs já levados
-Cat (John Wick)
-Aventuras Fantásticas
-Old Dragon (foi bacana, mas definitivamente não dou certo com dados de 20 lados)
-Dragon Age (funcionou, para mim, melhor que OD, mas isso pode ser questão de estilo de mestre).
-Cybergeneration (aventura beeeem simplificada e leve)
-Cyberpunk 2020 (eles queriam conhecer, mas tive de dar uma enorme volta para evitar cenas muito sanguinolentas)
-Ninja Burguer (diverttido, mas foi uma mesa com 8 crianças o que tornou as coisas confusas).
- Goonies X Dracula (usei elementos de Goonies e de um filme da época chamado "Monster Squad).
-Star Wars (que as meninas torceram o nariz, mas depois acabaram curtindo)

As duas mesas principais, que são as mais jogadas são:
-Harry Potter (adaptação) - eles curtem o clima de terror e mistério que é possível fazer com a ambientação, a longa lista de magias, etc.
Percy Jackson - adaptação que me permite contar coisas de mitologia e que tem um clima de aventura e investigação passadas no nosso mundo. A melhor adaptação que fiz para eles, em minha opinião.

Boardgames e afins:
-Munchkin
-Car Wars (fraquinho, não recomendo)
-Dixit

Depois falo um pouco dos jogos com a molecada de 11 ou mais.

Abraços

"Tio" Brega.

sábado, 7 de junho de 2014

Como Foi o 3o. JOGA MITÁ

Hoje, 7/6/2014, tivemos a terceira Edição do JOGA MITÁ aqui na tijuca.

Tivemos como público cerca de 30 cabeças, a maioria de crianças e adolescentes, bem como alguns pais e professores, o que era o público estimado.

O encontro teve as seguintes mesas:

X-Wing (Miniaturas) - Mesa que foi de grande interesse de crianças de 10 a 50 anos)
Hobbit Tales (com o amigo Diogo Nogueira, que mais uma vez foi excepcionalmente bacana de ajudar)
Zombicide
Dixit
Origin (Um jogo de pré-estória e desenvomvimento de civilizações, apresentado pelo Amauri, que é bonito de encher os olhos, e que recomendo um zilhão de vezes)
Munchkin
Bang!
Ticket To Ride
Batalha Naval (que é um jogo até mais comum, mas que pode e deve fazer parte de um evento com o objetivo de divertir quem participa).

RPG (só uma mesa):
 Savage Worlds (uma aventura envolvendfo mitos brasileiros - Gerenciada pelo professor de História Jorge, que foi especialmente dar uma mão para a gente)

Tivemos só um RPG, entre outros motivos, porque organizar um encontro desse tipo com boardgames é infinitamente mais simples.
Primeiro porque permite mesas mais rápidas e maiores oportunidades de apresentar jogos legais.
E segundo porque o fluxo dos frequentadores é inconstante. O pessoal raramente chega no icicio do evento, mas vão chegando aos poucos, e para esse tipo de situação, ter jgos para o pessoal já jogar assim que dá as caras funciona infinitamente melhor.

Outra questão é que PAIS que não jogam RPG tendem a se interessar, e mesmo comprar e jogar em casa com os filhos, jogos de tabuleitro, mais do que RPG. Se a idéia é aumentar as chances de interesse por jogos, o ideal é que, qunado possível, que as familias possam jogar, depois do evento, outras coisas bacanas.

De modo geral o encontro, que foi excelente, cumpriu os seguintes objetivos:

-Apresentou novos jogos para a molecada e seus familiares presentes. Isso é muito gostoso, porque tem familias ou grupos de amigos que tem pouco tempo de convivio junto, e os jogos são sempr uma opção bacana, desde que sejam realmente legais, e não mais do mesmo.

 -Ocupou o colégio com uma atividade diferente, o que é sempre positivo em termos de pedagogia. Um aluno com uma experiência desse tipo passa a ver a escola onde estuda, cada vez mais, como um local agradável, e não como um quartel.

-Apresentou a professores opções pedagógicas, em jogos como "Origins", Dixit, Ricochet Robot (esse não foi jogado, mas despertou interesse), um RPG sobre mitologia brasileira (sistema Savage Worlds).

 -E, para felicidade da Galápagos, um bom número de pais saiu a fim de comprar TICKET TO RIDE e Zombicide, bem como trouxe interesse em Savage Worlds, da Retropunk. Brincadeiras à parte, um bom evento, ao meu ver, é o que permite essa troca social  e esse gosto pelos jogos que, em alguns casos, até ajudam quem vende jogos a se tornar mais forte, expandindo um mercado.

DESTAQUE DO DIA: ORIGIN (Levado Pelo Amauri S. Lima Filho)
Não conhecia absolutamente nada sobre esse jogo, e foi uma surpresa agradabilíssima aprender que ele existe.

O jogo, para professores de história, é uma baita mão na roda para se falar sobre pre-história, tem uma dinâmica bem bacana de regras e, visualmente, é lindo para cacilda!

Peças feitas de madeira, um mapa que simula uma pintura rupestre do mapa-mundi, regras que explicam a imigração como força no processo de desenvolvimento de sociedades, mais do que mera "eliminação" (como seria um War), é algo que, de coração, se estiverem pensando em comprar um jogo gringo, pensem nesse aqui com carinho.

Mais AQUI

PS: Marmanjos jogando X-wing. Sabe o que é isso? INVEJA por que eu não consegui jogar, hehehe. No detalhe, parte da caixa de ORIGINS


terça-feira, 3 de junho de 2014

DNA DETECTIVE GAME: Jogo Educacional

Sugestão do amigo Pedro Henrique de Teixeira Barros, que achou essa jóia em suas naveganças (só agradeço a ajuda, Pedrão!)

THE DNA DETECTIVE GAME é um daqueles casos do lúdico sendo muito bem aplicado à pedagogia.

Sugerido para estudantes dos 10-15 anos (e mesmo para alunos mais velhos), o jogo é curto (6 páginas) e pensado para ser utilizado em cerca de 30 minutos.

A i´diea do jogo é a de simular uma investigação forenze a partir de cartas com pistas e utilizando o conhecimentyo dos alunos sobre DNA para desvendar  o crime.

Ele foi pensado para 6 alunos (mas creio que isso possa ser mexido, colocando os outros alunos para dar sugestões ou participar de um debate posterior) e promete, além de ensinar um pouco sobre DNA, dar algum pano para manga em termos de discussão ética.

Não se enquadra em "RPG" (e nem precisa), mas é o tipo de atividade que tem um bom potencial.

O endereço da Science in School, onde obtive  o link para o pdf do jogo traz alguns outros endereços uteis que sugiro sejam visitados para obter o material.

Ele foi criado por  Kenneth Wallace-Müller (a quem não conheço, mas é relevante citar  o autor, pois não?)e merece só elogios.

Brega Presley

terça-feira, 20 de agosto de 2013

RPG em Pedagogia: Dois links bacanas:

Faço o possível para divulgar boas iniciativas de RPG em pedagogia, então seguem duas que acabei de ver:

A primeira é o link do trabalho de Ricardo Amaral "RPG NA ESCOLA".

O link tem um pouco das idéias e do material que ele desenvolveu com este fim, e parece promissor.

Confome ele divulgou em uma comunidade sobre estudos em RPG:

"Amigos, venho divulgar mais um trabalho publicado na área. Trata-se do livro RPG na Escola: Aventuras Pedagógicas. Em 160 páginas, procurei trazer o RPG Pedagógico mais perto do professor que não o conhece, ou até conhece mas não sabe como trabalhá-lo em sua sala de aula.
O livro apresenta os principais resultados de minhas pesquisas com o RPG no Ensino de Física. Além disso, apresento um sistema de regras simples para uso do jogo na sala de aula e cinco aventuras pedagógicas e interdisciplinares envolvendo Física, Geografia, História, Matemática, Química, Biologia e abordagens de Temas Transversais.
Para mais detalhes sobre a obra e informações de como pode ser adquirido, podem acessar: www.rpgnaescola.com.br
 Peço a colaboração de todos na divulgação desse trabalho que tem o intuito somente de somar e difundir as potencialidades do rpg na Educação."


O site também tem uma pasta com arquivos para serem baixados com artigos escritos por ele, o que é sempre útil.


A SEGUNDA iniciativa vi em uma reportagem do Jornal Hoje:

Em São Paulo alunos da rede estadual começaram a ter aulas sobre bullying usando material baseado em RPG.

Acho interessante esta iniciativa, já que o RPG permite, como poucas atividades, que nos coloquemos no lugar do OUTRO, aumentando as chances de uma relação empatica com quem é vitima e minimizando ou extinguindo um comportamento de agressividade.
Sozinho, claro, o RPG não adianta, mas se for acompanhado de outras politicas e de uma boa utilização dos profissionais, tem excelente potencial positivo. Vale a pena assistir  o video da reportagem (vide link)

Brega Presley

quarta-feira, 12 de junho de 2013

Barbaros na Mesa de Jantar: Mestrando para Crianças


Barbaros na Mesa de Jantar: Mestrando para Crianças
 (Pedro Vitiello)

Uma das experiências recentes mais ricas que tenho tido é a de fazer mesas com crianças e pré-adolescentes.  É rica pela quantidade de aprendizagem e desafios que a tarefa representa, e, ainda que não seja uma tarefa à altura dos 12 Trabalhos de Héracles, bem, também nem tudo são rosas e mamão com açúcar.
            
Antes de tudo temos a questão da faixa etária. Ainda que várias brincadeiras ligadas a narrativa e imaginação, jogos de mesa e RPGs de computador variados sejam adequados para faixas etárias menores (nem todos os jogos, diga-se), um jogo de RPG só é realmente funcional com idades a partir (na média) dos sete anos, quando a criança entra no período das operações concretas (período descoberto e descrito por Jean Piaget). Esta fase, que vai até os onze ou doze anos (novamente, em média) traz em si alguns avanços bastante interessantes em termos de cognição, e é possível se observar, de modo bastante prático, o processo de desenvolvimento em cada criança, mesmo que, no caso, só a título de curiosidade.
               
O período anterior, chamado de “Pré-Operatório” que costuma ocorrer entre os 2 e os 7 anos, se destaca por características como Domínio da Linguagem, possibilidade de obediência a partir da moral de adultos (que ainda definem largamente  o que é certo e errado em cada situação), domínio da linguagem e brincadeiras ainda muito individualizadas, ou seja, uma maior dificuldade em se colocar no lugar do outro.
Nenhuma dessas características é fixa e se modifica, magicamente, aos sete anos. É um processo onde gradualmente estas capacidades vão se fixando, e mesmo aprendizagens e potencialidades de fases posteriores podem aparecer, dependendo de questões biológicas, psicológicas e de possibilidade ambiental, mas são movimentos que dependem enormemente da criança e de suas condições, de qualquer modo.
               
Fora isso, até essa idade, a maior parte das crianças pequenas ainda está passando por um processo de alfabetização, familiaridade com os números e seus significados, e ainda requerem grande esforço em desprender a realidade imediata e real da emocional.
               
Novamente, isso depende de cada criança, mas na média não é incorreto dizer que a imensa maioria das crianças, até a idade de 7 ou 8 anos, não irá conseguir aproveitar uma mesa de RPG como crianças e adolescentes maiores.
               
Já na idade que aqui nos interessa, a fase ou período das abstrações Concretas, traz consigo uma série de capacidades que a criança já pode utilizar em uma mesa de RPG, ainda que alguns cuidados precisem ser pontuados.
               
Este período traz consigo, por exemplo, as habilidades iniciais da capacidade de se utilizar lógica, de entender de modo mais complexo as relações de causa e efeito, bem como de entender de modo mais aprofundado determinados paradoxos entre uma fala e outra.
               
Por exemplo, uma criança menor pode ter maiores dificuldades em compreender que um cavaleiro usando uma armadura de ferro terá sérios problemas para nadar em um rio, enquanto crianças a partir do período das operações concretas já o podem fazer espontaneamente em muitos dos casos.
               
Por ser  o RPG um jogo que simula, ainda que com diferentes graus de precisão, a realidade, e aberto a interpretações, a criança que consegue pensar e antever algumas de suas ações tenderá a aproveitar melhor os momentos lúdicos neste tipo de atividade.
               
As operações matemáticas, muitas vezes necessárias para se pensar as chances de risco de sucesso ou fracasso em uma ação são outro fator que vai sendo melhor desenvolvido nessa idade. Se um jogador sabe, de modo mais internalizado, que as chances de conseguir 19 ou 20 em um dado de vinte lados, sendo este  o númerov necessário para acertar um inimigo descrito como distante, poderá, por exemplo, rever sua estratégia, tentando descrever uma fase de “aproximação” de seu personagem, escolhendo outro alvo mais fácil, etc.
               
Isso evita tanto a frustração de ver uma ação fracassar, como diminui um possível atrito com o mestre com uma daquelas frases do tipo “Você está roubando” ou “Ah, mas fazer isso é impossível” (quando não é, é apensas muito, muito difícil, mas as vezes vale a pena o risco).
               
A capacidade de memorizar fatos históricos e geográficos é outra habilidade em desenvolvimento útil aqui. Seja na memorização de um mapa de uma masmorra, seja no recordar de um ponto qualquer descrito em uma descrição do Mestre do Jogo. Essa capacidade de memorização, associada a uma capacidade lógica mais eficiente permite que jogadores-mirins possam resolver problemas lógicos com alguma eficiência.
               
Por exemplo: Em uma aventura que fiz com meus jogadores, distribui para eles uma folha com o alfabeto grego, mais pela curiosidade do que pela utilidade então. Algumas mesas depois, usando outro conjunto de regras e ambientação, resolvi propor um enigma, onde letras gregas formavam uma palavra (em português) para a abertura de uma porta mágica. Eles precisavam apertar as letras na sequência adequada. Além de reconhecerem as letras e buscarem em suas pastas o “dicionário” de letras gregas,  com algumas tentativas e erros descobriram a sequencia correta (a palavra “ABRIR”) mesmo com alguma dificuldade em fazer um paralelo imediato do nosso alfabeto com o grego. Como resultado, abriram a tal porta e receberam uma recompensa, na forma de armas poderosas e dinheiro.

              
Este tipo de capacidade não seria possível com as mesmas crianças uns dois anos atrás. Simplesmente porque elas, agora com idades entre 8 e 9 anos, ainda não tinham atingido desenvolvimento cognitivo suficiente para a “luzinha” aparecer sobre suas cabeças e fornecendo um insight que fornecesse a resposta correta para  o enigma.
               
A “Auto-análise”, que é a capacidade de aprender com os próprios erros, fornece outra facilidade enorme que possibilita a “mestragem” para estas idades. Afinal, se ele ou alguém do grupo, comete um erro em uma aventura, deixar de insistir em erros similares poupa uma série de consequências negativas para a criança.
               
Em termos emocionais, ainda que seja objeto a ser visto de caso em caso, a capacidade de frustração na eventual “morte” de um personagem faz com que a mesa possa ser um pouco mais elaborada (e difícil), permitindo desafios como armadilhas e combates que tragam maior satisfação ao serem (em geral) resolvidos, o que aumenta o prazer tanto para quem mestra, quanto para quem joga.
               
Há ainda um fator de planejamento de ações, entendimento das necessidades de outros jogadores e seus pontos de vista, que favorecem enormemente jogos de cooperação mútua, como é  o caso do RPG. Afinal, quando um jogador entende que ele PRECISA que um outro personagem fique mais poderoso nesta ou naquela habilidade, para poder, inclusive, cuidar melhor do personagem dele, isso faz com que estratégias e ações conjuntas, de benefício mútuo, possam ser elaboradas.
               
Um fator complicador na idade é a maior tendência a certo sexismo. Uma vez que  o RPG, ainda, é jogado por uma maioria da população do sexo masculino, é preciso algum esforço por parte do mestre para balancear uma mesa que tenha, por exemplo, uma garota (tenho duas meninas e dois meninos jogando comigo atualmente, e não tenho problemas, mas o risco potencial existe).
               

Uma criança nesta idade ainda não consegue mestrar. Isso porque sua capacidade narrativa ainda requer maiores refinamentos, e é complicado coordenar não apenas uma história, mas interpretar  e codificar significados descritos em termos de números-alvo de dificuldades, improvisar narrativas paralelas quando os jogadores fazem algo inesperado, e compreender e reagir de forma mais equilibrada a conflitos em uma mesa, seja entre jogadores, seja deles para com o mestre.

               
O que Mestrar?
               
Antes de tudo, leve em consideração a faixa etária dos jogadores em potencial bem como seus gostos e referenciais culturais. Na minha infância, Ciborgue, o Homem de Seis Milhões de Dólares, estava, como se diz hoje em dia “bombando”. Mas para crianças atuais, desenhos como Pokemon, Cavaleioros do Zodiaco (sim, ainda), Bem 10 e afins podem ser mais atraentes em termios de história. Uma dica é conversar com o grupinho antes e saber que tipo de coisa eles gostam de assistir na TV, ou mesmo, em alguns casos, em termos de cinema, quadrinhos ou música.
               
Em geral, aventuras medievais do tipo Senhor dos Anéis ou espaciais do tipo “Jedis” são as mais conhecidas e aventuras que permitam a criança identificar estes cenários facilitam a vida. Note que o mestre não precisa usar estes cenários em si, mas nas descrições pode perfeitamente usar alguns destes elementos (de novo, se as crianças conhecerem) como forma de enriquecer uma narrativa.
               
Ao narrar, use exetencivamente material gráfico, como imagens de personagens, de prédios ou castelos, mapas, etc. Este tipo de recurso pode ser fundamental para o jogador entender ao que se refere exatamente quando, por exemplo, fala de um beholder.
               
Em termos de tempo, minha sugestão é a de que as mesas não ultrapassem as duas horas de atividade. Manter a concentração por um período maior que este pode ser impossível, já que esta fase, cheia de energia, precisa muitas vezes de inúmeros “levantar e correr!” ou demonstrações de como um monstro morre sendo descritas via mimica e em pé, com direito a saltos no chão, etc.
               

Há dois tipos de formatos que em geral são recomendados para crianças:
               
O primeiro são jogos extremamente abertos , como o excelente “CAT” de John Wick, ou jogos como “Santiago Joe” que dispensa o uso de dados e usa apenas a narrativa como elemento condutor. São recomendados para crianças sob uma premissa bem-intencionada, mas errônea, baseada na imaginação fértil infantil
               
Sim, crianças são criaturas imaginativas. Mas esta plasticidade narrativa tem um preço: Além de serem extremamente randômicas, pulando e acrescentando dados que nem sempre combinam (como alienígenas, Pokemon e Cavaleiros do Zodiaco na mesma frase), são cansativas, pois requerem da criança uma constância na imaginação que requer enorme esforço e memorização.
               
A manutenção de toda essa imaginação gasta enorme energia mental ou seja, e pode cansar quando, ao mesmo tempo, esta fertilidade de fantasia precisa fazer florescer frutos da imaginação aproveitáveis e “amarrados”. Em uma mesa com três ou quatro crianças, cada qual querendo trazer sua fala e imaginação, isso é uma receita para  o desastre, ou, no caso, uma mesa ruim e desgastante para todos.
                Prefiro ir na contramão neste sentido. E a minha sugestão é a de que se dê aos jogadores uma ambientação mais estruturada inicial. Uma masmorra, neste sentiodo, é perfeita. Concreta, com escolhas simples (abrir ou não abrir uma porta, seguir por este ou aquele lado, lutar ou fugir, etc), que não deixam de fazer a imaginação e a criatividade serem exploradas, mas ao mesmo tempo são estruturantes, e quando o jogador cansa de imaginar pode ter um tempinho de refresco mental e simplesmente se deixar levar por um sólido corredor imaginário.
               
Crianças são, enfim, jogadores selvagens, no melhor sentido, que costumam retirar enorme prazer da atividade de um jogo como o RPG, ainda que diversos cuidados sejam necessários. Um deles é o de jogar em um local onde outros adultos possam “supervisionar” a atividade. Este cuidado tem a ver com um desconhecimento quase absoluto do que é o RPG em nossa sociedade e, ainda que não tenha conhecido, em mais de 20 anos de jogo, um outro RPGista que fosse meu amigo e em quem não confiaria meus filhos, nem todo mundo pensa assim, então para não correr  o risco de mal-entendidos, faça a atividade em local tão publico como possível. Tenha cuidado com o tipo de aventura a ser escolhido (evite aventuras violentas demais, ou com temáticas inapropriadas para a idade, evite falar palavrão, etc. São coisas meio obvias, mas que precisam ser ditas ao menos uma vez em algum lugar.
               

                                Resumo:
-Descubra os referencias das crianças antes de fazer a aventura, e construa a história a partir de referencias que eles compreendam.

-Evite mestrar para crianças de 7 anos ou menos. Em geral eles ainda não irão aproveitar de modo mais eficiente o jogo e pode ser frustrante ou traumático.

-Dê preferência a jogos com regras e estruturas de ambientação bem estruturadas. Isso permite que a criança-jogadora aproveite a diversão sem se cansar demais e querer encurtar a atividade. Old Dragon, por exemplo, com regras simplificadas, é uma boa escolha.

-Tenda a ser mais breve nas mesas do que seria com jogadores mais velhos. Jogos de 2 horas, em minha experiência, costumam ser mais eficazes e menos cansativos, e aumente, gradualmente mais lentamente, este período, se e quando necessário (ou diminua, quando for o caso).

-Tenha a mão um bom numero de imagens para a ventura, mas também reservas. Algumas vezes pode ser necessário. Recursos como tablets e computadores portáteis são uma mão na roda nessas horas.

("psicografado" do além do aquém por Brega Presley)