Mostrando postagens com marcador Rpg e Educação. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Rpg e Educação. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 14 de julho de 2015

Gamificação: Algumas Armadilhas a Serem Evitadas

Este texto foi enormemente influenciado por conversas com os educadores Antonio Marcelo (Riachuelo Games) e Jorge Valpaços (historiador e professor), a quem agradeço desde já, por me despertar para escrever sobre o tema).

"Gamificação", é um termo utilizado para a aplicação de jogos em tarefas diversas, geralmente relacionadas a treinamento e educação, mas também em aspectos como sensibilização a determinados temas que, sob este tipo de ferramenta, podem ser melhor trabalhados.

Em educação é um processo (FELIZMENTE) irreversível, e os jogos vem sendo absorvidos como possibilidade técnica em sala de aula com relativo sucesso e interesse.

Ainda longe de uma ferramenta popular, no entanto, ainda demorará alguns bons anos para ser usada sem causar espanto ou estranheza.

Mas é neste meio de tempo que residem alguns problemas. A utilização de jogos como material pedagógico por quem "ouviu dizer e achou uma boa idéia" , por si, pode trazer mal-entendidos no processo e diminuir o impacto positivo em aprendizado potencial para alunos.

Este pequeno texto fala um pouco sobre isso mas, (com perdão do trocadilho) nem de brincadeira pretende esgotar o assunto.

Pois bem, o que é jogar? Antes de tudo jogos são uma simulação, uma modificação de par^metros da realidade aonde até os atos mais simples ganham regras e limitadores.

Por exemplo, se eu resolver jogar com u amigo um "basquete de bola de papel", estipularemos regras como distância do arremesso ao cesto de lixo, incluiremos ou não uma parede de tabela e, para dificultar, podemos colocar obstáculos como distância, tamanho da lixeira e se jogaremos com a mão não-dominante. Tudo isso seria mais fácil se simplesmente pudéssemos levantar e colocar a bola d epapel no lixo. Mas aí, que graça teria?

A função de um jogo nem sempre é clara, mas sempre tende a um ambiente de dificuldade que se preza a um treinamento - inútil como arremessar uma bola de papel com a mão canhota - mas muitas vezes de grande auxílio como aprender algo de geografia , raciocínio matemático-espacial (xadrez), ortografia e sentido de palavras (puzzles de jornais), desenvolvimento motor (vários esportes) e conhecimentos gerais (como jogos de programas televisivos).

Em empresas jogos tem sido usados para melhoria de relações humanas entre funcionários, estímulo criativo e, raras vezes,  seleção de profissionais a partir de capacidades demonstradas em um jogo. Ou seja, existe uma função prática de mercado de trabalho para jogos que está sendo resgatada.

Mas, sobretudo e mais importante, jogos... divertem. E é esta diversão a chave de sua durabilidade.

Dito isso, vamos ao seu uso e suas armadilhas em educação:

1) Jogos pouco criativos: Alguns profissionais tendem a usar o esquema "trilha" quando pensam em jogos. Um caminho de A ´para B em um circuito de perguntas e respostas, mediadas por um dado. Acertos fazem o jogador avançar, erros significam recuos.

Outros constroem jogos de perguntas e respostas. Em teoria para gerar interesse nos alunos, como com questões relacionadas a corpo e higiene pessoal, mas que são pesados, deixam de lado a esperiência lúdica da diversão. Vulgo, são chatos e não despertam nos alunos interesse por muito tempo.

Assim, uma armadilha a se evitar é a de usar jogos que não despertem, de fato, tesão pelo jogo. Você sabe que um jogo foi um sucesso quando os alunos falam sobre ele semanas depois, ou pedem que ele seja feito outra vez. E sabe que o jogo não funcionou quando aquele olhar de tédio de alunos é a resposta a novas propostas de jogos.

Jogos clássicos como Banco Financeiro e Guerra (evito usar os nomes comerciais aqui) tendem a ser bem aborrecidos, apesar de populares, perto do leque de opções que dispomos, hoje em dia, de jogos no mercado.

Se for criar um jogo, faça algo interessante. Há inúmeros materiais pela rede sobre isso, e recomendo o grupo Oficinas de Jogos Pedagógicos para pensar e se inspirar na temática.. Há outras boas comunidades e aceito sugestões nos comentários.

2) O Jogo como um "filminho": Caso clássico: Aquele professor que é ridicularizado em filmes por passar vídeos desinteressantes em sala de aula como conteúdo. Vulgo, o jogo que é dado sem a devida reflexão sobre seu uso como boa ferramenta.

Essa é uma tendência perigosa, e possivelmente a principal armadilha a qual corremos o risco.

Como qualquer ferramenta didática, o jogo só tem espaço e uso se tiver uma função. Isto é, se realmente tiver algo de diferente para o ensino e discussão de um tema.

Nem todo jogo, mesmo abordando o tema, é necessariamente útil. Por exemplo, posso ter um jogo de cartas sobre caubóis no velho oeste americano. Mas, baseado em filmes de "bang bang" italianos, o jogo não tem a precisão histórica necessária para ser material útil em sala de aula (exceto se um professor descobrir uma forma de usar que ainda não pensei).

O educador em sala de aula precisa ter conhecimentos de didática para usar um jogo. Precisa ter clareza em seu planejamento como o jogo pode ajudar e os porquês, ou o jogo não é apenas inútil, mas contra-producente.

Alguns educadores simplesmente levam um jogo de temática próxima à materia e deixam os alunos jogando - sem nem mesmo explicar as regras direito. Isso não é aula e muito menos "gamificação". Isso é preguiça, pura e simplesmente. É preciso acompanhar os alunos, suas dúvidas, usar o que está em jogo para formentar discussões e reflexões. É preciso ser Professor e não "aquele cara legal que não dá aula", capicce?

3) A direção da escola e o "Problema da Nota" - em algumas escolas e dependendo do momento que o jogo é aplicado, a diretoria de uma escola pode não compreender a função do jogo, resumindo sua desconfiança ao "mas como vamos dar nota para isso?".

Por ser educador (todos somos) mas não um professor de sala de aula, pessoalmente este é um problema na qual raramente penso, mas que amigos professores (fala Jorge!) chamaram a atenção para isso.

Nestes casos, [é preciso que o professor estabelçeça parâmetros avaliaveis sobre os alunos. Coisas como participação, grau de conhecimento utilizado no jogo, argumentação posterior etc. E isto precisa ser pensado, minimamente que seja, ANTES de se levar a proposta para a direção pedagógica.

Muitos bons projetos certamente podem morrer na praia exatamente por não levarem em consideração este aspecto prático, ainda que, pessoalmente, ache a nota um problema menor na educação, há uma certa obsessão generalizada por algo que "traduza" o desempenho de um aluno em um bimestre. E levar isso em consideração nunca fez mal. Conheça  o ambiente escolar na qual pretendo utilizar um jogo. Fica a dica.

4) Desconhecimento do jogo: Parece incrível, mas acontece de profissionais "ouvirem falar" de um jogo e quererm, na marra, levar o mesmo para sala de aula.

Isso é uma armadilha. Primeiro porque desconsidera a questão didática envolvida.

E segundo porque deixa a aula confusa para os próprios alunos. Imagine que uma regra traga vantagem a um personagem cavaleiro em um jogo de cartas. E ela não seja bem explicada antes.

Quando for a hora de usar esta regra outros alunos podem se sentir injustiçados - não sem certo grau de razão - e o que era para ser uma aula interessante vira uma discussão no mal-sentido.

5) Jogo muito grande para o tempo de aula:  Se uma aula tem 50 minutos, o jogo não pode ter 51 minutos de duração. Na verdade, qualquer coisa para além de 40 minutos de partida tendem a dar problemas.

Quando possível explique as regras do jogo ANTES, em uma aula anterior, e repasse rapidamente na aplicação do jogo, mas fique atento ao tempo. Se os alunos começam a demorar muito tempo para suas ações, a tend^^encia é estourar o tempo de aula antes do final. Isso é frustrante para os alunos e inutiliza parte do empenho no uso da ferramenta.

6) Jogos para poucos: Não adianta levar um jogo para 5 pessoas em um ambiente escolar de sala com 30 ou 40 alunos. Nem jogos que quem seja eliminado fique de bobeira sem jogar. Ficar vendo os outros jogarem por muito tempo é um saco. Lembre-se disso na aplicação deste tipo de dinâmica.

7) Regras Ilegíveis: As regras de um jogo são sua constituição (que bonita essa frase!). E como tal precisam estar acessíveis para os alunos, nem que seja de forma resumida. Jogos com regras em ingês, ou mal-escritas/ resumidas dificultam muito a dinâmica. Se for um jogo interessante mas, por exemplo, em língua estrangeira, e a tradução do texto for inviável, esteja sempre presente e repita quantas vezes for necessário uma regra que um aluno tenha dificuldade. Mas tente disponibilizar, em algum local, as regras para eles. Além de estimular a autonomia, isso poupa um pouco de tempo em sala de aula.

8) Competitividade e desmerecimento: Jogos podem ser competitivos, cooperativos ou algo entre ambos. Mas quando são competitivos é impotrtante dosar a vitória e a derrota de modo a não ficar pesado.

Se um aluno ganha e usa disso para desmerecer outros, o jogo para ele terá sido ótimo, mas para o restante será algo ruim. Ajudar vitoriosos e derrotados a lidar com isso de forma saudável é necessário para um bom convívio entre alunos da mesma turma.

Igualmente, há aqueles professores que, armados de um giz, são perfeitos babacas. Evite ser um deles. Se um aluno teve dificuldades ou tomou uma decisão insensata para aquela partida, seja generoso e pense junto outras soluções, estimule ele a tentar outras estratégias, etc.

 A infância e, sobretudo, a adolescência, são periodos de grandes incertezas e golpes duros na auto-estima. Muitos absorvem isso de forma saudável e sem traumas, Mas há alunos que podem ter dificuldades de lidar com perdas e fracasso, e para além da matéria dada, ajudar este aluno a superar um desafio pode ser mais relevante do que qualuquer
assunto outro abordado em sala de aula.

Enfim, tendo cuidados e bem utilizados, jogos podem ser excelentes ferramentas de ensino. Mas não adiantam se o professor não estiver presente em sala de aula, nas mais variadas formas, e não tiver clareza do que pretende com aquilo.

Seu uso é potencialmente fantástico. Mas sem a devida reflexão... "It´s a Trap!"

Pedro Vitiello

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

RPG NA ESCOLA - MATÉRIA FEITA PELO GLOBO.COM

Olá amiguinhos!

Trago hoje aqui uma notícia old, e que pra minha surpresa desconhecida de muita gente, mas excelente em termos divulgacionais de nosso hobbie: O site de notícias da Globo, o globo.com, publicou em sua série de reportagens sobre educação denominada "Como Será" no mês de agosto/2014, uma matéria sobre metodologia do ensino de Física utilizando o RPG.



O professor de Física Ricardo Amaral e o corpo docente do Colégio Aplicação da UFPE, explicam as vantagens, e o que melhorou com a aplicaçãop do método, bem como a matéria ouve a opinião de muitos alunos.

Para quem quiser assistie e divulgar, segue o link da matéria abaixo:

http://redeglobo.globo.com/como-sera/meu-professor-e-o-cara/noticia/2014/08/professor-de-fisica-utiliza-jogos-de-rpg-para-ensinar-de-forma-ludica.html

Let's game!

Edson Sorrilha.

domingo, 7 de julho de 2013

1o. Joga Mitá - RPG e jogos de Tabuleiro em Escola

Uma Boa Notícia:

O Colégio Ogá Mitá, aqui no Rio de Janeiro, irá fazer, no dia 10 de agosto, o primeiro "Jogá Mitá, um sabado com jogos de RPG e wargames para estudantes de diferentes idades.

A idéia do evento é a de apresentar este tipo de atividade lúdica para um público que está em plena formação, aumentando o prazer da leitura, interação social e uso do espaço escolar de forma mais ampla e efetiva.

O encontro  já conta com Luciano Bastos (um dos organizadores aqui do Saia da Masmorra), Maurício Pedroso, (professor e gamer) e eu, Pedro, psicologo, organizador do Saia da Masmorra e do "Oficina de RPG" (trabalho de RPG em escolas - similar ao desenvolvido por porfessores de xadrez).


Entre contatos feitos, já temos também o apoio do pessoal da Dungeons Carioca, que estão nos auxiliando no encontro.




Abraços


quarta-feira, 15 de maio de 2013

RPG em Educação Escolar: Aulas de História

O texto que se segue abaixo é da historiadora Cecilia Schubsky, que leciona história no colégio Oga Mitá, aqui no Rio de Janeiro. Ele foi transcrito a partir de uma matéria no jornal da escola (Infogamitando - ano XXIV - no 3, de 2 de maio de 2013)votlada para pais e achei especialmente interessante e reproduzo (com autorização da escola e da autora).

Pensando história através de desafios práticos:
( Cecilia Schubsky)
                “A história dos povos sem escrita – Neste trimestre a turma Waiwai (6º ano) começou o estudo sobre os primeiros seres humanos que povoaram a Terra. Para isso, foram propostas algumas atividades-problema de forma a facilitar que os alunos percebessem alguns procedimentos que a humanidade viveu.

                Inicialmente fizemos o desafio de sobrevivência, em que construí uma narrativa semelhante a um jogo de RPG. Nessa narrativa os estudantes deveriam imaginar um grupo de pessoas composto por três adultos, duas mulheres, um homem idoso machucado e duas criançasse perdeu em um ambiente semelhante à savana africana. O desafio era fazer com que esse grupo sobrevivesse.

                Abrimos a discussão para a turma e produzimos um registro coletivo sobre  o que todos os estudantes pensavam acerca de quais seriam os requisitos básicos para a sobrevivência desse grupo. Concluímos que precisariam de água, alimento, abrigo e uma maneira de cuidar do homem idoso. Alguns estudantes ressaltaram que o idoso, apesar de ferido, deveria ser  o mais sábio, pois ele tinha mais experiência de vida que os demais. Lembramos, também, que era preciso cuidar e proteger os mais novos, para isso o grupo deveria se dividir, cabendo a uma mulher cuidar do idoso e das crianças enquanto os outros iriam em busca de abrigo e alimentos. A garotada ressaltou que esse grupo precisaria de instrumentos e armas que possibilitassem a caça e a defesa dos ataques de animais. Nesse momento surgiu um problema: como fabricar os instrumentos que eles precisavam?

                Muitos fãs de videogames lembraram do jogo “Mine Craft”, no qual um boneco luta para sobreviver e colonizar um ambiente hostil. Nesse momento o contato com esses videogames ajudou muitos deles a pensar sobre a questão da sobrevivência a partir dos desafios enfrentados pelos personagens. Houve quem lembrasse de séries como “Lost” e “Walking Dead”. O bate-papo foi bem rico, em que todos quiseram participar. Houve até quem ficasse chateado por não conseguir falar tudo aquilo que queria, afinal o tempo passou muito rapidamente.

                Outro grupo ressaltou que o fogo seria essencial para a sobrevivência dos nossos aventureiros. Porém, mais uma vez, a dúvida  surgiu: como produzir fogo?

                Todos alegaram que produzir as armas e o fogo era fácil, pois bastava pegar galhos e pedrinhas. Assim surgiu a ideia do segundo desafio: Cada um deveria produzir um instrumento ou uma arma usando somente os recursos da natureza. Para tanto fizemos um passeio no entorno da escola, onde os estudantes coletaram galhos, pedras, bambus e cipós. Inicialmente, cada um tinha a intenção de fazer um instrumento bem sofisticado: Lanças com pontas de pedra bem afiadas, estilingues, machadinhas, varas de pesca... As ideias eram muita. À medida que trabalhavam, perceberam que a tarefa não era tão fácil assim. Faltavam elásticos para os estilingues, os cipós não amarravam direito, as pontas dos machados caiam. As idéias iniciais tiveram de ser substituídas, e no dia da apresentação tivemos muitas pontas de lança, bengalas e espadas de madeira.

                Três estudantes não resistiram e acabaram incorporando barbante, cola e cordões aos seus instrumentos, pois, como eles declararam, era impossível fazer sem eles. Saldo final: todos quiseram repetir a proposta, porém dessa vez usando instrumentos modernos para auxiliar no trabalho.

                Sobre a tarefa, a turma concluiu que a vida dos primeiros habitantes do planeta não era nada fácil, pois “eles tinham que inventar tudo, do zero, não tinha nada para ajudar”.

Foi uma experiência muito rica, que permitiu que refletíssemos não só sobre a vida dos primeiros humanos do planeta, mas também sobre  o que é tecnologia”

=================
Breve discussão:
O interessante no trabalho da educadora é não apenas ter se baseado no "role play", mas não ter se limitado a experiêncioa de mesa do jogo, e extrapolado a ferramenta para uma dinamica mais rica (praticamente um Llive Action"). O resultado não poderia mais satisfatório, já que teve como resultado fazer os alunos, após se "colocarem na pele" de nossos ancestrais, compreenderem de uma maneira mais profunda não apenas o periodo estudado, mas igualmente poderem refletir sobre o nosso presente e a nossa profunda dependência de tecnologia nos níveis mais básicos de existência para garantia de vida


Ao mesmo tempo muito me agrada que o RPG possa ser uma uma ferramenta das mais versáteis no ambiente escolar. Seu uso em matemática, leitura e escrita, uso de bilbioteca,  linguas estrangeiras, arte, filosofia, geografia e, claro, história, mostram que a sociedade só tem a ganhar com um aumento de jogadores, e que é possivel, com um pouco de imaginação e capacidade, fazer muito mais pelos estudantes nas escolas.

Tenho o privilégio de ser pai de um dos alunos que participaram do projeto citado no texto, e só tenho elogios para a iniciativa. Afinal, se nos periodos pré-históricos (não se usa mais este termo, conforme meu filho me ensinou, mas sou meio paleolítico para essas coisas), ou pré-escrita, as pessoas já se sentavam em uma roda para contar e ouvir histórias, aprendendo hábitos, costumes e trocando experiências sobre coisas úteis, mesmo nas narrativas mais divertidas, não há nenhuma razão para que o RPG, descendente direto desta prática, não possa nos servir, mais de 10.000 anos depois, ainda da mesma forma.

Nota 10 para a escola e para a professora.

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Trabalhos e Pesquisas sobre o RPG em Educação:

Lista com alguns trabalhos de educação e RPG:
Montei essa lista quase dois anos atrás e, certamente, deixei muita coisa de fora, mas começo de ano letivo, divido com quem se interesar pelo tema.



-MOTIVAÇÃO ESCOLAR E O LÚDICO: O JOGO RPG COMO ESTRATÉGIA
PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE HISTÓRIA (Eli Teresa Cardoso)

-A AVENTURA DA LEITURA E DA ESCRITA ENTRE MESTRES DE Roleplaying
Games (RPG) (Andréa Pavão)

-O RPG Como Método de Inserção no Ambiente da Biblioteca: O Caso da biblioteca Viriato Corrêa (Caroline Pazini Cavalcante- dissertação para o curso de biblioteconiomia da USP - 2010)

-"As Potencialidades do RPG (Role Playing Game) na Educação Escolar", de Rafael Carneiro Vasques (2008) (realizada na UNESP de Araraquara).

-A História e o Lúdico: O RPG como Recurso no Ensino da História Medieval (Marcos Vinicius Pacheco Bastos)

-RPG e Educação: Alguns Apontamentos Teóricos (Wagner Luiz Schimit) - (esse ainda não li, mas deve ser interessante)

(estes são os que tenho, de uma pesquisa sobre o tema, online, que fiz uns dois anos atrás, mas certamente existem mais coisas).

- Comunidades no Facebook:
- Pesquisa RPG"

-Grupo de Pesquisa e Ensino de História Pelo RPG

-Blog RPG e Educação: http://www.rpgeduc.com/

-Blog "RPG Simples" http://rpgsimples.blogspot.com.br/p/rpg-e-educacao.html

domingo, 18 de março de 2012

Tese Sobre RPG

Importante:
Moçada, há uma tese sobre RPG sendo feita. Optei por não perguntar exatamente qual será o enfoque, para não dar viés.

Como a tese, do Professor Sergio Perales, envolve um questionário com jogadores de RPG, a gente está dando uma força, a pedido dele, para que ele possa ter o maior número de respostas, e o trabalho ficar melhor.  É importante que respondam com objetividade e franqueza.

Ele pede que quem se voluntariar a responder, por favor, "caprichar" na parte de histórico de vida.
As respostas ao questionário devem ser enviadas a spfprof@gmail.com .
Em contra-partida, quando ele defender a mesma, pedi para avisar.

Segue o questionário, e agradeço pelo interesse ao Prof. e a quem dispor de um tempo para a resposta.
Só temos a ganhar com interesse acadêmico sobre RPG.
Abraços

Nome:
Idade:
Escolaridade:
Profissão:
Cidade:
O que o RPG significa para você?

O que você aprendeu com o jogo?

Você faz parte de algum grupo de jogo? Frequência de encontros?

Quais tipos de RPG você joga com mais frequência?

O que você costuma ler?

O que você sente quando alguém diz que o RPG induz à violência ou é coisa do demônio? Você acha que a mídia tem um papel importante nesta imagem negativa do jogo?

Qual a razão da maioria dos grupos de RPG de mesa gostarem de jogar de madrugada?

Como você se define?

Virtual ou de mesa? Por quê?

Conte a sua história de vida a partir de sua relação com elementos culturais, como televisão, cinema, quadrinhos, livros, jogos, etc.