Basicamente, o que o jogo faz é dar voz aos jogadores, bem como ouvidos para que esta voz possa se fazer compreendida e, portanto, de alguma forma significada. Não por estranhos, mas sobretudo por seus pares, referência de grande relevância sobretudo neste período da vida.
Diferentemente da passividade que filmes e mesmo livros conduzem o leitor, a riqueza dos RPGs se estabelece por dar crédito ao jogador pensa, interagindo de forma complexa não com uma "máquina" (como são os jogos eletrônicos) mas com outros discursos, dotados de sentidos próprios, e, construindo em grupo, um significado maior do que as falas separadas.
Se a adolescência tem, entre outras características, na busca do adolescente por encontrar a própria identidade, e boa parte desta procura se faz pela experimentação de diferentes papéis, a experimentação que os jogos de RPG favorecem, ainda que dentro de fantasias e bricadeiras, são interessantes e podem ser parte relevante em um processo de amadurecimento.
As "masmorras" típicas destes jogos não devem nada simbolicamente às buscas que os labirintos mitológicos representam. E, não por acaso, enredos de RPGs são especialmente atraentes para esta faixa histórica.
Somos todos "Teseus" na adolecência, buscando enfrentar nossos próprios monstros, na esperança de que nossos cordões umbilicais de fios de lã não se cortem totalmente.
As histórias de vampiros, e toda a sexualidade simbólica por detras dos "beijos mortais", do sangue e da luta entre os desejos (que tentamos, em vão, manter longe da luz), da racionalidade e dos contratos sociais (vivenciados nas "cortes vampirescas" típicas destes jogos) atraem as adolecentes de forma bastante expressiva.
São os adolescentes também os "monstros". com seus braços compridos, crescendo de forma desordenada, tal qual um personagem de Lewis Carrol, ogros, anjos com e sem sexo, lobisomens com pelos crescendo em lugares estranhos, místicos, cientistas, guerreiros, correndo por flçorestas, muitas delas de concreto, em busca de quem sabe mais do que nós mesmos, apenas para descobrir nosso duplo, nosso doppleganger no final de uma aventura.
Em um espaço onde se possa "brincar" de mudar o mundo, onde as decisões e opiniões de cada um constroem e desconstroem fantasias, atos responsáveis e irresponsáveis podem ser praticados sem riscos maiores e reais. E este é um fator característico do lúdico do qual o RPG se aproveita ao máximo.
A morte de um personagem em alguns casos, pode ser doloroso, mas não mais dolorosa do que a morte da infância (ou das infâncias), e permite ao adolescente, ao mesmo tempo, visitar outras possibilidades de "alter-ego", tornando o luto aceitável enquanto potecialidade para outras experiencias, pois a vida do jogador não se encerra nas perdas vivenciadas, mas, abrem um leque de possibilidades e novas escolhas.
Também há o aspecto subversivo da imaginação, no melhor sentido (por paradoxal que possa parecer), de desconstrução da realidade e busca por alternativas que não as apresentadas pelo "status quo". Há sempre uma Ordem Social, ameaçada de algum modo, e cabendo aos protafgonistas (os jogadores)resolverem o problema, em geral alterando mais a "ordem" do mundo do que a mantendo (depondo reis, derrotando inimigos históricos, visitando locais antigos e alterando-os, etc).
Fora isso, o RPG fornece uma alternativa de "tribo", de um grupo, menor, com a qual uma relação pessoal também possa ser estabelecida. Com vestuário, linguagem, conhecimento e mitologias próprias, e uma mistura rica entre racionalização e fantasia.
Os Role Plays são a mais pura experimentação. Há adolescentesque escrevem diários. E há os que escrevem aventuras e histórias de personagens em tempos esdquecidos. Em ambos os casos, eles falam de si mesmos e do que fantasiam ou sabem sobre si mesmos e sobre que tipo de adultos desejam ser.
Pedro Vitiello
(este texto é um esboço, sem as devidas referências)
Mto bom msm este esboço. Imagine só como o txt final vai ficar!!
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