quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Expectativas do mestre x diversão dos jogadores




          
Nestes 20 anos jogando RPG, tanto como jogador como mestre (e esse segundo exige investimento e experiência) me deparei inúmeras vezes com uma questão que até pouco tempo atrás me incomodava: Quando é que as minhas expectativas como mestre interfiriam na diversão dos jogadores?
Para me fazer entender com mais clareza vou dar exemplos:



Sabe quando você escreve uma aventura de fantasia onde os jogadores deveriam fazer uma descoberta terrível e atravessar uma dungeon “tenebrosa” para caçar um grande vilão? E os jogadores por sua vez acabam passando a tarde toda jogando intrigas de corte com seus NPCs? - Ou seja, o que você esperava que acontecesse como narrador foi por água a baixo, mas os jogadores parecem estar se divertindo pra caramba!


Sabe quando você monta uma intrincada rede de intrigas entre os vampiros de New Orleans para desafiar seus jogadores em Vampire e eles passam a noite toda caçando lobisomens nos pântanos próximos do Elísio? Aquele trabalho homérico, além das horas de preparação não serão usados tão cedo!


Sabe quando você pinta “20” miniaturas de naves e mechs de combate para uma daquelas sessões de RPG de ficção científica com combates titânicos e os jogadores resolvem fazer uma missão tipo “esquadrão suicida” por trás das linhas inimigas ignorando as miniaturas? Ou seja, horas de pintura de miniatura sem falar em cenários e regras de combate complexas decoradas e você só rola dados para testes de furtividade e ataque a distância...


          É importante refletir um pouco sobre o assunto porque é comum que um mestre de jogo conduza a ação na direção da narrativa que ele já havia desenvolvido "tollindo" assim a diversão e a liberdade de seus jogadores, eu costumo afirmar que ser mestre é meio como “se doar!” É como ser, mesmo que por algumas horas, um ator, um conselheiro ou um carrasco, mas sempre com um objetivo, a diversão de todos.


        Já discutimos aqui no blog sobre como certos mestres não aceitam que seus jogadores arruínem um história conduzindo a ação para uma outra direção, mas me pergunto... qual a função da história se não a de ser criada a medida que vai sendo jogada? Onde termina o direito do jogador de criar e do mestre de guiar a história? Claro que é sempre importante manter os jogadores dentro do enredo na história, sem isso aventuras prontas, verdadeiros clássicos nunca teriam atingido a fama e reconhecimento que alcançaram, mas e na mesa, ali com os jogadores, como a coisa funcionaria de verdade?


       Sou da opinião de que é sempre possível conduzir os jogadores, seja de maneira sutil ou simplesmente apresentar apenas as direções que você deseja, mas vimos que existe o outro lado também, temos de nos lembrar das expectativas do mestre. E o desejo do narrador de ver sua história contada e concluída? Muitas vezes acontece uma das coisas mais interessantes, na minha opinião, numa mesa de jogo, eu chamo esse clima estranho de “síndrome do foi uma merda” o mestre acha que o jogo foi ruim mas os jogadores adoraram! O mestre perde o interesse no meio do jogo mas os jogadores parecem estar ligados no 220v... o mestre olha com cara de interrogação para os jogadores e pergunta: "Vocês gostaram?" e eles gritam ... sim foi muito legal, adorei aquela parte “X”, gostei do NPC “Y”, e assim vai.


          Fica aqui o meu conselho, quando você achar que a sessão de jogo vai mal, ou que a historia não está indo por um caminho que você queria, mas os jogadores parecem interessados e criativos, está na hora de mudar o rumo das coisas e deixar a diversão rolar, muitas vezes você como mestre vai achar que o jogo esta “uma merda”, mas seus jogadores é que vão confirmar isso, quando o “medidor de diversão estiver alto” é porque não só você conduziu uma narrativa divertida como os jogadores interessados participaram dela e como “co-criadores” eles tem grande interesse em mantê-la assim, divertida!

Espero que gostem e fiquem todos com Deus!

Luciano Mota “Tolkien” Bastos

15 comentários:

  1. Sei lá. para mim a solução é conversar antes sobre como/o que vai ser o jogo. O problema é que, por motivos que desconheço, as pessoas (players ou mestres) são extremamente refratárias a isso.

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    1. É Leo, na verdade muitas vezes o mestre entende que sua história é tão maneira que ela vai seguir o rumo, mas sabe como é... numa mesa de RPG muita coisa inesperada rola! O único RPG que eu conheço cuja proposta é de saida definir com os jogadores como será a aventura é o Este Corpo Mortal, ele sua "ficha tema".

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    2. Experimente Primetime Adventures, você define o que vai acontecer na sessão (chamada de episódio) antes mesmo de começar a jogar, o que já faz o direcionamento da aventura geral, embora os detalhes sejam vagos.

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    3. Serial 101, é como Kenneth Right falou, estamos ainda "arranhando" a superfície doque se pode fazer com o RPG de uma maneira geral.

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  2. É por aí mesmo Leonardo. RPG tem que ter um acordo social para o tipo de jogo que as pessoas querem jogar. Já fiz uma postagem sobre isso lá no XP e na parte de downloads há um formulário de pesquisa para criação de uma campanha. As pessoas tem que estar de acordo para saber que tipo de jogo vai se jogar. Vai ser um jogo com um Mega-Plot em que os heróis salvarão o mundo de um terrível vilão? Beleza, converse com os jogadores sobre isso e vê se eles topam, provavelmente toparão se for conversado antes. Vai ser uma campanha Sandbox onde os jogadores estarão livres para explorar o que quiserem e se envolverem apenas com aquilo que lhes interessa? Beleza, converse com os jogadores e veja se eles tem interesse e motivação para esse tipo de jogo.

    Eu, particularmente, gosto de ser surpreendido como mestre e ter que me virar para reagir à criatividade dos jogadores. Acho que isso é um dos maiores prazeres para quem está atrás da divisória. Mas há gosto para tudo. Há quem queria contar um Mega Épico com a participação (veja que não falo co-autoria) dos jogadores. E há jogadores que gostam disso. Nada demais.

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    1. É Diogo, é bem comum que o mestre leve a história sem levar em conta os jogadores, principalemnte os mestres menos experientes!

      A idéia da ficha é bacana!

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  3. É um exercício importante pro mestre aprender a abrir mão da sua história em prol da história do grupo. Querendo ou não, o processo de criação deve ser mútuo.

    Por isso costumo me preparar de forma "semi-estruturada", preparo algumas fichas de npcs que sei que vou ter a mão e mantenho algumas idéias prontas, a medida que vejo os personagens se aproximando de algum lugar é que vou me preocupar em criar as ferramentas para jogar nele.

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    1. É muito comum aqui no Brasil nós adaptarmos a aventura, em visita a RPG Rio os próprios Dave Arneson e Gary Gygax falaram que o modo do brasileiro jogar RPG mudou a visão deles sobre o jogo, tem uma matéria na Dragão Brasil que cobre a visita deles, depois foi republicado pela própria Dragão anos mais tarde! Nós não temos a tradição das aventuras prontas, logo, sempre improvisamos.

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  4. Começando a mestrar aventuras one-shot, estou percebendo que esse pode ser um "problema". Mas de qualquer forma quando a história é bem estruturada os eventos forçam os jogadores a ter alguma reação.
    Acho que, pelo menos no meu estilo de mestrar, eu apresento problemas aos jogadores, e espero para ver como eles vão resolver. Quando eu escrevo tentando prever a reação deles, em 90% dos casos é furada.
    Fica aí a idéia, montar a sua aventura / campanha como uma série de problemas a serem resolvidos, sem se preocupar muito em como serão resolvidos. Surpreender-se com os jogadores é para mim uma grande parte da diversão do RPG!

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  5. Eu resolvi esse problema com alguma facilidade anos atrás, antes de começar o jogo eu sempre dou uma "sinopse" no que está preparado, alem disso o sistema q eu jogo (M&M) tem por padrão dar recompensas durante a sessão por ações feitas pelos jogadores (o sempre útil PH). Assim sendo é relativamente fácil controlar a direção que eu quero seguir, quando um jogador quer atacar um vampiro ancião em vez de conversar e naquele dia é intriga então ele não ganha a recompensa, quando outro começa a falar com ele e recebe a recompensa (no caso o PH) o grupo já entende conscientemente, ou não, que esse é o direcionamento que o mestre quer dar.

    Como o PH é uma recompensa muito útil e desbalanceia uma disputa o grupo quer a recompensa para facilitar sua vida. Se continuarem insistindo eles até podem fazer outras coisas, mas no "Modo Hard".

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  6. A impossibilidade do mestre se adaptar, e a negativa dos jogadores em conversar antes sobre como vai ser o cenário, IMHO, é fruto direto dessa "divisão do trabalho" besta em que o mestre age como o paizão autoritário de um lado, e os jogadores querem ser carregados pela mão do outro, e não aceitam sua responsabilidade pelo sucesso do jogo.

    Isso é uma das coisas do RPG que tem que morrer.

    Tem outros jogos onde o diálogo é incentivado, como os que que usam o FATE.

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  7. Eu sou da opnião do Leonardo. É bom o mestre dizer a premissa da sua aventura ou campanha. É bom lembrar que premissa é totalmente diferente de spoiler. Isto prepara os jogadores e evita personagens destoados demais, como um pastor tele-evangelista no meio de um grupo de shadowrunners sangue no olho (acontecei isso no meu grupo uma vez).

    Quanto a aventura sair dos eixos, às vezes é bom o mestre "comprar a idéia" dos jogadores, mas isso não é regra. Afinal, o mestre tem de divertir a TODOS, incluindo ele mesmo. Se o mestre também gostar da idéia, por que não? Porém, compartilhar a narrativa demais não costuma ficar bacana em RPGs convencionais. Isto porque a maioria dos jogadores realmente prefere ser conduzido pelo mestre. A maioria está ali só pela diversão. Por isso há bem menos RPGistas dispostos ao trabalho árduo de mestrar. Eu costumo comparar o mestre com o power ranger vermelho ou coisa parecida : depois de descascar o monstro na pancada, ELE é quem decide que está na hora de usar o canhão mega foda pra acabar com a raça do bicho. Os outros jogadores apenas repetem um uníssono OK, montam as peças do canhão e só atiram quando o red ranger grita FOGO!

    Mas toda regra tem a sua excessão, quero deixar claro. Os RPGs de narrativa compartilhada são um exemplo. Ali todo mundo é mestre e jogador. Nesses jogos fica bem mais fácil comprar as idéias do grupo.

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  8. A questão é que nem sempre os jogadores compram a idéia do mestre, ai tem que improvisar. O que o mestre tem que ter em mente é que os objetivos dele tem que estar relacionado com os do grupo. No final, é como todos falaram aqui, tem que ter dialogo para para que todos se divirtam.

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