quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Opções Ruins e Opções Piores em Narrativa: Zugzwang

"Zugswang" é um termo utilizado no xadrez para descrever uma situação onde um dos jogadores é colocado em uma situação onde ele é forçado a mover uma determinada peça. Basicamente, é quando o tabuleiro só permite movimentações ruins, e o jogador em desvantagem tem de escolher a "menos pior", mas que, potencialmente, o coloca em desvantagem e pode conduzir a uma derrota.

Uma tradução bem aproximada seria  o que chamamos de "sinuca", ou seja, o jogador, encurralado pelo adversário, corre o sério risco de bater na bola errada e perder pontos com isso, imobilizando-se.

Mas a diferença, aqui, é que em um Zugswang "não agir" não é uma opção. Ou é uma opção tão ruim que é preciso agir, mesmo que conscientemente saiba que vai se prejudicar.

Em RPG há inúmeras formas de se fazer isso, e forçar os jogadores a tomarem a opção "menos ruim" costuma ser necessário quando a história assim necessita.

Por exemplo, entar em uma caverna cheia de monstros para negociar com o chefe Orc não é exatamente uma opção agradável. Principalmente se os jogadores estiverem desarmados. E se a alternativa forem ser flechados pelo general do exército de humanos do lado de fora da caverna que "sugere" que os personagens entrem e arrumem a libertação da sobrinha do Rei.

Ou se executivo de uma megacorporação apresenta um docciê completo dos personagens, incluindo amigos, parentes e hábitos. E gentilmente explica como todas essas pessoas podem estar em risco se o personagem não aceitar determinada missão suicída.

Mesmo em termos estratégicos e combate, forçar, por exemplo, os jogadores mercenários a saírem de sua proteção, atirando contra um grupo inimigo, quando uma bomba está prestes a explodor no aposento, pode ser uma forma de acrescentar perigo em uma mesa.

ASSASSINATO POR ASSOCIAÇÃO: De todas as formas de "espremer os bagos" dos personagens até os jogadores se decidirem a agir, a minha preferida é a de "Assassinato por Associação". Um grupo precisa fazer uma missão especialmente degradante ou perigosa para um NPC. E eles recusam. "Tudo bem" diz o malvadão. Qualquer pessoa com quem vocês entrarem em contato, de agora em diante, morrerão, enquanto a missão não for aceita." Os personagens vão até um posto de gurada avisar sobre o plano, e os guardas são flechados à distância. Vão para uma praça e pedem comida e o quitandeiro aparece morto. Uma senhora pede esmola para eles e é esfaqueada no meio da multidão, etc. Qualquer ação que não a desejada pelo NPC será uma catástrofe, forçando os jogadores a aceitarem não por desejo, mas para evitar mais assassinatos.

Zugzwang não deve ser usada com frequência. Afinal, os jogadores devem ter, na maior parte dos casos, escolha por suas ações. Mas certamente pode ser um adianto e tanto quando o grupo está precisando de "incentivo" dentro de um plot. Abraços Brega

Um comentário:

  1. Interessante texto Brega, mas às vezes isso se torna uma calamidade. Em um grupo de fantasy, os PCs foram emboscados e acabaram sendo aprisionados após o combate. Após serem envenenados pelo carcereiro, foi sugerida uma missão para eles em troca do antidoto. Um jogador, simplesmente, anunciou que preferia a morte a realizar a missão. Bem, para ele a missão acabou.

    Gosto de usar o Zugzwang quando os jogadores fazem uma cagada e precisam fazer algo para acertar as coisas.

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