Resenha Traveller, terceira parte. Aliens!
Bem vindas, pessoas. Esta é a terceira parte da resenha, onde falarei um pouco sobre os Aliens do Terceiro Império.
Aliens
A maioria dos aliens encontrados no Império (e também fora dele) são humanos, ou pelo menos seres que se originaram no planeta Terra! Em Traveller, a maioria das civilizações é constituída do que se denomina "Humaniti".
Uma civilização antiga e desconhecida pegou os humanos na terra e os espalhou pela via láctea. Com o tempo, esses humanos foram se encontrando, tendo desenvolvido a viagem FTL (mais rápida do que a luz).
Solomani
Fazem parte dos humanos que descendem da humanidade originária do planeta Terra. Eles possuem um território próprio, estabelecido aproximadamente há um século, quando se tornaram independentes do Império.
Apesar de a Terra ter sido retomada pelo Império, a Confederação Solomani permaneceu. Carregam um pouco de má fama devido à guerra relativamente recente.
Vilani
São os descendentes dos humanos que foram levados ou chegaram até o mundo de Vland durante o período dos Antigos. Depois de um longo e difícil período de adaptação da sua civilização à um mundo quase não habitável por humanos, eles encontram o caminho para o espaço.
Provavelmente os primeiros a navegar pelas estrelas depois da partida dos Antigos, os Vilani tinham um império de 15 mil mundos, conhecido como o Primeiro Império, que durou mais de 7 mil anos.
Possuem uma sociedade conservadora, onde a tradição é muito forte. Por isso não veem os avanços tecnológicos sempre com bons olhos, já que a estabilidade é mais importante que o progresso.
Zhodani
Os Zhodani possuem a maior e mais antiga civilização humana. Mas tem permanecido estável em termos de tamanho por muitos séculos. Diz que o Consulado Zhodani parou de se expandir quando alcançou o maior tamanho governável, por decisão interna.
São os únicos que fazem uso extenso e aberto de poderes psíquicos. Todos os Zhodani são obrigados a testar sua capacidade psíquica. E sua posição social depende disso: são os únicos que podem se tornar nobres e ter direito ao voto.
O seu sistema de governo e uso de poderes psíquicos faz o Império encarar a a sociedade Zhodani como um tanto sinistra. Existe até mesmo uma organização dedicada a curar as pessoas da "prole" de algo que eles consideram uma doença: a infelicidade. Mas na verdade eles raramente alteram a mente das pessoas infelizes, pelo menos muito menos do que o Império imagina. Na maioria das vezes eles apenas oferecem aconselhamentos auxiliados pelo psiquismo. Os procedimentos mais radicais são reservados para aqueles que resistem aos procedimentos mais gentis, ou aqueles que pedem por eles, por imaginar que será a única maneira de resolver suas vidas.
Essas diferenças culturais mantém os Zhodani com uma aparência mais distinta, sendo mais altos e magros, além de possuir poderes psíquicos com maior frequência (o que pode ser resultado de testar toda a população).
Aslan
Os primeiros humanos a encontrá-los acharam-nos muito parecidos com leões, o que deu origem ao seu nome (Aslan significa leão em turco). O nome pegou e é usado amplamente.
Possuem uma cultura baseada em clãs, com mais de 4 mil clãs na sua civilização. Existe uma divisão imposta entre homens e mulheres na sua cultura, homens sendo líderes e guerreiros, e mulheres são pessoas de negócios, cientistas e técnicas. A divisão é tão profunda que alguns homens Aslan são incapazes (ou dizem ser incapazes) de entender o conceito de dinheiro , e podem se dirigir à uma soldado humana como se fosse homem (lutar é serviço dos homens) ou à um cientista humano como se fosse mulher (já que o indivíduo se encontra em um papel "feminino").
Droyne
São humanoides com características de répteis e aves, se dividem em seis castas. Os membros de
cada casta possuem características mentais e físicas consideravelmente diferentes, de acordo com seu papel na sociedade Droyne.
Seu comportamento é imprevisível para os padrões humanos. Em certos momentos são muito ativos, e vistos por toda a parte, em outros parecem desaparecer. São reservados, e evitam dar permissão para visitar os seus mundos. Existem pequenas comunidades deles espalhadas pelos outros mundos, mas visitantes normalmente são completamente ignorados, isso se essas comunidades puderem ser encontradas em primeiro lugar.
As seis castas a qual podem pertencer são: trabalhador, guerreiro, zangão, técnico, "esporte" (batedores, mensageiros, caçadores) e líder. Quando são selecionados para as castas, são idênticos, mas após a seleção desenvolvem capacidades físicas e mentais muito diferentes, devido ao despertar de genes ativados pela sua dieta e ambiente diferenciados.
Hivers
São seres muito bizarros, fugindo completamente do modelo humanóide. Seu corpo é uma simetria radial de 6 membros, dispostos ao redor de um corpo central quase circular. A cabeça é uma modificação de um dos membros, e contém seis olhos e seis tentáculos manipuladores. Os outros cinco membros são idênticos, exceto por pequenas diferenças na mão oposta a cabeça, e são usados como braços ou pernas. Cada membro termina em uma mão de seis "dedos" dispostos de maneira radial.
Hiver com um Bwap montado. |
Sua língua consiste em movimentos dos membros e contato físico. A língua escrita é ideográfica (cada símbolo representa um conceito). Hivers conversando entre si usam todos os aspectos da sua língua, contato físico, e escrita ao mesmo tempo, um processo sofisticado que é de compreensão impossível para outras raças.
A sua sociedade é altamente individual. O termo hive (colmeia) é resultado de uma interpretação falha dos humanos devido à aparência das construções e túneis dos Hivers, que tinham semelhança com um ninho de insetos sociais. Eles se organizam em "ninhos", que são organizações destinadas a um objetivo em comum, como construção, educação, tripular uma nave, etc.
K'kree
Já foram chamados de centauros pelos humanos, e são a única raça maior descendente de herbívoros. O nome de sua raça vem de sua própria língua, e significa literalmente "todos os nobres" ou mais amplamente, "manada".
O arranjo de suas mãos é uma das características mais interessantes. Ela possui tubos cartilaginosos que permitem que o s dedos da mão sejam retraídos. Isso é útil quando a mão é usada como uma arma.
São extremamente conservadores em todos os aspectos da sua cultura. Unidades militares cerimoniais são armadas com equipamento totalmente desatualizado e o seu governo não muda de maneira significativa em séculos.
São claustrofóbicos devido a sua origem como animais que viviam em manadas nas planícies. Isso faz com que suas cidades sejam constituídas de construções baixas e largas, com as divisões internas utilizando tapeçarias ou cortinas.
Não conseguem viver isolados, nunca são encontrados sozinhos e chegam a ficar doentes e morrerem se forem forçadamente isolados de outros K'kree. Receber uma delegação diplomática ou de comércio dos K'kree significa receber toda a família junto! O seu conceito de posse também é muito incomum, as posses são consideradas da "manada" e não do indivíduo. Privacidade e individualidade são conceitos exóticos e de difícil compreensâo para os K'kree.
Sua sociedade se divide em castas, que não é mais o sistema ideal para sua sociedade, mas ele continua sendo usado por tradição. Existem centenas de castas, mas a distinção entre elas é muito pequena para os não K'kree compreenderem. São divididas no geral entre nobre, mercantes e servos.
Vargr
São uma raça derivada de manipulações genéticas dos Antigos de criaturas carnívoras / caçadoras, aparentemente na mesma época em que os Antigos espalharam a humanidade pela galáxia. Foram um enigma científico durante muitos anos, por sua biologia ser similar a muitos animais terrestres, mas diferir radicalmente do que se imaginava ser seu planeta natal (Lair). As pesquisas então concluíram que eram resultado de manipulação genética da família Canídea terrestre.
Não sendo muito impressionantes no lado físico, medindo em média 1,6 metros e pesando 60 kg, podem usar equipamentos destinados aos humanos sem problemas. Têm reações ligeiramente mais rápidas do que as dos humanos, mas a sua visão e olfato são superiores as dos humanos.
Não possuem um governo central, não tem um tipo de governo tipicamente "Vargr", se utilizando de todo e qualquer sistema de governo concebível. A sua coesão se dá devido a um forte orgulho racial, que causa uma tendência a cooperação racial. Quanto maior o governo Vargr, mais instável ele é, devido a dificuldade de obter o consentimento de todos os Vargr envolvidos.
São facilmente insultados, propensos a entrar em brigas sem pensar em possíveis consequências, mesmo em governos razoavelmente estáveis, um Vargr pode seguir um líder carismático por quase qualquer objetivo. O que acaba tornando o espaço vizinho ao seu alvos de pilhagem, batalhas e guerras causadas por um líder carismático.
Próxima Parte
UFA! Espero que tenham gostado dessa parte, pois deu um grande trabalho pra escrever. Mas os aliens em Traveller tem uma proposta interessante em achei que seria uma obrigação fazer juz a essa proposta.
Na próxima parte, veremos com detalhes o sistema de regras: perícias, combate e outros! Além disso falarei sobre a adaptação do sistema para outros fins!
Saudações rpgísticas,
Antônio "Wizard" Henning
Cara, bem bacana, ótimo para quem quer conhecer um RPG de ficção das antigas e não encontra informação em PT. Traveller é um dos meus jogos de FC preferidos, mas gosto da fase New Era! :-) O Traveller é para os jogos de ficção científica oque o D&D foi para a fantasia! Obs.: Porque no Brasil não temos um "remake" do Millenia? Estamos carentes de um jogo ou cenário de ficção científica puro! É uma boa para alguém montar o projeto de financiamento coletivo!
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