quinta-feira, 20 de agosto de 2015

3:16 - Carnificina nas estrelas: Predadores em jogo

Os Yautja (predadores) são oponentes bacanas e podem ser construídos com elementos presentes no jogo, como "Emboscvada", para simular o fator de invisibilidade, Aumento de habilidades, etc.

Mas também pode ser legal usar um deles como personagem em uma mesa.

Então, seguem algumas sugestões sobre como fazer isso:

Parte ZERO: colocando um Yautja em jogo:

Há algumas maneiras de se justificar isso. Segeum as minhas duas preferidas:
a) Debito de Honra: o Predador foi salvo, de algum modo, pelos jogadores e tem um débito de honra a ser pago com o grupo.

b) O Inimigo de Meu Inimigo: A infestação Alien que o grupo combate é de tal ordem perigosa que o Predador resolveu se juntar ao grupo para enfrentar a ameaça.

Em termos de jogo sempre sugiro que ele só fale o que outro personagem "dento do jogo" diga. Palavrões, ameaças, frases de efeito, etc, para, aos poucos, construir um vocabulário. Fora isso ele entende a linguagem humana e se comunica por gestos (narrados pelo jogador). Costuma funcionar e dar resultados bacanas em mesas.

1) Criação do Personagem:
Um Yautja tem 11, e não 10 pontos iniciais para serem distribuídos. Em compensação, o valor mínimo de HC ou HFC iniciais é de 3 (e não 2), Ou seja, o valor máximo em um atributo permanece sendo 8 na ficha inicial.
-Cada Yautja em um grupo somam +2 marcadores EXTRAS, além dos 5 iniciais, em uma partida.


RANK: Da mesma forma que fuzileiros definem a hierarquia inicial pelo HFC, o mesmo se passa com Yautjas, que podem ser:

Filhotes (soldados, rank zero, 5 pontos de equipamento), Novatos (cabos, rank 1, 8 pontos de equipamento) ou Chefes de Matilha (Sargento rank 2, 11 pontos de equipamento).

As nomenclaturas seguintes são:

Batedor (Rank 3) - Um caçador mais experiente que vai na frente de uma matilha e define pontos fortes e fracos de ma presa-alvo. Eles podem passar dias escondidos fazendo observações.
Protetor ((Rank 4) - Sempre que um Yautja se mete em encrencas severas, e precisa, por alguma razão ser resgatado, ou mesmo vingado ou eliminado, é um Protetor quem é enviado.
Guardião (Rank 5) - O mesmo que um Protetor, mas dessa vez para grupos maiores do que três yautjas, grupos renegados e ameaças de caças descontroladas e necessitando uma ação de contenção eficiente.
Explorador (Rank 6) Um explorador é um desbravador de mundos. Ele irá fazer o mesmo que um Batedor, mas em escala global. Mapeará não apenas regiões de caça, mas ecossistemas continentais ou planetários e reportará ao seu clã quando uma nova espécie promissora poderá ser caçada.
Conselheiros  (Rank 7) São yautjas veternanos que fazem parte do conselho de guerra, atuando como juizes e especialistas. É a maior honra que um yautja pode desejar sem se preocupar, fora Líder de Clã.
Lider de Clã (Rank 8) Líder máximo, macho ou fêmea alfa de um clã, ele só pode ser substituído em caso de morte, decidida entre interessados (conselheiros e, em raros casos, exploradores) em combate pessoal até a morte.

2) EQUIPAMENTO:



Equipamento Inicial (custo zero): 
O Equipamento inicial de um Yautja é o seguinte:

-Fator Invisibilidade 1: Cada nível de invisibilidade permite um turno extra invisível, ou seja, não pode ser alvo de ataques inimigos que não envolvam explosão). Cada nível custa 3 pontos para um turno extra. Os pontos gastos com invisibilidade nunca podem ultrapassar o gasto com equipamentos e armas, ou o personagem será considerado um covarde. Esta invisibilidade pode ser usada um número de vezes em uma partida igual ao seu fator (por exemplo, fator 3 permite que o personagem anuncie estar invisível até 3 vezes). Yautjas invisíveis NÃO podem atacar, por isso é considerado desonroso.

-Mascara respiratória: Para a maioria das atmosferas o ar é "fraco" para padrões yautjas. Assim, a mascara potencializa o gás respirado, elimina toxinas, etc. Em termos de jogo o ar pode ser reforçado uma vez por partida para permitir a re-rolagem de um dado.

Cada personagem tem 5 pontos de Sangue iniciais, e mais 2 para cada nivel que subir. Os equipamentos são decididos de acordo com gosto pessoal de cada caçador, sendo impossível um personagem portar todas as armas descritas. Se um companheiro Yaujta tombar ele pode recolher as armas do colega, mas somente para levar de volta ao clã como forma de demonstrção de respeito a um honrado caçador tombado.

-Kit de Primeiros Socorros: Cada kit permite um ponto extra de recuperação entre missões. Só pode ser usado uma vez por partida, em si ou em um colega.

- Manoplas Afiadas: Garras retráteis na mão direita.
dano Curto): Básico 1d6/ Melhorada 2d6

-5 pontos de armamento/ equipamento. Pontos não utilizados podem ser guardados para outra sessão. Cada vez que o personagem "subir" de rank, ele ganha 3 pontos adicionais. Um tipo de equipamento pode ser descartado e seus pontos utilizados para compra de um novo à escolha (incluindo os custos com melhoria).

2b) Armas e Equipamento (a barra separa a estatística entre  o dano básico de uma arma  e a mesma melhorada).

-Combo-stick (1): Uma lança retrátil. Além de ser excelente em combate, ela é boa condutora de eletricidade (Perto 1d10/ 2d6, médio (arremessada) 1d6/ 1d10, Longa -/ 1. Uma lança arremessada é perdida até ser recuperada. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir.

-Shuriken (1) Uma estrela grande e afiada que pode ser lançada a até médias distâncias contra inimigos. Silenciosa ela pode ser usada como "emboscada" antes de um confronto de iniciar. Dano: Perto 0/1, médio 1/1d6 - longo -/-. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir.

-Smart Disk (2): Uma shuriken computadorizada, pode atacar alvos com tremenda precisão. . Se o personagem não tiver um computador de puldo, ela ainda pode ser usada como uma "shuriken" normal (vide acima) Perto: 1/1d6; médio 2d6/3d6; longo 1d6/ d10. Se for perdida, uma nova pode ser obtida junto ao clã entre duas partidas, se a campanha assim permitir. Necessita Computador de Pulso para a função Smart.

-Canhão de Ombro (3) Uma poderosa arma de energia. Ignora armaduras/ blindagem. Não é considerada uma arma honrada contra inimigos que só ataquem em distância curta. Dano: Curta: 1/ 1d10; Média 3d6/ 3d10, Longa 3d10/ 1d100. Necessita Computador de Pulso para ser operado.

-Computador de Pulso (1): Fundamental para operar diversos recursos de equipamento Yautja.

-Gravador de som (1): Fornece ao Yautja a habilidade de gravar e editar sons de suas presas. Com isso pode "falar" a linguagem de seus alvos (um teste de HFC por partida para uma palavra por jogo). Este equipamento também permite uma jogada de HFC -2 para não ser emboscado (pode ser rolada depois da emboscada ser anunciada pelo mestre). Uso para uma ou outa função somente por partida.

-Lança-chamas de pulso (2): (ver 3:16) Com estatisticas iguais às descrita no livro básico de 3:16

-Granada Elétrica (2) Atinge dois marcadores em uma área, imobilizando-os por um turno. Em termos de jogo isso significa que dois personagens que falharam em seus testes naquele turno não irão ser atingidos, mas a arma não dá contagem de mortos. Alcance: Media (Somente)  0/0

-Melhoria Visão Térmica (1) Uma vez por partida anula o dano de uma emboscada inimiga (somente contra este personagem, os outros são atingidos normalmente)

-Predahound (2 cada) Predahound são "cachorros" predadores usados em caçadas. Tem a habilidade Saltar e um ponto de vida. seu "HA" é 3. Até serem atingidos tem um ataque extra por turno, mas gastam uma ação de ataque do jogador para serem "ativados". Predahounds mortos podem ser re-adquiridos entre duas partidas, mas não entre duas missões. Um predador só pode ter até dois "predahounds" por partida, mas pode liberar ambos com uma única ação. Em termos de jogo podem absorver um dano dirigido a outro personagem, morrendo no processo.

-Falcão Eletrônico (2) Um drone eletrônico utilizado para vigilância e reconhecimento. Pode ser usado em um confronto por partida. Ele tem seu primeiro acerto garantido.

-Espada de Sangue (3): Uma espada cerimonial. Ela causa somente dano de Perto (d10/ 2d10). Em compensação, mortes com ela são duplicadas de valor.

-Minas Laser (1) Podem ser usadas para retirar um marcador extra no caso de uma emboscada dos jogadores em cima de alienígenas. Só podem ser usadas uma vez por partida.

-Nano-líquido (2): Um misterioso líquido que pode ser usado para dissolver qualquer coisa. limitada pela imaginação do jogador e pelo mestre, só pode ser usada entre missões, não sendo funcional em combate. Necessita Computador de Pulso para ser operado.

Auto Destruição (4): Último recurso,  auto-destruição é um dispositivo de contagem regressiva para destruição em larga escala. Quando acionada cada jogador precisa passar ao menos em 3 de 4 testes de HFC para escaparem da área da explosão. dano 1d100 em todas as três distâncias. Todos os marcadores na cena são retirados.

-Disparador de Projáteis (2) Lançador de dardos afiados, equivalente a um Slug Rifle (arma de projétil) do livro básico.

-Canhão de Plasma (4): Um poderoso rifle de combate, carregado nas mãos. Dano: Perto: 1d6/1d10, médio 3d6/ 3d10 Longo 3d10/1d100

-Armadura titânica (5) Protege até contra DOIS ferimentos pos sessão; partida.

-Luva de Poder (3): luva de acumulo de energia cinética. Causa 2d10/ 3d10 de dano em combate a curta distância, mas só tem energia parta ser usada uma única vez. Retira DOIS marcadores ao ser utilizada.

-Chicote de Rabo de Xenomorph (1): Um chicote feito de restos de um alienígena. Só funciona em curta distância Dano (curta) 1d0/ 2d10

-Rede Cortante (2) Serve para atirar redes de aprisionamento de alienígenas e presas. A rede tem fios cortantes que fazem seus alvos em pedaços. Esta arma dá "+1" de HC para o jogador. Em compensação só causa 1 de dano a curta e a média distância e não pode ser melhorada. Dano Curta 1/1, média 1/1.

-Esferas Cortantes (1) São usadas para situações fora de combate, como abrir um buraco em uma placa de aço, etc. Podem ser usadas uma vez por partida.

3) Jogo Rápido: Se não quiser usar as regras na integra, utilize a seguinte forma, para maior rapidez:
-Dê ao personagem o seguinte equipamento: um Fator de Invisibilidade, mascara e um computador simples de pulso (sem auto-destruição, editor de som, etc).
-O Personagem terá 11 pontos a serem distribuídos entre HC e HFC (minimo três). Adicione 7 marcadores extras (5 do personagem +2 por ele ser um yautja).
-A seguir, permita que ele escolha um dos equipamentos da imagem abaixo.
-Divirta-se.

4) Novas Regras:

a) HABILIDADE ALIENÍGENA NOVA: Spawn 'Custo de dois marcadores):
Adequada para chefes de partida, permite ao chefe/chefa dos inimigos gerar um novo "marcador" de inimigos por turno como ação (isto é, o chefe, sozinho, gerando uma prole, não causa dano naquele turno). Este marcador extra é somente para alienigenas básicos usados na sessão, sem habilidades especiais. eles podem se acumular, dando mais trabalho para os personagens em seu esforço final de erradicar um ninho.

DESVANTAGENS:
Apesar do jogo original não trazer esta opção, eu inclui aqui como regra alternativa. Cada desvantagem pode ser convertida em um marcdor extra para o mestre, utilizado naquela hora ou posteriormente na partida.

-Lider-Alvo: Um líder sempre rla separado seu ataque e iniciativa com um +2 de HA. Em compensação, quando ele morre isto afeta o moral da tropa, que passa a ter -2HA para suas ações, Um líder sempre é identificável, seja em tamanho, cor ou forma do restante da tropa. Quando morre um unico marcador é retirado, mas o "numero de mortes" da arma é contado normalmente, dada a honra de se matar um líder inimigo. Um líder não precisa ter as mesmas fraquezas que o restante de uma tropa.

-Lerdos: Mesmo vencendo um confronto, eles nunca podem escolher sua posição no confronto, cabendo aos jogadores escolher isso.

-Corpos frágeis (multiplica por 2 o numero de mortes)

-Espécie conhecida: O grupo já lutou ou estudou sobre esta espécie ou uma similar. Assim, estes aliens nunca vencem a primeira rolagem de iniciativa (não podem comprar "blindagem" neste caso, o que anularia a desvantagem)

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