quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Mini-aventuras: Vai ser bom, não foi?


Mini aventuras!

Ok, perdoem-me o linguajar, que mais parece conversa de boteco, mas se tem uma coisa que eu gosto daidéia e da prática, é o conceito de mini-aventuras.

Antes de mais nada, o que catso é isso, Tio Brega?
Seguinte, são aventuras pensadas e projetadas para um tempo mínimo, de aproximadamente uma hora em qualquer sistema possível. E em geral com fins didáticos.

Vou dar um exemplo: Legend Of The Five Rings: sisteminha que eu gosto pacas. Mas, poucquíssimagente joga, ou conhecevia o nefasto "oriental Adventures" Dê-i-dê. O jogo, com as regras originais, é muito mais mortal, traiçoeiro e complexo. Nascomo, por exemplo, atrair interesse sobre ele? Simples, jogando.

O problema é que para jogar e se interessar, o pessoal precisa se interessar e jogar antes, o que causa um paradoxo no espaço-tempo, que não pode ser facilmente resolvido usando uma máquina do tempo e um anticoncepcional dado para a avó dos criadores de Dê-i-dê.

Mas pode ser resolvido com uma aventura rápida. O pessoal senta. recebe uma rapidíssima noção de regras e joga uma aventura planejada para durar pouco. Uma "Zero Shot" se preferirem.

Como fazer isso:
1) Conheça o sistema. Sim, isso significa ler o livro.
2) Crie uma aventuraderápida resolução, como um ato em uma corte ou um duelo em Rokugan, a invasão de um sistema de computadores"cyberpunk", ou um combateespacial ou de sabres deluz. À escolha. Mas faça algo interessante, com um desafio envolvente parao clima do universo representado.
3) Prepare as fichas dos personagens e limite o número de participantes (3 ou 4 no máximo), e dos NPCs.
4) Sente, explique a cena e jogue.


ONDE jogar: Pessoalmente creio que o melhor local seja emencontros de RPG. Eles NUNCA começam no horário esempre tem jogador dando bobeira a espera de uma determinada mesa. Já que estão lá, porque não passar o tempo jogando algo rapidinho? Mesmo em casa, é comum um mestre ou jogadoratrasar. Porque,ao invezdeassaltar a geladeira do anfitrião, não se passa o tempo jogando um sistema rápido?

Algumas dicas:
-Uma técnica que usei foi a de "um corte (ou tiro)- uma morte". Qualquer "dano" resulta em game over para aquele personagem. Simples. Um personagem "mortal" faz o jogador aprender a pensar antes de agir, e isso, por si só, já é pedagógico. Se a gente alivia uma morte, alivia com as dos demais. E em uma partida curta não existem muitas chances de se morrer, portanto cada dano deve ser mortal. Não um desenho do Cavaleiros do Zodíaco.

-Pesquise HQs, livros decontos, seriados obscuros, o que te ajudara bolar uma aventura rápida.

-Seja impiedoso. Se todo mundo morrer, tudo bem. ninguém perdeu muito tempo,e há boas chances dos"falecidos" se interessarem em repetir uma aventura no universo para ver se "dessa vez" sobrevivem".

-Use personagens "rank zero", ou seja, personagens mais limitados que um personagem inicial. Isto permite aos sobreviventes (se houver), em uma aventura inicial posterior, o uso depersonagens com algum background verídico, estilo "aquelepadawan, antes dese tornar jedi, ajudou a desbaratar uma conspiração de contrabandistas". Isso aumenta de formajusta um pouco a reputação inicial de personagens.

Feito isso, o bacana é também que ajuda mestres inexperientes a se testarem, e a saber que regras básicas domina ou não, evitando fiascos em primeiras aventuras mais complexas.

Rokugan:
Meu exemplo: Fiz isso uns meses atrás em um evento de RPG. "Capturei"três incaltos para uma aventura de Five Rings. Todos eram estudantes samurais antes dese"formarem" rank 1, e acompanhavam o mestre,que iria participarde um duelo contra um samurai mais fraco. Usando regras do jogo e alguns truques que "pesquei"no lobo solitário, fiz o sensei perder a luta, e seus estudantes terem de enfrentar um samurai competente e sobreviverem. Deu certo enquanto aventura, deu para passar o básico das regras de combate, filosofia e regras de duelo. em menos de uma hora e de modo mais permanente. Funciona. Tentem um dia.
Abraços
Brega

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