Ianus: Cybervampiros e Terror: Lá pelo começo da década de 90, cyberpunk ia muito bem quando surgiu no mercado uma força realmente modificadora: A linha do antigo Mundo das Trevas, que ampliou o perfil de jogadores de RPG (e felizmente, mostrou que mulheres também poderiam gostar do jogo). E focava, pela primeira vez em livros populares, mais NARRATIVA (com grandes idéias) que o SISTEMA de regras (que alías, é ruim, segundo até mesmo admiradores de Vampiro).
Para a geração seguinte de jogadores, uma mudança significativa ocorreu: O "Mestre" (de Mestre das masmorras do Dungeons) passou a ser chamado de NARRADOR (pela narrativa que o sistema estimulava).
E Cyberpunk não ficou imune:
Quando as vendas já começavam a ficar esquisitas, a Talsoriam abriu uma "franquia" de RPGs de cyber-terror, pela editora Ianus. Estes livros abordavam vampiros em um futuro próximo, e forneciam regras e aventuras para mestrar teror com cyberpunk.
Estas regras não eram muito diferentes, na verdade. A única contribuição relevante foi introduzir "Psy", um novo atributo que servia de base para poderes vampirescos e de telecinese. Não vingou.
A verdade é que o sistema já estava caducando, infelizmente. As aventuras tinham muito boas idéias, mas quem queria jogar com vampiros ou seres sobrenaturais tionha uma opção melhor, e aos poucos a franquia minguou, não sem antes deixar algumas coisas realmente bacanas, como a série "Necrology".
Maximum Metal:
A melhor definição para M.M. é ser um Mechawarrior para Cyberpunk.
Este suplemento, fundamental em uma biblioteca cyberpunk ao meyu ver, traz regras para construção de veículos e armas realmente pesadas, capazes de furar um tanque como faca quente na manteiga, armaduras de combate (as Armaduras de Combate ou ACPAS) e, o que realmente importa aqui: Regras para a construção de veículos e para combate pesado mais "simplificado".
Regras para construção de Veículos: Depois de quilos de suplementos com diferentes veículos, os autores perceberam a necessidade de unificar um pouco as regras e resolver a bagunça.
Assim, criaram uma tabela e regras claras sobre qual a velocidade máxima de diferentes tipos de veículos, qual a armadura e pontos de dano que poderiam ter, e, principalmente, quanto custaria essa brincaderia para jogadores. todo o material feito a partir daí, e que usava o 2020 como base, respeitou essas regras, o que ajudou muitos jogadores e mestres a "brincarem" de projetistas.
Algumas dessas regras são muito limitantes em termos de velocidade, o que eu resolvo ampliando a velocidade máxima, por exemplo, mas aumentando seus custos.
Regras para Construção de ACPAs (ou Assisted Combat Powered Armor): Quase metade do suplemento é voltado para dar quantidades impensáveis de tecnologia e armas para a construção de Armaduras de Combate. O que é legal. O que é ruim é que boa parte dessas belezuras ficavam tão poderosas que colocar algumas delas contra um grupo de personagens era morte certa. E colocá-las nas mãos de personagens em aventuras comuns favorecia personagens "overpower". mas as mais fraquinhas sempre deram bons desafios plausíveis aos jogadores e uso até hoje.
Regras de Combate Simplificadas M.M.: Um dos indícios que apareciam claramente em Maximum Metal era o início de uma preocupação dos autores em tentar ultrapassar o "paradigma" das regras originais (Firenight Firefight) e fazer algo mais simples. Com isso, a proteção das armaduras ("SP" ) era reduzida a um numero específico (por exemplo, SP 20 virava 2), os pontos de dano estruturais também (os "Sdps"), a partir da massa calculada dos objetos, bem como o poder de armas de fogo (d6 e d10). Isso teria funcionado, se não fosse um problema:
A quantidade de tabelas espalhadas pelo livro enchem o saco do mais paciente dos mortais, e eu nunca figurei entre eles. O livro precisaria ter tido uma ou duas páginas com as tabelas "enxugadas" e juntas, e as regras precisariam ser um pouco limadas. Não são regras ruins, sobretudo se você tem uma gatling que lança 100 projéteis em um turno, com 9d6 de dano cada uma. Mas em mesas de gente "normal", as regras não chegavam a facilitar a vida de verdade. Mas foi bem tentado, isso eu admito.
Solo Of Fortune 2, além de trazer algumas ACPAS trouxe regras para a construção e adaptação de armas. Estas regras são bacanas, mas um preciosismo que, em 20 anos em que jogo cyberpunk, nunca vi alguém usar. Ainda assim, legal.
Chrome Berets "Kill or Be Killed": Este suplemento, a grande contribuição de outra editora associada à Talsorian quando ela começou a perder poder de fogo criativo, a Atlas, é interessante pois dá ao grupo a chance de se ver como generais de uma pequena guerra, conduzindo forças militares em uma ilha que enfrenta revolucionários, e escolhendo táticas, numero de soldados dirigidos para cada front, etc. Kill or Be Killed fornece regras que vão desde velocidade de deslocamento de suprimentos a moral de uma tropa. É, até onde sei, muito bem bolado, já que fornece meios de calcular fatores como terreno, tipo de artilharia, eficácia da comunicação e diferentes tipos de artilharia.
Mas, de novo, se eu quisesse jogar um wargame, teria outras e excelentes opções.
Não é um suplemento inútil, entendam, mas de pouca utilidade já que a maior parte da graça em cyberpunk está em enfrentar corporações ou jogos de gato e rato contra cyberpsicopatas ou aberrações de um laboratório qualquer. Mais uma amostra, no meu entender, que Cyber 2020 enfrentava uma crise de identidade no período.
O Futuro do Futuro: Cybergeneration e Cyberpunk V3:
"Cybergeneration: Envolve or Die" (Saturday Nite Skuffle): Em um momento particularmente brilhante, a Talsorian lançou um suplemento, que virou um jogo a parte, chamado "Cybergeneration". Brilhante porque foi a primeira vez em muito tempo que eles sacaram para onde o mercado se movimentava (a nova geração de RPGistas começava a se interessar por mangás e animês), e lançou um "RPG para personagens adolescentes".
Em 2027, Adolescentes, filhos de nomades, corporativos e engenheiros, crescem pelas ruas, quase abandonados. Pertencentes a uma de inúmras gangues adquiriam uma doença causada por um nano-vírus e, assim desenvolviam poderes como modificar a composição de paredes, ou transformarem a própria pele em aço orgânico (é, você já viu essa habilidade em algum lugar). Perseguidos por agencias de controle de doenças, ou escravisados por corporações, o jogo tinha um clima a lá "Gen13", e era interessante.
Pela primeira vez se vê o uso de "pontos de personagem" definidos para a criação, ao invez de se sugerir rolagem para cada atributo. Um acerto no meu entender.
Mas, para mim, a coisa mais bacana do jogo foi o sistema de regras "Saturday Nite Skuffle", que permitia combates rápidos, diferente de seu antecessor, e era dinâmico o suficiente para permitir que uma aventura não ficasse focada em combates, mas em ação desenfreada e irresponsável que os personagens pediam. Um excelente exemplo de boa química entre ambientação e regras que, além de tudo, eram totalmente cambiáveis com o original Cyberpunk "Friday Night Firefight (ou FNFF).
Em duas rolagens, que poderim ser simultâneas (um d10 para calcular acerto ou erro, e um outro para o dano), e uma tabelinha bem simples e de rápida consulta, cada ação pode ser resolvida de forma simples.
O sistema não deu certo. Simplesmente não pegou, o que acontece de vez em quando, e se fosse re-editado minha ubnica sugestão seria melhorarem um pouco os tipos de poderes disponíveis, mas criar os proprios ou mesmo usar os disponíveis não é nenhum tormento no geral.
O que nos leva ao PIOR erro da Talsorian:
Cyberpunk 203x, aka V3.
Como ainda vou dedicar uma postagem nada elogiável a esta "coisa", não vou me prender muito na ambientação, que resultou em um fracasso merecido de crítica e público. Serei redundante em algumas coisas que já falarei aqui, mas tem lições que precisam ser repetidas para não serem esquecidas. Mike Pondsmith deve ser um cara legal. Mas desejo que ele morra esmagado por uma britadeira a cada vez que penso em V3. Tantas boas idéias jogadas junto com algumas particularmente ruins fazem merecer a má fama do livro. Cyber 203X é a prova, histórica, de que devemos deixar alguns RPGs, mesmo os mais amados, morrerem em paz e com dignidade. E olha que eu tentei, juro, gostar do jogo.
Ao invez disso, vou falar um pouco do sistema de regras do jogo, que me irrita menos:
Construção de Personagens: Entendendo que os jogadores hoje em dia são um bando de descabeçados (e alguma vez foi diferente?), as fichas são rápidas de se fazer. Na verdade, uma dúzia delas JÁ VEM pronta, permitindo a um mestre copiar, recortar e colocálas em jogo. Isso é bom, sobretudo para se jogar aventuras one-shot, e não impede que estes personagens sejam melhor desenvolvidos depois.
Uma inovação que gostei é a de fazer ficahs com metade do tamanho de uma página, o que, além de baratear para os mestres, deixa só o essencial ali.
Os personagens fornecidos para o fast-play são bons (com 50 pontos, o que funciona), mas tem o pequeno problema de precisarem, para melhor consistência da mesa com a ambientação, serem do mesmo "Altcult" (nem queiram saber agora o que é isso). Por outro lado, construir personagens mais complexos é díficil, porque as opções de modo geral não são terreno fértil para isso.
Há algumas diferenças importantes, no entanto:
Primeiro, os atributos são diferentes das versões anterioreres, e subprodutos deles, como velocidade de movimentação, são calculados de forma diferente. E ficou ruim de doer.
Vejamos:
Em Cyber 2020 temos *: INT REF TEC AuCon (Cool no original) SOR (Luck) TCO (Body) EMP ATR
MOV, e derivados Correr, Saltar , Levantar e Humanidade
*("Psy é uma opção para alguns apenas, e não será discutido no momento)
Em Cyber 203X temos: INT, REF TECH DEX COOL WILL STR CON MOVE BODY, com os derivados sendo: LUCK HUM REC END RUN SPR SWIM LEAP HITS STUN
Comparando Atributos principais:
CB2020: Primários: = 9; Derivados 4;
CB203X: Primários: = 10; Derivados 10
Atributos De Destreza:
CB 2020: Reflexo, apenas.
CB 203X: Reflexo e Destreza: Reflexo para ações como mira e coordenação fina, de modo geral. Destreza para coordenação global (saltos e afins) de modo geral.
Força, Resistência e Movimentação:
CB 2020: Body (Tipo corporal, em português) e Mov (movimentaçao)
CB 203X: Con (constitution), Body, Strenght (força) e Move
Habilidades mentais:
CB 2020: Tech, Inte e Cool
CB 203X: Tech, Cool, Int e Willpower
O que mudou:
-O numero de atributos subiu de 9 para 10.
-Reflexo foi subdividido em duas categorias.
-Body" foi subdividido em TRÊS subcategorias
-O atributo Cool (que fazia as vezes de força de vontade) foi subdividido em dois.
-Luck, Humanidade e outros viraram características secundárias, e passaram a ser tambpem calculadas pelas primárias.
Critica:
Primeiro, um personagem de 50 pontos emCyber 2020 será MAIS FORTE que uma contrapartida em Cyber 203X, afinal, dos pontos disponíveis, há uma categoria a mais que eles precisam preencher. Não seria melhor ter enxugado, por exemplo, as habilidades (TRES estatisticas para o que antes era Body, e DUIAS para Reflexo foi um pouco demais)? Redundante ao extremo, e aumenta a conbfusão a jogadores antiogos, sem trazer benefício a jogadores mais novos.
-Excesso de atributos secudáros ou "Derivados". Para que catso uma coluna se "Swim" (pouquíssimo usada) senão para fazer a ficha ficar bonitinha?
-Personagens de Fast play "rasos". Não precisa de muita profundidade em cyberpunk em geral,mas ainda existem jogadores que gostam de aprofundar personagens.
Há nas páginas 148 -até150uma folha que agiliza os dados de um personagem ainda mais, dando na tabela numeros aleatórios entre diferentes habilidades; Jura que alguém vai usar uma coisa sem graça assim?
Altcults: A ambientação usa, ao invés de "personagens - padrão", "tribos" de novas culturas emergentes, como cidades onde todos tem corpos totalmente cibernéticos, ou que usam a genética para se transformarem em tubarões, etc. Bobagens pseudo-cientificas a parte (é um jogo, não precisa ser preciso cientificasmente todo o tempo), a maioria da sopções são meio babacas. Tem boas i´deias ali que se perdem em meio a uma confusão de idéias que traz um problema: Se o jogo é para ser jogado "rápido", ele falçha ao excigir que cada jogador conheça a filosofia de sua comunidade a fundo. Bola fora, Mike!
Um acerto foi deixar as habilidades especias (aqui chamadas de Talentos) abertas, permitindo que cada personagem possa escolher suas habilidades. Pena que ainda assim fica uma coisa meio grotesca de tão rasa. Mas foi bem tentado.
Skills ou "perícias": Poucas mudanças, todas suficientemente justificáveis, e poderiam ser adaptadas de CB 2020 sem dificuldades a um mestre esperto. A unica imbecilidade é essa fixação anal do Tio Mike em separar rifle, Submachinegun e pistola. Cara, poe tudo em um, no máximo dois skills, cacilda. Ou um cara que sabe atirar de rifle não vai ter competencia para usar uma pistola?
Dano: O sistema ainda usa os "pontos de dano", mas de forma um pouco mais limitada: De modo geral personagens mais fracos suportam bem menos dano que antiamente. Nada demais, mas o sisteminha do Cybergeneration já fazia melhor uma decada antes.
E ele Manteve o maldito rolamento insano de dados. ##$%&*!!
Ps: O blogger está com uma gracinha de dar links para palavras-chaves que a gente não colocou. Palavras como "futuro" e 'quilos" levam para links que nada tem a ver com o nosso desejo e sugiro ignorarem.
ResponderExcluirAbraços
Acabo de descobrir que o V3 ganhou:
ResponderExcluirWorst commercial RPG of 2006.
Ugliest RPG of 2006.
Most pointless update of an RPG for 2006.
Viram? ISSO é que é competência para matar uma franquia.