domingo, 11 de março de 2012

Caixas dentro de Caixas: Enredos com Tramas Contraditórias

Um recurso muito utilizado, com diferentes resultados, é o de colocar uma trama em um enredo que não é o que parece.

Por exemplo, o famoso "Sexto Sentido" brinca com a idéia, com uma informação final que transforma todo o sentido da história inicial nos momentos finais com a revelação de que o psicologo tinha morrido (o quê? Você não sabia?)

Este tipo de reviravolta em uma história é sempre difícil de se fazer, mas quando funciona é de tirar o fôlego e o filme/ livro.

E é um excelente recurso em uma mesa de RPG, quando bem utilizada.
Há até um RPG, baseado em uma série, o "LEVERAGE" RPG que tem como uma das habilidades especiais de uma classe de personagem EXATAMENTE a capacidade de reinventar o sentido de uma aventura e fazer tudo aquilo "Ser parte de um plano maior e mais complexo".

Filmes de ladrões, como "12 Homens e um Outro Segredo" são uma boa referência, aliás.

Mas, para mim, a referência suprema deste tipo de enredo é "A Mansão das Sombras Longas" (The House Of the Long Shadows"), que conta com atores excepcionais (Vicent Price, Peter Cushing e Christopher Lee), e é um pouco assustador e um pouco divertido ao brincar com diversos chavões do filão de terror.
Tão bom que tem não uma mudança no sentido da história, mas DUAS, bastante interessantes.

Mas como fica isso em uma mesa?

Minhas sugestões são que o mestre NÃO IMPROVISE nada. Um detalhe esquecido ou revelado cedo demais pode estragar a graça da trama.

Em segundo, use apenas UMA trama escondida. Fazer uma aventura ter um significado diferente do que os personagens esperavam já é difícil, mas mais do que isso não apenas já torna os jogadores céticos, como, algumas vezes, torna o enredo implausível demais.

-Um exemplo "clássico" é o seguinte: Os personagens devem escoltar um caminhão contendo uma tecnologia ultra avançada qualquer (procurem "Mcmuffin" em um site de busca, que é um conceito interessante). Por exemplo, um vírus ultra-assassino que precisa ser levado para um laboratório produzir uma vacina. No caminho do grupo uma série de assassinos/ Terroristas querem impedir o grupo. Ao final da aventura, após todos os perigos que os personagens passaram, pode-se revelar que eles foram chamarizes e levaram apenas um vírus de catapora, enquanto a carga verdadeira seguiu de outra forma.

-Outra forma de fazer isso é levar os personagens a caçarem um vilão qualquer, um "impostor do Rei", para descobrirem que ele era o verdadeiro rei e que o impostor está no trono, e eles precisarão de outra aventura para fazer o caminhio de volta e desmascararem o vilão.


Há formas mais complexas de se fazer isso, mas são precisas boas idéias para funcionar, mas para isso são necessárias boas idéias, uma condução impecável e bons jogadores.

O que se pode aconselhar aqui é o seguinte:

1) Use um escudo do mestre. Este item, em desuso atualmente, permite que você faça rolagens falsas e mantenha os jogadores no escuro. Afinal, se um deles tirar uma rolagem suficiente em "investigação" ou equivalente, revelar a trama cedo demais estraga a surpresa de uma mesa.

2) Proteja o que for fundamental. Uma carta, um personagem, um selo real, uma senha de computador, etc, até o momento adequado no enredo. Cite o que for relevante como detalhe, e o que for detalhe como relevante. Tipo "ah, vocês acham um monte de números em um pedaço de papel escondido dentro da carteira (na verdade o telefone de uma pizzaria sem importancia, que o personagem guradava para pedir pizza quando queria fugir do regime), uma carta de um gerente de banco (um deposito qq sem relevância) e um par de abotoaduras ouro que serão vendidas rapidamente, especialmente se deixar os personagens sem dinheiro.

As ABOTOADURAS acima poderiam ser presente do assassino, ou a causa a morte do protador cerca de 48 horas após se desfazer dele, ser presente dou algo assim, mas os personagens podem ser enrolados com uma trama sem importância até o momento certo. E por aí vai.

3) Pegue elementos que sejam produzidos aleatoriamente na mesa (toda mesa tem isso, um garçom NPC que um personagem resolva brigar, um escudo que teria as iniciais de uma ordem secreta, o nome de um personagem cujas iniciais você consiga inventar um significado qualquer de última hora, etc). Só cuidado para não improvisar demais nisso.

4) Perto do fim da mesa, peça uma pausa de uns poucos minutos. Alegue que precisa fazer um pips, ou que vai tomar uma agua, sei l´pa, mas aproveite a folga para rever rapidamente a aventura e reconfigurar quaisquer detalhes necessários.

5) Não dê tempo demais para os personagens pensarem no que é relevante. Se eles começarem a chegar perto de descobrirem a trama antes da hora, jogue piratas, ninjas ou piratas ninjas zumbis em cima deles.

6) Deixe pistas "Post Hoc". Post Hoc são aquelas coisas que o Capitão Obvio usaria para para "desvendar um mistério", mas que na hora não fazem sentido algum. Por exemplo, se uma personagem é na verdade a irma gêmea maligna dela, use em duas ou três cenas da aventura a proximidade da mesma de um espelho. Tipo "na bolsa dela tem um espelho", e "a personagem está sobre uma ponte cujas aguas espelhadas...". Não tem como alguém matar algo a partir daí, mas parece genial, não é?

7) De algo ruim, faça algo PIOR, ou de algo ruim, faça algo BANAL.
Por exemplo: Os personagens vão para uma festa nas montanhas (banal). Chegando lá, alguns outros convidados são esquisitos (ruim),  e eles descobrem que membros da festa são canibais de um culto doido (Pior). Ao tentarem sair, descobrem que são o prato principal (Muito Pior). Após matarem todos de forma violenta (é possível conduzir uma mesa para que os personagens ajam assim), descobrem que eles estão no inferno, e ELES já foram um culto canibal em vida, assassinados de forma sádica por suas vítimas. e estão eternamente condenados a sofrerem torturas e maus tratos como punição, revelando-se que os rostos de cada canibal era o de um deles.
Ou,  que eles eram cobaias em um experimento de sonho coletivo qq (banal e ruim, mas pode ser que alguém invente algo melhor do que isso).

Lembro de uma história de um seriado tipo "Além da Imaginaç~]ao", que um roteirista de filmes de terror está indo para o proprio aniversário quando seu carro quebra e ele precisa ir a uma casa pedir ajuda. Chegando lá, passa a ser perseguido por um psicopata e, ao matar o psicopata, descobre que era tudo uma festa-surpresa de sua mulher (vestindo a roupa do assassino, e que em uma sala estavam todos os seus amigos com bolo e chapéu supresa (de Ruim para Pior, para Banal e, então, para MUITO pior - Ele matou sem necessidade a propria mulher).

(Agora leia o texto de traz para frente e .... descubra que ele não faz sentido algum desse modo, hehehe)

Enfim, fica a idéia de fazerem algo assim em uma mesa, um dia.
Abraços

Brega.

7 comentários:

  1. muito bom o texto ótimas ideis principalmene o esquema banal pior muito pior

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  2. Opa, Valeu Alvaro.
    Servir bem para servir sempre, é nosso lema.
    :O)

    Braços

    Brega

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  3. Bllyddpaetwr Manor.
    Descobri agora o nome de onde fica a "Mansão das Sombras Longas" no filme, que é escrito de acordo com uma pronúncia inpossível de se reproduzir.

    Só uma nerdice extra a quem se interessar.
    Braços

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  4. Gostei muito do post. Ficou genial! Vou usar algumas dicas em minha aventura!

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  5. Ps: "Post Hoc" é uma "falácia lógica" usada para se racionalizar algo não previsto DEPOIS que ocorre.
    Faltou uma explicação melhor, ams não vou mudar, de novo, a postagem.
    Braços

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  6. Coração satânico..... Medo, muito medo!!!

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  7. Filminho sombrio, esse.
    Ainda mais para a época, que ainda não tinha uma platéia "dessensibilizada" com excesso de sangue. Poucos anos antes um "Exorcista", que hoje é um filme meio bobinho, era "ooohhhhhh".

    Ainda hoje é um filme que mata a pau. Só resta a seperança de que nunca façam um remake em 3D com o Justin Biebber no papel do detetive, ou algo trash no mesmo naipe.

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