sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Resenha: Honor + Intrigue


Inicialmente, vale ressaltar que apesar de eu já ter mestrado o jogo, ainda não consegui usar todas as regras que ele contém. Assim, algumas partes da resenha são sobre minhas impressões em mesa, e outras sobre como eu ACHO que algumas regras vão funcionar na prática.

Honor+Intrigue (H+I) é um sistema voltado para o gênero de capa e espada, baseado no Barbarians of Lemuria (BoL), da Beyon Belief Games. O jogo é publicado pela pequena Basic Action Games, que já tinha algum material, usando sistema próprio, para supers, sci-fi e fantasia.

H+I modifica o sistema do BoL, especialmente no que toca ao combate, algo que sempre me desagradou no sistema original. Em termos de complexidade das regras, eu diria que ele é entre médio e leve, variando a avaliação de acordo com o gosto pessoal de cada um.

H+I não tem cenário próprio, mas apenas regras que podem se adaptar com facilidade a qualquer cenário de capa e espada. Espalhadas pelo livro, há ideias para sociedades secretas e informações sobre grupos poderosos da  Idade Moderna, mas são apenas ideias, que não chegam a constituir um cenário. Mais uma vez, se isto é bom ou ruim, vai depender muito de cada grupo. Na minha opinião, é muito bom ter um sistema decente que não está vinculado às exigências de um cenário específico (como 7th Sea, por exemplo). Sem muito esforço, é possível adaptar o sistema facilmente para outras épocas e gêneros, que tenham características em comum com capa e espada (como as aventuras de Fafhrd e Gray Mouser de Lieber, ou a Barsoom, de E. R. Burroughs).

O livro tem 225 páginas, sendo que destas, uma é de créditos, três são de índice, três de índice remissivo e seis compreendem ficha, resumo de regras e materiais para organizar aventuras em geral. Nem preciso dizer que como mestre adorei isto, porque além de ter o suporte do material de auxílio, é extremamente fácil achar regras no livro, devido aos dois índices! Até agora, tendo mestrado duas vezes, ainda não houve momento em que eu não conseguisse encontrar uma regra com rapidez no curso de uma sessão.

O livro é uma brochura, que infelizmente não está resistindo bem ao uso. Com apenas três leituras e duas sessões, o livro já está prestes a desmontar, e estou pensando seriamente em reencaderná-lo.

A arte é de ruim para boa, mas de acordo com o gênero. Há pecas originais, e outras de domínio público. No entanto, vale ressalvar que no livro físico, por vezes é possível ver os pixels da arte digital. A arte, fora a capa, é toda em preto e branco.

Após uma breve introdução, o livro começa com a criação de personagens, que é extremamente simples. O jogo tem quatro atributos (Qualities) chamados Might (força, tamanho e determinação), Daring (destreza e coragem), Savyy (conhecimento, raciocínio e percepção) e Flair (estilo e charme). vale observar que, direta ou indiretamente, todas as Qualities tem implicações em conflitos físicos ou sociais, o que as torna, de modo geral, igualmente importantes para todos os tipos de atividade.

Além das Qualities, o sistema utiliza as Combat Abilities Brawl (combate desarmado ou com armas improvisadas), Melee (com armas brancas), Ranged (pontaria) e Defense (defesa em geral, tanto à curta como longa distância). As Combat Abilities, na maior parte das vezes, são usadas em conjunto com as Qualities nos rolamentos de combate.

Além das quatro Combat Abilities, as personagens possuem Heroic Careers, que representam as habilidades aprendidas ao longo da vida, como Soldier (soldado), Sailor/Pirate (marinheiro/pirata) e Don Juan (auto-explicativo). Se uma personagem não possui a Career necessária, pode ser lhe imposta um Penalty Die no rolamento, ou uma falha automática.Na maior parte das vezes, as ações não relacionadas a combate são resolvidas por um rolamento de Quality + Career. No entanto, dependendo da manobra de combate que o jogador escolher usar, uma Combat Ability pode ser substituída por uma Quality, ou esta última pode ser somada a um rolamento de combate. Por exemplo, um espião pode usar sua Career Spy para atacar alguém pelas costas.

Algumas Careers dão algumas vantagens adicionais. Por exemplo, tanto o Sailor quanto o Traveller (viajante) possuem linguagens adicionais como benefício extra.

O rol de Heroic Careers é bem extenso, de acordo com o gênero, e apenas exemplificativo, ou seja, permite a criação de novas Careers.

O rolamento básico do sistema é de 2d6 + Quality + Career (Combat Ability) contra uma dificuldade de 9. Em alguns casos, o jogador terá um Bonus Die, que consiste em 3d6 somando os dois maiores, ou Penalty Die, 3d6 somando os dois menores. Além disto, dependendo da dificuldade da ação, pode haver um modificador numérico (+1, -2, etc...).

A criação de personagem continua com as características, que são Lifeblood e Fortune . A primeira corresponde aos pontos de vida da personagem, o quanto ela consegue aguentar de ferimentos antes de cair. Fortune é o quanto é "sortudo" a personagem, sendo uma mecânica de "hero points", onde o jogador pode gastar pontos para obter vários efeitos no jogo.

Além disto, há uma terceira mecânica chamada Composure (compostura), que não consigo perceber direito porque não é chamada de Characteristic. Corresponde à autodisciplina da personagem; sua capacidade de resistir aos seus sentimentos mais vis. cada personagem começa com um três pontos, e para cada ponto perdido sofre uma penalidade de -1 em todos os rolamentos.

Segue-se a isto, os Flaws e Boons (vantagens e desvantagens). Cada personagem começa com um Boon e pode adquirir até mais dois outros, aceitando duas Flaws. Flaws e Boons podem ser sociais, físicas, relativas a equipamento, etc... Por fim, os jogadores escolhem a Motivation (motivação) da personagem o que a faz se dedicar ao heroísmo), as línguas que ela sabe falar  e os contatos e inimigos que ela tem.

O sistema de combate é simples, mas tem uma grande gama de opções. As manobras se dividem entre aquelas que exigem uma Major Action (ação de maior complexidade) ou uma Minor Action (de menor complexidade). Cada Action utiliza Qualities/Careers/Combat Abilities diferentes, e, em tese, vão ser escolhidas de acordo com os pontos fortes da personagem e a situação do combate. Some-se a isto os modificadores de certas armas e as vantagens dos diferentes estilos de luta, e temos uma grande gama de opções para os jogadores.

A cada ferimento, o jogador pode optar por conceder Advantage (vantagem), para não sofrer o ferimento. Isto simula as lutas dos filmes e romances de capa e espada, onde um dos oponentes aos poucos vai ganhando supremacia sobre o outro, sem necessariamente feri-lo. Se a personagem conceder toda a sua vantagem, ela ficará à mercê do inimigo, o que pode levar ou não à sua morte, dependendo da vontade do vencedor.


O sistema permite o uso de armaduras, algo que acho ótimo. Ao contrário de outros jogos, o autor pesquisou o gênero/período e observou que soldados do séc. XVI e XVII usavam armadura quando tinham/podiam, incorporando isto ao jogo. A armadura diminui o dano sofrido pela personagem, mas por limitar seus movimentos, diminui também sua Advantage.

Assim, ao final, com pouca diferença em relação à complexidade das regras, temos um sistema de combate dinâmico e rápido, que simula bem as lutas dos filmes de capa e espada.

O sistema de conflito social é pouco desenvolvido, e não deixa claro, por exemplo, quais são seus efeitos quando se trata de uma discussão que se protrai longamente no tempo, como um debate por cartas. por outro lado, ele permite que durante o combate normal, ações de combate social sejam tomadas, e se bem sucedidas, atrapalhem o adversário, o que mais uma vez é bem de acordo com o gênero.

Os NPCs se dividem de acordo com sua ordem de importância em Heroes/Villains, Retainers e Paws, o que modifica suas fichas e regras de combate aplicáveis. Há várias estatísticas para inimigos humanos ou animais, sobrenaturais ou não, abarcando bem o gênero.

O jogo tem um sistema de combate naval e outro de batalhas campais que parecem funcionais, apesar de eu não os ter testado ainda. Porém, eles não parecem ser tão interessantes quanto o sistema de combate normal. Junto ao sistema de combate naval, há exemplos de navios históricos, com imagens de cada um, o que facilita muito a visualização na mesa.

O sistema de perseguição é interessante. Os acontecimentos que cercam a perseguição (carroças viradas, se esconder em barris...) são mais importantes que a "corrida" em si. Dependendo da "manobra" usada, habilidades diferentes são roladas, permitindo que o jogador aproveite o máximo as potencialidades de sua personagem. Assim, mais uma vez, o sistema privilegia as cenas dos filmes de ação, em detrimento de um realismo sem graça.

Há ainda um sistema simples de magia, com um "mini cenário" para explicar sua existência. Este mini-cenário tem uma tendência mais para o Solomon Kane que para o romance gótico, e se isto é bom ou ruim, depende, mais uma vez, da preferência de cada um. O jogo tais regras para invenções, permitindo a adição de características clockworkpunk aos que desejarem.

Em termos de ambientação, apesar de não haver um cenário propriamente dito, há considerações sobre a Europa e o mundo na época. Infelizmente a parte sobre as Américas, onde se passam a maior parte das campanhas de piratas, é minúscula. Há uma lista das mais famosas Ordens Militares da época, de grupos poderosos, e de Sociedades Secretas, tanto para campanhas mundanas quanto para campanhas sobrenaturais (inclusive há a possibilidade de adicionar "aliens" ao cenário).

O jogo dedica várias páginas a dicas de como narrar aventuras de capa e espada, facilitando o trabalho do mestre pouco familiarizado com o gênero.

Conclusão: Honor+Intrigue é um dos melhores RPGs de capa e espada que já vi. Consegue capturar bem o clima do gênero e seus subgêneros, especialmente se considerarmos que todas as regras necessárias se encontram em um livro que não chega a 300 páginas.

O ponto forte do Honor+Intigue é que ele é uma espécie de "capa e espada genérico", e tem regras para as campanhas mais diversas. Sem grandes dificuldades, pode-se jogar uma campanha militar (há regras para combate campal), uma de piratas (há regras para combate naval), uma campanha de diplomatas (há regras para conflitos sociais), algo como Solomon Kane (há regras para magia), uma campanha clockworkpunk (regras para invenções)...

Minha grande ressalva é o livro físico, que já está desmontando, apesar do pouquíssimo uso. Assim, recomendo muito, mas sugiro que as pessoas comprem o .pdf e o imprimam, para não ter que reencadernar o livro com eu vou fazer.

Igor

2 comentários:

  1. Bem, 1° parabéns pela resenha ótima! Esse jogo dá um exelente Live Action!

    2° ...QUANDOI NÓS VAMOS JOGARRRRRRRRRRRRR!!!!!!!!!

    Abs,

    Luciano Tolkien

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