quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Sabacc: Star Wars para Dust Devils


Sabacc: Star Wars para Dust Devils
(adaptação não-oficial):

Há excelentes jogos de RPG para o universo de Star Wars, oficiais ou não. O meu favorito é o da West End Games, no sistema D6, mas há espaço para outros, oficiais ou adaptações de fãs (joguei uma para o sistema Daemon, por exemplo, excepcional). Estes jogos são excelentes para explorar o lado heroico dos personagens.

(Cartazes de Star War Espaguetti" feitos por Tim Anderson)
Jogando Dust Devils com um baralho de Star Wars (baralho comum, comemorativo, produzido pela  Copag), me veio a idéia de tentar uma outra abordagem: A de explorar os aspectos mais sombrios da serie com um sistema construído para isso: Dust Devils, de Matt Snyder.

No geral sou um bocado desconfiado de “sistemas genéricos”. Há ambientações sombrias ou violentas, por exemplo, que não se encaixam bem em sistemas criados com o objetivo de exaltar herísmo. Alguns são feitos para trazerem densidade psicológica, outros são simplesmente RPGs de humor e paródia. E a matemática e opções na criação de personagem traduzem bem isso.

Neste caso especifico, usar Dust Devils para subverter um épico de heroísmo como Star Wars pode ser um risco, mas resolvi apostar nesta possibilidade. Este texto é minha tentativa de viabilizar isso. Espero que fãs de Star Wars gostem da possibilidade de explorar  o universo de uma “galáxia muito, muito distante” sob outra ótica, e que jogadores e mestres de Dust Devils possam saborear o jogo com outra ambientação.
Então, tirem as blasters da cintura e vamos lá:

Ambientação:
Não creio que fãs de Star Wars normais sejam leigos de forma alguma sobre o universo oficial ou expandido. Há diversos livros, sites e suplementos de RPG que ajudam a compor um painel bastante amplo da ambientação, e recomendo que o jogador use todas as que lhe parecerem razoáveis e ignorar o que desejar (uma vez que nem tudo agrada a todos, também). Isto precisa ser feito com a concordância do crupiê (mestre), e é ele que terá a palavra final.

A galáxia “muito distante” não é exatamente a mesma cheia de “naves reluzentes, heróis adolescentes e ação intermitente”, mas o lado “B” da mesma, violento, dos contrabandistas, inquisidores imperiais, de troca de informações que certamente irão condenar planetas inteiros, da traições, do abuso de substâncias exóticas, de grandes golpes e escapadas não pela glória de uma resistência, mas pela simples sobrevivência.

É um jogo para caçadores de recompensa, contrabandistas, filhos de fazendeiros inocentes (não do tipo que se tornam jedis, mas do tipo que acabam sendo encontrados em pedaços em um beco em um planeta-desértico). É uma ambientação onde cada personagem é menos importante,  cujas mortes serão lamentadas mas dificilmente alterarão o mar de eventos com algo além de uma ondinha rápida e fugaz.

Use mais cores sombrias, torne cada confronto mais mortal, utilize os bares sujos pela galáxia repletos de contrabandistas não como uma fonte de contatos, mas como uma fonte de desespero e angústia para personagens que podem ser vaporizados a qualquer momento. Descreva o cheiro acridoce do sangue de um alienígena, o som estridente da voz de um ciborgue, o gosto de sangue em batalhas, o ozônio disparado de blaster e o suor nas mãos ao se segurar uma granada térmica.

Ser um jedi nesta ambientação não deve ser uma forma de levar iluminação para cantos remotos de planetas pantanosos, mas uma luta interna e constante para não ser engolido pelas próprias trevas que habitam em cada um. O perigoso Sabre de luz não é uma “arma de tempos mais civilizados”, mas um peso, um lembrete das responsabilidades de carregar enorme poder e não enlouquecer com ele. Ele é um símbolo de quem o personagem deveria ser, mas ao qual ele nunca terá certeza de conseguir corresponder.

Ser um contrabandista, aqui, não deve representar a oportunidade de um sarcástico piloto, meio-pirata, meio-príncipe,  que simplesmente viaja, mas alguém que sofreu perdas, viu o que a galáxia tem de mais horrendo, com cicatrizes de tortura imperial e mal conseguindo o suficiente, depois de subornos e pagamento de “proteção” para gangsters para a próxima refeição.

Soldados lutam uma guerra na qual já não acreditam, onde os recursos vis e cruéis identificados contra inocentes pelo exercito inimigo é realizado também pelos próprios colegas e oficiais, onde ideologias se misturam.

Mexa com elementos conhecidos. Troça-os e remonte-os. Deixe os personagens em uma zona de desconforto, de desconhecimentos sobre a real natureza de personagens conhecidos.

Contamine a tudo com sombras. Talvez os “filmes” clássicos dos episódios IV, V e VI ,sejam meramente “propaganda política” e Luke Skywalker seja tão cruel como o “supostamente alegado pai”, Darth Vader.  Talvez Leia pode ser uma bruxa egocêntrica, Han solo um devasso que contrabandeia Ewoks para serem vendidos como mão de obra e Chewbacca seja um carnívoro sociopata.

Use as sombras, use os demônios, jogue os personagens e os jogadores em um local cheio de poeira, ainda que poeira estelar. Faça-os comer esta poeira e, quem sabe, sobreviver, mas não sem o risco de perderem a si mesmos.

Alienígenas, Andróides e Jedis:
Espera-se que o personagem “típico” em jogo seja um contrabandista ou um garoto fazendeiro com ilusões sobre a galáxia. Mas pode muito bem ser um alienígena de uma espécie exótica (para padrões humanos, obviamente), um andarilho jedi, um clone ou um robô.

Para Alienígenas a solução é fácil: Imagine uma ou duas características que a espécie tenha como eséciais e destaque-as em termos de “Lado Negro” por exemplo, a o frenesi para Wookies), capacidades sensoriais ou motoras (como um alienígena vuja espécie seja hábil em pilotar naves  ou respirar sob a água) em “Especialidades”  ou um traço (por exemplo “nariz de perdigueiro” para uma com bom olfato,  ou “mais recursos que um canivete suíço” para peronagens ciborgues, etc.

Andróides não devem dar bons personagens, já que fica mais complicado justificar algumas de suas ações. Ainda assim , se desejar, considere seu lado negro u “Bug de Programação”, e terá efeitos similares (como o bug “excesso de cortesia” de C3PO).

Para Jedis a coisa pode ser um pouco mais complicada. Afinal, eles são capazes de atos mais espetaculares que seres comuns. Mas a idéia é buscar a simplificação. Então a sugestão é a seguinte: um jedi tem uma carta extra (duas extras se abraçar um ponto de lado negro de cara) que pode se recebida quando for realizar atos “jedalescos” (desde que não use pontos do “lado negro). No entanto, se usar esta carta e falhar, recebe, automaticamente, um “ponto de dano” a ser aplicado no naipe ligado à sua carta mais alta. MESMO que já esteja recebendo dano.

Se o atributo zerar somente com o dano comum, o personagem jedi  é obrigado a subir um ponto de seu Demônio/ Lado Negro. Assim quanto mais equilibrado um personagem (ou seja, começando com o nível 1), maior a chance dele não se voltar para  o Lado Negro durante uma mesa.  

A descrição do que um personagem pode ou não fazer com a força fica a critério de cada jogador, mas a principio coisas como sufocação, salto, telecinese, reflexos de combate, rebater blasters (dificuldade sempre de dois “sucessos” como uma trinca) e hipnose limitada são possíveis.

Passado e Presente ("Especialidades"):

Da mesma forma que  o suplemento “Death Wish” em Dust Devils, em vez de um passado e um presente, o personagem pode escolher  Especialidades”.

Aqui, no entanto, os quatro pontos podem ser distribuídos de uma a quatro especialidades, dando a mesma possibilidade de trocar o numero indicado em caso de uma mão indesejada.
Entre as especialidades, citamos algumas: Blaster, Astromecânica, Sabre de Luz (apenas para Jedi), Rastrear, luta desarmado, pilotar naves (aqui sem diferenciar se caça, cargueiros ou outros), história da galáxia, conhecimento sobre a “força”, etc.

O “Demônio”: Sem muito esforço imaginativo, ele vira o “Lado Negro” (ou lado sombrio, como passou a ser traduzido).  Para androides, nomeie simplesmente “Bug de Programação” e terá efeitos parecidos. É preciso entender que, aqui, ele não representa, necessariamente, que  o personagem está simplesmente sendo “seduzido”. Na verdade, muitas vezes, ele está sendo empurrado para emoções submersas e que ele desejaria profundamente não existirem.

Ele não quer “mais poder” sobre outros, mas muitas vezes apenas e somente mais poder sobre si mesmo, e é sob essa armadilha que muitas mentiras a si  mesmo e a outros poderão ser contadas.

O “Lado Negro” dá poderes,  assim como o “Demônio” de Dust Devils, na forma de cartas a mais, ou as retira, como punição por não obedecer a seus impulsos. E fichas de  ”Sabacc” serão igualmente  sob as mesmas regras.

(Note que ter “Lado Negro” independe de ser  ou não jedi.)

Personagens JEDI que ultrapassarem os três pontos passam, automaticamente, para  o lado negro (o que pode ou não ser notado por seus companheiros) e devem agir somente guiado por seu demônio, nada mais importando. Ele passa a receber QUATRO cartas para qualquer ação envolvendo seu “Lado Negro”, e qualquer ato que não seja para satisfazer de algum modo seu lado negro, deve ser considerado seu “fim” (podendo levar redenção a outros personagens no processo). O Lado negro é poderoso, mas cobra um preço alto.

Algumas sugestões de “Lado Negro”:

-Paixão por poder:  Um jedi pode querer usar cada vez maiores porções de poder do “lado negro” para realizar feitos compatíveis com suas necessidades.

-Raiva Primal: Caso típico de Wookies: A raiva é um instrumento poderoso em combate, mas precisa poder ser desligado. Um frenesi pode sair do controle e transformar o que deveria  um simples ataque em um desmembramento digno de uma matilha de Wargs.

-Ética Jedi: O senso de justiça e equilíbrio podem se tornar uma obsessão para si e para pessoas próximas, ou mesmo desconhecidas. Uma incapacidade de transformar uma série de atos mundanos e comuns podem ser a desgraça de um personagem, mesmo que ele acredite (ou finja acreditar) ter a melhor das intenções.

-Ideologia Truncada: A idéia de derrotar um inimigo (por exemplo o império, os rebeldes, aumaliga separatista ou uma organização criminosa) nubla  o certo e o errado, etransforma o personagem em alguém dúbio.

-Instinto de Sobrevivência: A galáxia é um lugar grande. Enorme mesmo. E cada ser-vivo é apenas poeira das estrelas. Saber desta insignificância e da brevidade de cada um pode ser aterrador. Assim, sobreviver em um universo de adversidades pode não ser fácil, e se transformar em um objetivo a ser alcançado a qualquer custo.

-Fama: O desejo de ser conhecido, (como um herói ou um vilão ou ambos), por toda a galáxia. Para tornar seu nome algo corriqueiro nas bocas, bicos e afins pela galáxia (ou pelo menos no planeta) os fins justificam os meios.

-Xenofobia: ódio a qualquer espécie inteligente que não seja a sua.

Danos e Armas:
Seguindo a idéia do original, o dano é aplicado ao naipe da mão, sendo que dano de soco de um wookie, uma blaster, um sabre de luz ou uma sufocação jedi  podem ser similares (seguindo o conceito original). Danos  a naves espaciais danificam equivalentes dos naipes. (Espadas =poder de fogo, Copas =  aparência da nave e capacidade de comunicação inter-espacial, Paus = Velocidade e manobras , Ouros = sensores.

Seguem Sugestões de naves (não sei se funciona, mas nada custa tentar). Façam quaisquer alterações que julguem necessárias:

Cargueiro Espacial:
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas): 3
Velocidade e Manobras (Paus): 3
Sensores (Ouros): 3
Especial: Esconder Muamba (+ 3 cartas)

Caça Rebelde (típico Asa-X):
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas):2
Velocidade e Manobras (Paus): 4
Sensores (Ouros):3
Especial: +2 de bônus ao lançar torpedo.


Caça Imperial (típico Tie Figther):
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 5
Sensores (Ouros): 3
Especial: Enxame: Sempre ataca com uma a três naves a mais

Cruzador (genérico)
Poder de Fogo (Espadas): 7
Aparência e comunicadores (Copas): 5
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 4


At-At: 
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Carrega de 1 a treze soldados dentro


Snowrider:
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Lança-arpão com cabo de aço; feito para voôs atmosféricos (2)

Estrela da Morte*:
Poder de Fogo (Espadas): 10
Aparência e comunicadores (Copas): 8
Velocidade e Manobras (Paus): 1
Sensores (Ouros): 7
Especial: Raio da morte (destrói planetas).
Traço: Defesas contra alvos grandes (3). 
*Estrelas da morte são objetos imensos. Os dados se aplicam a cada região de poucos quilômetros onde uma batalha esteja sendo travada.

Faixa bônus:

A imagem acima, paródia do cartaz de "Três Homens em Conflito", de um filme de Sergio, Leone, foi encontrada neste link, mas não encontrei a autoria.
Abraços

Brega Presley

4 comentários:

  1. Muito legal!
    Seria legal também se você ampliar e fazer um pdf dessa adaptação.

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  2. George, estou preparando um PDF com tres sistemas alternativos de Dust Devils (Star Wars, Guerra do Vietnã e Cangaço Nordestino). Mas como falta acabar o último, ainda não fiz. Valeu o toque de qq modo.

    Abração

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  3. (só frisando que os tres não são sistemas oficiais e que o material básico é necessário para jogar).

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  4. Muito bacana, Presley.

    Eu e alguns amigos pensamos sobre o cangaço também. As ambientações de Star Wars e Vietnã são interessantíssimas.

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