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terça-feira, 27 de novembro de 2012

Dust Devils começa a ser enviado essa semana


A Redbox anunciou  que essa semana, dia 28, começará a enviar os Dust Devils (Finalmente. É compreensível o motivo da demora, mas a agonia da espera aqui tava brabeira).

O baralho, pelo que deu pra ver nas imagens, está um espetáculo de bonito.

Tão bonito que acho que vou usar um comum mesmo nas minhas mesas, que jogador de RPG é @#%&*# para melecar coisas com mancha de refri, gordura de x-bacon e respingos de tomate da pizza.

A ordem de envio será o critério da data de compra e eles esperam ter enviados todos da pré-venda ate a próxima segunda. A data para chegada, portanto, imagino que seja até final da semana que vem.

Acabou não sendo um presente de dia das crianças (até porque já não sou criança faz tempo), mas será um belo presente de natal adiantado.

Brega Presley

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Dust Devils Para Crianças: Perigos e Pirralhos


Dust Devils para crianças: Perigos e Pirralhos

Dust Devils é um RPG  publicado no Brasil pela editora Redbox. Com sua temática pesada e a profundidade dos personagens é impensável usar sem qualquer anteparo, um jogo assim para um publico mais jovem.

Esta adaptação [e uma sugestão que não substitui o jogo "Dust Devils", mas apenas traz algumas idéias de como ampliar o seu público alvo inicial.

 E Dust Devils é um RPG de temática adulta. mas só que isso é uma pena. Porque há alguns recursos do jogo, em especial o Demônio, mas também a idéia da narrativa randômica, que tornam o jogo especialmente interessantes.

A presente proposta é uma sugestão (ou algumas sugestões) sobre como contornar os aspectos inapropriados para a molecada (falo aqui de jogadores de 8-10 anos) e tornar o sistema adaptável para os mais novos.

Entretanto, antes de jogar, conheça o perfil e a maturidade dos seus jogadores-mirins e veja quais outras mudanças podem ser necessárias, ou mesmo quais são desnecessárias.
Segue:

Problema: Regras do poker:
A imensa maioria da molecada não sabe jogar poker, o que pode ser um problema em um jogo que necessita deste jogo para as situações de sucesso randômicas.

Solução Proposta:

Uso d4 e d10: Uso de dados de 10 lados para testes. De maneira similar ao encontrado no “novo mundo das trevas”, cada carta a ser recebida equivale a um dado de 10 lados (d10). Quanto mais dados rolados, maiores as chances de sucesso.

-O que é um sucesso? Cada 9 ou 10 (portanto, diferentemente de Novo Mundo das trevas, que conta a partir do 8) em um resultado, é um sucesso. Na média, os jogadores terão um sucesso a cada 5 dados lançados. Os danos são reduzidos, na média, mas também, por ser um jogo para crianças, isso é uma coisa boa.

-O dano MAXIMO em um confronto é 5. E 10 não são relançados. Nunca.

-O d4 tem a função de definir um naipe, o que pode ser útil para fins de empates. Os números abaixo sugeridos podem ser modificados, e os naipes, em geral podem até ser ignorados. Se der empate, os jogadores ou personagens envolvidos devem relançar até um obter um número maior do que  o outro personagem.

1= Ouros

2=Paus

3=Copas

4=Espadas



Problema: Ambientação
A Ambientação oficial de Dust Devils e suas três opções oficiais podem não ser adequadas.

Solução Proposta: O velho oeste pode ser uma ambientação atraente, se um pouco da violência puder ser suprimida. Muito cuidado aqui.

Mas além dele, e de quaisquer outros cenários que um “crupiê” possa imaginar, deixamos uma sugestão: Estilo "Espiões Mirins"

Por exemplo: Turma do Bairro foi um desenho animado que fez sucesso um par de anos atrás no Cartoon Network. Na animação a molecada fazia parte de um esquadrão  de superagentes que enfrentavam de vilões que faziam comidas tenebrosas e adolescentes-ninjas de uma agência rival. É preciso assistir para entender, mas muita coisa dali pode ser adaptada.

Armas de catapora, extintores que viram jatos, piratas com ganhos de pirulito, naves feitas com lego, massinha e muito remendo, códigos e etc podem dar aventuras interessantes.
Acho uma boa idéia porque pode ser um universo mais acessível da criançada (apesar do desenho quase não passar mais), e por ter uma linguagem bem bacana, além de diferentes desenhos fornecerem diferentes idéias de missões, etc.

Mesmo sem o desenho, aventuras passadas em um bairro com casas mal-assombradas, amigos cientistas malucos, invasão de clones do Justin Bieber e afins, podem ser uma pegada boa de gancho para interessa-los. Use e abuse de coisas que façam parte do universo conhecido deles.

Ou então "Pequenos Espiões": Filhos de espiões descobrem o que os pais fazem e passam a imitar seus passos. Há uns quatro filmes da franquia e são ainda vistos hoje, o que deve trazer facilidade de identificação dos elementos de uma mesa.



Problema: Demônio
Quem conhece  o jogo sabe que  o uso da palavra é uma metáfora a uma perturbação do personagem, mas em uma mesa com publico mais jovem isso pode ou não ser aceitável, pelas crianças  ou pelos pais. Fora isso, algumas das temáticas dos demônios podem ser pesadas demais para crianças (acho sensato termos excesso de zelo  na maior parte dos casos).

Solução proposta:
“Travessura”. Travessura é uma forma mais branda do conceito original. Onde se lê “Assassino” use “briguento”, onde há “alcoolismo”, use “comilança”, misoginia pode se transformar em “Meninas não entram”, etc.

Segue lista de sugestões:

Briguento: Personagem acha que tudo deve ser resolvido aos socos e  pontapés, e isso o coloca em diversos problemas. Com seus próprios pais (se  o personagem for uma criança) com policiais (crianças sabem ´para que serve a polícia, mas atenção ao narrar as cenas).

Timidez: O personagem morre de medo ao falar em público, não gosta de falar o que sente, e nem pensar falar na frente de uma classe.

Cabeçudo: Personagens que preferem pensar antes de qualquer coisa que tiverem de fazer. Isso é bom, porque algumas decisões são mais sensatas assim, mas ruim, quando tem de pensar ligeiro.

Medo de...:  qualquer coisa. :Escuro, cachorros, pessoas com bigodes, altura, aranha, palhaços. Quanto mais, mais “fichas” usadas, mais imobilizante o medo.

Manhoso(a): O personagem sabe como fazer um drama para pedir um doce em um super-mercado, mas nem sempre sabe evitar e se controlar quando isso só pode atrapalhar.

Tagarela: Algumas crianças simplesmente não sabem a hora de ficar quietas. Pode ser de auxílio na hora de convencer um adulto a deixa-los entrar em uma escola fechada, mas será péssimo se dor para guardar um segredo ou ficar em silêncio, por exemplo.

“Chuveiro, não faça assim comigo”: Banho é para os fracos. O personagem não gosta muito de banhos, usar perfumes e trocar de cuecas.

Hiperatividade: Aquela criança que não sabe ficar quieta, nemmesmo quando está segurando um copo de leite ou uma travessa de nitroglicerina.



Problema: Passado e Presente:
Crianças em geral não tem muito o que chamar de passado.

Solução proposta:
Presente e Recursos:  use quatro pontos (de 1 a 3 em cada um deles).

Presente define alguma habilidade do personagem.

Ex.: CDF:(_____) a criança sabe muito sobre um determinado assunto.  

Esportista: Sabe jogar alguma coisa bem, etc.

Sugestões de Presente:
Jogador de Video-game, Estudante de língua estrangeira, atleta de algum esporte, nerd sobre algum tema, ajuda o pai em uma loja da família, etc.

 Recursos são coisas que a criança tem (família, brinquedos, animais de estimação, etc) que possam ajudar.

Ex.: Jogo de química, por exemplo, onde o personagem pode ter acesso e saber usar (de forma beeemmm simulada) o mesmo para obter determinadas pistas.  Quanto mais, maior e mais completo. Um  “Recursos: Irmã mais velha” define o quão boa é a relação com a irmã, ou quanto ela pode ajudar em alguma situação, por exemplo.

Exemplos de Recursos: Jogo de Química, mesada da avó, irmão mais velho, Aniversário próximo (a data não importa, o aniversário sempre acabou de acontecer ou será perto da época da aventura, e o jogador pode fazer 9 anos várias vezes), bicicleta, Cartão da Biblioteca.



Problema: Traços
Boa parte dos traços sugeridos no livro podem ser inadequados.

Sugestão proposta : Adapte.

“Macaquinhos no sótão”, como o genial personagem maluquinho de Ziraldo, ou  então "rápido como um raio", espertinho, cheiroso como quem tomou banho em cocô de vaca, Não cospe o chiclete nunca, sobe em árvores como um gato, É radical com uma bike, Alto demais para sua altura, Cara de anjo, Pensa rápido, Mão Furada, etc.



Problema: Nomenclatura de atributos
Vamos e venhamos, não dá certo deixar “culhão” em uma ficha.

Solução proposta: Mude os termos. Assim os atributos podem ser, por exemplo; “Coragem” em vez de “culhão”, sem problemas de entendimento.




Problema: Morte de personagens
As crianças entendem em geral os conceitos de vida e morte melhor do que imaginamos. Mas isso não é uma regra absoluta e pais ou mestres de RPG podem sentir a necessidade de abrandar  um pouco a coisa.

Solução proposta:
Não mate. O vilão vai para o hospital, o personagem fica se sentindo envergonhado ao ser dominado por uma travessura e se muda de escola, ou fica de castigo “para sempre”, etc.




Problema: Duração da aventura
Não dá, dependendo da faixa etária, para fazer aventuras muito longas. A molecada se cansa, para de prestar atenção, etc.



Solução proposta:
mesas curtas. Monte aventuras para duas ou três horas, no máximo. Faça-as simples, não encha apenas de combates, mas faça com que eles tenham de resolver enigmas, etc.



Problema: Narrativa compartilhada:
Algumas crianças podem ter ideias “muito doidas” certo? Errado. A mesa é deles.

Solução Proposta: Largue de ser chato.

Só interfira em descrições que possam ser violentas demais (brincar de matar monstros é normal e natural, mas é saudável segurar um pouco a violência, se não souber como as outras crianças podem absorver isso).

Mas, no geral, as ideias serão bem interessantes. Corra atrás do prejuízo e faça o possível para acompanhar as ideias ali e amarrar tudo na sua narrativa.

Ps: durante a semana devo fazer e adaptar algumas fichas para personagens crianças e coloco aqui.

Abraços

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Monologo de Apocalipse Now

Monologo de Marlon Brando (Walter E. Kurtz) em Apocalipse Now

 O Horror, o horror...! :
A tradução foi feita da melhor maneira possivel por mim, mas erros podem ter ocorrido.
O texto aqui serve mais como exemplo de um personagem vencido por seus demônios internos em Dust Devils "Death Cards", mas creio que possa dar idéias para outros tipos de RPG, como Cthullhu, ou aventuras mais sombrias em que um NPC enlouqueça.

A fala ocorre no final de Apocalipse Now, quando Willard (personagem de Martin Sheen) foi capturado e é prisioneiro.

Segue:

"Eu vi horrores. Horrores que você também viu. Mas você não tem o direito de me chamar de assassino. Você tem o direito de me matar. Você tem o direito... de fazer isso, mas não de me julgar. 


É impossível que se descreva em palavras o que é necessário para aqueles ...que não entendem o significado do horror o que ele significa.

Horror. Ele tem um rosto. E você precisa fazer do horror seu amigo. Horror e terror moral são seus amigos. Assim eles não serão inimigos a serem temidos.Eles realmente são inimigos.


Eu lembro quando era das Forças Especiais, no que parecem fazer séculos. Nós estávamos em um campo para vacinar crianças. Nós deixamos o campo, após vaciná-las contra poliomelite, e uma velho veio correndo até nós, e ele estava chorando. Ele não conseguia compreender. Nós estávamos lá e eles vieram e começaram a arrancar cada braço que houvesse recebido uma injeção. Então eles fizeram uma pilha de pequenos bracinhos.

Eu me lembro, eu chorei.  Lagrimas me  escorreram como uma velha. Queria arrancar meus dentes. Eu não sabia o que queria fazer. E eu quero me lembrar disso. Não desejo esquecer jamais. E então eu entendi. Como se tivesse levado um tiro, meio como se fosse atingido por um diamante, uma bala de diamante direto em minha testa.


E eu pensei, meu Deus, a genialidade daquilo. A genialidade. A força de vontade de se fazer aquilo. Perfeito, genuíno, completo, cristalino, puro. E então eu percebi que eles eram mais fortes do que nós. Porque eles podiam fazer aquilo sem serem monstros. Eles eram homens, treinados, que lutavam com seus corações, que tinham famílias, que tinham crianças, que eram preenchidos de amor, mas eles tinham a força, força... de fazer aquilo.

Se eu tivesse dez divisões destes homens nossos problemas terminariam muito rapidamente. Você deve ter homens que são morais e ao mesmo tempo, capazes de utilizar seus instintos primários para matar sem remorso, sem paixão, sem julgamento, sem julgamento... porque é  o julgamento o que nos derrota."


(Mosca voa)


"Minha preocupação é que meu filho não compreenda o que eu tentei ser. E, se eu tiver de ser morto, quero que alguém vá a minha casa e conte tudo ao meu filho... tudo... tudo o que fiz, tudo o que você viu, porque não eu deteste mais do que o rastro de mentiras. E se você me compreende, Willard... você fará isso para mim."

(O texto, ao que me consta, foi feito pelo próprio Brando, de improviso)

Ps: Estou preparando algumas fichas para Death Cards. Quando aprontar, mando aqui. Abraços!

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Dust Devils Vietnã em PDF

Atualizei e acrescentei algumas coisas nas postagens aqui, sobre Death Cards (Dust Devils para o Vietnã, cenário não oficial).

O arquivo está zipado, com uma imagem com algumas armadilhas vietnamitas, e uma ou outra imagem que pode interessar (pouca coisa).





O arquivo está AQUI

Ou, por extenso, se der algum tilt:
http://www.4shared.com/rar/ddm2K3lv/dust_devils_Vietnam.html?

Lembrando que ele não é independente, e é preciso o livro Dust Devils" da Redbox para ser utilizado (o PDF oficial tá 10 pilas, bem baratinho, vai).

Abraços

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Os VERDADEIROS Dust Devils no Vietnã:

Uma Coincidência um Tanto Interessante:

Depois de arrumar o Dust Devils "Death Cards", adaptação da Guerra do Vietnã para Dust Devils,  descobri um esquadrão de operações especiais, o 21o.  Esquadrão de Operações Especiais" cujo apelido é ..."Dust Devils".

O esquadrão, criado na segunda guerra mundial, operou de 1968 a 1975 (pelo menos) em diversas operações, como resgate de soldados, fotografar locais de interesse militar, infiltrar tropas em território inimigo, carregar suprimentos, suporte aéreo para operações em terra e navais,  transporte de tropas.

Pelo que li, eles tiveram uma série de "baixas" (eufemismo para mortes motivadas por politicas militares estúpidas) nessas operações.

 É uma daquelas coincidências sem significado algum, mas que leva a gente a um susto quando descobre. Bizarro, para falar  o mínimo.

Achei um pouco sobre eles na Wikipédia,  AQUI , e deixo o link caso alguém tenha alguma curiosidade sobre eles. 

Brega Presley

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Death Cards: Vietnã para Dust Devil 2/2

A segunda parte é referente a sugestões de regras diversas.

Estou organizando um PDF com os cenários de Sabacc, Death Cards, e um terceio, ainda sem nome, adaptando o cangaço brasileiro para Dust Devils.
Quando acabar, disponibilizo.

Se agradar ao leitor, deixe o clipe abaixo rolando, enquanto lê  o texto. Abraços.


 Adaptando Termos e Regras:

Crupiê: Aqui, carinhosamente denominado "Sargento". Sem sugestões para  o papel do  "Narrador" (jogador que assume a narrativa em momentos específicos), aqui.

Os Quatro Naipes:
Optei por seguir as mesmas características dos naipes do jogo original. No entanto, dei uma mudada nos nomes:

-Sabre (Espadas): O Sabre é usado como símbolo de tradição militar em inúmeros exércitos. Aqui representa a capacidade física ligada à destreza de um personagem. Equivale a "Punhos" no jogo original.

-Mira (Ouros): Define a percepçao do personagem e sua capacidade cognitiva. Equivale a "Visão" no jogo original.

-Culhão (Paus): Exatamente a mesma coisa que no jogo original. Coragem sob fogo, ser macho, enfrentar  o inimigo são situações ligadas à ter ou não culhão, mesmo que isso não seja anatomicamente preciso, no caos de personagens femininas.

-Coração Púrpura (Copas): O mesmo que coração, mas aqui um lembrete da famosa condecoração do exército americano.

Demônios: O Inferno na Selva
A lista original sugerida de demônios se encaixa muito bem aqui. Sugiro, na medida do possível, substituir os termos originais por versões mais "no clima". Por exemplo, em vez de "matador", cabe a mesma característica denominada "Natural Born Killer" . No entanto, há também possibilidades bem específicas:

-"Pacifista": (que também é um passado sugerido, mas cabe em ambos os casos), onde  o personagem ganha bônus ao tentar NÃO usar uma arma.

-Chapado: para personagens viciados em alguma droga e sob efeito da mesma (similar ao demonio "uísque).

-Comediante: Se você leu Watchmen, já entendeu. Trata-se de um soldado que usa o humor negro como forma de "interagir" com a loucura da guerra. Posar ao lado de inimigos mortos, fazer tiro ao alvo com cachorros, ensinar "charlies" a correrem melhor, atirando em cima deles com uma metralhadora em um helicoptero, etc. 

-Senhor das Armas: para personagens com grande conhecimento de armamentos (não necessariamente em usá-los).

-Ardil 22: Nome de um famoso livro. no caso seria um equivalente ao termo brasileiro "171, por exemplo, em um personagem com certa tendência a tentar se dar bem em cima de outros, ou que se sinta angústiado com a "prisão" moral que a guerra representa, os descaminhos de ordens oficiais, etc.

Passado e Presente x Especialidades:
Uma vez que o presente da maioria dos soldados será a mesma: Lutando em uma guerra no meio de uma selva,  substitui-se o “Passado e Presente” por “Passado e Especializações”.

Além disso, em vez de um passado e somente UM presente, sugere-se que um passado e  até DUAS especialidade possam ser escolhidas. Os mesmos quatro pontos devem ser distribuidos entre elas, mas isso permite uma diferenciação maior entre especialidades de soldados.

Há uma série de passados possíveis, mas uma vez que o personagem seja um soldado, poucas possibilidades de especialização. Assim, sugerimos “passado” para o personagem e até três especializações, em um total de 4 pontos a serem distribuídos. 

Passados Sugeridos:     
Esportista, Professor de Colégio, Pugilista, Membro de Gangue, Universitário, Filho de fazendeiros, Mecânico, Pescador, Ator, Escoteiro, Coveiro, Engenheiro, Pacifista, Filho de “comunistas” (inocentes- ou não- acusados pelo Macarthismo), Médico,  Açougueiro, Valentão, Nerd, operário, Disc Jockey, criança de rua, Jovem Patriota, Filho de político, Hippie, Celebridade (como um esportista ou artista famoso).

Especializações ("presente") Sugeridas:
Operações Especiais, piloto de helicóptero, piloto de lancha, Correspondente de guerra (do exército ou de algum canal civil), operador de Rádio, Franco-Atirador, Especialista em Infiltração e Reconhecimento, Fuzileiro, Médico, Capelão, armadilhas Punji (estacas), Especialista em Cultura Vietnamita, Artista Marcial, Hierarquia Militar (Sargento, Tenente ou Capitão), Puxa-Saco, Enfermeira, Artista de Entretenimento (cantores ou modelos da Playboy que iam a shows para soldados), Piloto de Avião de Carga, Traficante, Assassino (forças especiais), Paraquedista.


Colar de Orelhas: as nossas "Fichas":
Por uma questão de morbidez, optou-se por chamar as fichas aqui de “Colar de Orelhas”.

Foram comuns relatos de uso de orelhas de inimigos como "troféus de guerra" macabros no Vietnam. Algumas fontes afirmam que tudo não passa de invencionisse, mas Pedro Cip (autor do excelente "Faces da Guerra"), que foi meu consultor na elaboração deste material, e tem um vasto conhecimento sobre história de guerras no século XX já diz que existiram, sim. Acredito nele.

As funções e usos de cada "orelha" são exatamente as mesmas de uma ficha, mas com um pouco de humor negro em meio à loucura generalizada. 

Traços:
A maioria dos sugeridos em Dust Devils deve se encaixar muito bem, com pequenas modificações. Em vez de rápido no gatilho, "Dedos Leves" por exemplo, fora o que "Sargentos" e jogadores inventarem darão conta de boa parte desta necessidade.

Só sugiro aqui um que pode agradar: 

-Olhos de Sanpaku (termo japonês):
São olhos mortos, sem expressão, que significam, na prática, que  o sujeito já viu morte e desgraças demais, ficando com uma ausência de expressão. Em termos de jogo isso pode representar tanto um personagem que ganhe bônus em ações de neutralidade, que não seja incomodado por mortes e desgraça, frieza, etc.,  e como “penalidade” um certo afastamento emocional do mundo, o que pode complica-lo em situações de relação com soldados de hierarquias diferentes, ou mesmo com situações envolvendo sedução.

Cenários (Plots) possíveis sugeridos 
(alguns cenários podem evidentemente ser misturados)

1) Treinamento: Durante o treinamento militar algum tipo de conflito acontece. Um sargento pode se mostrar um psicopata, ou mesmo um outro grupo de soldados, que podem  ter excessiva rivalidade, os personagens podem tentar planejar uma fuga, ou se saírem melhor que a média para terem uma posição de comando, etc. “Full Metal Jacket” é um filme bom para dar embasamento para isso.

2) Novatos na Guerra: Os personagens acabaram de chegar na guerra e precisam aprender o que puderem para sobreviver.

3) Saigon: Os personagens ganham um fim de semana fora do inferno. Prostitutas, bebedeiras, uma possível falsa acusação de traição e terroristas podem fazer com que o fim de semana seja especialmente infernal. Ou encontrar e copular com uma coelhinha da Playboy em um labirinto urbano pode ser mais difícil do que parece.

4) Laos: A guerra vai de mal a pior. E sobreviver e fugir de um território pode ser a façanha mais difícil que o grupo já realizou. Equipamento malconservado, mapas desatualizados e mesmo fogo amigo podem ser recursos preciosos aqui.

5) Rio Acima: O grupo precisa subir em um rio dentro do território inimigo para uma missão como sabotar uma ponte ou retirar um general de alta patente. Pode ser interessante sobre tudo se todos os outros torpedeiros que encontrarem estiverem fugindo do local para onde se dirigem.

6) Buraco de Rato: Em uma vila vietnamita, encontrar, entrar em uma rede de tuneis dos Charlies e eliminar a todos.

7) Infiltração e assassinato: Um ex-major agora é um traficante de drogas e um bem-intencionado (porém mal assessorado)  militar de alta patente decide que é hora de acabar com essa vergonha.

8) Alvos Fáceis: Um ou mais franco atiradores está reduzindo o pelotão a um monte de sacos pretos ambulantes. Descobrir onde o atirador está e eliminá-lo é o objetivo aqui.

9) Uma noite sob Fogo: O grupo foi encurralado pelo inimigo. E precisa sobreviver uma noite inteira enquanto aguarda reforços ou resgate.

10) Pecados de guerra: O grupo presenciou sem querer crimes de guerra. Se falarem serão alvo do grupo criminoso. Se não falarem também serão. E o pior, ninguém irá acreditar ou se importar se contarem.

11) Prisão: Sobreviver às duras privações em um campo de prisioneiros inimigos, e escaparem vivos, é o objetivo da mesa.

12) De volta para casa: Este cenário pode ser especialmente difícil de ser desenvolvido. Basicamente seria uma mesa com as dificuldades de um grupo de veteranos de volta para sua casa se adaptarem a vida civil. Uma ideia aqui seria a mesa girar em torno de uma série de conflitos mal resolvidos (a mulher estaria gravida dele ou teria engravidado do soldado antes dele voltar? Como se adaptar a um escritório ou sala de aula depois do horror da Guerra? Como apoiar uma guerra que mutilou o soldado, ou como lidar de forma adequada com o demônio violento que repousa dentro de seu coração?).

A mesa, aqui, seria mais adequada para jogadores que tivessem jogado “Death Cards” algumas vezes, se possível reconfigurando seus próprios personagens, e como “mesa final” no cenário. A melhor forma de se conduzir uma mesa em um caso assim seria para um conflito final entre o personagem e um de seus demônios internos quaisquer, se possível tendo uma cena final girando em torno de algum tipo de conflito psicológico ou físico (um tribunal, reféns em uma loja fast food, policiais perseguindo os personagens, etc.).
O RPG “Fiasco” talvez traga algumas boas ideias para este caso específico.

Munição:
Onde encontrar inspiração?

Bibliografia:
Como a presente adaptação tem menor preocupação com armamentos, hierarquia militar, táticas e afins, sugiro a busca em material como filmes (veja lista abaixo), e no livro, em inglês, mas acessível “Vietnam War” de Clive Gifford.

Verbetes como os da Wikipédia podem ajudar e , até onde me consta, estão suficientemente apurados para a maior parte das necessidades, mas há inúmeros sites em inglês e português que devem ser uma mão na roda.

Sugiro que busquem termos como "Vietnam War Weapons", "Vietcong Traps", "Tuneis Vietna", "armas Vietna" e "historia conflito Vietna", " My Lai" e "Ofensiva de Tet", que já devem dar bom material. Destes, busquem o que chamar a atenção para maiores informações.

Mas para já dar algum alento, sugiro que comece com este (em inglês): Cartas da Morte

Filmes sugeridos:
1)- Apocalipse Now: (Redux, se possível):  Imprescindível. Se não tiver a versão “Redux” fique com a original, mas traz uma excelente capacidade de ambientação para mestres e jogadores.

2)- Platoon: Fala da relação dentro de uma tropa e sobre excessos cometidos. É interessante por trazer algumas das técnicas dos “Charlies” também.

3)- Hambúrguer Hill

4)- Heaven & Earth: Interessante por abordar não apenas o conflito, mas a dificuldade de superação deste, sob os olhos de uma vietnamita casada com um soldado.

5)- Pecados de Guerra: Filme sobre violências (sexuais inclusive) cometida por soldados americanos.

6)- Rambo (1 e 2): No livro original, Rambo morre. Mas em Hollywood, o incompreendido soldado vive e retorna para a selva do Vietnã. O segundo filme é bem ruim e tendencioso, mas é referência, fazer  o quê?

7)- Good Morning Vietnam: É interessante por abordar um pouco da vida em Saigon.

8)- Nascido Para Matar: Um de meus preferidos. É tanto uma critica ao treinamento emburrecedor do exército, como um pouco sobre como era ser repórter de guerra e como era desproporcional – a ponto de ser ridícula – a diferença entre o poderio de forças americanas / FNL.

9)- Nascido em 4 de Julho: outro filme sobre o difícil processo de readaptação de soldados. Não assisti, confesso, mas dizem ser bom.

10) Rescue Dawn (O Sobrevivente): O filme passa boa parte do tempo traduzindo a dureza da vida de prisioneiros americanos.

12)-Tigerland: Outro filme que aborda bem a questão do treinamento.

13)-Fomos Heróis: Indicação de Pedro Cip, que fala muito sobre os primeiros momentos de guerra do Vietnã, as capacidades de ambos os lados e a previsão de uma guerra mais sombria e longa do que muitos imaginavam.

14)-O Franco Atirador: Outro que, infelizmente, nunca assisti, mas é referência e deve contar de uma lista.

15)-Across The Universe: Inclui por gosto pessoal. O interessante aqui é mostrar  o endurecimento de movimentos contra a guerra nos EUA. Pode ser substituído sem prejuízos por “hair “ peça ou filme). O clipe abaixo, com a musica Strawberry Fields Forver, é antol[ogica.Hhá outras excelentes, como a do hospital de veteranos, ou a versão no filme de "Revolution", que recomendo, igualmente.


16)-Air America (este último, apesar de não tratar do período da guerra, pode ajudar a trazer idéias para aventuras após o conflito).

Musica: Tem tanta coisa que nem saberia direito por onde começar, e dá pena porque muita coisa boa ficaria de fora.
Mas, vamos lá: Se estiver perdido, comece porThe End, dos The Doors (o paradoxo é intencional) e siga seu faro e gosto pelo Youtube nas indicações deles.

Um dia, com calma, faço uma postagem só com clipes de musicas para Death Cards.

Ficha (as originais de Dust Devils podem ser usadas sem problemas, lembrando que as da Redbox ainda tem um recurso de preencimento diretamente no computador):



Brega Presley
(A primeira parte está aqui: Parte 1
(se der tilt no link, segue  o mesmo por extenso: http://saiadamasmorra.blogspot.com.br/2012/10/dust-devils-death-cards-vietnam-e-seus.html )

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Dust Devils: Death Cards: Vietnã e Seus Demônios (1/2)


( Esta adaptação já foi previamente comentada em outra postagem Aqui)  


Dust Devils:Death Cards

(Uma adaptação não oficial)

Esta é uma adaptação de Dust Devils para cenários de guerra modernas, sombrios como a Guerra do Vietnã. Apesar de alguma preocupação com elementos históricos, a ideia do jogo é colocar jogadores na pele de soldados em meio a um conflito violento, sem sentido e muitas vezes pouco compreendido em seus aspectos práticos pela “inteligência” do próprio exército.

(Dust Devils é um RPG criado por Matt Snyder e publicado no Brasil pela Editora Redbox. O presente material não é oficial, não tem fins lucrativos, e, tal qual o original, tem uma preocupação mais ficcional do que uma reprodução do momento histórico, no caso, a guerra do Vietnã).




O nome “Death Cards” vem das cartas de baralho jogadas sobre inimigos mortos - reais ou supostamente associados 1- “vietcongues” (termo usado pelos americanos, mas jamais assumido como próprio por vietnamitas) durante a guerra do Vietnã.

A Ambientação:
As mesas podem ser  interpretadas tanto na pele de jovens americanos- visão eternizada em bons filmes, sobretudo Apocalipse Now  e Platoon – como podem trazer novos elementos para a realidade da mesa, como serem um grupo de guerrilheiros vietnamitas resistindo e fazendo sua “guerra contra os americanos”, ou mesmo em versões diferentes de nacionalidades, como franceses colonizadores, ou do exército da França no primeiro “conflito da Indochina” (o segundo foi  o mais conhecido, dos exércitos  americanos).
Os personagens podem ser não apenas soldados, mas espiões, jornalistas, pilotos de avião de carga, ou qualquer personagem que tenha sido, de algum modo, testemunha ocular do conflito.
Um bom épico se faz, afinal, a partir de grandes provações e grandes desafios. Uma guerra traz o que há de melhor e o de pior na humanidade (o último, infelizmente, com maior frequência), e algumas guerras são excepcionalmente férteis no imaginário social enquanto símbolos deste período. Algumas guerras são vistas como heroicas, como a segunda guerra mundial, enquanto outras são vistas como uma tragédia, como a guerra do Vietnã.

Um  pouco de História:
A Guerra do Vietnã foi um conflito que abrangeu não apenas o conflito americano, nem somente o Vietnã, sendo preferido por alguns os termos “Guerra da Indochina”. E o que chama, até hoje, a atenção para este conflito é o aspecto psicológico e traumático para a imensa maioria dos envolvidos. Ainda que a presenta adaptação se evolva mais com os lados americanos e Francês das dificuldades do conflito, sem dúvida que o lado dos exércitos e população vietnamitas também sofreram um enorme custo emocional e material com o conflito.

Os franceses  “colonizaram” o país na segunda metade do século XIX, mas com a Segunda Guerra Mundial, a invasão alemã na França forçou uma mudança radical das suas  políticas externas, tanto por razões de diplomacia como, evidentemente, pela ausência de um exército para “defender territórios franceses” (um eufemismo para a situação em que a França perdeu parte do poder de fogo para manter ocupação e invasão em outro país).
A Indochina é uma região composta por Vietnã, Laos e Camboja, e estes territórios foram perdidos pela França nas décadas que se seguiram. Pior para eles, um movimento nacionalista, o Viet-minha (“Liga vietnamita ) começou uma série de ataques e se consolidou como luta armada ao longo da segunda metade da década de 40. Um dos líderes do movimento, Conhecido como “Ho Chi Minh” (“Aquele que Ilumina”) tornou-se o principal articulador da resistência. Os objetivos eram claros, retomar  o país das mãos “Imperialistas ocidentais” (algo que parece um chavão, mas no caso é um termo perfeitamente aplicado), e a França se viu enfiada no primeiro “lamaçal” conhecido como “Primeira Guerra da Indochina”.

Em 1954, uma convenção em Genebra determinou que o país fosse “momentaneamente” dividido em dois (a parte do norte sob controle de Ho Dhi Minh, e a do sul sob os cuidados de um político  boneco de manobra francês, enquanto eleições se organizariam no país para decidir a quem caberia o governo, afinal.

Os americanos ainda estavam ressabiados por causa da Guerra da Coréia, e um dos discursos que surgiu era a chamada “Teoria do Dominó”, onde se a “onda comunista” não fosse freada, um após outro país na região cairiam sob os cuidados de governos “vermelhos” (China e URSS eram outros dois exemplos).

Os franceses, na prática, foram derrotados, e os brios americanos, em plena fase de “caça às bruxas” entendia que seu modo de vida seria ameaçado, que isto fortaleceria de algum modo a ameaça que os soviéticos representavam, ou seja, os americanos, que ganhavam status de grande potência mundial, e se viam envolvidos em uma série de jogos políticos e militares com a “Cortina de Ferro ”perceberam que precisavam assegurar seu osso de todas as formas disponíveis.

Do lado soviético, e sobre tudo chinês, o mesmo tipo de interesse nascia. Ter um país ideologicamente pareado com seus próprios interesses era interessante e fortalecia de várias formas suas próprias doutrinas e politicas.

Ou seja, não haviam inocentes entre os grandes agentes políticos mundiais, e isso não pode ser desprezado, nem historicamente, e nem se tratando de um jogo que traz aspectos psicológicos como ponto forte  (para ações de espionagem recomendo fortemente a adaptação “Death Wish” que consta do livro traduzido pela Redbox).

A partir do encontro em Genebra, todavia, foi ficando claro que as eleições pendiam para  o norte, e os americanos passaram a apoiar grupos separatistas Vietnamitas (na região ao sul),  inclusive com soldados enviados para “treinamento”, mas quando a verba e material começaram a se mostrar insuficientes, criaram um artifício, o suposto ataque a um de seus navios (hoje, reconhecido como embuste) e fizeram aprovar a “Resolução do Golfo de Tonquim” que considerava tal ação um “Ato de guerra”, justificando, assim o envio de tropas, a partir de 1964.

Assim como fizeram os franceses, o exército americano superestimou seu poderio militar e a capacidade dos atos de guerrilha. Uma das ações mais espetaculares que o exército “vietcongue” utilizava, eram engenhosos túneis, chamados de “buracos de rato”. Outra forma eficaz de resistência eram armadilhas que abriam buracos no chão, com pequenos troncos giratórios, não necessariamente matando o soldado, mas inutilizando sua perna, causando infecções (muitas das pontas de bambu eram acrescidas de elementos como fezes). Outros tipos de armadilha incluíam venenos que causavam fortes irritações nas peles de soldados inimigos, ou armadilhas, usando tubos de lança-mísseis descartados por americanos que espalhavam granadas por uma área. O uso de fuzis “Kalishnikov”, de projeto russo (admirados até hoje por sua simplicidade e resistência) eram distribuídos e lança-foguetes disparados de locais diversos no meio da floresta eram o inferno de pilotos de helicópteros americanos.

Os americanos, por outro lado, dispunham de excelente material militar, que ainda que bem utilizado, não dava conta da mesma plasticidade que o exercito inimigo tinha. Fumaças coloridas, técnicas de uso de helicópteros como forma de transporte e resgate, lanchas, uso de armas como Napalm, Agente Laranja (um desfolhador que tem como efeito causar câncer – e independentemente de bandeiras) ou mesmo bombas de fósforo e lança-chamas eram material disponível.  Rádios eram importantes para facilitar a comunicação das tropas, pedir bombardeios em áreas específicas e coordenação de ataques, mas o grande problema é que nada disso trazia conforto para a moral das tropas.

O uso gradual de drogas, violência contra oficiais, neuroses de guerra e protestos de civis americanos contra o Vietnã eram uma mostra de que nada parecia estar fazendo sentido naquele conflito.

Em reforço a essa ideia crescente houve a ”Ofensiva de Tet”, uma série de ataques de guerrilha perpetradas pelo “norte” que atacou cidades e pontos chaves dominadas pelos americanos e consideradas “seguras”. Durante algumas semanas o domínio de partes importantes de território foram perdidas e o discurso até então de que os americanos poderiam vencer a guerra, se mostrou cada vez mais difícil de sustentar.

A televisão e os jornais  mostrava a cada vez, horrores piores, como colares de orelhas (que realmente existiram), monges incendiando os próprios corpos, crianças nuas correndo após um ataque de napalm, e oficiais atirando a queima-roupa em  civis.

O exercito americano apresentava soluções pouco plausíveis, como “bombardeio de camisinhas extragrandes”,  para “minar a moral dos Charlies” (termo comum para combatentes “vietcongues”), as já citadas “cartas da morte”, e outros recursos pouco dotados de brilhantismo.

Ao mesmo tempo, tornava-se nítido que o exército americano estava nos limites de sua capacidade psicológica. Um episódio conhecido como “Massacre de My Lai” (recomendo que procurem conhecer ) em que habitantes de quatro aldeias (My Lai era uma destas)  foram metralhados e assassinados com requintes de crueldade, é uma amostra disso.  O episódio, que só foi evitado de ser levado com ainda mais crueldade pelo piloto americano Hugh Thompson Jr, foi um dos mais lamentáveis atos de genocídio cometidos.

Certamente que a crueldade existia no outro lado. Uso de mulheres ou crianças como “bombas”, que explodiam ao alcançarem helicópteros americanos que só queriam ajudar, doutrinação, tortura, e os campos de prisioneiros do exército da “Frente Nacional de Libertação” (o nome oficial para o exército do norte) não fazem deles mais éticos e humanitários. E, voltando ao jogo, estes são elementos que podem ser explorados com facilidade (se tiver estomago) em uma mesa.

(Nota: Há muito mais sobre a Guerra em uma centena de livros e textos. O resumo acima é apenas para ajudar mestres e jogadores a se familiarizarem com o contexto histórico).

Nos próximos dias trago as adaptações de regras sugeridas, ficha e outras coisas, facilitando a transposição do jogo.

Abraços.

Para a continuação da postagem: Parte 2
( Se der algum problema com o link, segue ele por extenso: http://saiadamasmorra.blogspot.com.br/2012/10/death-cards-vietna-para-dust-devil-22.html )
Brega Presley

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Sabacc: Star Wars para Dust Devils


Sabacc: Star Wars para Dust Devils
(adaptação não-oficial):

Há excelentes jogos de RPG para o universo de Star Wars, oficiais ou não. O meu favorito é o da West End Games, no sistema D6, mas há espaço para outros, oficiais ou adaptações de fãs (joguei uma para o sistema Daemon, por exemplo, excepcional). Estes jogos são excelentes para explorar o lado heroico dos personagens.

(Cartazes de Star War Espaguetti" feitos por Tim Anderson)
Jogando Dust Devils com um baralho de Star Wars (baralho comum, comemorativo, produzido pela  Copag), me veio a idéia de tentar uma outra abordagem: A de explorar os aspectos mais sombrios da serie com um sistema construído para isso: Dust Devils, de Matt Snyder.

No geral sou um bocado desconfiado de “sistemas genéricos”. Há ambientações sombrias ou violentas, por exemplo, que não se encaixam bem em sistemas criados com o objetivo de exaltar herísmo. Alguns são feitos para trazerem densidade psicológica, outros são simplesmente RPGs de humor e paródia. E a matemática e opções na criação de personagem traduzem bem isso.

Neste caso especifico, usar Dust Devils para subverter um épico de heroísmo como Star Wars pode ser um risco, mas resolvi apostar nesta possibilidade. Este texto é minha tentativa de viabilizar isso. Espero que fãs de Star Wars gostem da possibilidade de explorar  o universo de uma “galáxia muito, muito distante” sob outra ótica, e que jogadores e mestres de Dust Devils possam saborear o jogo com outra ambientação.
Então, tirem as blasters da cintura e vamos lá:

Ambientação:
Não creio que fãs de Star Wars normais sejam leigos de forma alguma sobre o universo oficial ou expandido. Há diversos livros, sites e suplementos de RPG que ajudam a compor um painel bastante amplo da ambientação, e recomendo que o jogador use todas as que lhe parecerem razoáveis e ignorar o que desejar (uma vez que nem tudo agrada a todos, também). Isto precisa ser feito com a concordância do crupiê (mestre), e é ele que terá a palavra final.

A galáxia “muito distante” não é exatamente a mesma cheia de “naves reluzentes, heróis adolescentes e ação intermitente”, mas o lado “B” da mesma, violento, dos contrabandistas, inquisidores imperiais, de troca de informações que certamente irão condenar planetas inteiros, da traições, do abuso de substâncias exóticas, de grandes golpes e escapadas não pela glória de uma resistência, mas pela simples sobrevivência.

É um jogo para caçadores de recompensa, contrabandistas, filhos de fazendeiros inocentes (não do tipo que se tornam jedis, mas do tipo que acabam sendo encontrados em pedaços em um beco em um planeta-desértico). É uma ambientação onde cada personagem é menos importante,  cujas mortes serão lamentadas mas dificilmente alterarão o mar de eventos com algo além de uma ondinha rápida e fugaz.

Use mais cores sombrias, torne cada confronto mais mortal, utilize os bares sujos pela galáxia repletos de contrabandistas não como uma fonte de contatos, mas como uma fonte de desespero e angústia para personagens que podem ser vaporizados a qualquer momento. Descreva o cheiro acridoce do sangue de um alienígena, o som estridente da voz de um ciborgue, o gosto de sangue em batalhas, o ozônio disparado de blaster e o suor nas mãos ao se segurar uma granada térmica.

Ser um jedi nesta ambientação não deve ser uma forma de levar iluminação para cantos remotos de planetas pantanosos, mas uma luta interna e constante para não ser engolido pelas próprias trevas que habitam em cada um. O perigoso Sabre de luz não é uma “arma de tempos mais civilizados”, mas um peso, um lembrete das responsabilidades de carregar enorme poder e não enlouquecer com ele. Ele é um símbolo de quem o personagem deveria ser, mas ao qual ele nunca terá certeza de conseguir corresponder.

Ser um contrabandista, aqui, não deve representar a oportunidade de um sarcástico piloto, meio-pirata, meio-príncipe,  que simplesmente viaja, mas alguém que sofreu perdas, viu o que a galáxia tem de mais horrendo, com cicatrizes de tortura imperial e mal conseguindo o suficiente, depois de subornos e pagamento de “proteção” para gangsters para a próxima refeição.

Soldados lutam uma guerra na qual já não acreditam, onde os recursos vis e cruéis identificados contra inocentes pelo exercito inimigo é realizado também pelos próprios colegas e oficiais, onde ideologias se misturam.

Mexa com elementos conhecidos. Troça-os e remonte-os. Deixe os personagens em uma zona de desconforto, de desconhecimentos sobre a real natureza de personagens conhecidos.

Contamine a tudo com sombras. Talvez os “filmes” clássicos dos episódios IV, V e VI ,sejam meramente “propaganda política” e Luke Skywalker seja tão cruel como o “supostamente alegado pai”, Darth Vader.  Talvez Leia pode ser uma bruxa egocêntrica, Han solo um devasso que contrabandeia Ewoks para serem vendidos como mão de obra e Chewbacca seja um carnívoro sociopata.

Use as sombras, use os demônios, jogue os personagens e os jogadores em um local cheio de poeira, ainda que poeira estelar. Faça-os comer esta poeira e, quem sabe, sobreviver, mas não sem o risco de perderem a si mesmos.

Alienígenas, Andróides e Jedis:
Espera-se que o personagem “típico” em jogo seja um contrabandista ou um garoto fazendeiro com ilusões sobre a galáxia. Mas pode muito bem ser um alienígena de uma espécie exótica (para padrões humanos, obviamente), um andarilho jedi, um clone ou um robô.

Para Alienígenas a solução é fácil: Imagine uma ou duas características que a espécie tenha como eséciais e destaque-as em termos de “Lado Negro” por exemplo, a o frenesi para Wookies), capacidades sensoriais ou motoras (como um alienígena vuja espécie seja hábil em pilotar naves  ou respirar sob a água) em “Especialidades”  ou um traço (por exemplo “nariz de perdigueiro” para uma com bom olfato,  ou “mais recursos que um canivete suíço” para peronagens ciborgues, etc.

Andróides não devem dar bons personagens, já que fica mais complicado justificar algumas de suas ações. Ainda assim , se desejar, considere seu lado negro u “Bug de Programação”, e terá efeitos similares (como o bug “excesso de cortesia” de C3PO).

Para Jedis a coisa pode ser um pouco mais complicada. Afinal, eles são capazes de atos mais espetaculares que seres comuns. Mas a idéia é buscar a simplificação. Então a sugestão é a seguinte: um jedi tem uma carta extra (duas extras se abraçar um ponto de lado negro de cara) que pode se recebida quando for realizar atos “jedalescos” (desde que não use pontos do “lado negro). No entanto, se usar esta carta e falhar, recebe, automaticamente, um “ponto de dano” a ser aplicado no naipe ligado à sua carta mais alta. MESMO que já esteja recebendo dano.

Se o atributo zerar somente com o dano comum, o personagem jedi  é obrigado a subir um ponto de seu Demônio/ Lado Negro. Assim quanto mais equilibrado um personagem (ou seja, começando com o nível 1), maior a chance dele não se voltar para  o Lado Negro durante uma mesa.  

A descrição do que um personagem pode ou não fazer com a força fica a critério de cada jogador, mas a principio coisas como sufocação, salto, telecinese, reflexos de combate, rebater blasters (dificuldade sempre de dois “sucessos” como uma trinca) e hipnose limitada são possíveis.

Passado e Presente ("Especialidades"):

Da mesma forma que  o suplemento “Death Wish” em Dust Devils, em vez de um passado e um presente, o personagem pode escolher  “Especialidades”.

Aqui, no entanto, os quatro pontos podem ser distribuídos de uma a quatro especialidades, dando a mesma possibilidade de trocar o numero indicado em caso de uma mão indesejada.
Entre as especialidades, citamos algumas: Blaster, Astromecânica, Sabre de Luz (apenas para Jedi), Rastrear, luta desarmado, pilotar naves (aqui sem diferenciar se caça, cargueiros ou outros), história da galáxia, conhecimento sobre a “força”, etc.

O “Demônio”: Sem muito esforço imaginativo, ele vira o “Lado Negro” (ou lado sombrio, como passou a ser traduzido).  Para androides, nomeie simplesmente “Bug de Programação” e terá efeitos parecidos. É preciso entender que, aqui, ele não representa, necessariamente, que  o personagem está simplesmente sendo “seduzido”. Na verdade, muitas vezes, ele está sendo empurrado para emoções submersas e que ele desejaria profundamente não existirem.

Ele não quer “mais poder” sobre outros, mas muitas vezes apenas e somente mais poder sobre si mesmo, e é sob essa armadilha que muitas mentiras a si  mesmo e a outros poderão ser contadas.

O “Lado Negro” dá poderes,  assim como o “Demônio” de Dust Devils, na forma de cartas a mais, ou as retira, como punição por não obedecer a seus impulsos. E fichas de  ”Sabacc” serão igualmente  sob as mesmas regras.

(Note que ter “Lado Negro” independe de ser  ou não jedi.)

Personagens JEDI que ultrapassarem os três pontos passam, automaticamente, para  o lado negro (o que pode ou não ser notado por seus companheiros) e devem agir somente guiado por seu demônio, nada mais importando. Ele passa a receber QUATRO cartas para qualquer ação envolvendo seu “Lado Negro”, e qualquer ato que não seja para satisfazer de algum modo seu lado negro, deve ser considerado seu “fim” (podendo levar redenção a outros personagens no processo). O Lado negro é poderoso, mas cobra um preço alto.

Algumas sugestões de “Lado Negro”:

-Paixão por poder:  Um jedi pode querer usar cada vez maiores porções de poder do “lado negro” para realizar feitos compatíveis com suas necessidades.

-Raiva Primal: Caso típico de Wookies: A raiva é um instrumento poderoso em combate, mas precisa poder ser desligado. Um frenesi pode sair do controle e transformar o que deveria  um simples ataque em um desmembramento digno de uma matilha de Wargs.

-Ética Jedi: O senso de justiça e equilíbrio podem se tornar uma obsessão para si e para pessoas próximas, ou mesmo desconhecidas. Uma incapacidade de transformar uma série de atos mundanos e comuns podem ser a desgraça de um personagem, mesmo que ele acredite (ou finja acreditar) ter a melhor das intenções.

-Ideologia Truncada: A idéia de derrotar um inimigo (por exemplo o império, os rebeldes, aumaliga separatista ou uma organização criminosa) nubla  o certo e o errado, etransforma o personagem em alguém dúbio.

-Instinto de Sobrevivência: A galáxia é um lugar grande. Enorme mesmo. E cada ser-vivo é apenas poeira das estrelas. Saber desta insignificância e da brevidade de cada um pode ser aterrador. Assim, sobreviver em um universo de adversidades pode não ser fácil, e se transformar em um objetivo a ser alcançado a qualquer custo.

-Fama: O desejo de ser conhecido, (como um herói ou um vilão ou ambos), por toda a galáxia. Para tornar seu nome algo corriqueiro nas bocas, bicos e afins pela galáxia (ou pelo menos no planeta) os fins justificam os meios.

-Xenofobia: ódio a qualquer espécie inteligente que não seja a sua.

Danos e Armas:
Seguindo a idéia do original, o dano é aplicado ao naipe da mão, sendo que dano de soco de um wookie, uma blaster, um sabre de luz ou uma sufocação jedi  podem ser similares (seguindo o conceito original). Danos  a naves espaciais danificam equivalentes dos naipes. (Espadas =poder de fogo, Copas =  aparência da nave e capacidade de comunicação inter-espacial, Paus = Velocidade e manobras , Ouros = sensores.

Seguem Sugestões de naves (não sei se funciona, mas nada custa tentar). Façam quaisquer alterações que julguem necessárias:

Cargueiro Espacial:
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas): 3
Velocidade e Manobras (Paus): 3
Sensores (Ouros): 3
Especial: Esconder Muamba (+ 3 cartas)

Caça Rebelde (típico Asa-X):
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas):2
Velocidade e Manobras (Paus): 4
Sensores (Ouros):3
Especial: +2 de bônus ao lançar torpedo.


Caça Imperial (típico Tie Figther):
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 5
Sensores (Ouros): 3
Especial: Enxame: Sempre ataca com uma a três naves a mais

Cruzador (genérico)
Poder de Fogo (Espadas): 7
Aparência e comunicadores (Copas): 5
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 4


At-At: 
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Carrega de 1 a treze soldados dentro


Snowrider:
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Lança-arpão com cabo de aço; feito para voôs atmosféricos (2)

Estrela da Morte*:
Poder de Fogo (Espadas): 10
Aparência e comunicadores (Copas): 8
Velocidade e Manobras (Paus): 1
Sensores (Ouros): 7
Especial: Raio da morte (destrói planetas).
Traço: Defesas contra alvos grandes (3). 
*Estrelas da morte são objetos imensos. Os dados se aplicam a cada região de poucos quilômetros onde uma batalha esteja sendo travada.

Faixa bônus:

A imagem acima, paródia do cartaz de "Três Homens em Conflito", de um filme de Sergio, Leone, foi encontrada neste link, mas não encontrei a autoria.
Abraços

Brega Presley