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terça-feira, 27 de novembro de 2012
Dust Devils começa a ser enviado essa semana
A Redbox anunciou que essa semana, dia 28, começará a enviar os Dust Devils (Finalmente. É compreensível o motivo da demora, mas a agonia da espera aqui tava brabeira).
O baralho, pelo que deu pra ver nas imagens, está um espetáculo de bonito.
Tão bonito que acho que vou usar um comum mesmo nas minhas mesas, que jogador de RPG é @#%&*# para melecar coisas com mancha de refri, gordura de x-bacon e respingos de tomate da pizza.
A ordem de envio será o critério da data de compra e eles esperam ter enviados todos da pré-venda ate a próxima segunda. A data para chegada, portanto, imagino que seja até final da semana que vem.
Acabou não sendo um presente de dia das crianças (até porque já não sou criança faz tempo), mas será um belo presente de natal adiantado.
Brega Presley
segunda-feira, 22 de outubro de 2012
Dust Devils Para Crianças: Perigos e Pirralhos
Dust Devils para crianças: Perigos e Pirralhos
Dust Devils é um RPG publicado no Brasil pela editora Redbox. Com
sua temática pesada e a profundidade dos personagens é impensável usar sem
qualquer anteparo, um jogo assim para um publico mais jovem.
Esta adaptação [e uma sugestão que não substitui o jogo "Dust Devils", mas apenas traz algumas idéias de como ampliar o seu público alvo inicial.
E Dust Devils é um RPG de temática adulta. mas só que isso é uma pena. Porque há alguns
recursos do jogo, em especial o Demônio, mas também a idéia da narrativa
randômica, que tornam o jogo especialmente interessantes.
A presente proposta é uma sugestão (ou algumas sugestões)
sobre como contornar os aspectos inapropriados para a molecada (falo aqui de
jogadores de 8-10 anos) e tornar o sistema adaptável para os mais novos.
Entretanto, antes de jogar, conheça o perfil e a
maturidade dos seus jogadores-mirins e veja quais outras mudanças podem ser
necessárias, ou mesmo quais são desnecessárias.
Segue:
A imensa maioria da molecada não sabe jogar poker, o que
pode ser um problema em um jogo que necessita deste jogo para as situações de
sucesso randômicas.
Solução Proposta:
Uso d4 e d10: Uso de dados de 10 lados para testes. De
maneira similar ao encontrado no “novo mundo das trevas”, cada carta a ser
recebida equivale a um dado de 10 lados (d10). Quanto mais dados rolados,
maiores as chances de sucesso.
-O que é um sucesso? Cada 9 ou 10 (portanto, diferentemente de Novo Mundo das trevas, que
conta a partir do 8) em um resultado, é um sucesso. Na média, os jogadores
terão um sucesso a cada 5 dados lançados. Os danos são reduzidos, na média, mas
também, por ser um jogo para crianças, isso é uma coisa boa.
-O dano MAXIMO em um confronto é 5. E 10 não são relançados. Nunca.
-O d4 tem a função de definir um naipe, o que pode ser
útil para fins de empates. Os números abaixo sugeridos podem ser modificados, e
os naipes, em geral podem até ser ignorados. Se der empate, os jogadores ou personagens
envolvidos devem relançar até um obter um número maior do que o outro personagem.
1= Ouros
2=Paus
3=Copas
4=Espadas
Problema: Ambientação
A Ambientação oficial de Dust Devils e suas três opções
oficiais podem não ser adequadas.
Solução Proposta: O velho oeste pode ser uma ambientação
atraente, se um pouco da violência puder ser suprimida. Muito cuidado aqui.
Mas além dele, e de quaisquer outros cenários que um “crupiê”
possa imaginar, deixamos uma sugestão: Estilo "Espiões Mirins"
Por exemplo: Turma do Bairro foi um desenho animado que fez sucesso um
par de anos atrás no Cartoon Network. Na animação a molecada fazia parte de um esquadrão de superagentes que enfrentavam de vilões que
faziam comidas tenebrosas e adolescentes-ninjas de uma agência rival. É preciso
assistir para entender, mas muita coisa dali pode ser adaptada.
Armas de catapora, extintores que viram jatos, piratas
com ganhos de pirulito, naves feitas com lego, massinha e muito remendo,
códigos e etc podem dar aventuras interessantes.
Acho uma boa idéia porque pode ser um universo mais
acessível da criançada (apesar do desenho quase não passar mais), e por ter uma
linguagem bem bacana, além de diferentes desenhos fornecerem diferentes idéias
de missões, etc.
Mesmo sem o desenho, aventuras passadas em um bairro com
casas mal-assombradas, amigos cientistas malucos, invasão de clones do Justin
Bieber e afins, podem ser uma pegada boa de gancho para interessa-los. Use e
abuse de coisas que façam parte do universo conhecido deles.
Ou então "Pequenos Espiões": Filhos de espiões descobrem o que os pais fazem e passam a imitar seus passos. Há uns quatro filmes da franquia e são ainda vistos hoje, o que deve trazer facilidade de identificação dos elementos de uma mesa.
Problema: Demônio
Quem conhece o
jogo sabe que o uso da palavra é uma
metáfora a uma perturbação do personagem, mas em uma mesa com publico mais
jovem isso pode ou não ser aceitável, pelas crianças ou pelos pais. Fora isso, algumas das
temáticas dos demônios podem ser pesadas demais para crianças (acho sensato
termos excesso de zelo na maior parte
dos casos).
Solução proposta:
“Travessura”. Travessura é uma forma mais branda do
conceito original. Onde se lê “Assassino” use “briguento”, onde há “alcoolismo”,
use “comilança”, misoginia pode se transformar em “Meninas não entram”, etc.
Segue lista de sugestões:
Briguento: Personagem acha que tudo deve ser resolvido
aos socos e pontapés, e isso o coloca em
diversos problemas. Com seus próprios pais (se
o personagem for uma criança) com policiais (crianças sabem ´para que
serve a polícia, mas atenção ao narrar as cenas).
Timidez: O personagem morre de medo ao falar em público,
não gosta de falar o que sente, e nem pensar falar na frente de uma classe.
Cabeçudo: Personagens que preferem pensar antes de
qualquer coisa que tiverem de fazer. Isso é bom, porque algumas decisões são
mais sensatas assim, mas ruim, quando tem de pensar ligeiro.
Medo de...: qualquer coisa. :Escuro, cachorros, pessoas com bigodes,
altura, aranha, palhaços. Quanto mais, mais “fichas” usadas, mais imobilizante
o medo.
Manhoso(a): O personagem sabe como fazer um drama para
pedir um doce em um super-mercado, mas nem sempre sabe evitar e se controlar
quando isso só pode atrapalhar.
Tagarela: Algumas crianças simplesmente não sabem a hora
de ficar quietas. Pode ser de auxílio na hora de convencer um adulto a deixa-los
entrar em uma escola fechada, mas será péssimo se dor para guardar um segredo
ou ficar em silêncio, por exemplo.
“Chuveiro, não faça assim comigo”: Banho é para os fracos.
O personagem não gosta muito de banhos, usar perfumes e trocar de cuecas.
Hiperatividade: Aquela criança que não sabe ficar quieta,
nemmesmo quando está segurando um copo de leite ou uma travessa de
nitroglicerina.
Problema: Passado e Presente:
Crianças em geral não tem muito o que chamar de passado.
Solução proposta:
Presente e Recursos: use quatro pontos (de 1 a 3 em cada um deles).
Presente define alguma habilidade do personagem.
Ex.: CDF:(_____) a criança sabe muito sobre um determinado assunto.
Esportista: Sabe jogar alguma coisa bem, etc.
Sugestões de Presente:
Jogador de Video-game, Estudante
de língua estrangeira, atleta de algum esporte, nerd sobre algum tema, ajuda o
pai em uma loja da família, etc.
Recursos são coisas
que a criança tem (família, brinquedos, animais de estimação, etc) que possam
ajudar.
Ex.: Jogo de química, por exemplo, onde o personagem pode ter acesso e
saber usar (de forma beeemmm simulada) o mesmo para obter determinadas pistas. Quanto mais, maior e mais completo. Um “Recursos: Irmã mais velha” define o quão boa
é a relação com a irmã, ou quanto ela pode ajudar em alguma situação, por
exemplo.
Exemplos de Recursos: Jogo de Química, mesada da avó,
irmão mais velho, Aniversário próximo (a data não importa, o aniversário sempre
acabou de acontecer ou será perto da época da aventura, e o jogador pode fazer
9 anos várias vezes), bicicleta, Cartão da Biblioteca.
Problema: Traços
Boa parte dos traços sugeridos no livro podem ser
inadequados.
Sugestão proposta : Adapte.
“Macaquinhos no sótão”, como o genial personagem maluquinho de Ziraldo, ou
então "rápido como um raio", espertinho, cheiroso como quem tomou banho em cocô de
vaca, Não cospe o chiclete nunca, sobe em árvores como um gato, É radical com
uma bike, Alto demais para sua altura, Cara de anjo, Pensa rápido, Mão Furada, etc.
Problema: Nomenclatura de atributos
Vamos e venhamos, não dá certo deixar “culhão” em uma
ficha.
Solução proposta: Mude os termos. Assim os atributos
podem ser, por exemplo; “Coragem” em vez de “culhão”, sem problemas de
entendimento.
Problema: Morte de personagens
As crianças entendem em geral os conceitos de vida e morte melhor do que imaginamos. Mas isso não é uma regra absoluta e pais ou mestres de RPG podem sentir a necessidade de abrandar um pouco a coisa.
Solução proposta:
Não mate. O vilão vai para o hospital, o personagem fica
se sentindo envergonhado ao ser dominado por uma travessura e se muda de
escola, ou fica de castigo “para sempre”, etc.
Problema: Duração da aventura
Não dá, dependendo da faixa etária, para fazer aventuras
muito longas. A molecada se cansa, para de prestar atenção, etc.
Solução proposta:
mesas curtas. Monte aventuras para duas
ou três horas, no máximo. Faça-as simples, não encha apenas de combates, mas
faça com que eles tenham de resolver enigmas, etc.
Problema: Narrativa compartilhada:
Algumas crianças podem ter ideias “muito doidas” certo?
Errado. A mesa é deles.
Solução Proposta: Largue de ser chato.
Só interfira em descrições que possam ser violentas
demais (brincar de matar monstros é normal e natural, mas é saudável segurar um
pouco a violência, se não souber como as outras crianças podem absorver isso).
Mas, no geral, as ideias serão bem interessantes. Corra
atrás do prejuízo e faça o possível para acompanhar as ideias ali e amarrar
tudo na sua narrativa.
Ps: durante a semana devo fazer e adaptar algumas fichas para personagens crianças e coloco aqui.
Abraços
Abraços
terça-feira, 16 de outubro de 2012
Monologo de Apocalipse Now
Monologo de Marlon Brando (Walter E. Kurtz) em Apocalipse Now
O Horror, o horror...!
:
A tradução foi feita da melhor maneira possivel por mim, mas erros podem ter ocorrido.
A tradução foi feita da melhor maneira possivel por mim, mas erros podem ter ocorrido.
O texto aqui serve mais como exemplo de um personagem vencido por seus demônios internos em Dust Devils "Death Cards", mas creio que possa dar idéias para outros tipos de RPG, como Cthullhu, ou aventuras mais sombrias em que um NPC enlouqueça.
A fala ocorre no final de Apocalipse Now, quando Willard (personagem de Martin Sheen) foi capturado e é prisioneiro.
Segue:
"Eu vi horrores. Horrores que você também viu. Mas você não
tem o direito de me chamar de assassino. Você tem o direito de me matar. Você
tem o direito... de fazer isso, mas não de me julgar.
É impossível que se descreva em palavras o que é necessário
para aqueles ...que não entendem o significado do horror o que ele significa.
Horror.
Ele tem um rosto. E você
precisa fazer do horror seu amigo. Horror e terror moral são seus
amigos. Assim eles não serão inimigos a serem temidos.Eles realmente são
inimigos.
Eu lembro quando era das Forças Especiais, no que parecem
fazer séculos. Nós estávamos em um campo para vacinar crianças. Nós deixamos o
campo, após vaciná-las contra poliomelite, e uma velho veio correndo até nós, e
ele estava chorando. Ele não conseguia compreender. Nós estávamos lá e eles
vieram e começaram a arrancar cada braço que houvesse recebido uma injeção.
Então eles fizeram uma pilha de pequenos bracinhos.
Eu me lembro, eu
chorei. Lagrimas me
escorreram como uma velha. Queria arrancar meus dentes. Eu não
sabia o que queria fazer. E eu quero me lembrar disso. Não desejo esquecer jamais. E então eu
entendi. Como se tivesse levado um tiro, meio como se fosse atingido por um
diamante, uma bala de diamante direto em minha testa.
E eu pensei, meu Deus, a genialidade daquilo. A genialidade.
A força de vontade de se fazer aquilo. Perfeito, genuíno, completo, cristalino,
puro. E então eu percebi que eles eram mais fortes do que nós. Porque eles
podiam fazer aquilo sem serem monstros. Eles eram homens, treinados, que
lutavam com seus corações, que tinham famílias, que tinham crianças, que eram
preenchidos de amor, mas eles tinham a força, força... de fazer aquilo.
Se eu
tivesse dez divisões destes homens nossos problemas terminariam muito
rapidamente. Você deve ter homens que são morais e ao mesmo tempo, capazes de
utilizar seus instintos primários para matar sem remorso, sem paixão, sem
julgamento, sem julgamento... porque é o
julgamento o que nos derrota."
(Mosca voa)
"Minha preocupação é que meu filho não compreenda o que eu
tentei ser. E, se eu tiver de ser morto, quero que alguém vá a minha casa e conte
tudo ao meu filho... tudo... tudo o que fiz, tudo o que você viu, porque não eu
deteste mais do que o rastro de mentiras. E se você me compreende, Willard...
você fará isso para mim."
(O texto, ao que me consta, foi feito pelo próprio Brando, de improviso)
Ps: Estou preparando algumas fichas para Death Cards. Quando aprontar, mando aqui. Abraços!
segunda-feira, 15 de outubro de 2012
Dust Devils Vietnã em PDF
Atualizei e acrescentei algumas coisas nas postagens aqui, sobre Death Cards (Dust Devils para o Vietnã, cenário não oficial).
O arquivo está zipado, com uma imagem com algumas armadilhas vietnamitas, e uma ou outra imagem que pode interessar (pouca coisa).
O arquivo está AQUI
Ou, por extenso, se der algum tilt:
http://www.4shared.com/rar/ddm2K3lv/dust_devils_Vietnam.html?
Lembrando que ele não é independente, e é preciso o livro Dust Devils" da Redbox para ser utilizado (o PDF oficial tá 10 pilas, bem baratinho, vai).
Abraços
O arquivo está zipado, com uma imagem com algumas armadilhas vietnamitas, e uma ou outra imagem que pode interessar (pouca coisa).
O arquivo está AQUI
Ou, por extenso, se der algum tilt:
http://www.4shared.com/rar/ddm2K3lv/dust_devils_Vietnam.html?
Lembrando que ele não é independente, e é preciso o livro Dust Devils" da Redbox para ser utilizado (o PDF oficial tá 10 pilas, bem baratinho, vai).
Abraços
terça-feira, 9 de outubro de 2012
Os VERDADEIROS Dust Devils no Vietnã:
Uma Coincidência um Tanto Interessante:
Depois de arrumar o Dust Devils "Death Cards", adaptação da Guerra do Vietnã para Dust Devils, descobri um esquadrão de operações especiais, o 21o. Esquadrão de Operações Especiais" cujo apelido é ..."Dust Devils".
O esquadrão, criado na segunda guerra mundial, operou de 1968 a 1975 (pelo menos) em diversas operações, como resgate de soldados, fotografar locais de interesse militar, infiltrar tropas em território inimigo, carregar suprimentos, suporte aéreo para operações em terra e navais, transporte de tropas.
Pelo que li, eles tiveram uma série de "baixas" (eufemismo para mortes motivadas por politicas militares estúpidas) nessas operações.
É uma daquelas coincidências sem significado algum, mas que leva a gente a um susto quando descobre. Bizarro, para falar o mínimo.
Achei um pouco sobre eles na Wikipédia, AQUI , e deixo o link caso alguém tenha alguma curiosidade sobre eles.
Brega Presley
quarta-feira, 3 de outubro de 2012
Death Cards: Vietnã para Dust Devil 2/2
A segunda parte é referente a sugestões de regras diversas.
Estou organizando um PDF com os cenários de Sabacc, Death Cards, e um terceio, ainda sem nome, adaptando o cangaço brasileiro para Dust Devils.
Quando acabar, disponibilizo.
Se agradar ao leitor, deixe o clipe abaixo rolando, enquanto lê o texto. Abraços.
Adaptando Termos e Regras:
Demônios: O Inferno na Selva
Mas para já dar algum alento, sugiro que comece com este (em inglês): Cartas da Morte
Estou organizando um PDF com os cenários de Sabacc, Death Cards, e um terceio, ainda sem nome, adaptando o cangaço brasileiro para Dust Devils.
Quando acabar, disponibilizo.
Se agradar ao leitor, deixe o clipe abaixo rolando, enquanto lê o texto. Abraços.
Crupiê: Aqui, carinhosamente denominado "Sargento". Sem sugestões para o papel do "Narrador" (jogador que assume a narrativa em momentos específicos), aqui.
Optei por seguir as mesmas características dos naipes do jogo original. No entanto, dei uma mudada nos nomes:
-Sabre (Espadas): O Sabre é usado como símbolo de tradição militar em inúmeros exércitos. Aqui representa a capacidade física ligada à destreza de um personagem. Equivale a "Punhos" no jogo original.
-Mira (Ouros): Define a percepçao do personagem e sua capacidade cognitiva. Equivale a "Visão" no jogo original.
-Culhão (Paus): Exatamente a mesma coisa que no jogo original. Coragem sob fogo, ser macho, enfrentar o inimigo são situações ligadas à ter ou não culhão, mesmo que isso não seja anatomicamente preciso, no caos de personagens femininas.
-Coração Púrpura (Copas): O mesmo que coração, mas aqui um lembrete da famosa condecoração do exército americano.
A lista original sugerida de demônios se encaixa muito bem aqui. Sugiro, na medida do possível, substituir os termos originais por versões mais "no clima". Por exemplo, em vez de "matador", cabe a mesma característica denominada "Natural Born Killer" . No entanto, há também possibilidades bem específicas:
-"Pacifista": (que também é um passado sugerido, mas cabe em ambos os casos), onde o personagem ganha bônus ao tentar NÃO usar uma arma.
-Chapado: para personagens viciados em alguma droga e sob efeito da mesma (similar ao demonio "uísque).
-Comediante: Se você leu Watchmen, já entendeu. Trata-se de um soldado que usa o humor negro como forma de "interagir" com a loucura da guerra. Posar ao lado de inimigos mortos, fazer tiro ao alvo com cachorros, ensinar "charlies" a correrem melhor, atirando em cima deles com uma metralhadora em um helicoptero, etc.
-Comediante: Se você leu Watchmen, já entendeu. Trata-se de um soldado que usa o humor negro como forma de "interagir" com a loucura da guerra. Posar ao lado de inimigos mortos, fazer tiro ao alvo com cachorros, ensinar "charlies" a correrem melhor, atirando em cima deles com uma metralhadora em um helicoptero, etc.
-Senhor das Armas: para personagens com grande conhecimento de armamentos (não necessariamente em usá-los).
-Ardil 22: Nome de um famoso livro. no caso seria um equivalente ao termo brasileiro "171, por exemplo, em um personagem com certa tendência a tentar se dar bem em cima de outros, ou que se sinta angústiado com a "prisão" moral que a guerra representa, os descaminhos de ordens oficiais, etc.
Passado e Presente x Especialidades:
Uma vez que o presente da maioria dos soldados será a mesma: Lutando em uma guerra no meio de uma selva,
substitui-se o
“Passado e Presente” por “Passado e Especializações”.
Além disso, em vez de um passado e somente UM presente, sugere-se que um passado e até DUAS especialidade possam ser escolhidas. Os mesmos quatro pontos devem ser distribuidos entre elas, mas isso permite uma diferenciação maior entre especialidades de soldados.
Há uma série de passados possíveis, mas uma vez que o personagem seja um
soldado, poucas possibilidades de especialização. Assim, sugerimos “passado”
para o personagem e até três especializações, em um total de 4 pontos a serem
distribuídos.
Passados Sugeridos:
Esportista,
Professor de Colégio, Pugilista, Membro de Gangue, Universitário, Filho de
fazendeiros, Mecânico, Pescador, Ator, Escoteiro, Coveiro, Engenheiro,
Pacifista, Filho de “comunistas” (inocentes- ou não- acusados pelo Macarthismo),
Médico, Açougueiro, Valentão, Nerd,
operário, Disc Jockey, criança de rua, Jovem Patriota, Filho de político,
Hippie, Celebridade (como um esportista ou artista famoso).
Especializações ("presente") Sugeridas:
Operações Especiais, piloto de helicóptero,
piloto de lancha, Correspondente de guerra (do exército ou de algum canal
civil), operador de Rádio, Franco-Atirador, Especialista em Infiltração e
Reconhecimento, Fuzileiro, Médico, Capelão, armadilhas Punji (estacas),
Especialista em Cultura Vietnamita, Artista Marcial, Hierarquia Militar
(Sargento, Tenente ou Capitão), Puxa-Saco, Enfermeira, Artista de
Entretenimento (cantores ou modelos da Playboy que iam a shows para soldados), Piloto
de Avião de Carga, Traficante, Assassino (forças especiais), Paraquedista.
Colar de Orelhas: as nossas "Fichas":
Por uma questão de morbidez, optou-se por
chamar as fichas aqui de “Colar de
Orelhas”.
Foram comuns relatos de uso de orelhas de inimigos como "troféus de guerra" macabros no Vietnam. Algumas fontes afirmam que tudo não passa de invencionisse, mas Pedro Cip (autor do excelente "Faces da Guerra"), que foi meu consultor na elaboração deste material, e tem um vasto conhecimento sobre história de guerras no século XX já diz que existiram, sim. Acredito nele.
As funções e usos de cada "orelha" são exatamente as mesmas de uma ficha, mas com um pouco de
humor negro em meio à loucura generalizada.
Traços:
A maioria dos sugeridos em Dust Devils
deve se encaixar muito bem, com pequenas modificações. Em vez de rápido no gatilho, "Dedos Leves" por exemplo, fora o que "Sargentos" e jogadores inventarem darão conta de boa parte desta necessidade.
Só sugiro aqui um que pode agradar:
-Olhos de Sanpaku (termo japonês):
São
olhos mortos, sem expressão, que significam, na prática, que o sujeito já viu morte e desgraças demais,
ficando com uma ausência de expressão. Em termos de jogo isso pode representar
tanto um personagem que ganhe bônus em ações de neutralidade, que não seja
incomodado por mortes e desgraça, frieza, etc.,
e como “penalidade” um certo afastamento emocional do mundo, o que pode
complica-lo em situações de relação com soldados de hierarquias diferentes, ou
mesmo com situações envolvendo sedução.
Cenários (Plots) possíveis sugeridos
(alguns cenários podem evidentemente ser misturados)
1) Treinamento:
Durante o treinamento militar algum tipo de conflito acontece. Um sargento
pode se mostrar um psicopata, ou mesmo um outro grupo de soldados, que podem ter excessiva rivalidade, os personagens podem
tentar planejar uma fuga, ou se saírem melhor que a média para terem uma
posição de comando, etc. “Full Metal Jacket” é um filme bom para dar
embasamento para isso.
2) Novatos na Guerra: Os personagens acabaram de
chegar na guerra e precisam aprender o que puderem para sobreviver.
3) Saigon: Os personagens ganham um fim de semana
fora do inferno. Prostitutas, bebedeiras, uma possível falsa acusação de
traição e terroristas podem fazer com que o fim de semana seja especialmente
infernal. Ou encontrar e copular com uma coelhinha da Playboy em um labirinto
urbano pode ser mais difícil do que parece.
4) Laos: A guerra vai de mal a pior. E
sobreviver e fugir de um território pode ser a façanha mais difícil que o grupo
já realizou. Equipamento malconservado, mapas desatualizados e mesmo fogo amigo
podem ser recursos preciosos aqui.
5) Rio Acima: O grupo precisa subir em um rio dentro
do território inimigo para uma missão como sabotar uma ponte ou retirar um
general de alta patente. Pode ser interessante sobre tudo se todos os outros
torpedeiros que encontrarem estiverem fugindo do local para onde se dirigem.
6) Buraco de Rato: Em uma vila vietnamita, encontrar,
entrar em uma rede de tuneis dos Charlies e eliminar a todos.
7) Infiltração e assassinato: Um ex-major agora é um
traficante de drogas e um bem-intencionado (porém mal assessorado) militar de alta patente decide que é hora de
acabar com essa vergonha.
8) Alvos Fáceis: Um ou mais franco atiradores está
reduzindo o pelotão a um monte de sacos pretos ambulantes. Descobrir onde o
atirador está e eliminá-lo é o objetivo aqui.
9) Uma noite sob Fogo: O grupo foi encurralado pelo
inimigo. E precisa sobreviver uma noite inteira enquanto aguarda reforços ou
resgate.
10) Pecados de guerra: O grupo presenciou sem querer
crimes de guerra. Se falarem serão alvo do grupo criminoso. Se não falarem
também serão. E o pior, ninguém irá acreditar ou se importar se contarem.
11) Prisão: Sobreviver às duras privações em
um campo de prisioneiros inimigos, e escaparem vivos, é o objetivo da mesa.
12) De volta para casa: Este cenário pode ser
especialmente difícil de ser desenvolvido. Basicamente seria uma mesa com as
dificuldades de um grupo de veteranos de volta para sua casa se adaptarem a
vida civil. Uma ideia aqui seria a mesa girar em torno de uma série de
conflitos mal resolvidos (a mulher estaria gravida dele ou teria engravidado do
soldado antes dele voltar? Como se adaptar a um escritório ou sala de aula
depois do horror da Guerra? Como apoiar uma guerra que mutilou o soldado, ou
como lidar de forma adequada com o demônio violento que repousa dentro de seu
coração?).
A mesa, aqui, seria mais adequada para jogadores que tivessem jogado
“Death Cards” algumas vezes, se possível reconfigurando seus próprios personagens,
e como “mesa final” no cenário. A melhor forma de se conduzir uma mesa em um
caso assim seria para um conflito final entre o personagem e um de seus demônios
internos quaisquer, se possível tendo uma cena final girando em torno de algum
tipo de conflito psicológico ou físico (um tribunal, reféns em uma loja fast
food, policiais perseguindo os personagens, etc.).
O RPG “Fiasco” talvez traga
algumas boas ideias para este caso específico.
Bibliografia:
Como a presente
adaptação tem menor preocupação com armamentos, hierarquia militar, táticas e
afins, sugiro a busca em material como filmes (veja lista abaixo), e no livro,
em inglês, mas acessível “Vietnam War” de Clive Gifford.
Verbetes como
os da Wikipédia podem ajudar e , até onde me consta, estão suficientemente
apurados para a maior parte das necessidades, mas há inúmeros sites em inglês e português que devem ser uma mão na roda.
Sugiro que busquem termos como "Vietnam War Weapons", "Vietcong Traps", "Tuneis Vietna", "armas Vietna" e "historia conflito Vietna", " My Lai" e "Ofensiva de Tet", que já devem dar bom material. Destes, busquem o que chamar a atenção para maiores informações.
Mas para já dar algum alento, sugiro que comece com este (em inglês): Cartas da Morte
Filmes sugeridos:
1)- Apocalipse Now: (Redux, se possível): Imprescindível. Se não tiver a versão “Redux”
fique com a original, mas traz uma excelente capacidade de ambientação para
mestres e jogadores.
2)- Platoon:
Fala da relação dentro de uma tropa e sobre excessos cometidos. É interessante
por trazer algumas das técnicas dos “Charlies” também.
3)- Hambúrguer Hill
4)- Heaven &
Earth: Interessante por abordar não apenas o conflito, mas a dificuldade de
superação deste, sob os olhos de uma vietnamita casada com um soldado.
5)- Pecados de
Guerra: Filme sobre violências (sexuais inclusive) cometida por soldados
americanos.
6)- Rambo (1 e 2):
No livro original, Rambo morre. Mas em Hollywood, o incompreendido soldado vive
e retorna para a selva do Vietnã. O segundo filme é bem ruim e tendencioso, mas
é referência, fazer o quê?
7)- Good Morning
Vietnam: É interessante por abordar um pouco da vida em Saigon.
8)- Nascido Para Matar: Um de meus preferidos. É tanto uma critica ao treinamento
emburrecedor do exército, como um pouco sobre como era ser repórter de guerra e
como era desproporcional – a ponto de ser ridícula – a diferença entre o
poderio de forças americanas / FNL.
9)- Nascido em 4
de Julho: outro filme sobre o difícil processo de readaptação de soldados.
Não assisti, confesso, mas dizem ser bom.
10) Rescue Dawn (O
Sobrevivente): O filme passa boa parte do tempo traduzindo a dureza da vida
de prisioneiros americanos.
12)-Tigerland: Outro filme que aborda bem a
questão do treinamento.
13)-Fomos Heróis: Indicação
de Pedro Cip, que fala muito sobre os primeiros momentos de guerra do Vietnã,
as capacidades de ambos os lados e a previsão de uma guerra mais sombria e
longa do que muitos imaginavam.
14)-O Franco
Atirador: Outro que, infelizmente, nunca assisti, mas é referência e deve
contar de uma lista.
15)-Across The
Universe: Inclui por gosto pessoal. O interessante aqui é mostrar o endurecimento de movimentos contra a guerra
nos EUA. Pode ser substituído sem prejuízos por “hair “ peça ou filme). O clipe abaixo, com a musica Strawberry Fields Forver, é antol[ogica.Hhá outras excelentes, como a do hospital de veteranos, ou a versão no filme de "Revolution", que recomendo, igualmente.
16)-Air America (este último, apesar de não tratar do período da guerra, pode ajudar a trazer
idéias para aventuras após o conflito).
Musica: Tem tanta coisa que nem saberia direito por onde começar, e dá pena porque muita coisa boa ficaria de fora.
Mas, vamos lá: Se estiver perdido, comece porThe End, dos The Doors (o paradoxo é intencional) e siga seu faro e gosto pelo Youtube nas indicações deles.
Um dia, com calma, faço uma postagem só com clipes de musicas para Death Cards.
Ficha (as originais de Dust Devils podem ser usadas sem problemas, lembrando que as da Redbox ainda tem um recurso de preencimento diretamente no computador):
Brega Presley
(A primeira parte está aqui: Parte 1
(se der tilt no link, segue o mesmo por extenso: http://saiadamasmorra.blogspot.com.br/2012/10/dust-devils-death-cards-vietnam-e-seus.html )
Musica: Tem tanta coisa que nem saberia direito por onde começar, e dá pena porque muita coisa boa ficaria de fora.
Mas, vamos lá: Se estiver perdido, comece porThe End, dos The Doors (o paradoxo é intencional) e siga seu faro e gosto pelo Youtube nas indicações deles.
Um dia, com calma, faço uma postagem só com clipes de musicas para Death Cards.
Ficha (as originais de Dust Devils podem ser usadas sem problemas, lembrando que as da Redbox ainda tem um recurso de preencimento diretamente no computador):
Brega Presley
(A primeira parte está aqui: Parte 1
(se der tilt no link, segue o mesmo por extenso: http://saiadamasmorra.blogspot.com.br/2012/10/dust-devils-death-cards-vietnam-e-seus.html )
terça-feira, 2 de outubro de 2012
Dust Devils: Death Cards: Vietnã e Seus Demônios (1/2)
Dust Devils:Death Cards
(Uma adaptação não oficial)
Esta é uma adaptação de Dust Devils para cenários de guerra
modernas, sombrios como a Guerra do Vietnã. Apesar de alguma preocupação com
elementos históricos, a ideia do jogo é colocar jogadores na pele de soldados
em meio a um conflito violento, sem sentido e muitas vezes pouco compreendido
em seus aspectos práticos pela “inteligência” do próprio exército.
(Dust Devils é
um RPG criado por Matt Snyder e publicado no Brasil pela Editora Redbox. O
presente material não é oficial, não tem fins lucrativos, e, tal qual o
original, tem uma preocupação mais ficcional do que uma reprodução do momento
histórico, no caso, a guerra do Vietnã).
O nome “Death Cards” vem das cartas de baralho jogadas sobre
inimigos mortos - reais ou supostamente associados 1- “vietcongues” (termo
usado pelos americanos, mas jamais assumido como próprio por vietnamitas)
durante a guerra do Vietnã.
A Ambientação:
As mesas podem ser
interpretadas tanto na pele de jovens americanos- visão eternizada em
bons filmes, sobretudo Apocalipse Now e Platoon
– como podem trazer novos elementos para a realidade da mesa, como serem um
grupo de guerrilheiros vietnamitas resistindo e fazendo sua “guerra contra os
americanos”, ou mesmo em versões diferentes de nacionalidades, como franceses
colonizadores, ou do exército da França no primeiro “conflito da Indochina” (o
segundo foi o mais conhecido, dos
exércitos americanos).
Os personagens podem ser não apenas soldados, mas espiões,
jornalistas, pilotos de avião de carga, ou qualquer personagem que tenha sido,
de algum modo, testemunha ocular do conflito.
Um bom épico se faz, afinal, a partir de grandes provações e
grandes desafios. Uma guerra traz o que há de melhor e o de pior na humanidade
(o último, infelizmente, com maior frequência), e algumas guerras são
excepcionalmente férteis no imaginário social enquanto símbolos deste período.
Algumas guerras são vistas como heroicas, como a segunda guerra mundial,
enquanto outras são vistas como uma tragédia, como a guerra do Vietnã.
Um pouco de História:
A Guerra do Vietnã
foi um conflito que abrangeu não apenas o conflito americano, nem somente o
Vietnã, sendo preferido por alguns os termos “Guerra da Indochina”. E o que
chama, até hoje, a atenção para este conflito é o aspecto psicológico e
traumático para a imensa maioria dos envolvidos. Ainda que a presenta adaptação
se evolva mais com os lados americanos e Francês das dificuldades do conflito,
sem dúvida que o lado dos exércitos e população vietnamitas também sofreram um
enorme custo emocional e material com o conflito.
Os franceses “colonizaram” o país na segunda metade do
século XIX, mas com a Segunda Guerra Mundial, a invasão alemã na França forçou
uma mudança radical das suas políticas
externas, tanto por razões de diplomacia como, evidentemente, pela ausência de
um exército para “defender territórios franceses” (um eufemismo para a situação
em que a França perdeu parte do poder de fogo para manter ocupação e invasão em
outro país).
A Indochina é uma
região composta por Vietnã, Laos e Camboja, e estes territórios foram perdidos
pela França nas décadas que se seguiram. Pior para eles, um movimento
nacionalista, o Viet-minha (“Liga vietnamita ) começou uma série de ataques e
se consolidou como luta armada ao longo da segunda metade da década de 40. Um
dos líderes do movimento, Conhecido como “Ho Chi Minh” (“Aquele que Ilumina”)
tornou-se o principal articulador da resistência. Os objetivos eram claros,
retomar o país das mãos “Imperialistas
ocidentais” (algo que parece um chavão, mas no caso é um termo perfeitamente
aplicado), e a França se viu enfiada no primeiro “lamaçal” conhecido como
“Primeira Guerra da Indochina”.
Em 1954, uma
convenção em Genebra determinou que o país fosse “momentaneamente” dividido em
dois (a parte do norte sob controle de Ho Dhi Minh, e a do sul sob os cuidados
de um político boneco de manobra
francês, enquanto eleições se organizariam no país para decidir a quem caberia
o governo, afinal.
Os americanos ainda
estavam ressabiados por causa da Guerra da Coréia, e um dos discursos que
surgiu era a chamada “Teoria do Dominó”, onde se a “onda comunista” não fosse
freada, um após outro país na região cairiam sob os cuidados de governos
“vermelhos” (China e URSS eram outros dois exemplos).
Os franceses, na
prática, foram derrotados, e os brios americanos, em plena fase de “caça às
bruxas” entendia que seu modo de vida seria ameaçado, que isto fortaleceria de
algum modo a ameaça que os soviéticos representavam, ou seja, os americanos,
que ganhavam status de grande potência mundial, e se viam envolvidos em uma
série de jogos políticos e militares com a “Cortina de Ferro ”perceberam que
precisavam assegurar seu osso de todas as formas disponíveis.
Do lado soviético,
e sobre tudo chinês, o mesmo tipo de interesse nascia. Ter um país
ideologicamente pareado com seus próprios interesses era interessante e fortalecia
de várias formas suas próprias doutrinas e politicas.
Ou seja, não haviam
inocentes entre os grandes agentes políticos mundiais, e isso não pode ser
desprezado, nem historicamente, e nem se tratando de um jogo que traz aspectos
psicológicos como ponto forte (para
ações de espionagem recomendo fortemente a adaptação “Death Wish” que consta do livro traduzido pela Redbox).
A partir do
encontro em Genebra, todavia, foi ficando claro que as eleições pendiam
para o norte, e os americanos passaram a
apoiar grupos separatistas Vietnamitas (na região ao sul), inclusive com soldados enviados para
“treinamento”, mas quando a verba e material começaram a se mostrar
insuficientes, criaram um artifício, o suposto ataque a um de seus navios
(hoje, reconhecido como embuste) e fizeram aprovar a “Resolução do Golfo de
Tonquim” que considerava tal ação um “Ato de guerra”, justificando, assim o
envio de tropas, a partir de 1964.
Assim como fizeram
os franceses, o exército americano superestimou seu poderio militar e a
capacidade dos atos de guerrilha. Uma das ações mais espetaculares que o
exército “vietcongue” utilizava, eram engenhosos túneis, chamados de “buracos
de rato”. Outra forma eficaz de resistência eram armadilhas que abriam buracos
no chão, com pequenos troncos giratórios, não necessariamente matando o
soldado, mas inutilizando sua perna, causando infecções (muitas das pontas de
bambu eram acrescidas de elementos como fezes). Outros tipos de armadilha
incluíam venenos que causavam fortes irritações nas peles de soldados inimigos,
ou armadilhas, usando tubos de lança-mísseis descartados por americanos que
espalhavam granadas por uma área. O uso de fuzis “Kalishnikov”, de projeto
russo (admirados até hoje por sua simplicidade e resistência) eram distribuídos
e lança-foguetes disparados de locais diversos no meio da floresta eram o
inferno de pilotos de helicópteros americanos.
Os americanos, por
outro lado, dispunham de excelente material militar, que ainda que bem
utilizado, não dava conta da mesma plasticidade que o exercito inimigo tinha.
Fumaças coloridas, técnicas de uso de helicópteros como forma de transporte e
resgate, lanchas, uso de armas como Napalm, Agente Laranja (um desfolhador que
tem como efeito causar câncer – e independentemente de bandeiras) ou mesmo
bombas de fósforo e lança-chamas eram material disponível. Rádios eram importantes para facilitar a
comunicação das tropas, pedir bombardeios em áreas específicas e coordenação de
ataques, mas o grande problema é que nada disso trazia conforto para a moral
das tropas.
O uso gradual de
drogas, violência contra oficiais, neuroses de guerra e protestos de civis
americanos contra o Vietnã eram uma mostra de que nada parecia estar fazendo
sentido naquele conflito.
Em reforço a essa ideia
crescente houve a ”Ofensiva de Tet”, uma série de ataques de guerrilha perpetradas
pelo “norte” que atacou cidades e pontos chaves dominadas pelos americanos e
consideradas “seguras”. Durante algumas semanas o domínio de partes importantes
de território foram perdidas e o discurso até então de que os americanos
poderiam vencer a guerra, se mostrou cada vez mais difícil de sustentar.
A televisão e os
jornais mostrava a cada vez, horrores
piores, como colares de orelhas (que realmente existiram), monges incendiando
os próprios corpos, crianças nuas correndo após um ataque de napalm, e oficiais
atirando a queima-roupa em civis.
O exercito
americano apresentava soluções pouco plausíveis, como “bombardeio de camisinhas
extragrandes”, para “minar a moral dos
Charlies” (termo comum para combatentes “vietcongues”), as já citadas “cartas
da morte”, e outros recursos pouco dotados de brilhantismo.
Ao mesmo tempo,
tornava-se nítido que o exército americano estava nos limites de sua capacidade
psicológica. Um episódio conhecido como “Massacre
de My Lai” (recomendo que procurem conhecer ) em que habitantes de quatro
aldeias (My Lai era uma destas) foram
metralhados e assassinados com requintes de crueldade, é uma amostra
disso. O episódio, que só foi evitado de
ser levado com ainda mais crueldade pelo piloto americano Hugh Thompson Jr, foi
um dos mais lamentáveis atos de genocídio cometidos.
Certamente que a
crueldade existia no outro lado. Uso de mulheres ou crianças como “bombas”, que
explodiam ao alcançarem helicópteros americanos que só queriam ajudar,
doutrinação, tortura, e os campos de prisioneiros do exército da “Frente
Nacional de Libertação” (o nome oficial para o exército do norte) não fazem
deles mais éticos e humanitários. E, voltando ao jogo, estes são elementos que
podem ser explorados com facilidade (se tiver estomago) em uma mesa.
(Nota: Há muito mais sobre a Guerra em uma centena de livros e textos. O resumo acima é apenas para ajudar mestres e jogadores a se familiarizarem com o contexto histórico).
Nos próximos dias trago as adaptações de regras sugeridas, ficha e outras coisas, facilitando a transposição do jogo.
( Se der algum problema com o link, segue ele por extenso: http://saiadamasmorra.blogspot.com.br/2012/10/death-cards-vietna-para-dust-devil-22.html )
Brega Presley
quinta-feira, 27 de setembro de 2012
Sabacc: Star Wars para Dust Devils
Sabacc: Star Wars para Dust Devils
(adaptação não-oficial):
(adaptação não-oficial):
Há excelentes jogos de RPG para o universo de Star Wars,
oficiais ou não. O meu favorito é o da West End Games, no sistema D6, mas há
espaço para outros, oficiais ou adaptações de fãs (joguei uma para o sistema
Daemon, por exemplo, excepcional). Estes jogos são excelentes para explorar o
lado heroico dos personagens.
![]() |
| (Cartazes de Star War Espaguetti" feitos por Tim Anderson) |
No geral sou um bocado desconfiado de “sistemas genéricos”.
Há ambientações sombrias ou violentas, por exemplo, que não se encaixam bem em
sistemas criados com o objetivo de exaltar herísmo. Alguns são feitos para
trazerem densidade psicológica, outros são simplesmente RPGs de humor e
paródia. E a matemática e opções na criação de personagem traduzem bem isso.
Neste caso especifico, usar Dust Devils para subverter um épico de heroísmo como Star Wars pode
ser um risco, mas resolvi apostar nesta possibilidade. Este texto é minha
tentativa de viabilizar isso. Espero que fãs de Star Wars gostem da possibilidade de explorar o universo de uma “galáxia muito, muito
distante” sob outra ótica, e que jogadores e mestres de Dust Devils possam saborear o jogo com outra ambientação.
Então, tirem as blasters
da cintura e vamos lá:
Ambientação:
Não creio que fãs de Star
Wars normais sejam leigos de forma alguma sobre o universo oficial ou
expandido. Há diversos livros, sites e suplementos de RPG que ajudam a compor
um painel bastante amplo da ambientação, e recomendo que o jogador use todas as
que lhe parecerem razoáveis e ignorar o que desejar (uma vez que nem tudo agrada
a todos, também). Isto precisa ser feito com a concordância do crupiê (mestre),
e é ele que terá a palavra final.
A galáxia “muito distante” não é exatamente a mesma cheia de
“naves reluzentes, heróis adolescentes e ação intermitente”, mas o lado “B” da
mesma, violento, dos contrabandistas, inquisidores imperiais, de troca de
informações que certamente irão condenar planetas inteiros, da traições, do
abuso de substâncias exóticas, de grandes golpes e escapadas não pela glória de
uma resistência, mas pela simples sobrevivência.
É um jogo para caçadores de recompensa, contrabandistas, filhos
de fazendeiros inocentes (não do tipo que se tornam jedis, mas do tipo que
acabam sendo encontrados em pedaços em um beco em um planeta-desértico). É uma
ambientação onde cada personagem é menos importante, cujas mortes serão lamentadas mas
dificilmente alterarão o mar de eventos com algo além de uma ondinha rápida e
fugaz.
Use mais cores sombrias, torne cada confronto mais mortal,
utilize os bares sujos pela galáxia repletos de contrabandistas não como uma
fonte de contatos, mas como uma fonte de desespero e angústia para personagens
que podem ser vaporizados a qualquer momento. Descreva o cheiro acridoce do
sangue de um alienígena, o som estridente da voz de um ciborgue, o gosto de
sangue em batalhas, o ozônio disparado de blaster e o suor nas mãos ao se
segurar uma granada térmica.
Ser um jedi nesta ambientação não deve ser uma forma de
levar iluminação para cantos remotos de planetas pantanosos, mas uma luta
interna e constante para não ser engolido pelas próprias trevas que habitam em
cada um. O perigoso Sabre de luz não é uma “arma de tempos mais civilizados”,
mas um peso, um lembrete das responsabilidades de carregar enorme poder e não
enlouquecer com ele. Ele é um símbolo de quem o personagem deveria ser, mas ao
qual ele nunca terá certeza de conseguir corresponder.
Ser um contrabandista, aqui, não deve representar a
oportunidade de um sarcástico piloto, meio-pirata, meio-príncipe, que simplesmente viaja, mas alguém que sofreu
perdas, viu o que a galáxia tem de mais horrendo, com cicatrizes de tortura
imperial e mal conseguindo o suficiente, depois de subornos e pagamento de
“proteção” para gangsters para a próxima refeição.
Soldados lutam uma guerra na qual já não acreditam, onde os
recursos vis e cruéis identificados contra inocentes pelo exercito inimigo é
realizado também pelos próprios colegas e oficiais, onde ideologias se
misturam.
Mexa com elementos conhecidos. Troça-os e remonte-os. Deixe
os personagens em uma zona de desconforto, de desconhecimentos sobre a real
natureza de personagens conhecidos.
Contamine a tudo com sombras. Talvez os “filmes” clássicos
dos episódios IV, V e VI ,sejam meramente “propaganda política” e Luke
Skywalker seja tão cruel como o “supostamente alegado pai”, Darth Vader. Talvez Leia pode ser uma bruxa egocêntrica,
Han solo um devasso que contrabandeia Ewoks para serem vendidos como mão de
obra e Chewbacca seja um carnívoro sociopata.
Use as sombras, use os demônios, jogue os personagens e os
jogadores em um local cheio de poeira, ainda que poeira estelar. Faça-os comer
esta poeira e, quem sabe, sobreviver, mas não sem o risco de perderem a si
mesmos.
Alienígenas, Andróides e Jedis:
Espera-se que o personagem “típico” em jogo seja um
contrabandista ou um garoto fazendeiro com ilusões sobre a galáxia. Mas pode
muito bem ser um alienígena de uma espécie exótica (para padrões humanos,
obviamente), um andarilho jedi, um clone ou um robô.
Para Alienígenas
a solução é fácil: Imagine uma ou duas características que a espécie tenha como
eséciais e destaque-as em termos de “Lado Negro” por exemplo, a o
frenesi para Wookies), capacidades sensoriais ou motoras (como um alienígena
vuja espécie seja hábil em pilotar naves
ou respirar sob a água) em “Especialidades” ou um traço (por exemplo “nariz de
perdigueiro” para uma com bom olfato, ou
“mais recursos que um canivete suíço” para peronagens ciborgues, etc.
Andróides não
devem dar bons personagens, já que fica mais complicado justificar algumas de
suas ações. Ainda assim , se desejar, considere seu lado negro u “Bug de
Programação”, e terá efeitos similares
(como o bug “excesso de cortesia” de C3PO).
Para Jedis a
coisa pode ser um pouco mais complicada. Afinal, eles são capazes de atos mais
espetaculares que seres comuns. Mas a idéia é buscar a simplificação. Então a
sugestão é a seguinte: um jedi tem uma carta extra (duas extras se
abraçar um ponto de lado negro de cara) que pode se recebida quando for
realizar atos “jedalescos” (desde que não use pontos do “lado negro). No
entanto, se usar esta carta e falhar, recebe, automaticamente, um “ponto de
dano” a ser aplicado no naipe ligado à sua carta mais alta. MESMO que já esteja
recebendo dano.
Se o atributo zerar somente com o dano comum, o personagem jedi é obrigado a subir um ponto de seu Demônio/
Lado Negro. Assim quanto mais equilibrado um personagem (ou seja, começando com
o nível 1), maior a chance dele não se voltar para o Lado Negro durante uma mesa.
A descrição do que um personagem pode ou não
fazer com a força fica a critério de cada jogador, mas a principio coisas como
sufocação, salto, telecinese, reflexos de combate, rebater blasters
(dificuldade sempre de dois “sucessos” como uma trinca) e hipnose limitada são
possíveis.
Passado e Presente ("Especialidades"):
Da mesma forma que o
suplemento “Death Wish” em Dust
Devils, em vez de um passado e um presente, o personagem pode escolher “Especialidades”.
Aqui, no entanto, os quatro pontos podem ser distribuídos de
uma a quatro especialidades, dando a mesma possibilidade de trocar o numero indicado
em caso de uma mão indesejada.
Entre as especialidades, citamos algumas: Blaster, Astromecânica, Sabre de Luz (apenas
para Jedi), Rastrear, luta desarmado, pilotar naves (aqui sem diferenciar se
caça, cargueiros ou outros), história da galáxia, conhecimento sobre a “força”,
etc.
O “Demônio”: Sem
muito esforço imaginativo, ele vira o “Lado
Negro” (ou lado sombrio, como passou a ser traduzido). Para androides, nomeie simplesmente “Bug de Programação” e terá efeitos
parecidos. É preciso entender que, aqui, ele não representa, necessariamente,
que o personagem está simplesmente sendo
“seduzido”. Na verdade, muitas vezes, ele está sendo empurrado para emoções
submersas e que ele desejaria profundamente não existirem.
Ele não quer “mais poder” sobre outros, mas muitas vezes
apenas e somente mais poder sobre si mesmo, e é sob essa armadilha que muitas
mentiras a si mesmo e a outros poderão
ser contadas.
O “Lado Negro” dá poderes,
assim como o “Demônio” de Dust
Devils, na forma de cartas a mais, ou as retira, como punição por não
obedecer a seus impulsos. E fichas de ”Sabacc”
serão igualmente sob as mesmas regras.
(Note que ter “Lado Negro” independe de ser ou não jedi.)
Personagens JEDI que ultrapassarem os três pontos passam,
automaticamente, para o lado negro (o
que pode ou não ser notado por seus companheiros) e devem agir somente guiado
por seu demônio, nada mais importando. Ele passa a receber QUATRO cartas para
qualquer ação envolvendo seu “Lado Negro”, e qualquer ato que não seja para satisfazer
de algum modo seu lado negro, deve ser considerado seu “fim” (podendo levar
redenção a outros personagens no processo). O Lado negro é poderoso, mas cobra
um preço alto.
Algumas sugestões de “Lado Negro”:
-Paixão por poder: Um jedi pode querer usar cada vez maiores
porções de poder do “lado negro” para realizar feitos compatíveis com suas
necessidades.
-Raiva Primal:
Caso típico de Wookies: A raiva é um instrumento poderoso em combate, mas
precisa poder ser desligado. Um frenesi pode sair do controle e transformar o
que deveria um simples ataque em um
desmembramento digno de uma matilha de Wargs.
-Ética Jedi: O
senso de justiça e equilíbrio podem se tornar uma obsessão para si e para
pessoas próximas, ou mesmo desconhecidas. Uma incapacidade de transformar uma
série de atos mundanos e comuns podem ser a desgraça de um personagem, mesmo
que ele acredite (ou finja acreditar) ter a melhor das intenções.
-Ideologia Truncada: A
idéia de derrotar um inimigo (por exemplo o império, os rebeldes, aumaliga
separatista ou uma organização criminosa) nubla
o certo e o errado, etransforma o personagem em alguém dúbio.
-Instinto de
Sobrevivência: A galáxia é um lugar grande. Enorme mesmo. E cada ser-vivo é
apenas poeira das estrelas. Saber desta insignificância e da brevidade de cada
um pode ser aterrador. Assim, sobreviver em um universo de adversidades pode
não ser fácil, e se transformar em um objetivo a ser alcançado a qualquer
custo.
-Fama: O desejo
de ser conhecido, (como um herói ou um vilão ou ambos), por toda a galáxia.
Para tornar seu nome algo corriqueiro nas bocas, bicos e afins pela galáxia (ou
pelo menos no planeta) os fins justificam os meios.
-Xenofobia: ódio
a qualquer espécie inteligente que não seja a sua.
Danos e Armas:
Seguindo a idéia do original, o dano é aplicado ao naipe da
mão, sendo que dano de soco de um wookie, uma blaster, um sabre de luz ou uma
sufocação jedi podem ser similares
(seguindo o conceito original). Danos a
naves espaciais danificam equivalentes dos naipes. (Espadas =poder de fogo,
Copas = aparência da nave e capacidade
de comunicação inter-espacial, Paus = Velocidade e manobras , Ouros = sensores.
Seguem Sugestões de naves (não sei se funciona, mas nada custa tentar). Façam quaisquer alterações que julguem necessárias:
Cargueiro Espacial:
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas): 3
Velocidade e Manobras (Paus): 3
Sensores (Ouros): 3
Especial: Esconder Muamba (+ 3 cartas)
Caça Rebelde (típico Asa-X):
Poder de Fogo (Espadas): 4
Aparência e comunicadores (Copas):2
Velocidade e Manobras (Paus): 4
Sensores (Ouros):3
Especial: +2 de bônus ao lançar torpedo.
Caça Imperial (típico Tie Figther):
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 5
Sensores (Ouros): 3
Especial: Enxame: Sempre ataca com uma a três naves a mais
Cruzador (genérico)
Poder de Fogo (Espadas): 7
Aparência e comunicadores (Copas): 5
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 4
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Carrega de 1 a treze soldados dentro
Snowrider:
Poder de Fogo (Espadas): 3
Aparência e comunicadores (Copas): 2
Velocidade e Manobras (Paus): 2
Sensores (Ouros): 3
Especial: Lança-arpão com cabo de aço; feito para voôs atmosféricos (2)
Estrela da Morte*:
Poder de Fogo (Espadas): 10
Aparência e comunicadores (Copas): 8
Velocidade e Manobras (Paus): 1
Sensores (Ouros): 7
Especial: Raio da morte (destrói planetas).
Traço: Defesas contra alvos grandes (3).
*Estrelas da morte são objetos imensos. Os dados se aplicam a cada região de poucos quilômetros onde uma batalha esteja sendo travada.
Faixa bônus:
A imagem acima, paródia do cartaz de "Três Homens em Conflito", de um filme de Sergio, Leone, foi encontrada neste link, mas não encontrei a autoria.
Abraços
Brega Presley
Faixa bônus:
A imagem acima, paródia do cartaz de "Três Homens em Conflito", de um filme de Sergio, Leone, foi encontrada neste link, mas não encontrei a autoria.
Abraços
Brega Presley
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