Dust Devils para crianças: Perigos e Pirralhos
Dust Devils é um RPG publicado no Brasil pela editora Redbox. Com
sua temática pesada e a profundidade dos personagens é impensável usar sem
qualquer anteparo, um jogo assim para um publico mais jovem.
Esta adaptação [e uma sugestão que não substitui o jogo "Dust Devils", mas apenas traz algumas idéias de como ampliar o seu público alvo inicial.
E Dust Devils é um RPG de temática adulta. mas só que isso é uma pena. Porque há alguns
recursos do jogo, em especial o Demônio, mas também a idéia da narrativa
randômica, que tornam o jogo especialmente interessantes.
A presente proposta é uma sugestão (ou algumas sugestões)
sobre como contornar os aspectos inapropriados para a molecada (falo aqui de
jogadores de 8-10 anos) e tornar o sistema adaptável para os mais novos.
Entretanto, antes de jogar, conheça o perfil e a
maturidade dos seus jogadores-mirins e veja quais outras mudanças podem ser
necessárias, ou mesmo quais são desnecessárias.
Segue:
A imensa maioria da molecada não sabe jogar poker, o que
pode ser um problema em um jogo que necessita deste jogo para as situações de
sucesso randômicas.
Solução Proposta:
Uso d4 e d10: Uso de dados de 10 lados para testes. De
maneira similar ao encontrado no “novo mundo das trevas”, cada carta a ser
recebida equivale a um dado de 10 lados (d10). Quanto mais dados rolados,
maiores as chances de sucesso.
-O que é um sucesso? Cada 9 ou 10 (portanto, diferentemente de Novo Mundo das trevas, que
conta a partir do 8) em um resultado, é um sucesso. Na média, os jogadores
terão um sucesso a cada 5 dados lançados. Os danos são reduzidos, na média, mas
também, por ser um jogo para crianças, isso é uma coisa boa.
-O dano MAXIMO em um confronto é 5. E 10 não são relançados. Nunca.
-O d4 tem a função de definir um naipe, o que pode ser
útil para fins de empates. Os números abaixo sugeridos podem ser modificados, e
os naipes, em geral podem até ser ignorados. Se der empate, os jogadores ou personagens
envolvidos devem relançar até um obter um número maior do que o outro personagem.
1= Ouros
2=Paus
3=Copas
4=Espadas
Problema: Ambientação
A Ambientação oficial de Dust Devils e suas três opções
oficiais podem não ser adequadas.
Solução Proposta: O velho oeste pode ser uma ambientação
atraente, se um pouco da violência puder ser suprimida. Muito cuidado aqui.
Mas além dele, e de quaisquer outros cenários que um “crupiê”
possa imaginar, deixamos uma sugestão: Estilo "Espiões Mirins"
Por exemplo: Turma do Bairro foi um desenho animado que fez sucesso um
par de anos atrás no Cartoon Network. Na animação a molecada fazia parte de um esquadrão de superagentes que enfrentavam de vilões que
faziam comidas tenebrosas e adolescentes-ninjas de uma agência rival. É preciso
assistir para entender, mas muita coisa dali pode ser adaptada.
Armas de catapora, extintores que viram jatos, piratas
com ganhos de pirulito, naves feitas com lego, massinha e muito remendo,
códigos e etc podem dar aventuras interessantes.
Acho uma boa idéia porque pode ser um universo mais
acessível da criançada (apesar do desenho quase não passar mais), e por ter uma
linguagem bem bacana, além de diferentes desenhos fornecerem diferentes idéias
de missões, etc.
Mesmo sem o desenho, aventuras passadas em um bairro com
casas mal-assombradas, amigos cientistas malucos, invasão de clones do Justin
Bieber e afins, podem ser uma pegada boa de gancho para interessa-los. Use e
abuse de coisas que façam parte do universo conhecido deles.
Ou então "Pequenos Espiões": Filhos de espiões descobrem o que os pais fazem e passam a imitar seus passos. Há uns quatro filmes da franquia e são ainda vistos hoje, o que deve trazer facilidade de identificação dos elementos de uma mesa.
Problema: Demônio
Quem conhece o
jogo sabe que o uso da palavra é uma
metáfora a uma perturbação do personagem, mas em uma mesa com publico mais
jovem isso pode ou não ser aceitável, pelas crianças ou pelos pais. Fora isso, algumas das
temáticas dos demônios podem ser pesadas demais para crianças (acho sensato
termos excesso de zelo na maior parte
dos casos).
Solução proposta:
“Travessura”. Travessura é uma forma mais branda do
conceito original. Onde se lê “Assassino” use “briguento”, onde há “alcoolismo”,
use “comilança”, misoginia pode se transformar em “Meninas não entram”, etc.
Segue lista de sugestões:
Briguento: Personagem acha que tudo deve ser resolvido
aos socos e pontapés, e isso o coloca em
diversos problemas. Com seus próprios pais (se
o personagem for uma criança) com policiais (crianças sabem ´para que
serve a polícia, mas atenção ao narrar as cenas).
Timidez: O personagem morre de medo ao falar em público,
não gosta de falar o que sente, e nem pensar falar na frente de uma classe.
Cabeçudo: Personagens que preferem pensar antes de
qualquer coisa que tiverem de fazer. Isso é bom, porque algumas decisões são
mais sensatas assim, mas ruim, quando tem de pensar ligeiro.
Medo de...: qualquer coisa. :Escuro, cachorros, pessoas com bigodes,
altura, aranha, palhaços. Quanto mais, mais “fichas” usadas, mais imobilizante
o medo.
Manhoso(a): O personagem sabe como fazer um drama para
pedir um doce em um super-mercado, mas nem sempre sabe evitar e se controlar
quando isso só pode atrapalhar.
Tagarela: Algumas crianças simplesmente não sabem a hora
de ficar quietas. Pode ser de auxílio na hora de convencer um adulto a deixa-los
entrar em uma escola fechada, mas será péssimo se dor para guardar um segredo
ou ficar em silêncio, por exemplo.
“Chuveiro, não faça assim comigo”: Banho é para os fracos.
O personagem não gosta muito de banhos, usar perfumes e trocar de cuecas.
Hiperatividade: Aquela criança que não sabe ficar quieta,
nemmesmo quando está segurando um copo de leite ou uma travessa de
nitroglicerina.
Problema: Passado e Presente:
Crianças em geral não tem muito o que chamar de passado.
Solução proposta:
Presente e Recursos: use quatro pontos (de 1 a 3 em cada um deles).
Presente define alguma habilidade do personagem.
Ex.: CDF:(_____) a criança sabe muito sobre um determinado assunto.
Esportista: Sabe jogar alguma coisa bem, etc.
Sugestões de Presente:
Jogador de Video-game, Estudante
de língua estrangeira, atleta de algum esporte, nerd sobre algum tema, ajuda o
pai em uma loja da família, etc.
Recursos são coisas
que a criança tem (família, brinquedos, animais de estimação, etc) que possam
ajudar.
Ex.: Jogo de química, por exemplo, onde o personagem pode ter acesso e
saber usar (de forma beeemmm simulada) o mesmo para obter determinadas pistas. Quanto mais, maior e mais completo. Um “Recursos: Irmã mais velha” define o quão boa
é a relação com a irmã, ou quanto ela pode ajudar em alguma situação, por
exemplo.
Exemplos de Recursos: Jogo de Química, mesada da avó,
irmão mais velho, Aniversário próximo (a data não importa, o aniversário sempre
acabou de acontecer ou será perto da época da aventura, e o jogador pode fazer
9 anos várias vezes), bicicleta, Cartão da Biblioteca.
Problema: Traços
Boa parte dos traços sugeridos no livro podem ser
inadequados.
Sugestão proposta : Adapte.
“Macaquinhos no sótão”, como o genial personagem maluquinho de Ziraldo, ou
então "rápido como um raio", espertinho, cheiroso como quem tomou banho em cocô de
vaca, Não cospe o chiclete nunca, sobe em árvores como um gato, É radical com
uma bike, Alto demais para sua altura, Cara de anjo, Pensa rápido, Mão Furada, etc.
Problema: Nomenclatura de atributos
Vamos e venhamos, não dá certo deixar “culhão” em uma
ficha.
Solução proposta: Mude os termos. Assim os atributos
podem ser, por exemplo; “Coragem” em vez de “culhão”, sem problemas de
entendimento.
Problema: Morte de personagens
As crianças entendem em geral os conceitos de vida e morte melhor do que imaginamos. Mas isso não é uma regra absoluta e pais ou mestres de RPG podem sentir a necessidade de abrandar um pouco a coisa.
Solução proposta:
Não mate. O vilão vai para o hospital, o personagem fica
se sentindo envergonhado ao ser dominado por uma travessura e se muda de
escola, ou fica de castigo “para sempre”, etc.
Problema: Duração da aventura
Não dá, dependendo da faixa etária, para fazer aventuras
muito longas. A molecada se cansa, para de prestar atenção, etc.
Solução proposta:
mesas curtas. Monte aventuras para duas
ou três horas, no máximo. Faça-as simples, não encha apenas de combates, mas
faça com que eles tenham de resolver enigmas, etc.
Problema: Narrativa compartilhada:
Algumas crianças podem ter ideias “muito doidas” certo?
Errado. A mesa é deles.
Solução Proposta: Largue de ser chato.
Só interfira em descrições que possam ser violentas
demais (brincar de matar monstros é normal e natural, mas é saudável segurar um
pouco a violência, se não souber como as outras crianças podem absorver isso).
Mas, no geral, as ideias serão bem interessantes. Corra
atrás do prejuízo e faça o possível para acompanhar as ideias ali e amarrar
tudo na sua narrativa.
Ps: durante a semana devo fazer e adaptar algumas fichas para personagens crianças e coloco aqui.
Abraços
Abraços
Simplesmente brilhante!
ResponderExcluirBrega tenho que dizer isso ficou legal PACAS. Depois você me fala como foi quando mestrar isso.
ResponderExcluirHehehe. Até um relógio parado tem seus momentos de hora certa.
ResponderExcluirValeu Crazy e Parejo.