segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Dust Devils Para Crianças: Perigos e Pirralhos


Dust Devils para crianças: Perigos e Pirralhos

Dust Devils é um RPG  publicado no Brasil pela editora Redbox. Com sua temática pesada e a profundidade dos personagens é impensável usar sem qualquer anteparo, um jogo assim para um publico mais jovem.

Esta adaptação [e uma sugestão que não substitui o jogo "Dust Devils", mas apenas traz algumas idéias de como ampliar o seu público alvo inicial.

 E Dust Devils é um RPG de temática adulta. mas só que isso é uma pena. Porque há alguns recursos do jogo, em especial o Demônio, mas também a idéia da narrativa randômica, que tornam o jogo especialmente interessantes.

A presente proposta é uma sugestão (ou algumas sugestões) sobre como contornar os aspectos inapropriados para a molecada (falo aqui de jogadores de 8-10 anos) e tornar o sistema adaptável para os mais novos.

Entretanto, antes de jogar, conheça o perfil e a maturidade dos seus jogadores-mirins e veja quais outras mudanças podem ser necessárias, ou mesmo quais são desnecessárias.
Segue:

Problema: Regras do poker:
A imensa maioria da molecada não sabe jogar poker, o que pode ser um problema em um jogo que necessita deste jogo para as situações de sucesso randômicas.

Solução Proposta:

Uso d4 e d10: Uso de dados de 10 lados para testes. De maneira similar ao encontrado no “novo mundo das trevas”, cada carta a ser recebida equivale a um dado de 10 lados (d10). Quanto mais dados rolados, maiores as chances de sucesso.

-O que é um sucesso? Cada 9 ou 10 (portanto, diferentemente de Novo Mundo das trevas, que conta a partir do 8) em um resultado, é um sucesso. Na média, os jogadores terão um sucesso a cada 5 dados lançados. Os danos são reduzidos, na média, mas também, por ser um jogo para crianças, isso é uma coisa boa.

-O dano MAXIMO em um confronto é 5. E 10 não são relançados. Nunca.

-O d4 tem a função de definir um naipe, o que pode ser útil para fins de empates. Os números abaixo sugeridos podem ser modificados, e os naipes, em geral podem até ser ignorados. Se der empate, os jogadores ou personagens envolvidos devem relançar até um obter um número maior do que  o outro personagem.

1= Ouros

2=Paus

3=Copas

4=Espadas



Problema: Ambientação
A Ambientação oficial de Dust Devils e suas três opções oficiais podem não ser adequadas.

Solução Proposta: O velho oeste pode ser uma ambientação atraente, se um pouco da violência puder ser suprimida. Muito cuidado aqui.

Mas além dele, e de quaisquer outros cenários que um “crupiê” possa imaginar, deixamos uma sugestão: Estilo "Espiões Mirins"

Por exemplo: Turma do Bairro foi um desenho animado que fez sucesso um par de anos atrás no Cartoon Network. Na animação a molecada fazia parte de um esquadrão  de superagentes que enfrentavam de vilões que faziam comidas tenebrosas e adolescentes-ninjas de uma agência rival. É preciso assistir para entender, mas muita coisa dali pode ser adaptada.

Armas de catapora, extintores que viram jatos, piratas com ganhos de pirulito, naves feitas com lego, massinha e muito remendo, códigos e etc podem dar aventuras interessantes.
Acho uma boa idéia porque pode ser um universo mais acessível da criançada (apesar do desenho quase não passar mais), e por ter uma linguagem bem bacana, além de diferentes desenhos fornecerem diferentes idéias de missões, etc.

Mesmo sem o desenho, aventuras passadas em um bairro com casas mal-assombradas, amigos cientistas malucos, invasão de clones do Justin Bieber e afins, podem ser uma pegada boa de gancho para interessa-los. Use e abuse de coisas que façam parte do universo conhecido deles.

Ou então "Pequenos Espiões": Filhos de espiões descobrem o que os pais fazem e passam a imitar seus passos. Há uns quatro filmes da franquia e são ainda vistos hoje, o que deve trazer facilidade de identificação dos elementos de uma mesa.



Problema: Demônio
Quem conhece  o jogo sabe que  o uso da palavra é uma metáfora a uma perturbação do personagem, mas em uma mesa com publico mais jovem isso pode ou não ser aceitável, pelas crianças  ou pelos pais. Fora isso, algumas das temáticas dos demônios podem ser pesadas demais para crianças (acho sensato termos excesso de zelo  na maior parte dos casos).

Solução proposta:
“Travessura”. Travessura é uma forma mais branda do conceito original. Onde se lê “Assassino” use “briguento”, onde há “alcoolismo”, use “comilança”, misoginia pode se transformar em “Meninas não entram”, etc.

Segue lista de sugestões:

Briguento: Personagem acha que tudo deve ser resolvido aos socos e  pontapés, e isso o coloca em diversos problemas. Com seus próprios pais (se  o personagem for uma criança) com policiais (crianças sabem ´para que serve a polícia, mas atenção ao narrar as cenas).

Timidez: O personagem morre de medo ao falar em público, não gosta de falar o que sente, e nem pensar falar na frente de uma classe.

Cabeçudo: Personagens que preferem pensar antes de qualquer coisa que tiverem de fazer. Isso é bom, porque algumas decisões são mais sensatas assim, mas ruim, quando tem de pensar ligeiro.

Medo de...:  qualquer coisa. :Escuro, cachorros, pessoas com bigodes, altura, aranha, palhaços. Quanto mais, mais “fichas” usadas, mais imobilizante o medo.

Manhoso(a): O personagem sabe como fazer um drama para pedir um doce em um super-mercado, mas nem sempre sabe evitar e se controlar quando isso só pode atrapalhar.

Tagarela: Algumas crianças simplesmente não sabem a hora de ficar quietas. Pode ser de auxílio na hora de convencer um adulto a deixa-los entrar em uma escola fechada, mas será péssimo se dor para guardar um segredo ou ficar em silêncio, por exemplo.

“Chuveiro, não faça assim comigo”: Banho é para os fracos. O personagem não gosta muito de banhos, usar perfumes e trocar de cuecas.

Hiperatividade: Aquela criança que não sabe ficar quieta, nemmesmo quando está segurando um copo de leite ou uma travessa de nitroglicerina.



Problema: Passado e Presente:
Crianças em geral não tem muito o que chamar de passado.

Solução proposta:
Presente e Recursos:  use quatro pontos (de 1 a 3 em cada um deles).

Presente define alguma habilidade do personagem.

Ex.: CDF:(_____) a criança sabe muito sobre um determinado assunto.  

Esportista: Sabe jogar alguma coisa bem, etc.

Sugestões de Presente:
Jogador de Video-game, Estudante de língua estrangeira, atleta de algum esporte, nerd sobre algum tema, ajuda o pai em uma loja da família, etc.

 Recursos são coisas que a criança tem (família, brinquedos, animais de estimação, etc) que possam ajudar.

Ex.: Jogo de química, por exemplo, onde o personagem pode ter acesso e saber usar (de forma beeemmm simulada) o mesmo para obter determinadas pistas.  Quanto mais, maior e mais completo. Um  “Recursos: Irmã mais velha” define o quão boa é a relação com a irmã, ou quanto ela pode ajudar em alguma situação, por exemplo.

Exemplos de Recursos: Jogo de Química, mesada da avó, irmão mais velho, Aniversário próximo (a data não importa, o aniversário sempre acabou de acontecer ou será perto da época da aventura, e o jogador pode fazer 9 anos várias vezes), bicicleta, Cartão da Biblioteca.



Problema: Traços
Boa parte dos traços sugeridos no livro podem ser inadequados.

Sugestão proposta : Adapte.

“Macaquinhos no sótão”, como o genial personagem maluquinho de Ziraldo, ou  então "rápido como um raio", espertinho, cheiroso como quem tomou banho em cocô de vaca, Não cospe o chiclete nunca, sobe em árvores como um gato, É radical com uma bike, Alto demais para sua altura, Cara de anjo, Pensa rápido, Mão Furada, etc.



Problema: Nomenclatura de atributos
Vamos e venhamos, não dá certo deixar “culhão” em uma ficha.

Solução proposta: Mude os termos. Assim os atributos podem ser, por exemplo; “Coragem” em vez de “culhão”, sem problemas de entendimento.




Problema: Morte de personagens
As crianças entendem em geral os conceitos de vida e morte melhor do que imaginamos. Mas isso não é uma regra absoluta e pais ou mestres de RPG podem sentir a necessidade de abrandar  um pouco a coisa.

Solução proposta:
Não mate. O vilão vai para o hospital, o personagem fica se sentindo envergonhado ao ser dominado por uma travessura e se muda de escola, ou fica de castigo “para sempre”, etc.




Problema: Duração da aventura
Não dá, dependendo da faixa etária, para fazer aventuras muito longas. A molecada se cansa, para de prestar atenção, etc.



Solução proposta:
mesas curtas. Monte aventuras para duas ou três horas, no máximo. Faça-as simples, não encha apenas de combates, mas faça com que eles tenham de resolver enigmas, etc.



Problema: Narrativa compartilhada:
Algumas crianças podem ter ideias “muito doidas” certo? Errado. A mesa é deles.

Solução Proposta: Largue de ser chato.

Só interfira em descrições que possam ser violentas demais (brincar de matar monstros é normal e natural, mas é saudável segurar um pouco a violência, se não souber como as outras crianças podem absorver isso).

Mas, no geral, as ideias serão bem interessantes. Corra atrás do prejuízo e faça o possível para acompanhar as ideias ali e amarrar tudo na sua narrativa.

Ps: durante a semana devo fazer e adaptar algumas fichas para personagens crianças e coloco aqui.

Abraços

3 comentários:

  1. Brega tenho que dizer isso ficou legal PACAS. Depois você me fala como foi quando mestrar isso.

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  2. Hehehe. Até um relógio parado tem seus momentos de hora certa.
    Valeu Crazy e Parejo.

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