quarta-feira, 5 de junho de 2013

Mestrando D&D Pela Primeira Vez...


Tem gente que, quando faz 40 anos, compra um carro esporte, outros arrumam uma amante (ou "um", cada um é cada um). Tem gente que entra em crise e vai fazer academia, ou resolve que vai deixar  o corpo definido e "vai ser definitivamente essa porcaria mesmo".

Acho que minha crise dos 40 está sendo me comprometer a mestrar jogos que nunca tive coragem, mesmo.

Enfim: Em meus 20 anos de RPG joguei D&D várias vezes (AD&D poucas, e uma vez somente a 3.5).

Tenho uma birra histórica com o sistema. Acho engessado, burocrático e chato. Não sou um amigo do D20, apesar de entender que muitos amigos amam de paixão o Dê i Dê, mas realmente nunca fez meu gosto.

O problema é que para se REALMENTE entender um jogo, nada melhor do que mestrar o mesmo ao menos uma vez. É "no outro lado" da mesa que entendemos o que um sistema ou uma ambientação facilita a vida de um mestre (e por conseguinte, jogadores) ou atravanca.

Fora isso, tenho uma oficina de RPG em uma escola aqui no Rio, e, independentemente de gosto pessoal, faz parte apresentar para a molecada alguns dos principais sistemas.

Assim, não teve como fugir mais do D&D.

Entre as opções de mercado e versões, optei pela da Old Dragon. Além de simpatizar com a editora (quem traduz Dust Devils tem minha eterna simpatia), gente que manja pacas me recomendou experimentar (alô alô Diogo Nogueira).

Foi uma boa escolha. Quem simpatiza com o sistema tem um bom texto, um livro com um preço acessível, e gente boa para criar material de apoio, como o Bestiario deles que está para sair, as boas masmorras que a editora edita, aventuras legais remanejadas do pessoal do Tagmar, e classicos como "Cripta do Terror".

Há tambem idéias divertidas como Goblins em Campanha (que joguei em uma mesa dos "primos" da Dungeons Carioca)e Space Dragon (Igor Moreno)que produziu regras para ambientações pulp de FC.

Em resumo, se fosse para eu gostar do sistema, o Old Dragon seria, de fato, a melhor opção.
O problema é que eu, realmente, não consigo simpatizar com D&D. Sou um dos poucos RPGistas que pensam assim, bem sei. Acho que fora o Marcos Bolton "Salsa" e mais meia duzia de estranhos, o resto gosta, e muito , do D&D.


Há classes e ordens de paixões. Cada tuma ou geração tem predileção por este ou por aquele sistema de regras, há diversos mundos e diversas adaptações para todo o tipo de gosto (pessoalmente, sou um admirador da ambientação de Dark Sun), e se quiser fazer um grupo de nerds se odiarem é propor uma discussão em uma mesa sobre qual é  o melhor.

Eu prefiro, para jogar, os com regras mais abertas, sem quadradinhos, miniaturas e o escambau, simplesmente porque combate me atrai menos que o enredo de uma história. Gosto de ambientações ricas, com personalidade, e mesmo quando o sistema não me atrai, leio com prazer livros assim.

Nisso simpatizo com o Old Dragon. A ambientação, aberta, permite que mestre e jogadores "importem" sua historia de fundo preferida, e com isso, possam, com algumas adaptações, produzir material que interesse para  o sistema.

Eu pude, graças a isso, mestrar uma aventura baseada no video-game "Eye of The Beholder" razoavelmente consistente usando somente o livro básico e um mapa que achei na internet sem dificuldades.

Mas NARRAR a história... bom, tem sido um desafio. Primeiro porque quero dar um "climão" parecido com os das mesas de antigamente. Não acho que alguém jogue como "jogava-se antes", porque nunca vi duas mesas de D&D iguais sob dois mestres diferentes, ou mesmo dois jogadores diferentes. Não existe isso de "se jogar como antigamente" porque o jogo evolui e os jogadores mudam.

MAS, existe, e nisso acredito piamente, jogar "quase como", e para isso são precio regras parecidas com as de outrora. novamente, ponto para a Redbox.

Ao mesmo tempo, porém, os jogadores com 13 anos ou menos de hoje tem referenciais diversos dos nossos na mesma idade. Os piratas, os ninjas, os orcs de hoje tem significados diferentes no imaginario do que tinham na geração "sessão da tarde" e "Krull no cinema".
Isso não é um impeditivo, mas aponta que mestres mais velhos, que entenderam e vivenciaram as mesas de antes, tem um desafio maior para traduzir essa experiência aos jogadores de hoje.

Tendo isso em mente, lá fui eu mestrar para a molecada. duas turmas, uma de 8-10 anos, outra de 11 - 15.

Para ambas as turmas, fiz questão de fazer as fichas desde o inicio. Fazer ficha é, para jogadores, uma forma de conhecer o personagem com quem jogará e usar da melhor forma ossível, os pontos fortes do mesmo. Além disso, a idéia é que eles guardem os primeiros  personagens de lembrança, e tem muito mais graça se os mesmos forem personagens deles próprios.

Lembrar aonde vai cada bônus ou penalidade, para alguém destreinado, foi um pouco enlouquecedor, sobretudo porque mestrar para crianças é delicioso, mas um tanto enlouquecedor (um dia escrevo sobre isso). Todos falam ao mesmo tempo, a capacidade de frustração, perto de alguns rpgistas mais velhos, é até boa, mas ainda assim nem perto da ideal.

Ainda assim, as duas aventuras (a mesma, com uma prequel com eles fugindo de uma masmorra) foram divertidas. Os puzzles para cada grupo, por razões obvias, tiveram dificuldades diversas, mas eles conseguiram resolver enfrentando as respectivas dificuldades.

O grupo dos pequenos é composto inteiramente de Elfos (escolha deles) cada qual com uma classe, o que tornou a aventura mais equilibrada. A segunda tem mais guerreiros e nenhum ladrão (e tome dano de armadilha, mas estão resolvendo os desafios aos trancos e barrancos vivos (por enquanto).

Por exemplo, criei uma porta mágica para os pequenos que tinha letras no alfabeto grego (que eles tinham, por causa de uma mesa anterior que imprimi o alfabeto para eles) e precisavam "digitar" ABRIR (ate descobrirem isso foi divertido).

Os maiores usei um pouco mais de conhecimento nerd e, surpreendentemente, eles sabiam mais linguagem élfica do que eu.

Para o restante da aventura usei o primeiro nível de "Eye of the Beholder" (inteiro para os maiores, que ainda estão nele) e metade dele para os pequenos, que acabaram a sessão saindo do mesmo.

E eu gostei de mestrar isso para eles. Não vou mestrar nunca mais para outro grupo, simplesmente porque, como disse, não gosto mesmo do sistema.
Mas foi possível dar um pouco do "espirito" dos primeiros RPGs, mortais a cada passo, com sistemas mais crus, e um tipo de interatividade com a propria narrativa que foi interessante por eles não conhecerem RPG e serem livres de alguns vicios interpretativos (ainda) e por EU tbm estar meio virgem no sistema e ambientação.

Assim recomendo, para quem gosta e para que não gosta de D20, o sistema (que tem censura de 18 anos, mas que é só maneirar na história que da para elvar tranquilamente com a molecada) para crianças.

A propria editora tem um jogo livre, o "Kids Dragons" se não me engano (a molecada ja joga faz um tempo, então resolvi usar  o clássico, mesmo), que não li, mas creio ter versão gratuita.

A razão é simples: Um jogo de masmorra é bem-estruturado. Há jogos como "CAT" que são ótimos, mas exigem da molecada uma manutenção da imaginação que é um pouco cansativa. Já um jogo de masmorra é simples em sua forma, mas permite uma estrutura de dificuldades crescentes e um direcionamento da aventura que a torna mais compreensível para crianças.

Para adolescentes, igualmente, o sistema me parece funcionar, ainda que a estrututa da história deva ser mais complexa para torna-la mais atraente.

Acho que por hora é isso.

7 comentários:

  1. Show de bola, Brega!

    Apesar de eu acredita piamente que tem sim como se jogar como antigamente (e nesse sentido, no espírito que os livros de regras e seus autores tinham a intenção - basta ler o DMG do AD&D 1e), acho que você entrou no clima legal.

    Só uma correção: O Kids & Dragons não é da RedBox, e sim da Flying Apes.

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    1. Valeu, Diogo. Culpa, em parte sua, pelo crimke, hehehe.
      Não tinha certeza do nome.

      A Red Box fez um para petizes, não fez? Sabe o nome (voe ou alguém)

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    2. Não, a RedBox não tem nenhum RPG voltado especificamente para crianças.

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  2. Nossa, e da-lhe erros de digitação e texto truncado. Preciso parar de escrever fazendo outras coisas.
    Ou começar a revisar, mas a preguiça é forte.

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  3. Meu caro estou com você na antipatia pelo D&D, rs. Mas recentemente comecei a ler o Dungeon World e... puta merda que jogo incrível! Apesar de ele não ser 'true' D&D ele tem um feeling muito próximo e é um jogo muito simples e com um design eficiente que dá ênfase na ficção. Eu recomendo a leitura (e semana que vem começa a pré-venda da versão brasileira!).

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  4. Brega, meu caro interessante texto.
    Confesso que nunca fui fã do D&D e mesmo o Old Dragon não me interessou (apesar de eu admirar o trabalho da editora).

    Porém, comecei a ler o Dungeon World a pouco tempo e... que jogo incrível! Devo narrar ele esse final de semana para um grupo onde metade dos jogadores nunca jogou RPG na vida e outra metade jogou muito pouco. Eu fiquei apaixonado por esse jogo pela sua simplicidade e pela integração ficção/regras.

    Ele é um jogo bem diferente do habitual. Ele não segue a loja dos RPGs tradicionais, como dividir a ação por turnos ou coisas assim.

    Eu recomendo o DW pra novos jogadores e pra quem nunca foi com a cara do D&D.

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  5. Anotada a sugestão, Fagner. Vou conferir, obrigado!

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