terça-feira, 17 de setembro de 2013

Percy Jackson RPG (Não-Oficial) para Mundo das Trevas

Fala moçada.

Em uma mesa com a molecada, eles me pediram (insistentemente) uma campanha de Percy Jackson. Meu filho caçula também ama a série, então não tive como escapar.

Essa série de livros, que já ganhou duas adaptações para  o cinema, foram escritas por Rick Riordan.


Depois de ler os cinco primeiros livros (e descobrir que entre manuais e continuações tem mais uma penca deles)e de dois filmes, achei que jpá dava pra montar algo.

Segue minha adaptação.

Primeiro, algumas observações:
Encolhi ligeiramente o numero de habilidades secundárias, sem diminuir a pontuação "clássica" para personagens do mundio das trevas.
Isso porque simplifica a mesa, e o público -alvo são crianças e pre-adolescentes, e ter um pouco menos de especifismos é um tremendo adianto.

Fora isso não usei os "Freebie `Points" clássicos. De novo, como é uma mesa para crianças, isso atrapalha terrivelmente a construção das fichas.

Quando (e se) for mestrar para a criançada, minha sugestão é a de que faça o seguinte:

Peça para eles NUMERAREM (1, 2 e 3) em ordem de importância as colunas das habilidades primarias (por exemplo: 1 para mentais, 2 para físico e 3 para sociais).

Para fazer a ficha com mais de uma criança,. isso é um tremendo adianto.
A seguir, vá passando para eles "Agora pintem nessa primeira 7 bolinhas", depois "pintem na coluna "2" mais 5 bolinhas"; e na terceira "três bolinhas".

Faça o mesmo nas habilidades secundárias (1, 2 ou 3 para Talentos, perícias ou habilidades)

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Tabela de Benefícios x Dificuldades:

Inicialmente os personagens devem escolher três delas para serem pintadas. Cada jogador pode optar por mais, mas sempre é pouco recomendado.

O lance aqui é  o seguinte: enquanto eles terão graus diferentes de deficit de atenção (dificuldade maior em notar detalhes), Hiperatividade (fazer ações sem serem notados, por exemplo) e/ ou Dislexia (dificuldade em leitura), eles terão bônus (menor dificuldade) em ações, respectivamente, de Iniciativa, Combate e traduzir grego, similar ao que existia nos livros.

Faça eles pagarem na narrativa por cada benefício que ganharem.
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Poderes , elemento e fraqueza serão explicados logo abaixo, pois são definidos por "sangue divino" e  o deus de escolha do jogador ou jogadora.
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Vantagens:


Há algumas clássica,s como recursos e contaos, mas três são especiais:

Arma: Define poderes e qualidade de uma arma mágica que o personagem tenha.
Cada ponto, uma habilidade, como "voltar sempre para o dono", ou "lançar raios"), etc. Zero de armas significa que o personagem só tem armas comuns.

Névoa: Define a capacidade do personagem permanecer incognito. Heróis são caçados por monstros. Cada vez que fizerem algo de extraordinário, terão de rolar para ver se a população percebe algo de "esquisito'. Se perceberem, monstros serão atraísdos como moscas para onde os heróis estiverem. Os jogadores dos personagens que agirem devem rolar, cada um, a propria névoa.
Monstros, aqui, são o equivalente de "pontos de paradoxo" em Mago, ainda que bem mais literais e imediatos.

Sangue Divino: Define a classe de poderes do pai ou mãe do semi-deus (ou protetora, no caso das caçadoras de Artemis). Os "tres grandes" são podem ser compados como pais se  o jogador gastar todos os 15 pontos deles nesse atributo. Cada nivel (pense em um triangulo, uma pequena homenagem aos matemáticos gregos) ou, mais fácil, em uma mesa de bilhar. A primeira linha, para ser preenchida precisa de uma bola. A segunda de três (as duas da linha mais a antecessora) a terceira 6, etc).
0 nivel (é possivel, sangue fraco e filohs de deuses menores desconhecidos)= zero
1o. nível: Custo 1
2o. Nível: Custo 3 (nivel para faunos, centauros ou ciclopes)
3o. Nível: custo 6
4o. Nível: Custo 10
5o. Nível: Custo 15

Cada Deus tem poderes específicos, como aumentar um atributo ou controle sobre um elemento, e tbm uma fraqueza. quanto maior o nível do semideus, por dizer assim, maior sua FRAQUEZA: (medo de aranha, de altura, ganância, timidez, ira, gula, inocência, etc).
Assim um semideus nível 4 terá como fraqueza 4 pontos na que escolher.

Cada Deus também dará bônus ou penalidade em força de Vontade (inicial 4) e "pontos de heroísmo" (inicial 3).


Segue lista dos deuses e as vantagens de cada um.

5 pontos:
-Zeus:
                Elemento: Eletricidade ou Ar (à escolha)
                +2 de Força
                -Convocar ventos
                +1 para resistir choque
                +3 Pontos de heroísmo

Poseidon:
                Elemento:  Agua ou Terra (à escolha)
                +2 de Destreza
                -Respirar na água
                -Mover água
                +3 Pontos de heroísmo
               
Hades:
                Elemento:  Terra ou Fogo (à escolha)
                +2 de Vigor
                -Viajar nas sombras
                - Conversar mortos
-Mover terra
                +3 Pontos de heroísmo

4 pontos:
Hera:
                Elemento: Terra
                +2 pontos de Manipulação
                +2 pontos de heroísmo
                +Bônus de 2 dados quando for defender familiar
                +1 de força de vontade
               
Apolo:
                Elemento: Ar
                +2 em Inteligência
                +2 pontos de Curar
                +2 pontos de heroísmo
                +Quando o personagem dorme tem a chance de vislumbrar uma profecia
                -De dia tem +1 ponto de heroísmo extra.

Ares:
                Elemento:  Metal
                + 2 dados para qualquer ataque contra deus ou humano
                -Poder: Enfurecer (cada ponto de heroísmo gasto aumenta 1 ponto a dificuldade do adversário se controlar)
                - Sabe instantânea mente qualquer informação sobre uma arma.
                +1 ponto de heroísmo
                -1 de força de contade

Atenas:
                Elemento: Ar
                +1 em Inteligência, percepção OU raciocínio
                +1 de esquiva
                + 1 em quaisquer habilidade em “conhecimentos”
                +2 pontos de heroísmo
                +2 de força de vontade

Artemis (caçadora)
                Elemento: Terra
                +2 em Percepção
                +2 pontos de heroísmo
                +2  contra qualquer monstro ou animal
                -A lua da caçadora: à noite tem +1 ponto de heroísmo extra
                +1 de força de vontade

Hermes
                Elemento: Ar
                +1 em Raciocínio
                +2 pontos de heroísmo
                +2 para testes de corrida.
                +1 para curar
                +1 para equipamento ou contatos (escolha 1 dos dois)
                -Rapidez: Cada ponto de heroísmo gasto dá uma ação extra em um combate (até o final dele).
                +1 de furtividade
               
Demeter:
                Elemento: Terra
                + 2 de Vigor
                +2 pontos de heroísmo
                +2 dados durante a primavera,, - 2 durante  o inverno
                -Crescer plantas (poder)
                -Conhece toda e qualquer planta só de olhar
                -Trata cada ferimento como se fosse um a menos (exceto morte)
                +1 de força de vontade
               
               

3 Pontos:
               
Afrodite
                Elemento: Fogo
                +1 de aparência, manipulação ou carisma (escolha 1)
                -Perfume: +3 em ações sócias com o sexo oposto
                +3 em etiqueta e rolagens de moda e afins.

Hefesto
                Elemento: fogo
                + 2 de destreza para fazer armas (não para combate e afins)
                -1 em situações sociais
                +2 para resistir ao fogo
                +2 de “Armas”
                +2 de pontos de heroísmo
               
Dionísio
                +2 de carisma
                +2 para resistir a venenos
                -2 de força de vontade
                + 1 de pontos de heroísmo
               
               
2 Pontos (não tem fraquezas):
Fauno (pã)
                Elemento: Natureza
                Pode produzir encantamentos que tenham efeitos (à escolha e critério do mestre).
                Cada ponto de heroísmo gasto é um dado lançado.
                Percepção: Tem +2 em testes para cheiros ou audição.

Centauro:
                Elemento: à escolha
                +1 em uma forma de combate à escolha
                Nevoa como cadeirante
                + 2 para rolagens de corrida

Ciclope  (Poseidon)
                Elemento: água
                +1 de Força
                -Névoa perpétua: pode se disfarçar de humano todo o tempo.
                +2 de artesanato
                -Não tem boa visão de profundidade (-2 em percepção a mais de 5 metros)
                -Resiste a fogo.
               


1 Ponto:
Heracles
                +1 em força
                +3 em força de vontade
                +1 em pontos de heroísmo
                +1 em uma habilidade à escolha

Nemesis
                Elemento: Fogo
                +3 em qualquer ação de vingança
                -1 em heroísmo
                -1 em força de vontade
                + Pode agir 2 x por turno contra inimigo nomeado.


0 Pontos:
+3 em habilidades à escolha, - 1 em heroísmo.
Uma opção aqui pode ser uma personagem humanoa  que consiga "ver" atravéz da névoa, como uma garota que aparece no terceiro livro (sem spollers aqui, sinto muito).

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A ARMA de um herói é muitas vezes  o seu simbolo e é uma parte importante em algumas histórias. Ela não precisa ser mágica, seja como for. 

Algumas habilidades de armas sugeridas:

- Retrátil (pode virar uma caneta, um relógio, etc)
- Resistente a um elemento (+ 2 contra aquele elemento)
- Causa medo em inimigos (força de vontade usuário + 1 a cada ponto)
- Lança fogo, raio, etc. (10 metros a cada ponto)
-Sempre volta ao dono (2 pontos)
- -1 de dificuldade de uso (cada ponto)
- + 1 de dano (cada ponto)

E por aí vai.
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Pontos de Heroísmo:
São os pontos de sangue e afins usados nos sistemas clássicos da White Wolf. Eu usei a tabela de Mago, mas modifiquei e a chamo de "Roda da Fotuna" por motivos obvios. Circule  o numero romano dos pontos iniciais de "Heroísmo" do personagem e, a não ser que ele compre mais quadrados, aquele será o máximo dele por aventura.

Eles permitem usar habilidades especiais (como poder elétrico, etc), uma ação extra no turno (filhos de Hermes podem gastar quantos quiserem aqui), ou ignorar penalidade de um dano (por ponto gasto) ou relançar um dado a escolha do jogador.

Eles tbm definem quanto de ambrosia e nectar, o alimento dos deuses, eles podem consumir por dia.

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Poderes e elemento: O personagem tem uma lista de poderes dado pelo deus que o concebeu, bem como um elemento. Este elemento (em geral pré-definido, mas se o mestrwe quiser, ele pode permitir mudanças, desde que devidamente explicadas)
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Nectar e Ambrosia:
Comida dos deuses, no jogo tem duas funções práticas: encher totalmente os pontos de heroismo de um personagem (maximo 5 por refeição), e a cada refeição recuperam um ponto agravado ou todos os danos simples que o personagem tenha recebido.

Como é alimento divino, NÃO PODE ser carregado por aí em uma lancheira. Só pode ser consumido quando dado por um deus ou no próprio "Acampamento Meio-sangue".

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Monstros:
Há uma infinidade de mosntros na mitologia grega, use a iumaginação.
Mas minha sugestão é que use os mesmos de modo criativo. Por exemplo, MIDAS e seu toque "de ouro" dá um excelente NPC em combate, causando dores terriveis ao  transformar gradualmente uma vitima em ouro (dano agravadíssimo).

Use e abuse da mitologia.
Quem precisar, sugiro ESTE SITE, que fala sobre diversos deuses e montros como referência. Se a mitologia grega não bastar, use monstros de outras mitologias, ou crie os seus.
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Fazendo uma campanha:

A forma que sugiro de campanha são os personagens primeiramente tendo de sobreviver e chegar ao acampamento Meio-Sangue (use o original, próximo de Nova Iorque, ou crie um ionde se passar a aventura - eu criei um próximo a Bariloche, por exemplo, já que meus jogadores quiseram - não me pergunte porque - ser argentinos (nada contra, só não sei porque, enfim).

A cada mesa crie bastante situações de combate ou fuga e faça com que eles tenham de viajar bastante em busca de reliquias "MacGuffin" quaisquer, encontrar pessoas e resolver enigmas.

As viagens, sobretudo para crianças, podem ser um ponto divertido, já que elas próprias não sabem exatamente como proceder em um aeroporto ou como se virar em uma rodoviária (algumas até sabem, ok).

Titãs, como Atlas, Ciclopes, Efinges e Quimeras dão excelentes adversários, dependendo do nível dos personagens e como serão utilizados.

Tenha um monstro/ personagem da mitologia como grande sacana da campanha e vá direcionando eles devagarsinho para um confronto final.

Na série o grande vilao era  "Cronos", mas Prometeus, Gaia, Rei minos, Midas, uma rede de produtos "fast food" como a Hydra, e afins podem ser os vilões. 

Outra fonte de idéias é a série de video-games "God Of War" e os jogos "Age of Mithology", mas como extras, pois é possível passar sem eles.

Mantenha  o ritmo, e leia bastante sobre mitologia antes de se aventurar em uma mesa dessas, para ter recursos de sobra.

Use de humor. A série não é uma tragédia grega. É até bem humorada e crie um clima com uma mistura de tensão e piadas, que deve dar um bom tom nas mesas. Por exemplo, uma musa pode aparecer para inspirar um herói, mas ela ser um pé na virilha, ou um monstro pode estar aposentado, ou mesmo, como o Caronte no livro, reclamar direitos trabalhistas.

E claro LEIA OS LIVROS DA SÉRIE. Isso ajuda sobremaneira a condução de uma mesa dentro do universo.

Evoluindo Personagens:
Não tenho idéia de como quantificar os custos de compra, mas algumas coisas precisam ser definidas:

1) Não se muda  o Deus-pai ou Deus mãe.

2) Pontos gastos em ARMA devem ser respeitados. Se o personagem perder uma espada de 2 pontos em uma aventura, ele deve ter direito a outra para a aventura seguinte.

3) Fraquezas e dificuldades podem ser diminuidas, mas seu mínimo, uma vez escolhidas, será sempre 1.

Bom proveito.

Brega Presley, o Oraculo do RPG, hehehe

Ps: Um MONTÃO de gente, cujo gosto e conhecimento em RPG eu confio, tem me recomendado "Scion", que, confesso, conhecia só de nome (também não dá pra conhecer TUDO).

Quem quiser um RPG um pouco mais adulto mas dentro dessa temática, fica a dica, portanto (Valeu Mauro e Thiago, dentre outros)

6 comentários:

  1. Bem legal, eu até curti os filmes, embora nunca tenha lido os livros. Mas acho que adaptaria para um sistema mais "light". Sei lá, FATE talvez.

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  2. Fala Diogo,
    Cara, o que tem chovido de sugestão é para eu conhecer o Scion, também.

    Vou ter de ler ambos, pelo visto, então.
    Braços e valeu!

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  3. Olá pessoal

    Hum. Interessante. Mas sugiro que você use o Sistema Storytelling, do Novo Mundo das Trevas, pois é bem mais modular que o antigo Sistema Storyteller.

    Até mais

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  4. Eu conheço, tbm Tony Stark. E gosto bastante, mas para adaptar, sempre que possivel, uso um sistema que conheça melhor por causa dos imprevistos e ajustes de última hora.

    Mais pra frente faço uma com o NWoD tbm.

    Braços e valeu o toque.

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  5. Leia Scion! Jogue Scion! Não vai se arrepender

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  6. Risos.
    Ok ok, já me convenceram três sugestões atrás!
    :O)

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